深度 、急速潜行~
▼さて、次回は再来週だそうですが、どうやら DnD の新キャンペーンになるようです。新キャンペーンって!
 OK、落ち着け。整理しよう。現在うちのプレイグループで動いているキャンペーンはいくつある?
1) OTTO による ELG。進行中のはず。
2) OTTO による 808。停滞中。
3) artemis によるキャンペーン。進行中。(ただしマスターはしばらくできなそうとの申告あり)
4) BOSS によるナイトメアハンター。進行中。
5) わたしのクトゥルフ。進行中。
 ……えーと。
 やりすぎじゃまいか。
 いや、まぁ、現代モノとは比較できないし、しばらくマスターできなそう宣言はよしとしよう。
 ンー、どうですかね OTTO 先生。808 のほう、当初云ってた到達レベルを超えたので、そろそろ終了なら終了でもいいっちゃいいんですが、立ち消えってのは釈然としないので、最終回ちゃんとやってちゃんと終わろうぜ? 続けるなら続けるであのドルイドは楽しいので喜んで乗りますが。
 まぁ、今度の新作は、現実的に、今後しばらくの DnD の主力になりそうなわけであり、ということは気合を入れたいところではあるんですが、問題は、キャラネタが残ってないということ……。どうしたものか。
 とりあえず ELG ではウィザードをやってます。ウィザードもう一体はやめよう。
 808 ではドルイド。あれはあれでやりたいコトはだいたいやり尽くしたので、あれは無期延期的状態とはいえ、ドルイドもう一回ってのは、少なくともまだやる気にはならない。
 artemis 作では猫デルウィシュ(を目指すスカウト) これも同じネタはやめよう。
 となるとだ。残るのはなんだ?
 考えてみた。

■Close Quarter Shooter
 そのいち、近接射手。べつに近接にこだわる必要はないですが、というか、遠距離にこだわらない射手ということで。初期はアローマインド呪文で、オーダーオブザボウイニシエイトになれたらクラス能力で AoO を回避しつつ戦闘。足を止めての叩き合いでこちらの火力が勝りそうなら密着から速射フルアタックで、こちらの火力が劣りそうなら移動してオーダー能力の一発で戦う方向性。
 基本はファイター 4 を含むオーダーオヴザボウイニシエイト。重装鎧を視野に入れる(水面下参照)ため、レンジャー 2 の速射は考えない方向性で。というかファイター 4 は物理ダメージ屋の今や必修となってますので、レンジャー 2 混ぜるとプレステが遅れる分だけ不利です。
 呪文はアローマインドだけは必須で欲しいわけですが、これはレンジャーとウィザード/ソーサラーの呪文です。前者は BAB が遅れずに REF が上がるのがメリットですが、呪文はすべてワンドからの発動となります。後者は BAB が遅れるのがデメリットですが、呪文はキャスト可能でシールド呪文が入る。ただし、アローマインドもシールドも当然鎧に阻害されうる。
 もうひとつの問題は、マルチクラス制限で、アーチャーやる以上は高 DEX は必須、で、弓の威力のためには STR も下げるわけにはいかない。で、LA 種族は厳しい。となると、基本的にはエルフになるわけです、エルフのフェイヴァードクラスが問題に。
 ハイエルフ:+2 Dex, -2 Con, Wizard。なお、Dex 18, Con 14 を作る場合、ヒューマンだと 22 ポイント、エルフだと 20 ポイントで作れる。
 ワイルドエルフ:+2 Dex, -2 Int, Sorcerer。ソーサラー混ぜで呪文数を増やしつつ、CON も下げずに維持できる。INT 6 のバカエルフ弓手とかどうですかね。トリガーハッピーエグゼリカ系で。
 ウッドエルフ:+2 Str, +2 Dex, -2 Int, -2 Con, Ranger。レンジャー混ぜならこっち。極端だなぁこれ。楽しそうだ。俺に弓を射たせろ! しかしシールド呪文が使えない。
 まぁ、能力値的にはウッドエルフが最善、ただしバックラー強化を弓で使用するこを許可されなかった場合は装甲に難点が。その場合はワイルドエルフ?
 Str 14+2, Dex 16+2, Con 16-2, Int 8-2, Wis 14, Cha 8
 下の方が大変なことに! Wisdom 14 にはとくに意味はないですが、一応レンジャー呪文のスクロールが読めると嬉しいかも? というのと、Will セーブを考えて。INT 8 にしても得るものがないんだよなぁ。あれ、ボウイニシエイトのスキルポイントっていくつだ? そっちが多いなら考え直しかも。
1st: Ran 1, Point Blank Shot
2nd: Ftr 1 / Ran 1, Precise Shot
3rd: Ftr 2 / Ran 1, Rapid Shot, Weapon Focus
4th: Ftr 3 / Ran 1
5th: Ftr 4 / Ran 1, Weapon Specialization
6th: OBI 1 / Ftr 4 / Ran 1, Combat Reflex
9th: OBI 4 / Ftr 4 / Ran 1, Ranged Weapon Mastery
 今回は開始 3 レベルとのことなので、3 までのフィート取得順序は適当。
 ……だめだ、バックラーディフェンス強化を取る余裕がない……。
 アーチャーはフィート厳しいですな、けっこう……。
 迎え撃ちははぶいてもいいかもという気もします。高 DEX のアローマインドで近接してきた敵を片っ端から撃つぜぇーとか思いましたが、近接してからわざわざ動いてくれるヤツがどれだけいるというのか。そんなコトが起こりそうになってからヒロイックスでいいのではないか。
 あとはクイックドロウが欲しいんですが……余裕ナシ!
 9th 時点で、DEX +4 装備あるとして、+9 BAB, +1 PBS, +1 Focus, +2 Weapon Enchantment, +2 Mastery +7 Dex で +22、3d8+10 ぐらいの一点射、+20 / +15 / +20 で 各 1d8+10 ぐらいの三点射(3d8+30)が可能に。……悪くねぇんじゃね? なお、以前考えたナイトベースではこのレベルで +16 / +11 で 2d6 + 11 Each(4d6 + 22)という数字が出てました。まぁ、装備の見積もりとかが違うのでなんともいえませんが、火力はさすがにそれなりという印象。装甲は論外。コアロンチャンプ試案では +17 / +12 で 1d8 + 12 Each(2d8 + 24)で、ワァーオ全然比較になんねー。ま、コアロンチャンプはある程度クリ期待の構成なので、通常命中だけで語るのはアレなものですが。
 ……うーむ、装甲がなんとかなればこれいいかも……。

