深度 、急速潜行~
[Life as a Half Drow]《シルバー槌》の冒険
▼OK、アリアンロッド(以下 AR)遊んできた~。
 結論。
 うん、とりあえず、現時点では「近い将来にもう一度やりたい」とは思わないかなぁ。
 二度とやらんッ! というのとは全然違いますけど、個人的にはまぁ申し訳ないがまったく魅力ナシという印象です。可もなく不可もなくってところか。これは要するに嗜好に合わなかったというだけのことです。詳細は後ほど。
 実際にこのルールをきちんと使いこなしているプレイグループに混ぜて貰って遊んだんだったらまた印象は違ったかもしれませんが、なんせうちらはここ数年 DnD サードしか遊んでないわけで、サードと同じようなノリで遊んでしまったのでなぁ。そういう遊び方をしても「破綻しない」という感触はあって、それが「二度とやらん、というような不満はない」理由のひとつだとは思いますが、まぁ欲求不満はたまるなぁと。
 あのね。
 戦闘にマス目のあるタイルを使用することが前提だってのと、AoO(最近じゃ「罰」と呼ぶらしい。Attack of Oppotunity。日本語では機会攻撃)の存在がどんなに素晴らしいかってコトを、俺はわかってなかった。
 それがないってことがどれほどストレスになるかってことを。
 ラグナロク・オンライン(RO)っぽいゲームだと聞いてました。RO を遊ぶ人間には云うまでもないことですが、RO には詠唱中断の要素があります。呪文の詠唱中に攻撃を喰らうと詠唱が止まってスキル発動に失敗するのです。DnD サードにもあります。相手の近接攻撃範囲で呪文を詠唱すると「罰を受ける」ことになるのです。つまり、わたしが日常的に遊んでいるこれらのゲームはいずれも、キャスターを相手にする場合は「とりあえず肉薄しておいて殴って詠唱を止める」ことが重要になります。
 アリアンロッドには詠唱止めるルールがなかった……。
 これも RO を遊ぶ人間には云うまでもないことですが、RO は「1 マスを争うセル管理が生死を分けるゲーム」です。マジ系職は 1 マス単位での正確なファイアーウォールの展開が生存の必須条件だし、騎士はボーリングバッシュなどの範囲攻撃スキルのセル管理が腕の見せ所です。ハンターの罠の使い方やプリーストのバックサンクなどもそれほど重くはないものの同様。
 アリアンロッドはスクエアシートを使うことを考えて作られてなかった……。
 おい、これのどこが RO っぽいんだ?
 とりあえず戦闘に関しては DnD がいかに初心者に優しくわかりやすいルールであるかを痛感させられました。フー。
「とりあえずアーチャーに密着しとこう。こう近づけば飛び道具での攻撃はムリだな」
「うん、君をは撃てない。ので他を撃とう」
「まてまて、撃とうとしたらオレが AoO 出せるだろ?」
「いや、AoO ないし」
「でもマトはオレの後ろにいるからオレが遮蔽になってマイナス修正が……」
「遮蔽のルールないし」
「……ジャ~~ップ!!」
 いや、ジャップはウソです。今作った。まぁノリとしては DnD のオフィシャルシナリオ遊んでるトキの「メリケェェェン!」みたいなモノを表現したかっただけです。イエイ。
「とりあえずメイジに密着しよう。で、詠唱したら AoO で止め……られないだろうなぁ」
「うん。エンゲイジ中でも構わず呪文は詠唱できる」
「それじゃ、詠唱開始したら殴って止める、で行動を待機したいんだけど」
「いや、このゲームの待機は単に順番を遅らせるだけだねぇ。てゆか、殴られたら詠唱止まるなんて書いてる場所見当たらないんだが」
「……ジャ~~ップ!!」
 ええとですね。
 こうしたことは、たぶん DnD サードとかを遊ばない人から見ればナンセンスでしょう。
 そんなのマスター裁量で妥当だと思ったら許可すればいいことじゃん。アンタのマスターは常に正しい。こいつは DnDer だって認めてる TRPG の基本法則だろ?
