深度 、急速潜行~
[Life as a Half Drow]Collegiate Wizard III
▼レギュレーションの大枠ができたので本格的に詰めを。例によって個人的、あるいはせいぜい内輪向けの話題なので水面下に。保守のため一応「共通スレッドテーマ」にも投稿。





 ここから水面下。

 まずは Feat について。
 開始時レベル 8 のため、取得可能 Feat は 1、人間、3、ウィザード 5、6 の 5 つ。うち、ほぼ固まってるのが、《Sudden Silent》《Brew Potion》《Craft Wand》《Craft Wondrous》《Collegiate Wizard》の 5 つ。ってとっくに埋まってるけど!

 Sudden Silent: 保険。サイレンス喰らっても逃亡できるように、というそれだけだけど重要。ただまぁテレポートにアクセスできない時点では決定打ではないかも知れないのが微妙っちゃ微妙?
 Brew Potin: 実用性を云うならたぶん完全に不要。でもまぁこだわりということで。とはいってもヘーストをポーションにするというのが有り得ない 3.5 版では決定的に有効なのってフライとブルストぐらいなのかも。マジックアイテムは乏しい世界ということだけど、ポーションは買えるとかなら省くことも不可能ではないといえばいえなくもない。
 Craft Wand: クレリックがこれ取ってる余裕がないらしい、および、ワンドの購入は困難な世界になりそうということで必須。
 Craft Wondrous: 経験上、最も強力な経験値消耗フィート。ということで、クレリックの負担軽減のために。といっても自分のぶんぐらいしか作るつもりはないけど。ウィザードがいなくてもクレリックがいればセッションは行われる(が、逆の場合は行わない)方針らしいので、確実に経験値はこちらのほうが少ない状態になるわけだし。
 ウィザードがいないパーティーはいろいろと弱体化するけど、クレリックのいないパーティーはほぼ確実に壊滅すると思えばこの基準は正しいんだけど。あと、ウィザードが死んでクレリックが生き残る可能性はあるけど、クレリックが死んだ場合、ウィザードが生き残るのはたぶんかなり困難というのも。
 Collegiate Wizard: 実用性を云うならこれもたぶん実は微妙? というか、これに加えて BBB まで買おうとか思ってるのはホントに有り得ない話だという気もするが、スクロールの供給も安定しないらしい世界らしいので、あらゆる呪文は覚えてから書く方向にしておかないと厳しい予感もするわけで、これも確定。スクロールが買えなくても自動で覚えてしまえるわけだし。強いてキャンセルするなら BBB のほう。呪文の考察後に BBB のコストパフォーマンスは再考の予定。

 で、結局ハブき得るのはポーションのみということになる。あるいは、「その他」は取得順序を変更するという可能性はある。どっちみち 8 レベルの間はそんなモン作ってる余裕はないだろうし。
 以下、この穴を埋める代替 Feat 案。あるいは 9 レベル目以降で取得する Feat 案。今後の習得 Feat 数は 9, ウィザード10、12、15、ウィザード15、18、ウィザード20。あと 7 つ。ううむ。

