深度 、急速潜行~
▼経験値アップをもたらす消費型アイテムをリアルマネーで売ることは「リアルマネーの持ち合わせはあるけど地道な狩りをする時間がないプレイヤーや、ゲームに誘ってくれた仲間と一緒に冒険ができるようになるまで育てるのに時間をかけたくないビギナーにとってのメリットがある」という言説は、よく見かけるんだけど、実際んところどうなんだ?
 モンスターの経験値が 1 で、倒したことにより得られるゲームマネーが 1 であると仮定しましょう。これに、経験値アップアイテムを投入するとどうなるかというと、モンスターの経験値は 2 になり、得られるゲームマネーは 1 のままです。つまり、目標レベルに達するのに必要な経験値が 10,000 だとすると、もともとの仕様ではそこに到達した時点でキャラクターは 10,000 ゲームマネーを持っているはずです。が、経験値アップアイテムを導入した場合、キャラクターが持っているゲームマネーは 5,000 にしかなりません。
 ビギナーが、経験値アップアイテムを使って先住プレイヤーにレベルの面では追いついたとしよう。
 でも、ゲームマネーすなわち装備はその時点で先住プレイヤーの半分しかありません。
 ここにリアルマネーの持ち合わせは充分で、ゲームマネーの不足に悩むプレイヤーの集団が出現するわけです。
 さて、この集団を顧客として歓迎するのはいったい誰だ?
 以下は RO の話(上のは一応、他のレベル上げゲーにも当てはまるように書いたつもり) 中レベル停滞者はともかく、ビギナーなりの新規参入者がリアルマネーを払ってでも手に入れるべき(そして、公式にリアルマネーで何かを販売するとすれば相対的に最も妥当だと思われる)ものは、俗に「スタートライン」と呼ばれる装備です。つまり、ヒルクリ、フェンクリといったあたりの装備。個人的にはこれに木琴マフラも加えたいところですが。このへんのブツがあれば、必要に応じて経験者が狩場の助言でも与えるだけで、ゼロからスタートして 70 ぐらいのレベルには簡単になれます。つーか、このへんのモノがあればオレはたぶんメインに遊んでる鯖以外に本格的に進出してたと思います。
 逆に、このへんのモンが何もなしでレベルだけ上がったところで、そのレベル帯の先住プレイヤーの仲間に入ることはできません。
 オレは「スタートライン装備」的な思考には本来反対です。それらはスタートラインではなく、レベルを上げながら、ゲームに慣れながら、ひとつずつ覚えていくスキルや少しずつ上がっていくステータスの実効性を手探りで経験しながら育てていく過程で手に入れてゆく(どれを優先すべきか、キャラ性能や目指す狩場や相場と相談しながら)のが楽しいものです。でも、経験値がだけがアンバランスに増える仕様になるのであれば、それはもはや実際には行えなくなるでしょう。
 レベルは上がったけど、装備が足りなくて、先住プレイヤーの仲間に入ることもできず、同レベルで装備の揃っているほかのプレイヤーと同じ経験値テーブルを背負わされて、レベルに比べて単に弱い。
 やってられるか?
 オレはイヤだね。少なくとも、それで現在停滞しているプレイヤーの遊ぶ意欲を上向かせるとはとても思えません。
 うん、まぁ、中低レベルキャラのプレイヤーのモチベーションを掻き立てる、なんてのは最初っからタテマエのイイワケだってことはわかってるけどさ。
2006/11/16 (Thu)
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