深度 、急速潜行~
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[Life as a Half Drow]その判定はもう飽きたんだよ
▼飽きた、ってのは、何かに対する評価としては最もしょんぼりなものである、という指摘はまさに仰る通りですが、たとえば、わたしが「ファイティングファンタジー(FF)の「基本値+2d6」の対抗判定にはもう飽きた」と云い出したらそりゃあしょうもない感想です。でも、「FF や T&T でさんざっぱら繰り返した「基本値+2d6」の対抗判定を今さら持ち出すソードワールド(SW)ってのはどうなんだ。その判定方式にはもう飽きた」と云うのは、それに比べりゃもうちっとは許容されていい感想だと思うわけです。
 で、その SW から時は流れて、先日アリアンロッド(AR)を触ってみたわけですよ。
 そろそろ云ってもいいよなぁ?「今さら基本値+2d6 の対抗判定かよ!」
 というわけで、アリアンロッド・トリロジー最終回は「似たような判定ばっか繰り返すのは飽きる!」です。
 アリアンロッドとか云い出すまでもなく、SW からして、この問題は抱えてました。わたしは DnD から TRPG 界に入った民ですが、それ以前はゲームブックプレイヤーでした。初めて遊んだゲームブックはアニメージュ付録の「巨神兵を倒せ」*1 著者は下村家恵子。ん? 後に SNE でいくつか小説書いてた人と同姓同名? 同一人物なのかにゃー? まぁ、これが要するに FF 準拠の「技量点+2d6 の対抗判定による戦闘システムを採用してまして、その後えんえんと FF とか遊び続けることで、わたしはもうほんとうに物凄い勢いでこの戦闘システムを消費しました。FF は一通り遊んだという程度ですが、ドルアーガの塔*2 に何度も何度も挑んだのが決めてだったともいえるかも。確率論も統計学も何も知らないガキながらに「基準値+2d6 対抗判定」については肌で極めたという実感があるわけです。
 そんなバックグラウンドを持ってる身が、その後 DnD に手を出して「これが……本物、本場の RPG(当時は T とかつかなかった。むしろコンピュータゲームのほうを cRPG などと読んだりしてたものである)か……ッ!」とかシビレてたところに、TRPG システムとして、「ソロプレイでストレスを感じないくらい軽い、TRPG のシステムとしちゃあ食い足りない」判定システムを持ち出されて、「……その判定、飽きた」とか思っちゃうのは、これは仕方がないことじゃないのかね。
 T&T はまだよかったんです。あれはゲームブック形式のソロシナリオとかもガンガン出てて、「ゲームブックの拡張形」として納得できたので。TRPG 版 FF についてももちろん同様。
 で、SW です。
 あれはある意味「同じような判定動作を繰り返させられる」という点では FF を上回るものでありました。FF には基準値+2d6 対抗判定の他に、2d6 による単純な以下判定があったのです。運試しってヤツが。やりかたはとても単純。2d6 で現在の運点以下を出せば判定成功。ヤバい事態(致命的なドラゴンブレスとか)を間一髪で回避したり、戦闘時に成功すれば自分の攻撃ダメージを 5 割増したり、被ダメージを 5 割減らしたりできる判定。成功しても失敗しても運点は 1 点減り、よほどのことがなければ回復しません。
 SW にはそれすらなかった。かわりにレーティング表がありますが、あれは多種ダイスを使えないのに d6 で割り切れない結果を得るために編み出された苦肉の策としかわたしには見えず、評価を与えられるものではないわけで。
 SW の判定は常にひたすら基準値+2d6 の対抗判定でした。殴り合いがそれなだけならまだ納得しますが、呪文の行使と抵抗から何からもう物凄い勢いで。
 論点がわかりやすいように DnD の話をしましょう。これもクラシックから現在のサードに至るまで軸となる判定システムはほぼママイキで来ています。でも、SW や AR のようには「その判定、飽きた」と思わないのです。むろん、わたしがそれ以前にゲームブックでさんざん基準値+2d6 対抗判定をやってきているという要素はありますが、DnD においては「全てがその判定を同じように使うわけではない」というのも重要な要素でしょう。
 クラシックよりも説明が単純ですむ*4 ので、ここではサードのルールを念頭において書きます。物理攻撃時には攻撃者は修正値+1d20 で対象の AC(鎧や能力値や魔法の強化や戦闘オプション(防御専念とか)によって決まる固定値)以上を出せば命中、魔法やブレスに関しては、受ける側が修正値+1d20 で使用者の能力値や呪文自体の威力によって決まる目標値(固定値)以上を出せば(この判定をセービングスロー(ST)と呼びます)成功。スキルの使用時は多くの場合、スキルランク+キー能力値+1d20 で目標値(固定値)以上を出せば成功。
 高頻度で行われるこれらの判定が、SW や AR や FF とどう決定的に異なるかはおわかりいただけるでしょう。いずれも「対抗判定」ではなく、判定を振る側が「行為の能動者と受動者に、状況によって振り分けられている」のです*5。
 対するに、SW や AR では、常に両方がダイスを振ります。ああいや、SW のスキル判定は違ったかもですが。
