深度 、急速潜行~
[Life as a Half Drow]Dream of A Swordmage
▼そしてー。
 またしても TRPG セッションにちゃんと出席できない事態が到来……ではあったのですが、今回は顔出すことはできまして、全 4 戦闘遭遇の第 3 遭遇の途中から参加させてもらってきましたー。
 単発ということだったので、途中で立ち消え状態になっている 4 版最初のキャンペーンで使用してたソードメイジをレベル調整して投入。
 以下、内輪向けっぽい感想ですので水面下に。
 ここから水面下。
 ……うん、世界は進化したのだなぁ、としみじみ。
 こっちもこっちですが、敵の性能なんかも、まぁ、なんだ、4 版初期から、NEXT の声が聞こえはじめた今に至るまでの時間、ちゃんと進化してきたんだなぁ、なんてなことも思ったり。
 わたしは 4 版以前にはクラシックと 3.x 版しか遊んでいないわけですが、どちらの版も基本的に(攻撃側がダイスを振る)攻撃はかなり当たらないゲームでした。で、リソースを消費する攻撃はだいたい防御側が(セーヴで)ダイスを振るもので、まず当たる、または、軽減はできても完全に無効化はなかなかできない、といったバランス。無効化できるものは効いた場合が文字通り一発系だったり、呪文なんかで攻撃側がダイスを振る場合は通常の無限回攻撃に比べて(接触攻撃などで)大幅に当たりやすくなってたり。このバランス上だと、たとえば「5 以上で通る」ぐらいでも、呪文抵抗を抜きに行くのはなかなか覚悟が要る賭けだったよねー。んでもって、3.x 版の消費系リソースは、たとえば呪文なら複数回分同じ呪文を準備していく、とか、スクロールやワンドによって、効果はかなり我慢することもある前提とはいえ比較的安価にストックする、とか、パール・オヴ・パワーなどを使えば高価ではあるけど使ってしまった呪文を取り戻すこともかなり自由にできるようになる、とかで、ここぞで集中投入することで「通らなかった場合でも終了しない」ようになってた、と思います。ま、個人の感想ですが。
 4 版は、そのへんが全然違ってるんだよねー。
 なんてことは、最初からさんざん云ってたわけですが、最初は、基本的に常に攻撃側がダイスを振るようになったことや、パワーという語への統一とキャスターに呪文的無限回パワーが標準装備になったことで、みんなが昔の素殴り屋のようになった、かのように、思ってしまってました、わたしの場合。
 でも、今にして思えば、そうじゃなかったんだよなー。非キャスター味クラスにも遭遇毎や一日毎が標準装備になることで、みんなが昔のキャスターのようになった、ってのが実際のところだったんかなぁ、と。
 そうでないなら、遭遇毎も一日毎も使い果たしてからえんえんお互い無限回で叩き合うのが「メインディッシュ」という認識になってよかっただろうに、そうはならなかったわけで。当初から、「えんえんとお互いに無限回で叩き合うような事態を「避ける」にはどうするか」ってなことが多くの場所で語られてるのを見ましたし、また実感としてもそうだったわけで。
 で、以前のようにはスクロールやワンドを買い込んだり作ったりすることはできなくなり、かつては、たとえばクラシックでは「ダークネス 3 発持ってくぜ!」とか云ってたような、同じ技を複数回準備していく、ということも明示的に禁止されました。ってことはだ。外したら「終了」なんだよなー、文字通り。
 それで、「基本的に攻撃側がダイスを振る攻撃はかなり当たらない」バランスのままだったら、そりゃ、欲求不満的なアレがアレするぜ、ってことだよなぁ、と。
 エッセンシャル期以降の「お互い当たる」バランスに寄りつつあった最近の 4 版に慣れた身で、最初の(攻撃はかなり当たらないという感覚がたぶんまだ残ってた時期にデザインされた)MM の精鋭とか単独とかをまんまで、かつ上めレベルで投入されたのと対峙して、しみじみ再認識したことであるなぁ……。
 とか、そんな感想でございました。
 や、なんか、まわりくどいといえばまわりくどい感想ですが、途中参加者があんまし全般にちゃんとしたことは云えませんので、偏った視点に留めておく次第でありますサー!
2013/03/23 (Sat)
■ Comment
・コメントを投稿する
URL
Comment
Pass
 
■ Trackback
この記事のトラックバックURL
・この記事へのトラックバック
* Top *