 もちろんその通りです。
 ただ、ルールをめくれば「どう裁定すればいいか」が明確かつかなり納得しやすい形で書かれているルールと、それをマスターが自分の裁量でいちいち判定してあげなければならないルールと、どっちが「優しい」んだろう。
 わたしの感覚からするとアリアンロッドは難しすぎるように思うのですが、違うのかなぁ。
 もちろん、わたしが「クトゥルフの呼び声」のマスターをやるときはタイルなんか使いません。ああいう戦闘軽視のルールなら別にいいのじゃよ。でも AR はどうやら戦闘にかなり比重を置いてるゲームだよねぇ?
 マス目のあるタイルを使わないことのもうひとつの弊害は、「彼我の配置を直観的に把握しにくい」ことです。敵と味方の距離、敵と敵の距離、範囲効果スキルの範囲など、あらゆる情報をマスターにいちいち聞かなければなりません。面倒すぎるって。タイルがありゃあ、マス目数えるだけで一発だってのに。
 初心者に厳しいルールだなぁ。
 と思うんだがなぁ。
 世の中じゃあ DnD サードとかのほうが難度の高いルールに分類されてるようなのがとてもとても不思議です。
 さて、どういうカタチで次の話題とつないでいいのか考えつかないので、自然に文章を展開することを放棄して唐突に次の論点に行きます。
 このルールは、見た感じ、そうそう「べらぼうに強力なキャラクター」が作れるルールではなさそうです。このあたり、無闇と派手に走ろうとして中身の充填がともなわなくなってバブルがはじける類のわたし的にはしょんぼりな国産系のダメルールと比するとストイックでよさげな印象ではあります。しかしだ。初期段階で作れるキャラクターが強力すぎると思うんだけど、どうなんだろ。
 ええとですね。
 DnD の世界じゃあ空を飛ぶのは大変なことです。
 SW でもだいたいそうです。
 DnD では魔法の力を借りれば 3 レベルあたりから一応は飛行が可能になり、5 レベル以降でまぁ満足のいく飛行能力を得ることができますが、これらは魔法によってはじめて実現するものです。つまり、「1.一時的に可能になるにすぎない」「2.それを為すことでリソースを消費する。他の何かを為すこととのトレードオフ」「3.ディスペルされる」という制限がつくということです。具体的なレベルの数値こそ違いますが SW なども同様です。
 つまり、裏を返せば、魔法に頼らない飛行能力はとてつもなく強力な武器と看做されているということです。
 DnD サードではモンスター種族を使用して PC を作ることができますが、飛行可能種族は軒並み「有効キャラクターレベル +4」とかそういう制限がついてきます。これはどういうことかというと、「人間なら 5 レベルになるのに足りる経験値を得てやっとレベル 1 になる」という意味です。
 それだけ強力なのです。「アンチマジック下で有効な飛行能力」は。
 行きがけに AR のルールブックを買ったわたしは電車の中でキャラメイクの部分をざっくりと読み、到着して第一声でこう云いました。
「よし、とりあえず全員飛行」
 何のペナルティもコストもなく種族選択の段階で自前の翼で飛行可能。しかも、ルールを見るにどうやら DnD サードでいうなら「飛行機動性:完璧」に相当する飛行能力がついてくるって。
 ありえねぇ。
 判定に +1 とか HP に +5 とか、そういう中からひとつ選べる種族特徴のひとつがこの飛行能力って。おい、ふざけてるのか?
