深度 、急速潜行~
[Life as a Half Drow]ランダムトレジャージェネレータ
▼皆さん、「自分でシナリオを作るタイプのマスター」な皆さん。
 シナリオを書くとき、どんな手順で書かれますか?
 シナリオを「考えるとき」ではなく、あくまでも「書くとき」の話です。
 たとえば DnD の基本的なダンジョンハックシナリオの場合。わたしは最初に導入を書きます。それからダンジョンのマップを書きます。それから、そのマップでイベントが発生する箇所に番号を振りながら、シナリオノートにその番号に応じたイベントを書き込んでゆきます。イベントが戦闘の場合は、モンスター名と数を書き込み、宝物が手に入る場所では、「遭遇レベル○○の宝*1」と書き込んで、それぞれ実際のモンスターデータや宝物の詳細を書く場所は空白をあけておきます。そうしてまずはイベントを最後まで書き上げてから、次はモンスターのデータを書き込んでゆきます。ルールブックを開いてそのままプレイするようなモンスターの場合は、書き込むのはせいぜい HP ぐらいです。マスターが自分で強化してやらなければならないようなモンスター(DnD ではあらゆるモンスターを強化するためのルールがあります。そうしたモンスター強化ルールがないシステムでも、敵対 NPC などの場合にはデータは自分で決めなければならないでしょう)のデータを考えて*2書き込んでゆきます。これは手間のかかる、しかし楽しい作業です。楽しいがためによけいに手間をかけてしまうとも云えるかもしれません。とくにそのシナリオのラスト戦闘用の敵データなどには気合が入ります。
 さて、そこまで終わるともう気分的にはシナリオは出来上がったような気分になります。
 そして思い出すのです。

 そうだ、まだ宝物の決定が残ってるじゃないか。

 ゲンナリです。マスター的に楽しいシナリオ作成作業はもう終わってます。財宝なんてものは、(もちろん、それ自体がシナリオのキーになっている場合は別ですが、ダンジョンの横道に巣食った本筋とあまり関係のないモンスターがためこんでいた財宝などの場合はとくに)マスターにとってはまったく面白くもなんともない要素です。それを手に入れたプレイヤーたちがその分配や使い道について喧々諤々やっているのを想像しても全然楽しい気分になれません。
 さっさと片付けて寝よう。
 が、これが結構面倒だったりします。とくに最近は遭遇レベルが 12 とか 13 とかが普通に「道中」で手に入ったりするのです。貨幣の決定はすぐです。特殊なアイテム(魔法のアイテムとか)の決定は、手間はかかりますが、これはマスターの立場でもそれなりに楽しい作業です。問題は宝石と芸術品です。
 宝石の例だと、まず、パーセンテージロールでどの程度の価値のある宝石が出たかをおおざっぱに決めます。しかる後に、2d4 や 4d4 をロールして正確な宝石の価値を決定します。
 4 面ダイスというやつは、見た目は美しいですが、これをロールするのはなかなか手が疲れる作業だ、ということは、経験者にはよくおわかりのことでしょう。
 それに、わたしはある理由*3により大量の 4 面ダイスを所有していますが、普通の DnD プレイヤーの方はそんなに 4 面をたくさん持ってらっしゃらないのではないでしょうか。
 宝石ひとつあたりにそれだけの手間がかかる作業を、遭遇レベルが上がってくると、平気で「10 コ」とか「20 コ」とかの宝石について行うハメになるのです。そんなのがダンジョン内に三箇所も四箇所もあったとしたら!
 うおおおお! やっていられるかー! オレは寝たいんだー!!
 だいたい、こんな繰り返しのルーチンワーク、コンピュータプログラムなら一発じゃねぇか!! 誰か作ってねぇのかよ!

 残念ながら、作ってる方は見当たりませんでした。
 たぶん、ランダムダンジョンジェネレーターとかにはその機能も含まれてるんだと思いますが、単体ではないですし。

 ないなら作れ。

 というわけで作りました。

 ランダムトレジャージェネレーター by DRR

 言語は Active BASICを使用させていただきました。
 見た目は味もそっけもないベーシックのテキスト画面なプログラムです。
 DL して、解凍して、ダブルクリックすれば起動します。使い方? まぁ起動すれば一発でわかるでしょう。
 これで遭遇レベル 1 から 20 までの遭遇についてはランダムトレジャー生成の手間を大幅に削減できるはずです。
 特殊なアイテムの決定は手作業でやっていただくことになります。この機能の搭載することは(手間はかかりますが)容易なことです。が、以下の三つの点から今回は搭載を見合わせました。

1) 特殊アイテムはキャンペーン運用に影響が大きいのでマスターが恣意を働かせたいことが多いのではないか→需要が薄いのではないか。
2) ウェブ上で公開するプレイエイドは「ルールブックがないと使い物にならない」ようなものであるべきだ。従って、何でもかんでも放り込めばいいというものではないだろう。
3) FRCS や武器装備ガイドなどの「追加アイテム表」とかを考えると、DMG 限定のものや、逆に FRCS や武器装備ガイドを取り込んだモノのどちらかだけを作っても需要が薄いのではないか。

 んまぁ、そもそもこのランダムトレジャージェネレータにしても需要があるかどうかは微妙なセンだとは思いますけどね。

 もしよかったらいちどお試しください。

*1 実際にはメモ書きなので、「トレジャー EL5」とか殴り書きです。
*2 大筋はシナリオを書き始める前に考えておくことが多いですが、実際に数字をやりくりしてルールに合ったデータとして仕上げるのはこの段階です。
*3 昔、クラシック DnD でロングボウのグランドマスターをやったときにダメージ決定ダイスに 4 面を大量に使ったため。
2005/10/20 (Thu)
051020 * Top * 051022
■ Comment
・早速。

あつかましく済みません、
早速使わせていただきます。

「デジタルで便利を追求。しかしメインは人間同士のアナログなプレイング」・・・素晴らしいと思います。
TRPGは、人間同士をさしおいてデジタルがメインになりつつある昨今を皮肉にも浮き彫りにしてしまいますね。
なんつってみたり(笑。

あと遅ればせながら、先日の記事でLinkしていただいたこと、有難う御座いました。
2005/10/21(Fri) 00:52 * URL * kazz #.5.xYh2Q[編集]
 わたしは実際のセッションに PC を持ち込む気にはならないんですが、準備段階ではガンガン活用してやれー、と思っておりまして。

 トラバ記事のほうでは過分なお褒めの言葉をあずかり恐縮です。
 わたしのような者にとっては絵を描ける方のほうがよほど羨ましいわけですが、そこは隣の芝生ということなんでしょうねぇ。

 っていうか今回のなんかはプログラムとしては初歩的かつ単純もいいとこです。恥ずかしくてソースはとてもお見せできないぐらいですっ。
2005/10/21(Fri) 20:39 * URL * DRR #/7QgdNBM[編集]
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