FC2ブログ

   深度 、急速潜行~
[ルエリ6書店横]赤クマ撃破/素手クマタイトル取得
▼てか、昨夜の音楽スキルに関するアレコレは結局詩人の人テキストで済んじゃう気がするんだよなぁ。
 付け加えるならば、「イントロ DON で成否はわかるのでガンガンキャンセルしましょう」ってアレだけでして……。
 まぁ、こっちは音屋が本業じゃあ! と怪気炎を上げるぐらいですか。カウンターとかスマッシュとか AP かかりすぎで取ってねぇよ! アタックもディフェンスも F だよ! あとは演奏と作曲が D で音楽知識が E。残り AP 10。た、足りない! 足りないよ!? こんなことで立派なシングルバードになれるのか!?

▼古来、というか古典的なオフラインコンピュータ RPG(以下 cRPG)のゲーム進行は以下のようなものでありました。ここでは例として古典的な cRPG の代表としてウィザードリィ(第一作、以下 WIZ)、ドラゴンクエスト(以下 DQ)1~3、ドラゴンスレイヤー VI 英雄伝説(以下 DS6)あたりを取りつつ論じてみます。例の取り方が微妙に恣意的なのは気にしたら負けです。

STEP1: 開始直後の育成
STEP2: 道中のフラグ立てと、それに伴う成長
STEP3: ラスボスに挑戦するための育成
STEP4: ラスボス戦

 以下、それぞれのステップについて。

 STEP1 については、ゲームシステムのチュートリアル的な側面もあるのでしょうが、ここに例示したものに限らずほとんどの cRPG に含まれていると思われます。WIZ では一遭遇ごとに引き返すような段階、DQ ではスライムやスライムベスといったレベルの的と戦っている段階、DS6 ではスライムいじめがこれに相当するでしょう。

 STEP 2 は、フラグ立てといってしまうと味気ないですが、ゲームプレイ時間の大半を占めると思われるストーリー/クエストを進める段階です。WIZ ではマーフィーズゴースト狩りを並行しつつ、一階や二階のフラグを立てる段階からモンスターアロケーションセンターの戦いあたりまでがこの段階に相当するといっていいでしょう。DQ1 では銀の竪琴を入手し、雨雲の杖を入手し、ドラゴンを斃してローラ姫を救出し、ゴーレムを妥当してメルキドの門を開き、悪魔の騎士を倒し……といったあたり。DQ2 ならば仲間を集めて船を手に入れ、紋章集めの旅をしてロンダルキアへの洞窟に挑む段階。DQ3 は……さすがに長すぎて詳細は思い出せませんが、バラモス撃破まではこのステップだといえましょう。
 DS6 あたりになると、フラグごとの進行を章立てによってさらに制限することにより、より順を追ってフラグ立てをしている感が強まります。(DS6 はキャラ育成自体の自由度が素晴らしく高いためにこの不自由度が気になりにくくなっているのですが、今回の論旨とはずれるので省略)DQ シリーズは、ちょっと毛色の違う 4(4 の章立ては、上述の 4 STEP サイクルを各章ごとに繰り返すのに似た構造になっています)を飛ばし、5、6 に至ると、各フラグ段階での足止めがキツくなり、事実上章立てされてるのと大差ない準一本道進行を強いられることになります。(乗り物が増えたことが単にそれぞれの段階で行ける場所を制限する役にしか立っていなかったことは、プレイした方には明らかでしょう)
 STEP 2 の最後で、主人公たちは(事前情報なしと仮定すると)ラスボスに到達し、ラスボスと対決し、その圧倒的な強さに敗れ去り、STEP 3 に進むことになります。古い作品においては、おおむね、そういうバランシングがなされていたと思います。

 STEP 3 は、STEP 2 の最後では圧倒的な強さだったラスボスに、それでは、どこまで育成すれば立ち向かえるのかを模索してゆく段階でもあります。WIZ においては、6、9、10 階での育成とアイテム集めがこの段階であるといえるでしょう。DQ1 では竜王の城での稼ぎ、DQ2 ではロンダルキアでの稼ぎ、DQ3 ではアレフガルドでの稼ぎプレイがここに相当します(ただし DQ シリーズにはメタルスライム系という別格稼ぎモンスが存在するため、こちらに流れる向きも多いと思われます) DS6 ではたぶんニルギドで稼ぐことになるんじゃないかなぁ。