 わたしは自他ともに認める飛行マニアです。ついでに視界マニアです。わたしが作るシナリオはまぁ大体が飛行能力と視界制限能力(を突破する視界確保能力)がキーになってます。キャスターがたとえまだフライの呪文を使えないレベルでも、フライのポーションが買える状況を経た後でなら平気で上空から飛行モンスターをぶつけます。もっと早い時点では、洞窟内で暗視持ちのモンスターを出すだけで、光源確保の甘いパーティーはあっさり大ピンチに追い込むことができます(これはわたしに限らず DnD ではどんなマスターでも考えつく遭遇の演出でしょう) まぁそういうバックグラウンドがあるから、わたしはこの「飛行能力」に目が行って、これがいきなり手に入ることに愕然としたわけですが、それ以外の能力に惹かれる人も、「最初っからある程度やりたいことができるキャラクターを作れる」という印象を持つだろうということは云い切ってしまってまず間違いはないと思います。
 ええと、以上は客観的なつもりで書きました。
 以下は極めて主観的です。最初に書いた、「嗜好にあわなかった」の原因でもあるかもしれません。
 たとえば、Reckless 様がよく、FPS などのゲームをレベル上げ型 MMORPG と比較して云ってらっしゃる言葉があります。今回はネットゲームの話じゃないけど、通じる部分があると思うのでひとつ、まぁ見てやってくれよ。(言葉遣いはわたしの流儀です。すまん)
「成長要素がクリティカルでないので買ったその日から遊べる。やりたいコトができるようになるのに長い長い下積み期間を強要される量産型レベル上げ MMORPG とかと比べるとこの点はストレスレスでよろしい」
 これがわたしにはまったくわからないわけです。
 いや、褒めてるゲームのコトがわからないんじゃない。レベル上げ MMORPG の弱っちい時代は「遊べてるうちに入らん」という感覚が理解できない。
 弱い間は弱く楽しみ、強くなっては強く楽しむ。
 そういうモンだろ、RPG ってのは。
 最初は使えるリソースも少なく、やくそうを使うタイミングをギリギリではかりながら攻撃コマンドを入力することを繰り返し、そのうち敵がたくさん出てくるようになったら倒す順番に悩み、強まってきたら過去には大問題だった部分は範囲呪文一掃ですむようになるが今度は敵の特殊能力に対する対策で悩み……と、そうやって進んでくモンだろ?
 DnD サードの 1 レベルキャラクターの行動選択肢は、高レベルキャラクターに比べればほとんど皆無も同然です。この時期は、1 マスの位置取りに唸りながら悩み、殴るタイミングに悩み、数少ない呪文を投入するタイミングに悩み、必死で 5' ステップを駆使して AoO を受けないように立ち回って挟撃を得て殴り、光源の確保と維持と活用を 1 マス単位で悩みながら動きます。キャラ性能のリソースは少ないですが、少ないリソース、ギリギリの耐久力でゴブリンの一団を相手に立ち回るボードゲームの楽しさは、決して「下積みの苦労」のひとことで終わってしまうようなものではりません。
 そうして幾度か死線をくぐり、キャラクターが成長すると、手に入った新たなリソースが過去には死活問題だった 1 マスを単なる「数」として見るだけの余裕を与えるとともに、次に出てくる新たな、より強力な障害に対しては別の形で、たとえばリソースの使い方を工夫してみせねばならないといったような形で唸ることを求められるようにする。
 この感覚が、AR では、わたしにはまるで感じられませんでした。
 これ、最初から、持ってるキャラ性能とダイス目をぶつけあうだけだよなぁ。
 この先も質的にはなんもかわんなそうだなぁ。
 本当にそうかどうかは別です。わたしがそう感じてしまったというだけのことで、だから主観なわけですが。
 ただまぁ、「買ったその日から遊べるゲーム」的な意味合いは仲間も感じたようで、「キャラ作った瞬間からそこそこ強力になるからコンベンションとかには向きそうだね」といった意見も聞かれました。
 うん、でも、それはあんまし欲しくないな、わたしは。
 最初は弱っちいキャラで、ゴブリン一匹とすらまともに殴り合ったら半々の確率で負けるような時代を知恵と勇気とチームワークで乗り越えて、そしていつか「ファイアーボールをキャストします」のひとことで一掃できるようになってゆく……そうなったらなったで、限られたリソースを振り回して環境と敵と時間と冒険のさまざまな複合要素に立ち向かってゆく……そういうゲームのほうが肌に合うみたいです。