■Standing Flanker
 そのに。棒立ちスニーカーはどうか。
 過去にうちのプレイグループに存在したスニーカーは、デルウィシュの移動フルスニークアタック移動という猛悪なブツと、レンジドスニーカーだけでした。
 フムン、相手と向き合って足止めて殴りあうスニーカーはいなかったぞ?
 スニーカーはローグという固定観念は、足を止めて殴りあうという印象を相反するものでありました。しかし、もちろんスニークを習得する段階では通常ローグを取得するのですが、ローグを中心に伸ばし続けなければならないというわけではないこともまた当然でありまして。
 とりあえずローグ 1 とデッドリープレシジョンだけで +3d6 と思うと、これ安い買いモンですぜ。
 基本は Bbr 1 / Rog 1 / 残りファイターか、ファイター 4 に残りローグを重ねるか、そのあたりで。たぶん前者。ローグ役をやる気はないので、ローグレベルが増えても取り回しが面倒だし。
 Human, 17, 14, 14, 13, 10, 8。
1st: Bbr 1, Combat Expertise, Combat Reflex
2nd: Bbr 1 / Rog 1
3rd: Bbr 1 / Ftr 1 / Rog 1: Telling Blow, Vexing Flanker
4th: Bbr 1 / Ftr 2 / Rog 1: Adapbable Flanker
5th: Bbr 1 / Ftr 3 / Rog 1
6th: Bbr 1 / Ftr 4 / Rog 1: Weapon Focus, Weapon Specialization
 9th までにファイターを伸ばして防御系フィートを入れるかどうかは悩むところ。
 火力は +9 BAB, +6 STR, +1 Focus, +1 Weapon Enchantment, +2 Mastery で +19。1d8+7 でまぁしょんぼり。ただし、挟めば実質 +23 / +18, 1d8+3d6+7(トータル 2d8+6d6+14)となり、悪くない威力に。
 まぁさすがにアーチャーには劣りますが、装甲着けれることでトレードオフかなぁ? 装甲強化に金をかけると武器が弱まりそうで、そう単純でもなさそうではありますが。

■HFO
 そのさん。
 ……ついにヒューマンファイター(オトコ/オンナ)が視野に……。(オンナは HFN(ナオン)説もありますが、まぁここはこれで)
 ひどいモンを提示するぜ。覚悟はいいか?
 Human, 17, 14, 14, 13, 10, 8。能力値は暫定。
1st: Point Blank Shot, Precise Shot, Combat Expertise
2nd: Quick Draw
3rd: Melee Weapon Focus
4th: Melee Weapon Specialization
6th: Ranged Weapon Focus, Ranged Weapon Specialization
8th: Weapon Mastery
9th: Weapon Mastery
 9th で遠隔 +9 BAB, +3 Dex(+2 装備), +1 PBS, +1 Focus, +2 Mastery で +16 / +11、1d8+10(2d8+20)、近接 +9 BAB, +5 Str(+2 装備), +1 Focus, +2 Mastery, +1 Enchant で +18 / +13、1d8+10(2d8+20)
 遭遇時は弓で戦い、接近されたらクイックドロウで抜刀、手近の敵がいなくなったら剣を仕舞って射撃、戦闘中はパーティー本隊の最前列に立って基本的に大きく動かない。固定砲台。武器強化はたぶん剣中心とするけど、弓もマジックウェポンぐらいかかるといいなーぐらいで。盾はバックラーを使用。

