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   深度 、急速潜行~
[日々のいとまに]お前に足りないもの! それは!!
▼髪の毛、反り、風、そして何よりも「布」が足りないッ!
 オレは布フェチの傾向があります。いやまぁ、フェティッシュってほど強烈な執着じゃあないかもしれませんが、ゆるい意味で。
 自覚するに至ったのは「真侍魂」のナコルルにノックアウトした時ですが、よく考えてみっとリアルでもけっこう布にはこだわりがなくもないような気もします。娘っ子が身にまとってるからどうこうとかじゃなく、自分の服飾に関してとかでも。ま、今回の話題で深入りすることじゃないですが。
 例によって 2D 格闘ゲーマー(以下 2D 格ゲー)なので、2D 格ゲーのドット絵の話から入ります。
 2D 格ゲーの登場キャラクターたちは、レバーニュートラルの状態(プレイヤーが操作していない状態)でもドット絵としては「動いて」います。実際に打撃系の格闘技者や柔道選手がそうするように、体を上下に動かしてリズムをはかっているような動きです。この状態を「構え」と呼んでおきます。
 体が動けば、体の外部の付属物も動きますが、ここで布や髪の毛、すなわち「柔らかい外部装備」の動きには以下のような特徴があります。すなわち、本体が動き出した瞬間はまだ動く前の位置にあり、その後本体の動きに追随し、本体が止まると、それから少し遅れて本体に到達し、その「柔らかい外部装備」の弾性や重さや柔らかさに応じてさらに動いたりします。
 具体的には、触角状の髪の毛などを想定してみてください。本体が上下動する場合、本体が下に動くと、髪の毛の角度は垂直に近い方向に移行します。髪の毛の先端部の移動がまだはじまっていないからです。その後、本体の下降に追随して髪も下降し、本体が上下動の下端に到達した段階で、髪は動き始める前の角度に戻ります。これは髪の毛の先端部の異動が本体に追いついたことを指します。その後、髪の毛の先端は慣性に引かれてさらに下降し、角度的には動き始める前、定常状態よりも水平に近い角度になり、その後、それ自体の弾性で定常状態の位置に戻ります。
 まぁ、「構え状態」の動きで何かを語ろうとかそういうアレではなく、布や髪の毛に代表される「柔らかい外部装備」は「本体の急な動きに対してそれよりも遅れて動きはじめ、本体が停止した後に慣性に応じてさらに行き過ぎたりしてから定常状態に戻る」という挙動を示すということが要点です。これが、云ってみれば髪の毛や布の「色気」です。さらに急激な挙動、すなわちジャンプやダッシュなどを行えば、この動きはさらに激しくなります。
 布や髪の毛に「色気」を見出せない方は、もっと即物的に「乳揺れ」とかを思い浮かべていただければわかりやすいかもしれません。オレはむしろ乳揺れにはあまり熱量を見出せないのですが。乳もこの場合「柔らかい外部装備」であると表現できるでしょう。基本的に随意で動かすことができなくて柔らかい、という点で同様です。ただし、今回の話では乳の話はあまりしないつもりです。髪が「線」、布が「面」であるのに対して乳は「立体」であり、運動の自由度では劣るし、極端な長髪やナコルルのカムイリムセのようにスケールアップすることでその動きの「色気」を強調することはできないからです。(極端な巨乳を揺らす可能性に関しては、以下の二点から言及を避けます。第一に、オレはそれに萌えません(ので語る資格がないでしょう)第二に、格闘はできないと思います)
 髪の毛や布の「色気」は、この「動きにより表現される部分」が本領です。
 サムライスピリッツ(以下サムスピ)の第一作(以下初代サムスピ)においては、オレはべつにナコルル萌えでもなんでもありませんでした。第二作「真サムライスピリッツ」(以下真侍魂)においては、上述の通りノックアウトしました。以下に参考画像などを。
 初代サムスピの立体表現。(厳密には初代からの造形ではないようですが、服のデザインは初代と同様です)
 真侍魂の画撮の数々
 要点は布です。真侍魂では上着の丈が膝下まで大幅に伸び、あまつさえ「カムイリムセ」などという布による攻撃技まで登場しました。布フェチはガード不能です。ついでに黒ストロング(黒いストレートロングの髪)も搭載です。オレはこちらにはさほど執着がない(ので初代サムスピでは転ばなかった)のですが、長髪という「柔らかい外部装備」の演出についてはちょっと要点なので指摘しておきます。