 以前、DnD サードのキャンペーンにプレイヤーとして参加開始するときに、わたしは女性ウィザードを作りました。その理由は、「ウィザードのフィギュアに若い男性がとても乏しい」ということでした。そういうゲーム、成長するゲーム、成長する前が本当に弱っちいゲームでは、わたしはレベル 1 のじじいを作る気になれないのです。勇気と無謀の区別もつかなかったような若造が、いくども死線をくぐるうちにいっぱしの冒険者になってゆくってのが燃えるのです。(サードの場合とくに、パンピーでも人生経験を積めば(コモナーという冒険性能はしょぼいクラスとしてではあるけど)レベルが上がって性能も強まる世界なので)
 今回、AR でわたしが作ったキャラクターは 42 歳のおっさんでした。
 わたしは、年老いた男性、中年の男性、若い男性、少年、どんな男性キャラを動かすことも好きです。まぁより幼い男児はちとツラいけど。年老いた女性、若い女性、少女、幼女、どんな女性キャラを動かすことも好きです。まぁ、中年のオバサンはちとツラいけど。ただ、ふだん DnD みたいなゲームを遊んでると、「若いキャラでガツンと冒険してぇ!」という欲求はガンガン満たされるんですが、上述のような理由でじじいやばばあを遊ぼうとは、なかなか思えません。
 AR は、最初っからキャラが一人前って印象でした。
 大喜びでオッサンを投入。
 遊ぶ前日の BBS の書き込みにゃあ「大学時代の漫研の知り合いから聞いた話なのだが、ARやるときはガチャガチャのアニメ系女の子フィギュア(それもけっこうでっかいヤツ)をフィギュアとして使っているらしい」なぁんてコトが書かれてたし、なんかルールブックのイラストもライトでノベルで萌えっぽい方角を向いてる印象なゲームなんですが。
 シナリオは「冒険者の証であるメダルをもらうための教習所の卒研みたいなモン」でした。我々のパーティーは 30 歳男、42 歳男、56 歳男、60 歳男の 4 人パーティーでした。
 素晴らしい。
 あれだ。サラリーマンがあるとき一念発起して脱サラしてラーメン屋を開こうとする、とか、そういうようなノリで冒険者デビューってわけだ。
 そういう世界なのかなぁ。だとすっとなかなか面白い世界観ですが、サンプルキャラクター見るとどうも違うような気がするんだよなぁ。
 っていうかサンプルキャラクターに飛行キャラが含まれてないって時点で「おい、正気か?」とか云いたくなるわけですがどうか。
 で、そういうゲームはそういうゲームで楽しいですが、続きを楽しみにするとか、将来を楽しみにするとか、そういうワクワクがまったく湧いてこないんだよなぁ。こういうルールで「次回も遊ぼう」と思わせるのはマスターにとってとても大変なことだと思います。「うひょおー念願のファイアーボールだぜ! 次回はやるぜぇガツンと! 一日一発だけだけど!」とか「ルールに沿って遊ぶだけで」思わせてくれる DnD の優しさに比べると実に厳しいですな。
 以下はより勝手な印象。
 金の重さがないのは、まぁ、ルール運用の手間という面からは優しいが、なんだか盛り上がりを欠く。金貨の袋はずしりと重いべきだ。「金貨 1,000 枚分の価値がある特殊なコインも出回ってはいるけど、小さな村とかだとお釣りがもらえないかもしれないね」などの表現のほうが演出的に優れてるんじゃないか。矢の重さがないのはともかく、矢を消費する必要すらないというのもどうか。メートル法はわかりにくすぎ。20m っていったい何フィートだよ!(←これはわたしが阿呆なだけです。でもマスターが「3m 棒」を登場させてたのでみんな感覚的には似たようなモンだったような……)
 回復呪文に射程があるのは危険。こういうゲームではヒーラーは飛行不可視型一択になると思うんだがどうか。透明化呪文がなさそうなのが抑止力なんだろうか。
 地図に縮尺がないのは何かの冗談か。
 サンプルシナリオで樹木がラスボスなのはあれか、「地底の城砦」を意識してるのか。
 ギルド名ランダム決定表は素敵。セッション終了時におっさんパーティーでギルドを作った、とか宣言してみたんですが、ランダム表で作ったところ「シルバー槌」という素敵な名前に。シルバーって絶対「色としての銀」じゃねぇよな、と一同納得。
 以上、激しくまとまりのない AR インプレッションでしたー。
2005/08/15 (Mon)
■ Comment
 アリアンロッドの感想はそのうちに自分のところでやるので割愛。いやちょっとゲームが楽しくて!