 戦闘時に攻撃側と防御側が両方ダイスロールを行うのは、個人的にはスマートじゃなく思えて嫌いなんですが、この根拠もなにもない好き嫌いを抜きにしても、そればっかりというのは「同じことばっかやらされてる感」が強くなることは明らかだと感じます。DnD では、「よっしゃー殴りに行くぞー! くらえー! 当たった!」と気合を入れて「ダイスを転がし」、「うし、本日最後の一発だ、いくぜアイスストーム! マスター、ST 振って!」と「宣言します」 殴られれば「うおあー! こっち AC 18……いや、トータルディフェンスだから 24 だ! ……よし! はずれてくれたかッ!」と手に汗を握り、「ぎゃーオレも呪文範囲に入ってるかよ! ST 目標値いくつ!?」 とシビレながらダイスを転がします。とても単純なことで、こうして書き出しても「あっそう、だから?」ってな感じのことですが、この「実際にやってるコトが違う」というのはプレイのメリハリという点では重要だと思うんですが、思うのはわたしだけでしょうか?
 SW や AR では、呪文を投げられた*3 ときも、ゴブリンが殴りかかってきたときも、使用する修正値こそ違え、受ける側は同じように「基準値+2d6」のダイスロールでこれに対抗します。攻撃的に動くときもそうです。殴るときも呪文で攻撃するときも、やることは常に「基準値+2d6」です。確かに修正値は違うし、確率的には能動側、受動側の両方に乱数を導入することでよりスリリングな「結果」を得るチャンスがあるのかもしれませんが、実際にダイスロールをする行為が激しくマンネリ化することは否めません。
 こうした対抗判定は、ルールを眺めたときの納得度でいけば、素敵なように見えます。防御側が回避時に致命的に足運びを間違ったら、そりゃ当たりやすいこともあるでしょう。呪文を唱える発音に、いくら経験を積んだ魔法使いであっても、その都度ある程度の良し悪しがあることは、常に同じ難易度の ST を振るよりも、納得しやすそうであることは確かです。ですが、それは結果的には、少なくともわたしにとっては、実際にプレイする段になると「同じことばっかやらされてる」感を感じてしまうシステムなのです。
 ここまで当たり前のように「SW が「基準値+2d6 対抗判定」を軸とした戦闘システムを持つ」と書いてきましたが、たぶん多くの方が御存知の通り、SW の基本(初心者用、入門用)ルールではモンスターは「2d6 で 7 を出した場合の」固定値としての戦闘データを使用することになっています。マスターは常に「こっちの回避はこんだけ。これ以上を出してね」と云ったり「こっちの攻撃はこんだけ。キミに殴りかかるから避けてみ」と云ったりするだけという非対称システムです。これはマスターにとってはダイスを振る機会が減って退屈かもしれませんし、せっかくの確率の揺れが激減してしまうという難点はありますが、こっちを使ったほうが実は SW は面白く、飽きないゲームになるんじゃないかなぁ、とか思ったこともあったり。一時期 SW をカスタマイズしてマスターやろうかと思った時期がありまして*6 、そのときは、「物理戦闘の防御側と魔法や特殊能力の能動側は常に 2d6 で 7 を出した場合の数値を利用する(レーティング表も)ことにして、2d6 DnD みたいなものにしたらイケるかなぁ」とか考えたものです。
 さて、まぁ SW はいいとしよう。
 AR だ。
 あのさ、今さらこんなんやらされる事態になるとは思ってなかったぜ?
 ずっとサードばっかりやってました。んで、たまにゃー違うゲームを、ってんで遊んだ AR だったんですよ。
 それが、最初の殴り合いからして「この判定飽きた」と感じてしまうってのはさすがにどうなんだろう……と、正直思ったわけですがどうか。
 えんえんとここ数年そればっか遊び続けていても、サードに関して「この判定動作飽きたよ!」と感じたことはありません。そのサードプレイ量の半分以上はマスターをやってるわけで、そりゃあもう雑魚モンスターの物理攻撃ロールなんて数え切れないぐらい振りますが、まぁべつにこれは今さら新鮮味もないしべつに楽しくもない行為ですが、だからといって「飽きた」というネガティブな感触もないのです。基準値+2d6 対抗判定の連発のように、毎度毎度お互いに達成値を宣言しあうというステップがないことも「何で同じコト何度も何度も何度も何度も繰り返してるんだろ」という徒労感が少ない理由でしょうか。「えーとファイターに 34 まで。どうよ?」「外れ。今フルブーストだから AC 38 だわ」とか云えば済むのと、「攻撃 14」「回避 15」「外れか。次」やら、「攻撃……うわー 9、はずれだな、次は……」「いやまて回避がピンゾロだ!」「って当たるのかい。……えーと何匹目の攻撃だったっけ?」やらのやりとりをしなきゃならんのは明らかに疲労度違いますし。
 今日 FF のルールを思い出してみて気がついたんですが、フェイトって FF の「運試し」をヌルくしただけのシステムなんじゃないか、もしかして。
 そろそろ「基準値+2d6 対抗判定」は食べるとこ残ってないんじゃないかなぁと思うんですがどうでしょう。
 ん? AR はダイスの数が増える、って?
 いや、それは全然根本的な解決になってないから!
 思想的には同じトコぐるぐる回ってるだけっぺ?
 ダイスの増え方なら T&T*7 って偉大な先達が存在するんだしさぁ。