 真侍魂のナコルルは、「構え」ではさほどその布の「色気」は表現されていませんが、動くとこの長い上着の裾がヒラヒラバサバサと大変なことになって布フェチは大喜びです。いや、真侍魂のナコルルは「全キャラ中ダントツで最弱」だったので、実際にゃ喜んでる余裕もないですが、そういうことにしとけ。ダッシュ、バックダッシュ、アンヌムツベ(突進技)などで本体が風を切って高速移動すると、布と髪の毛がものすごい勢いでなびいて自己主張をはじめます。こうした「柔らかい外部構造物」が光るもうひとつのチャンスは「回転」で、カムイリムセ、遠距離立ち強斬り、アムベヤトロなどで本体が回転すると上着の裾と長髪が(シャンプーの CM みたいに)優雅に回転してフェティッシュな方々はブッ倒れます。ひー。萌えの視点から云うと、「娘っ子が一回転すると長いプリーツスカートがふわりと広がって萌え転がる」みたいなのが、たぶんオレの布フェチよりは普遍的に存在すると思います。これについては深入りしません。
 さて、ナコルルと自身の布フェチな性癖に任せて高濃度に突っ走ってしまいましたが、こうした「布がバサバサ」のカッコよさという感覚は日本の二次元世界、たとえばジャパニメーションなどでも普遍的な表現です。どっちかっつーと悪役とかに使われることが多いですが、非実用的な長いマントとか長いコートとか、ヒーロー側ではムダに長いマフラーとかがそれです。ジャパニメーションからさらに派生すると MATRIX で長いコート羽織って敵本拠地ビルを襲撃だぜイヤッハー! の境地に到達します。
 上述の悪役マントやキアヌの例からも明らかですが、こうした「布バサバサのカッコよさ」は娘っ子に限定されるものではなく、むしろヤローに装備させることのほうが主流なんじゃあるまいかというぐらいのものです。
 侍魂から時代は下がり、近年で最も成功した「キャラ立て型」2D 格ゲー「ギルティ・ギア」(以下 GG)シリーズを見てみましょう。
 PS で出た初代 GG のキャラリストはこちら。でオレが使ったキャラはメイとカイでした。当時は意識してませんでしたが、見事な布ップリです。縮小されたイメージイラストからも物凄い勢いで布が強調されてるのがわかります。髪に関してはミリアが物凄いことになってるんですが、この髪は「随意に動かして武器としても使用する」ようなシロモノであり、今回の論点である「柔らかい外部装備」とはちょっとズレます。
 対戦格ゲーとしてはシリーズ最新作であると云ってしまってもたぶん文句が出ないであろうギルティ・ギア・イグゼクスのキャラリストはこちら
 キャラ数大幅増加とともに、布キャラも大幅増量されており、布フェチはとりあえず「空中ダッシュ」とかするだけで大喜びの世界です。
 なんといっても筆頭はジョニーのロングコートです。こいつは上述のメイとツルんでるキャラなんですが、こいつらの服装はオレをピンポイントで狙ってるとしか思えません。第一作でジョニーいたら絶対使ってたんだけどなー。第一作ではプレイヤーは使用できなかったテスタメントもなかなかの布ップリです。静止画だとそれほどでもありませんが、動くとスレイヤーなんかも布がバサバサしてイイ塩梅です。その他、梅喧の和服の裾やブリジットの頭の布、アンジーの袖なんかもオレはそれほど転がりませんが天晴れな布具合だと申せましょう。
 キャラ立て型の 2D 格ゲーの最新作としては、エロゲーが原作として存在する(=見栄えでキャラを売るという意味では「それで勝負してる」業界のデザインを借りてる)という意味でちょっとズルいっちゃズルいんですが、動かしてるという意味では格ゲー作品として評価してよろしいであろう「メルティ・ブラッド・アクトカデンツァ」(以下 MBAC)を挙げておきましょう。
 エロゲーをベースにし、かつもとが同人という「愛で作ってんだよ文句あっかゴルァ!」な形で作られてただけあって、この作品のドット絵の「色気」はハンパないことになってます。静止画だと今どきのアーケード作品としては粗いのは否めませんが、動かし方の気合が素晴らしいです。
 布に関しては、「存在自体が布」であるところのワラキアや、「黒ロングコートマッチョ萌え」のネロがやはり上位ですが、秋葉、アルクェイドなんかもイカしてます。秋葉の長いプリーツスカートは「構え」状態でぐるぐる回転しており、攻撃やダッシュやジャンプやらの挙動のひとつひとつも「戦闘状態にあろうとも裾のさばき方にゃあ手は抜かねぇぜ」ってなお嬢様の魂が行き届いていて(それを表現しようとしている(ホントか?)ドッターの情熱が感じられて)シビレます。ついでに髪の毛も好き放題に翻ってます。そちらがお好きな向きのほうがたぶん布フェチより多いんじゃないでしょうか。秋葉のジャンプの動画とかはもう何考えてんだかわからん気合の入り具合です。んな、ただのジャンプでそこまで気合入れてドット打ってどうすんだ。これと同様の「無駄な動作の色気」は、餓狼 Mark of Wolves(以下 MOW)のロックの烈風拳とかにも見られますが、こういうトコに無駄に気合入れるのが 2D ゲーの真骨頂です。