 飛行に関しては同意。私もまず目を付けたさー。私は飛行マニアではなく、機動力スキーですけどね。
 PTにシーフがいなくて急遽作ったキャラは兎にしましたが、あれはビジュアル的にでした(羽種族ってでかいんですもの)。が、兎もエンゲージ無視(DnD的に言うと移動時に罰を受けない、か?)という強力さだったしね。メイジでは趣味に走ってハーフエルフ風味を選ぶかな?くらいで、他はきっと羽を選ぶと思われます。

 で、弱い楽しみ強い楽しみも大いに同意。成長しきって、強くなるだけなってやりたい事をある程度やったら、とりあえずは満足しちゃうしなぁ。ROでは、LV80位まで育てたら違うキャラ育て始めて、また弱い時代にループするし。DnD3rdはその点、やりたいことがまだまだ先にもあるので育てたくなるんだよねぇ。
2005/08/16(Tue) 22:36 * URL * 司 #yl2HcnkM[編集]
 ありゃ、同類がおったか。
 まぁあれですね、でかくたっていいじゃなーい。ビジュアルったって、でかくたってペナなしで隠れられるんだし問題ナシ!

 弱いことは楽しいよねぇ?
 なんだか世間には弱い=ストレスとしか感じられない人が少なくなさそうな印象なのはオレの見方が偏ってるのかにゃー?
 それとも、そのあたりが「RPGの楽しみ方」が難しい要因なのかにゃー。
 とか適当なコトを云っておきまふ。
2005/08/17(Wed) 20:56 * URL * DRR #/7QgdNBM[編集]
 せんせー、ベルスポTODAYにて面白い文章を発見しましたー。8/22更新分より

>「ありえないんですよ!1レベルのPCを42歳にするんですよ!」

 あははー、ピンポイントで42歳がありえないと言われてるーw

 うん確かに、1LVからある程度の強さがないと高年齢はやりにくいかもねぇ。
2005/08/23(Tue) 22:33 * URL * 司 #4yuftn/A[編集]
 うむ、わろたw
 まぁ、SW とじゃ条件ちがいまんがなー。いやクラシックとでもですが。サードはコモナーやらエキスパートやらのパンピークラスがあって、パンピー暮らしでもなんだか経験積むとレベル上がっちゃったりするし、レベル上がるほどじゃなくても、「トシ食ってコモナー 1 レベルすらないんかい」ってな違和感が出てくるので、レベルなしからスタートする年長者ってのが実感しにくいんだよにゃー。
 強さに直結するしないはともかく、「こいつは冒険に役立つかどうかは知らんけど少なくとも経験は積んできてるおっさんじゃぜい」という感触は持てないと、なかなかおっさんでははじめらんないニャーとかそんな具合で。
2005/08/24(Wed) 20:12 * URL * DRR #/7QgdNBM[編集]
・コメントを投稿する
URL
Comment
Pass
 
■ Trackback
この記事のトラックバックURL
・この記事へのトラックバック
* Top *