 やばい、どれも頭悪くて楽しそうだ。まぁ、どれも奇をてらいまくってる分だけガチに組むのと比べると性能的には見劣りしますが、とくに弓型はどちらもビジュアルがヘンで楽しいんじゃないかなぁと。弓と長剣を短時間に換装して使用なんてアシタカみたいでカッケェ。
 なお、HFO の別案としては、近接武器をスパイクトガントレットにしてクイックドロウを省略というアホ案もございます。スパイクトガントレットに開眼する阿呆はなかなかいないんじゃないだろうか。

 まぁ、今回の試案の特徴は「パワーアタック持ちがいない」ということでもあり、アクティブ火力はまぁ……といったところで。パシブ火力で勝負だぜ!
 めも。
 DEX +4 を仮定した場合に、使用する鎧の種類によるコストの比較。
 AC 19: +5 Chain Shirt +1, +4 Dex (1,250 Gp) / +8 Full Plate, +1 Dex (1,500 Gp)
 AC 20: +6 Chain Shirt +2, +4 Dex (4,250 Gp) / +9 Full Plate +1, +1 Dex (2,650 Gp)
 DEX +4 だと、20 到達からフルプレのほうが安価。数値以外の利点としては、フラットフット状態で AC が下がらない。難点はタッチ AC が下がることと移動力の低下、アーケインキャスターを混ぜる場合の利便性低下。盾を持たない前提だとシールド呪文の有無はけっこうキモ。(バックラーで対応できるとしても、+3 バックラーは 9,000 Gp Over。シールドのワンドが 600 チャージ使える)
 ただし、高 DEX キャラである以上、優先的に DEX 装備は揃えるだろう。DEX +6 を仮定した場合に、使用する鎧の種類によるコストの比較。
 AC 20: +4 Mithral Chain Shirt, +6 Dex (1,100 Gp) / +9 Full Plate +1, +1 Dex (2,650 Gp)
 AC 21: +5 Mithral Chain Shirt +1, +6 Dex (2,100 Gp) / +10 Full Plate +2, +1 Dex (5,650 Gp)
 AC 22: +6 Mithral Chain Shirt +2, +6 Dex (5,100 Gp) / +11 Full Plate +3, +1 Dex (10,650 Gp)
 AC 23: +7 Mithral Chain Shirt +3, +6 Dex (10,100 Gp) / +10 Mithral Full Plate +2, +3 Dex (14,500 Gp)
 AC 24: +8 Mithral Chain Shirt +4, +6 Dex (17,100 Gp) / +11 Mithral Full Plate +3, +3 Dex (19,500 Gp)
 AC 25: +9 Mithral Chain Shirt +5, +6 Dex (26,100 Gp) / +12 Mithral Full Plate +4, +3 Dex (26,500 Gp)
 AC 26: No / +13 Mithral Full Plate +5, +3 Dex (35,500 Gp)
 AC 27: No / +13 Mithral Full Plate +5 Nimbleness, +4 Dex (46,500 Gp)
 鎧と DEX による AC 25 まではチェインシャツのほうが安い。ただし、24 になるあたりから、フラットフットのデメリットを比較した場合いい勝負になる可能性がある。(その頃には呪文は生キャストじゃなくなってそうだし)
 途中段階で DEX +5 の時期は当然あるだろう。その時期だと、
 AC 20: +5 Mithral Chain Shirt +1, +5 Dex (2,100 Gp) / +9 Full Plate +1, +1 Dex (2,650 Gp)
 AC 21: +6 Mithral Chain Shirt +2, +5 Dex (5,100 Gp) / +10 Full Plate +2, +1 Dex (5,650 Gp)
 AC 22: +7 Mithral Chain Shirt +3, +5 Dex (10,100 Gp) / +11 Full Plate +23, +1 Dex (10,650 Gp)
 AC 23: +8 Mithral Chain Shirt +4, +5 Dex (17,100 Gp) / +10 Mithral Full Plate +2, +3 Dex (14,650 Gp)
 このあたりで鎧よりも DEX 装備優先の資金運用になると思われる。差は縮まるがチェインシャツ装備のほうが多少安い。フラットフットとタッチアタックとどちらをより恐れるべきか。というか、くるときは両方同時にくる可能性が一番高い気はするが……。(壁の中からスペクターとか)
2007/10/01 (Mon)
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