アルクェイドは、秋葉のプリーツスカートなんかに比べればタイトなロングスカートで、その分、ひらひらバサバサ具合には劣るのですが、いちいち全ての挙動で自分で風を巻き起こしてセルフサービスで翻らせることでカバーしてます。このキャラの髪の毛とか、たいして長くないわりに物凄い勢いで動いてます。これまた、餓狼 MOW のロックにも共通して見られる特徴です。っていうか、かなり技モーションとかも似てますな。その他、MBAC で特筆すべきは弓塚さつき(以下さっちん)です。このキャラは髪もスカートも短いのですが、「構え」状態でのスカートの表現が秋葉に負けない回転っぷりで愕然とします。腰の周りで歯車が回転してるみたいな勢いです。ドッターの布に対するこだわりが感じられてなかなかイイ感じだといえるでしょう。
 最近の、別カテゴリの作品を原作として「キャラ立て」を狙ったと思われるゲームとしては、「スペクトラルVSジェネレーション」なども無視できません。これも、キャラ紹介などを御覧いただければおわかりのように、かなりの布濃度を有しています。が、動かす段階がまるでダメです。布の「色気」は動いてこそです。布の柔らかさやかたさ、重さや軽さといった要素を動作に追随する布の動きで表現するという思想すら感じられません。っていうか、このゲームは全般的に「中割りが足らん」とかそういう印象で動きがしょんぼりで哀しくなるわけですが。
 以上のように、(GGXX や MBAC を代表格とする)最近の 2D 格ゲーでは布や髪の毛といった「柔らかい外部構造物」の表現には相当な気合が入っていることがおわかりいただけたと思います。より硬派な 2D 格ゲーと認識されてるであろうストリートファイター 3 (以下スト 3)なんかも実はこのあたりの表現はかなりのものです。リュウやケンの道着の裾は短いわりに「色気」のある動きをしてますし、まことのハチマキ? かなんかの表現は相当な布度です。いや、ハチマキじゃないな、首のあたりから生えてる? よくわかんないけどとりあえず布です。
 髪の毛についてはあんまり深いことが語れませんが、「柔らかい外部構造物」という意味では布とおおむね同様に評価が可能だし、また、2D ゲーにおいては同様に魂のこもったドットが打たれているということは間違いないでしょう。
 さて、上に例を引いたキャラ立て系の 2D 格ゲー群、すなわち GGXX や MBAC にはもうひとつ特徴があります。それは「構え」の反り返り具合です。
 GGXX の登場キャラクターをこの基準で分類してみましょう。
 ソル、エディ、ジョニー、アンジ、テスタメント、ディズィ、スレイヤーは明らかにそっくり返っています。直立しているアクセルとヴェノムもこれに準ずるといっていいでしょう。カイ、チップ、ジャムあたりは後ろ足に重心のかかるファイティングポースです。メイ、ミリア、ブリジットは謎のクネクネ踊りをしており、ファウストやザッパの「構え」はもう何とも表現し難いものがあります。イノは楽器演奏の構えであり、前傾姿勢のファイティングポーズを取っているキャラクターはわずかにポチョムキン、梅喧の 2 名のみです。物凄い反り具合です。
 MBAC はどうでしょうか。明らかに反り傾向なのは、秋葉、赤秋葉、アルク、裏アルク、シエル、七夜、志貴、さっちん、ネロ、ワラキア、青子、 紅摩、猫など。大多数です。反ってるというほどではない直立キャラは翡翠、黒レン、白レン、機翡翠、シオンあたり。戦闘態勢なんだかどうなんだかよくわからないのが琥珀、裏シオン。前傾のファイティングポーズをとっているのは、なんと都古のみです。この都古も重心は後ろ足ですが。
 これはもはや、2D 格ゲーの絵的表現においては、物凄い勢いでそっくり返った「構え」が主流であり基本であり当然であると考えてしまってよろしいのではないでしょうか。
 ようするに、いざ戦闘だ! いくぜ! かかってこいや! の状態を「色気」を強調して描く「キャラ立て系」の 2D ゲー業界ではとりあえずやたら上体を反らせとくのが常道だということです。
 キャラ萌えだ何だという話を戦闘するキャラクターに関して語る場合には、こういった部分を避けててはならんのです。べつにキャラ萌えまで行かなくてもいいです。見た目重視というか、見ててイイ気分になれる、程度の話でもこのさい構いません。
 1) キャラは戦闘時においても反り返って立つべし。
 2) 布や髪の毛といった「柔らかい外部構造物」を誇張気味に配し、キャラが動くにあたってはひらひらバサバサと盛大に翻るべし。
 3) キャラが動かなくても風を吹かせて盛大にひるがえらせるべし。
 このへんが全然ないのだよ、あえて名を伏せるけど、例のあのゲームには!
