深度 、急速潜行~
[日々のいとまに]クラシックか……
何もかもなつかしい……いや、懐かしくないよ! 
 いや、3 版のテイストが微妙に含有されてるらしくてつかみどころがなさすぎです。30 年前の RPG だ? わしら三年前まで現役で遊んでたぞ? だいたい vs Spell/Staff/Rod 以外のセーブに能力値のボーナスがつくなんて有り得なーい。とはいえ 3d6 一発振りの能力値配分ではそうそう能力値にボーナスがつくもんでもないですが。
 ……っていうか 1 レベル単発なら全員エルフが最適解じゃないのかクラシックって。クレリックは 1 レベルで呪文使えないし、ファイターはエルフに比べて HP が僅かに勝るとはいえ一発振りだとさして有利とも云えない。セーブは 12,13,13,15,15 で良好、まぁドワーフやハーフリングには劣った気もするけど。インフラビジョン(赤外線視力。暗闇でも熱源は視認可能)があって、ソード(唯一の片手持ち 1d8 ダメージ武器)が使えて人数分の 1 レベル呪文が使えるってかなり猛悪なんですけど。クラシックの成功率だとシーフが罠を発見できる確率は無視できるぐらい低いし。敢えてエルフ以外を加えるなら、INT を下げて打たれ強さを確保し得るドワーフを一人入れるかどうかぐらいで。
 クラシックのエルフは実際かなり猛悪な性能でした。攻撃力と防御力はファイター同等、呪文使用能力はマジックユーザー同等、耐久力はマジックユーザーより上でファイター未満、序盤で脅威となりえるグールの麻痺に完全耐性。弱点は「レベル上限が低い」ことと「レベルアップが遅い」こと。後者は実際かなりキツく、ファイターが 2,000、マジックユーザーが 2,500 経験値でレベル 2 になれるのに対してエルフは 4,000 必要。これは、2 レベル以降では常に他クラスより 1 レベル低い状態を覚悟しなきゃならんということで、その点でバランスが取られてたわけですが、レベル 1 単発となると、成長関連の弱点は全部無視できるわけで。
 ああ、そうか、クラシックの一発振りだと能力値の順番も変えられないから最初の二回で 9 以上が出なければエルフにはなれないのか。
 でも、それ厳密にやってると箸にも棒にもかからんキャラばっかということも当たり前に起こるなぁ。
 うーむ。
 死んだらキャラ作り直しならともかく、同キャラでコンティニューとなるとより拷問ちっくですな。
2005/07/21 (Thu)
050720 * Top * G2 か……
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