深度 、急速潜行~
[Life as a Half Drow]Against Item Creation
▼アイテム作成を制限せず、それなりにお金も出しているキャンペーンでは、PCのレベルに比して装備による強化が猛烈になることは最近とみに実感するところです。というかアンチマジック下に投げ込んだりするともう物凄い勢いで弱体化が。
 まぁ考えてみれば当然で、アイテム作成で経験値を使うってことは、パーティーレベルを上げずに実質上の大幅な強化が行われるってことなわけであり、たとえば、10 レベルになるのに必要な経験値を得ているキャスターが、全ての経験値を成長に回した場合、これは当然レベル 10 なわけですが、かなりの経験値を作成に回した場合は、たとえばレベル 9 で、前者よりも圧倒的に強力な魔法装備を得られるわけです。で、それぞれが「自分と同レベルの脅威」に遭遇した場合、装備のしょぼい 10 レベルキャスターが 10 レベルの脅威に立ち向かうよりも、装備の充実した 9 レベルキャスターが 9 レベルの脅威に立ち向かうほうが圧倒的にラクなのは容易に想像できるでしょう。
 もちろん、装備は壊されたり奪われたりするリスクがつきものですが、装備のしょぼい 10 レベルキャスターが 10 レベルの脅威に立ち向かうのと、装備のしょぼい 9 レベルキャスターが 9 レベルの脅威に立ち向かうのは大変さでは大差がないはずであり、少なくとも、たとえ壊されたりして失っても、作ったことで不利になることはないわけです。
 DM が、パーティーレベルを基準にシナリオ用意する限りは。
 ということは、「現在の」パーティーレベルを基準に遭遇を組むというのは、アイテムを作る時間や資金で枷をはめないことを前提にすると、ちとヌルいのではないでしょうかね。時間や資金に枷をはめるとプレイヤーに必要以上の窮屈さを感じさせる気がするので、そっち方向のバランシングはしたくないし……。
 ってことで、今回はもうしょうがないですが、今後のキャンペーンでは DM 側でも経験値を記録し、「アイテム作成等のコストで経験値を使わなかった場合」の到達レベルを基準にシナリオ組むとかにしてみようかなぁ、とか思ってみたり。
2006/04/11 (Tue)
060410 * Top * 060411
■ Comment
 んまぁ、確かに凄い弱まりっぷりだったなぁ。
 ただまぁ、あれはDC28でstr2D8な毒に対抗手段がなかったけども、弱い毒だったらちゃんと戦えたと思うんだけどねぇ。あるいは、str毒じゃなかったら、かな?
 うちのも、よっぽど敵のACが高くなければ、旋舞とスニークでそれなりにダメージ与えられると思ったのになぁ。頑健ST低いし、str14だから下手すると一発KOだったんだよなぁw

 で、全体を通してのEXPを適用ってのは、マジックアイテムが強力だからありだと思う。

 けどね?
 死んだら忘れずに、累積EXPを減らしてね?w
2006/04/11(Tue) 21:57 * URL * DISK #4yuftn/A[編集]
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