 せっかく髪型の選択肢も多いのに髪の毛はヘルメットみたいに固まって動きゃしねぇし、布製の胴体装備をあんなに選べるゲームなんて他にないのに、どの服もダンボールつないで作ったみたいにかたくて、ひらひらバサバサ動かないだけならまだしも、座ると体に刺さるし。ローブなんて裾と袖口がひらひらバサバサ動かなかったら何の意味もないじゃん!!
 そしてせっかく屋外を歩き回ってるってのに風も吹かないし風で髪や服が翻ったりもしないし。
 こんな、とても勝手な見た目の話を、マジメなゲームそのものに対する考察と同列にはできないので、あえて名は伏せますが!
 このゲーム、そのへん、すなわち見た目とか萌えとか重視してるって話じゃなかったのか?
 全然なってねぇ!
 せいぜいが NPC の乳揺れだけだと!? しかも揺れるのは 1 キャラだけだと!?
 どの口で萌えを語るかこのボンクラが!!(いやまぁ、全キャラ乳揺れ実装したところでオレには訴求力ないですけど、その情熱は認めよう、ってことで)
 せめて Ico ぐらいの表現を実現してからにするんだな。
 なんかさ、せっかく布製の服を着てるのに、立ったり座ったり歩いたり寝たりしても全然快適そうじゃないんだよなぁ。
 せっかく自キャラを娘っ子にしてるんだから、いろいろふわふわだったりひらひらだったりごわごわだったりする服を着せてやりたいじゃないですか。風が吹けば長い髪はなびいて欲しいし、座ればスカートがちゃんと膝にかぶさってほしい(膝の上空に浮いてるのではなく)じゃないですか。柔らかい布の服が重力に逆らって鎧みたいに体から浮いてたりするのは哀しいじゃないですか。寒そうだしさ。あのゲームの世界って、「もふもふ」とか名乗ってる割りにどこも全然柔らかそうじゃないんだけど、それってどうなのよ?
 とか云うと自キャラハァハァでキモッ! ネカマうざッ! とか思いますか? 違う、違うんだグリーンヒル。
 オレはべつに性同一性障害者でもないしトランスヴェスティストでもないし、白状すると婦人靴屋でブーツを買うのは嫌いじゃない(足のサイズが比較的小さいのと、細身のかっちょえーブーツが安く手に入るのは明らかに男物よりも女物なのだよ)けど、服に関しては男モノしか着ないごく普通の野郎なのだよ。でも、自分で着る服の選び方とか着方とかの趣味は、まんま、かなり上述した「自分のキャラに着せてやりたい」系のアレなんですが、オレ病んでますか? ああ、スカートは履かないけどさ。やたら裾の長い上着とか、やたらばさばさする上着とかそういうのに目がないことは、リアルの友人の方々はよく御存知だと思われます。で、最初にもどります。リアルでも結構布フェチなんですわ。しかも自分が着るという意味合いで。布に触れてることが好きだし、服で風を感じたりするのも好きなので、服装の趣味は「タイトめの服の上に、ばさばさひらひらできるぐらいの上着を着る」とかになります。まんま MATRIX なカンジですね。っていうか、首から上と手首から先以外の肌が(服に覆われずに)直接外気に触れてる状態がなんつーか苦手です。夏場でも長袖着用率が高いのはそのせいだったりします。あまりに暑いと肘までまくるけどさ。
 ……まぁ現実のオレの話はおいといて。
 ゲーム以外ではどうなんでしょうか。
 これらの布表現は、国産実写映像ではあまり優れたものにお目にかかれない印象があります。まぁ、国産実写作品はあんまし見ないんですが。洋画になると強力です。計算し尽くされた布の色気という意味では MATRIX の登場を待たねばならなかったかもしれませんが、さすがマントとコートはあちらが本家だけあって、昔っからこうした外側に着る布の表現はシビレるとしか云いようのないものがいくらでもあります。ああした上着の布の重さの表現(雨に打たれたりするとなおさら)みたいなものは邦画が永遠に追いつけないモノのような気さえします。純国産という意味では日本では時代劇の布表現が活路かもしれません。御家人斬九郎の主演渡辺謙は着流しで立会いをしますが、このときの裾の表現とかやたら「色気」あったなぁとか。
