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   深度 、急速潜行~
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[ルエリ6書店横]ヒールまであと一歩
▼えーと、大したネタはナシですが。
 先日のバイト募集枠倍増(倍かどうかは知らんけど)パッチで各バイトの取得に一気に余裕ができまして、一日 6 職種の掛け持ちが可能にッ。
 ってまぁ、聖堂はあいかわらずクリック勝負なんですが、とりあえず戦闘でガリガリいこうってスタイルでなければ現在確保してある 28 本で当面大丈夫だろう、ということでこれはもう放置で。
 雑貨屋→冒険者組合→衣料品店→食料品店→書店→武器屋の順で、ほぼ安定して取れるという状態に。スゲェ。
 まぁ、製造系スキルを持ってないというのもあり、製造系の仕事が来たら諦めてスキップになるため、なかなか 6 バイトを直列には取れないわけですが。
 スキルはアタック F、ディフェンス F、音楽関係全部 D で、ここにヒール F を追加したらとりあえずほとんど完成になる予定。演奏は気長に伸ばす方向性で。

▼あー「減点法のゲーム性」については、やっぱりあまりにまとまらないので水面下に。
▼まぁでもあれだ。RPG におけるキャラ性能とプレイヤースキルについては、トータルすると減点法とか加点法とかですむ話じゃなくなるわけではあるわけですが。
 レベル制の RPG であるならば、序盤はちょうザコにすらプイレヤーの頭を使って挑むけど、そのうち、ちょうザコぐらいなら A ボタン連打で勝てるようになり、次に進む場所の敵にはまた頭を使って挑む……というサイクルが繰り返され、キャラ性能が圧倒的に強まってゆく過程は、「たまに故郷に戻らなくちゃいけないお使いクエスト」のトキとかに、ザコ瞬殺できて「うーむ、マイキャラも強くなったものよ」と満足し、プレイヤー性能については、各段階で「ちょい上に設定されてる難度のクエスト」に挑むことにより常に要求され、その内容はキャラ性能が上がり選択肢が増えることによりこれも密度が増してゆく、という形で磨かれてゆくものであるなぁというアレではあるわけでして、プレイヤー側が気合を入れたり抜いたりする緩急のつけかたがゲームデザインのキモになるんですがーえーとえーと。
 ま、いっか。

▼えーと、話題を MMORPG に絞れば長くならなそうなので、さくっと短く。
 マビのプレイヤースキル要求性について、各地で「どんだけキャラが強まってもしくじるとアウト」という形で言及されてます。これは確かにプレイヤースキルが要求されてます。云い換えるならば、「キャラ性能があってもプレヤースキルがないとダメ」ってコトですな。これが、オレには減点法に見えます。
 「キャラ性能がなくてもプレイヤースキルがあればオッケー」という形で要求されるのであれば比較的納得できるんですが。
 もちろん、これらのふたつのプレイヤースキル要求性は排他的に区別できるものではありません。んが、そこに深入りすると MMORPG の話だけですまなくなって長くなるのでやめとくー。後者のプレイヤースキル要求性(というか有効性)はクリックゲーにも少なからず存在し得ることは過去に指摘してきた通りですが。(前者が薄い分だけ後者に注力しやすいという要素もアリ)
 オレの問題点は、「自らキャラ性能を低い位置に制限したがる」という点にあるのではありましょう。
 ちょっとだけ勇み足して対戦格ゲーの話にすると、オレは「強烈なコンボを確実にキメる」というプレイヤーのキャラ性能から故意に遠ざかって遊びたがるクセがあります。この「プレイヤーのキャラ性能」を構築している要素には操作を失敗しないという減点法のプレイヤースキルが含まれます。その上で、「コンボゲー」として知られる KOF シリーズとかの対戦を挑むわけですが、立ち回り勝負だけで、たぶんコンボスキルを磨いている一般プレイヤーの半分ぐらいには勝ち切れてる気がします。ホントに上手いヤツにはもちろんかなわないけどね。
 3 セットのコンボを決めれば勝負を決められる相手に、10 セットの立ち回り決めなければ勝てないキャラ性能で勝負を挑む、みたいなこういうプレイスタイルをオレが知ってはまり込むキッカケとなったのはたぶん真侍魂あたりだったわけですが。あの当時のナコルルはどのキャラ相手にしてもそういう勝負を強いられる猛烈な最弱キャラだったわけで。
 むろん、こうしたスタイルにも、相手の崩しアクションをミスなくしのぎ切って針の穴を通して反撃あるいは脱出、という「減点法的」なスキルも要求されるわけですが、このへん詰めてくと長くなるのでやめとく方向性で。
 いやまぁ、あれだ。「キャラ性能もウデもオレが上! なのに何故勝てないんだッ!?」と云わせてやりたいのですよ。やれやれ。
 ていうか、すでにこの時点で完全に MMORPG の話題じゃなくなってるし。
2005/03/28 (Mon)
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