 Spell Focus: 薄いけど有り得ないわけでもない。でも取ってる余裕ないなぁ。
 Spell Penetration: 同上。
 Extend Spell: 欲しいけど取ってる余裕がない。結局、低レベルの呪文しかエクステンドしないと思われるので、ロッドで済ませたほうがたぶんよさそう。なんならロッド二本持ち歩いても……。
 Heighten Spell: 重要。でも早い段階には取ってる余裕なし。というかポーションのほうが重要。
 Maximize Spell: 攻撃呪文を使うなら可能性はある。いずれにしても今ではない。
 Quicken Spell: 9 レベルスペルにアクセスできるようになったら可能性は皆無ではない。テレポートを at will で!
 Craft Staff: 12 レベルオーバーの作成フィートについてはなんか制限かけるとかマスターが云ってるけど、まぁ、可能性として。もっとも作るのはクレリック呪文ばかりだと思われるので、クレリックの今後の取得方向性にもよる。
 Forge Ring: 12 レベルオーバーの作成フィートについてはなんか制限かけるとかマスターが云ってるけど、まぁ、可能性として。そりゃ長期的には欲しいっちゃ欲しいけどねぇ……。
 Spell Mastery: 10 レベルで取得し、テレポ他を体得。これで 6 秒意識が集中できればどんな状況からでもテレポで脱出ですよ。……いや、体得しても覚えるのにはそれなりに時間が要るのか……にしても緊急用として重要。代案としては、12 レベルまで習得を伸ばせば 6 レベル呪文も体得対象になる。
 Augment Summoning: まったく使用予定なし。エイリアニストになるなら前提ということで……。
 Eschew Materials: マテコンの供給も安定しないとかマスターが云い出したら仕方なく取る可能性も。それ以外では不要。まぁ、ゲーム開始時の購入制限はナシということで、マテコンポーチを大量に買ってハヴァサックに投げ込んでおけば一生分ぐらいはあったりするかもだけど……。
 Flyby Attack: バカ強力 Feat。問題は呪文で得た飛行速度で前提が満たせるかどうか。まぁ自分がマスターならきっと許可しないので、なしにしとこう……。
 Arcane Mastery: 長期的には視野。キャスターレベルが充分に高くなったらあるいは。結局ディスペリング用になりそうなので、パーティーのキャスターとしてはレベルが低い側である自分が取るのは微妙か。
 Craft Contingent Spell: 要研究。クレリックに呪文を供給してもらって作れるとステキなことになるような……。たとえならなくても他人にコンティンジェンシィをかけれるようなモンと思えば使い道はあるはず。
 Delay Spell: バカ強力だと思うけど、3 レベル上となると使いどころが……。コンティンジェンシィとセットで、妙な呪文が遅れて自動発動するように、とかそういうアレか。
 Persistent Spell: +6 レベルしてまで使える呪文ってナニヨ。呪文次第だが薄いかなぁ。
 Sculpt Spell: 単に範囲を拡大できる可能性も。ただ、+1 レベルは……。呪文次第。
 Sudden Maximize: 攻撃呪文を使うなら。ただの Maximize よりは有力な選択肢。
 Sudden Widen: 味方に奏功する呪文で使いどころがあればあるいは。ただ低レベル呪文ならロッドで充分か。
 Improved Flight: オーヴァーランドフライトは飛行機動性がネックなので。ただまぁ、オーヴァーランドフライト+レヴィテートで旋回とホバリングはゴマ化せるような気もちょっとするので要調査。(フライとオーヴァーランドフライトを両方常時持ち歩くのはアレということで)
 Insightful Reflexes: ……まぁ……こんなん取ってる余裕はないけど……取ったら取ったで効果は絶大ということで……。

 とくに有力なのは、Spell Mastery、Craft Contingent Spell(ただしキャンペーンの方向性から取得制限をかけられる可能性あり)
 次いで有力なのは、Heighten Spell、Sudden Maximize、Sudden Widen、Forge Ring(許可されたら)
 微妙かもは、Quicken Spell、Arcane Mastery、Improved Flight
 それ以外は薄いかなぁ。
 9、10、12 レベルの 3 ステップで何を取るか。9 レベルでは最有力はいずれも届かないので、Sudden Widen か、場合によっては Eschew Materials(で既得予定 Feat をどれか置換してた場合、既得予定フィートを取り返す)か、いっそ Improved Flight か。
 10 レベルでは Spell Masterym、12 レベルでは Craft Contingent Spell か Forge Ring を狙うが、許可されるかどうかは別。
 まぁ、自分が DM のメインキャンペーンでもウィザードはまだ 13 レベルになったかならないかなわけで、現実的にはこのあたりまで考えておけば当面充分だろう。15 レベルは遠いし……。

 次回は呪文について詰める予定。
2006/03/07 (Tue)
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