*1 で、DnD を知ったのは月刊 NEWTYPE の紹介記事でした。娘っ子 2 名(たしかファイターとエルフ)が薬草採集に出かけて沼地でリザードマンと戦ったりするような話だったような……。うわー、アニメ誌とか娘っ子とか、じつはわたしってそっち系から RPG に入った人種だったのか。いやまぁ、当初アニメージュはわたしにとっては「月刊ナウシカ」だったし、その後 NEWTYPE は「月刊ファイブ・スター・ストーリーズ」になってったわけですが。要するにアニメ誌つー認識はほとんどなかったり。

*2 ゲームブック版、鈴木直人による三部作。「技量ポイント+2d6 の対抗判定」を戦闘システムとして使用している。タイトルはそれぞれ「悪魔に魅せられし者」「魔宮の勇者たち」「魔界の滅亡」 一巻目は基本的に一方通行の面クリ型ゲームブックだが、14 階から上は双方向性があり、えんえんと闘技場で戦って遊んだりした記憶がある。二巻目は比較的普通の準単方向型ゲームブック。三巻目は猛烈な双方向型の三次元迷宮ゲーム。「船」で近隣の村を襲撃したりナー。激しく楽しかったナー。なお、全然関係ないが、ラグナロク・バトル・オフライン(RBO)というラグナロクオンライン(RO)の二次創作アクションゲームにおけるボス「バフォメット」との対決シーンの BGM が、曲名「悪魔に魅せられし者」だというのを知ったときには仰天した。わたしの RO メインキャラのプリーストがフェンリルサーバーで三年近くにわたって維持しているパーティーの名前は「魔宮の勇者たち」なのである。なお、お抱え商人はひとり PT で「魔界の滅亡」を持ち、ギルド職位は「悪魔に魅せられし者」である。

*3 Cast a Spell を、ファンタジーの下地がない翻訳者が「綴りを投げる」と訳したのが発端でしょうが、古い民にとっては、感覚的に、呪文は「投げるもの」だ、という方も少なくないのではないでしょうか。

*4 クラシックの攻撃判定は、修正値+1d20 で攻撃ロールをした後に、硬くなるほど低くなる AC(ウィザードリィを思い出していただければわかりやすいでしょうか)に対して当たったかどうかを確かめるために「命中判定表」を参照したり、THAC0(To Hit AC 0)なる謎の数値を用いて引き算をしたりするものでした。やってることはサードの上昇する AC と同じなんですが、説明は面倒なので、本文では割愛。

*5 例外はあります。たとえば組みつき対抗判定や一部のスキル対抗判定など。で、実感として、組みつき対抗判定は実につまらない作業です。

*6 サード英語版発売直後、日本語版の話なんて影も形もなかった頃。さすがにクラシック DnD をカスタマイズするのにも煮詰まってきていた時期でした。

*7 といいつつ T&T についてはあまりちゃんと認識してないわたしです。なんつーか色々と楽しい装備のデパートみたいなゲームだったよなぁとかそんな具合。(ふくらはぎまでのブーツとかインパクト強し) で、そのおぼろげな記憶から書くと、 T&T は(FF もそうですが)確かに基準値+2d6 対抗判定ではあるんですが、これ、どっちが攻撃側ってのが決まってなくて、対抗判定に勝った側が負けた側にダメージ与えるんだよね。攻撃時も防御時も同じロールを振らされる、というのよりも感覚的には潔いなぁ、とわたしは思うんですがどうでしょ。
2005/08/19 (Fri)
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