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   深度 、急速潜行~
▼というか、「減点法のゲーム」に関するもやもやも、指輪世界の数行でじつは片付いてしまうような。
 しなくてもいいのだが、するとある程度の意味がある、そういうことを、われわれはしたいのだ。
 一言でいってしまうとゲームは逃避的なメディアである、で済んでしまうのだが、二言でいうと、ゲームシステムはユーザーにやわらかなストレスを感じさせるべきである。しなければならないことは、プレッシャーが強すぎて楽しめない。やるとちょっとだけ意味があることを提供すべきである。


Reckless 様のこちらで語られてる、「クラス制ゲームの臨時パーティーでハズレを引くとウンヌン」てのは、まぁ、要するにコレなわけではあるわけですが、FF がとくにヒドそうに見えるのは、出撃時のレベル縛りや人数縛りやクラス縛りがキツすぎそうだなぁ、というその点だけで、他は他の 1 プレイヤー 1 PC 制ゲームでは常につきまとう論点なのかなぁ、と思えてくるのはツラいものであります。長年の TRPGer としては。
 このへんは、長く馴染んだプレイグループでプレイすることによって緩和されてはゆくわけですが、そうしたゲーム外要素に問題の解決を依存してしまうのはゲームデザイン時点の思考としてはちと怠慢といえば怠慢でしょうか。
 とはいえ、TRPG においては、コンベンションなどのその場限りのプレイに集まった集団においてもゲーム外で会話をすることが可能だし、普通に行われるので、問題を起こしたプレイヤーとそれ以外の間できちんとした話し合いを持って次に備えることは可能です。ネトゲーの場合は、どうもみんな口数が少ないらしいという点と、文字コミュニケーションが誤解とフレームを招きやすいという点で不利なようです。
 さて、ですが、だからといって、みんなが役割をきちんと果たせるようになったらそれが面白いのかというと、結局パズルになってしまって作業になってしまってギャフンということは大いに考えられます。
 この点に、ある種大胆に挑んだ一例が、ADnD のシリーズです。
 ADnD においては、プレイヤーが選択し得るキャラクターリソースの数が事実上無限であり、それによりある障害に対応する手段の正解もまた無限に存在します。
 つまり、プレイヤー達は日々ルールを読み漁ってネタを蓄積し、実際のプレイは「各プレイヤーの今回のネタ披露大会」となるという形で、この「限られた正解を追求する作業性」の壁を突破しうるのです。
 マスター側も同様に、プレイヤーの前回のプレイを見てその傾向を理解し、その虚を突くような形で次のシナリオにネタを仕込むことで、この「ネタ披露大会」に参加することが可能となります。マスターが趣向を凝らしてきた妙なネタもまた常に新鮮であればプレイヤーたちは頭をひねって正解をでっちあげようとすることで、「仕込んできたモノ以外のネタ」を即興で披露して楽しむことが可能となりましょう。
 しかし、これは工夫を楽しまないタイプのプレイヤーにとっては楽しみが劣るという結果を招き得るのが難しい点でして、それだけなら、そんなプレイヤーなどほっとけ、で済むかもしれないにせよ、「言語の壁」まで出てくるとそう容易にはいかないのだよなぁ。
 悩ましい。
 といっても、日本語のコア三冊だけでも「新ネタ披露会」は充分に可能ではあります。今並行している 3 キャンペーンのキャラクターは、いずれも同クラスであっても全然違うことをやりつつ、かつ、ちゃんとパーティーに貢献できてるわけだし。
 これは TRPG のプレイ機会が絶対的に制限されているという点に護られている部分もあります。理論上一日 24 時間接続が可能なネトゲーなんぞでは、プレイ機会じたいが人によって絶対的な差を持つことが当然となり、「長く遊んだ人間が他者に先んじてあらゆる要素を披露し尽くせる」という事態に陥りがちであり、萎えます。これがプレイヤーの次元だけで済むならば TRPG にだって多かれ少なかれそうした傾向は出現するわけですが、キャラクターの次元においても生じてしまうとなるとゲンナリです。
 事実上スキル量の上限がない、なんて云われると、そんな未来が今から見えてしまってぐんにょりです。いちど上げたスキルを下げることはできるけどスキル量には常に上限がある、という程度であれば、納得もできましょうが。
 もっとも、完全にキャラクターをゲームトークンとしてしか看做さず、「キャラがどんなシロモノに育ったかなんてどうでもいいじゃん」と云い切ってしまえるのであれば、こんなことは知ったこっちゃないんでしょうが、それなら「RPG」なんぞやらんよ、と。
2005/03/28 (Mon)
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