 STEP 4 についてはまぁ、それ自体では語るべきことは何もないのですが、以下の点は重要です。
 つまり、STEP 2 においても、STEP 3 や STEP 4 に相当する行為は何度か繰り返しているハズです。WIZ では四階のモンスターアロケーションセンターぐらいでしか感じないでしょうが、DQ 1 ではドラゴン戦や悪魔の騎士戦と、ちょっと数が増えてます。DQ 2 では仲間集めの各段階、船入手クエスト、地獄の使い、海底神殿など、さらに多くの「壁」になるステップが用意され、DQ3 においては必ずしも直列に配置されていないとはいえ、さらに多くの突破すべき壁が用意されています。DS6 のような章立てシステムでは各章ごとに同様のクライマックスが準備されるようになります。しかし、これらの育成→挑戦サイクルがラスボス戦における STEP 3 → STEP 4 と決定的に異なるのは、これらの中途段階での育成→挑戦が、その後を意識しつつの挑戦になるという点です。ラスボス戦では、「その後」を意識する必要がないため、最終決戦に「総力戦」として挑むことが普通に可能となり、熱量を増大させます。
「本体のエネルギーをバスターランチャーに回す。落ちるぞ!」「トドメだからイイ! やれ!」
 や、
「このままでは消耗戦になります」「この戦闘は消耗戦です。今こそ多くの血を流そうともギルドの支配から世界を解き放つときです」
 といった最終回の激燃えに通じるアレです。そして、それをやるために、ラストダンジョンの道中ではリソースをギリギリまで節約するということが必要になります。必要にならないぐらいまで育ててしまうとヌルくなって燃え度が落ちるので要注意です。
 WIZ だと比較的育て切ってから「あーそろそろワードナでも殺しとくか」になりがちであり、また、ワードナを殺した後も普通にゲームが続くので微妙ですが、10 階グルグル狩りにおいては「美味なモンスが出るまで RUN」などは普通に行うのに対し、ワードナ殺し行程においてはそれをやらなくなるであろう点において「いつもと同じダンジョンをいつもと違うように進む」という盛り上がり方が可能です。
 DQ1 をレベル 20 ぐらいで普通にクリアしようとすると、普通にカツカツでスリリングで燃えます。このあたりのレベルになるともう普段は買わなくなっているであろう「薬草」を大量に買い込んで、普段は狩りの対象である竜王の城ザコに対して冷や汗かきながら「逃げる」を連発し、削られた HP を薬草で回復しながら MP を温存して進むのはギリギリの快楽といえます。
 DQ2 においても、アトラス、パズス、ベリアル戦におけるリソースの配分を考えつつハーゴンの塔を上るのは、DQ1 のような単純なギリギリ感ではないかわりに、ある程度「短期間での前後を考慮した戦略性」が求められて燃えます。
 DQ3 のゾーマの城もたぶん似たようなカンジです。うーん……やっぱ 1 や 2 に比べると印象が薄いのかなぁ。
 DS6 は……まぁ……えーと……微妙です。ダンジョンの敵は完全に回避して進めるので。
 で、そうやって可能な限り消耗を抑えてラスボスの前に立ち、DQ なら「祈りの指輪」やらの、レアでありここまで温存していた MP 回復アイテムをここぞとばかりに投入して戦力を整え、「さて、いくか……!」と、ラスボス戦に突入、STEP 2 の中ボス戦では不可能だったぐらいの全リソース投入、全リミッター解除! プラチナモード! の総力戦を繰り広げ、「あの時と同じだ……まばたきひとつで確実に頭を割られる――だが、戦える! 数え切れない夜がオレを叩き上げた!」ってのが最初にクリアするサイクルでの最大のクライマックスとなるわけであります。帰る必要のない戦い。リレミト分もルーラ分も残さず注ぎ込める戦い。そこに至る全てのステップは、むろんそれぞれがゲームプレイの楽しさを構成しているのですが、極論してしまえば、この最後のステップのための下積みだとも云えるわけです。この最後の戦いは「勝利すること」だけが目的であり、そこから何かを得ることはもはや問題ではありません。だってゲーム終わっちゃうもの。

 さて、「レベル上げ系ネトゲ」においてはどうでしょうか。
 STEP 1 は普通に存在します。RO なら転職までの期間がこれに相当するでしょう。
 STEP 2 以降はかなり微妙です。STEP 2 はそれなりに存在すると云ってもいいかもしれませんが、さきほどの cRPG の話題で最後に書いたように、STEP 4 で「B システム解除!」の総力戦をやるぜぇゴルァ! ってのが控えてると思わないと、常に「その後のためのフラグ立て」に終始することになり、たまった鬱憤晴らしてやるコトがなかなかできなくて憂鬱です。
 別の角度から云います。「レベル制のゲームはレベル上げていろいろやれるようになるまでが長くてタリィ」という思想に対して、オレは一貫して以下のように反論してきました。「レベル制のゲームでレベルを上げなければできないことは、「さらなるレベル上げ」のみである。つまり、(高レベル段階での)レベルを上げるという目的がないなら、その前提条件としての(低レベル段階での)レベル上げをする必要もまた、ない。短縮すると「レベル上げをしたくないならレベル上げをしなくてよい」」
 レベル制の cRPG におけるレベル上げと、レベル上げネトゲにおけるレベル上げが根本的に異なるのはこの点、つまり、「次のレベル上げのために、次の次のレベル上げのために」ためてきたリソースとストレスを一気にぶちまける舞台が用意されているかいないかという点です。
 レベル上げネトゲの場合、とほうもなく強大なボス各モンスターに対し、「よし、オレらもレベル上げ的にはじゅうぶん上限になってきたぜ! あいつ倒して世界を救うんだ!」的に盛り上がって突撃して、高価な消耗品をガンガン投入し、死んでデスペナ喰らおうが、装備壊されようが、「この戦闘は消耗戦です!」と盛り上がって勝利したとしても、その次の日からもその、ヘタするとかなり取り返しがつかないぐらいに損耗したキャラで生きてく現実が待っててしまうわけで、発散したはずのストレスが倍返しで戻ってきてしまいゲンナリです。