 アニメーションなどツクリモノにおいては日本の技術は相当なものだといえましょう。というか、技術がどうこうとかじゃなく、「それを表現しよう」という意志がというか。
 魔女の宅急便とか凄いです。風は吹くし風切って飛ぶし、服はひらひらばさばさの黒ローブだしで、道具立ては完璧です。劇場映画のふんだんな予算に助けられて、キキの髪と布はスクリーンじゅうを縦横無尽に暴れ周ります。毛についてはジジの毛とかも素晴らしい「色気」を放っています。クライマックスも素晴らしいです。デッキブラシにまたがると、そこを中心に風が巻いて服の裾と髪が揺れる。しまいにゃデッキブラシの毛まで演技をはじめます。なんとかしてくれ。
 とまぁ、実写でも 2D 表現でも布と髪の表現は強力である、ということは云えるんじゃないでしょうか。
 つまり、オレ的に極めて重要である布の表現(および柔らかい外部構造物全般の表現)は、実写動画、アニメーション、2D ゲームのドット絵と、過去のほとんどの動画メディアにおいて成し得るものであり、また少なからず重視されてきたものでありました。風を表現する媒体、という面も重要です。静止画で動きを表現することについては、「日本のマンガ表現には一枚の絵の中で時間を流すという試みがある」的な部分もコミかもしれませんが、一枚絵(マンガに限らず)の中でも風あるいは本体の運動を感じさせる布と髪の毛の表現は多用されています。
 しかしながら、古今東西の動画表現手段の中で、これにまるで追いついていない分野がひとつ存在しています。
 3D 表現の世界です。ポリゴン界、3D ゲーム界と申し上げれたほうがよろしいでしょうか。
 この世界には、相当頑張ってる作品であっても、布の成分が欠如しています。
 ポリゴンはカタマリを表現しその動きを表現する(乳揺れとか)には向いているのかもしれませんが、明らかに線や面を表現することは苦手なようです。また、全般として「力が入っていない」動きがまるで表現できてない感があります。布や髪の毛といった、「筋肉が詰まってない」物体の運動はそもそも苦手っぽいですね。中に筋肉つめて鉄板を波打たせてやれば布になる、なんてゴマ化しが通るほど甘くねぇんだよ!
 というわけで、オレにとって、「ゲーム機のグラフィック性能が増して表現のリアルさが飛躍的に向上云々」とかいうのは、「ハァ?」ってなモンです。十年前のナコルルのカムイリムセの足元にも及んでねぇぞ?
 また、カタチのある 3D 表現に冷淡なのもこのあたりでしょう。フィギュア萌えだか何だか、そういうのがさっぱりわからんのですよ。サイズが違うんだから、布の質感とか表現できるわけねぇじゃん。等身大ならいいのかというとそれも違うわな。中の人が着てない服を人間型のハンガーにかけてみたってそれは本来の布の姿じゃねぇよ。
 ま、そういう意味では、3D ゲー全般の、これは、弱点なわけで、例のあのゲームが劣ってるとでもいうかのような云い方はちと不当ですな。
 もっとも、2D 的萌えテイストみたいなモノをテクスチャーに貼っつけて、FF みたいな勘違いしたリアリティを追求してどんどん現実から遠ざかってる 3D ゲームがダメな人でもこの絵面ならイケるだろ? 的な提示に対してははっきりと拒絶しておかねばならんなぁということで。
 というか、布ラヴなのはオレだけなのだろうか。
 少数派なのだろうか。
 あの程度で 2D ゲーの「色気」の重要な部分を 3D ゲーに持ち込めてるだなんて、本気で思ってるのかい?

 追記。布がひらひらバサバサ動くことについては「それ自体」が重要なのであって、中身が見えるだの見えないだのという下等な議論をしている連中はわかってねぇえええええええ!!!
2005/07/04 (Mon)
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