 以上により、レベル制 cRPG と、レベル上げネトゲは、レベル値が存在しているという点は共通していても、相当に別物であると云えましょう。WIZ シリーズは、前者のラストバトルカタルシスを持ちつつもその後の際限ないレベル上げが楽しめるという意味でイイトコドリであるといえる気もしますが、ラストバトルの盛り上がりが微妙だったりするのでなんともいえません。まぁ、「しょせん WIZ には及ばんな」と確認しつづけるだけの cRPG 人生というのも情けないので、WIZ がカンペキじゃなかったことは寿ぐべきなのかもしれませんが。

 さて、マビノギですが、これは、今のところ「レベル制(レベル上げ、ではなく)MMORPG」に近い感触で遊べてるように思えます。
 レベル上げゲーでは「経験値と物的報酬の獲得手段」であったクエストですが、マビでは、比較的「経験値と物的報酬を伴うが、それらはあくまで付加価値であり、あくまで真の目的はその完遂それ自体である」クエストであると感じられる気がするのです。まぁ、「気がする」なので、あんま客観的な評価とはいえないかもしれませんが。
 上にダラダラ書いてきたコトは、要するにこれが云いたかったために書いてきたことです。さらに極言してしまうと、云いたかったコトは以下です。

 赤クマ退治クエストを遂行しました。手順は概ね以下の通り。
 殴りかかって 3 回斬る→反撃で死ぬ→羽で起こしてもらう→以下繰り返し
 経験値はクエスト完遂後も赤字でしたし、羽の出費もそれなりになりましたが、cRPG 的にこのクエスト突破方法には何の問題もありません。リソースはガツンと投入して使い切ってクエスト突破して上等です。これを正当化するために上の長い枕を書きました。イエイ。
 あー最初の一回はディフェンスしたんですが、ディフェンスの上からでもハンパないダメージ食らうので、一回倒れた後はもう同じコトだなぁということで。ていうか、「最低動作条件」を満たしてないアナログ 56K の回線でアクション性の高いネトゲ戦闘なんてそもそもムリっす。
 ついでに素手クマのタイトルも取りましたが、戦闘する気ないので使う機会なさそうです。

 まぁ、要するに、「ここが正念場だ! 後のことは考えるな! ありったけのリソースを投入しろ!」ってのが好きなだけって話もありますけど。TRPG でもコレがやりたいがためにキャンペーンをやり、また、キャンペーンを終わらせてるという話もあります。オレのキャンペーンが比較的ちゃんと完結する傾向にあるのは、こういう嗜好があるからって話もありますな。先日の 3 版キャンペーン前半戦ラストも、意図的にコレ演出してた気がしますし。パーティーレベル 9~10 の PC たちに、ありったけのリソース投入させてピットフィーンド(CR 16)+取り巻きに挑ませる、という。

 おまけ。最近の Reckless 様は実に見てて面白いです。なんつーか、実に楽しそうに「レベル上げ」をしてらっしゃいます。一時期は「レベル制」自体に対する拒絶にまで達してしまい、「おいおいちょっと待てよ!」とか思ってスパーリングを挑んでみたりもしましたが、たとえば効率度外視のダンジョンアタック(サキュバス討伐)みたいな、「発散要素」が用意されてれば戦闘成長(あるいは金銭回収)サイクルも楽しくこなせてるじゃん? と云ってみたくなる次第。いや、一匹あたりのリスクとリターンがいずれも狩りゲーに比べて高い、という要素もあるってのは理解してますけど。

 まぁ、オレ的にはやっぱりマビの戦闘における「プレイヤースキル要求性」は好きにはなれなさそうです。なんというか、プレイヤースキルの反映具合が「減点法」なゲームって全般にあんま好きになれないんですわ。ナポリの人のこのテキストなんかでも、「ネトゲで語られる「プレイヤースキル」とは「減点法のプレイヤースキル」のことである」という前提で書かれてるカンジがして、なんとももにょもにょと。
 まぁ、減点法のゲームについて語るとまた長くなるので、これはいずれ気が向いたら。
2005/03/25 (Fri)
050324 * Top * 050325
■ Comment
・コメントを投稿する
URL
Comment
Pass
 
■ Trackback
この記事のトラックバックURL
・この記事へのトラックバック
* Top *