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   深度 、急速潜行~
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[ルエリ6書店横]マビノギの戦闘には、構造的欠陥があるでー
▼ってまぁ大風呂敷すぎ? 例によってゆるい話なので適度に流してくだせぇ。
 オレは 2D 対戦格闘ゲーマーなので 2D 対戦格闘ゲームの話から入ります。
 昨今の 2D 対戦格闘ゲーム(以下、格ゲー)はコンボゲー全盛の時代です。昨今ってかもうかなり前からですが。格ゲーは対戦ゲーですので、対人戦(以下 PvP)が本領です。が、機械の操るキャラを相手に擬似的な対人戦を行うソロプレイモード(以下 PvE)が存在しています。プレイヤーは、誰も座っていない対戦台に座るとまず PvE を開始します。で、対戦相手が「乱入」してくるのを待ちます。PvE はその意味では、対戦相手が到着するまでの間、「対戦の意志があることを示してそこに座りつつヒマを潰す」モードであると云えます。しかし PvE の意義はそれだけでは、もちろん、なくて、PvP に備えたプレイヤースキル(以下 PS)の修練の場でもあります。今回の要点はこちら。
 以前、おおざっぱに考えるとだいたいヴァンパイア第一作以前ぐらいの時代には、PvE はけっこうな高難度のソロゲームとしてデザインされていましたが、それ以降現在に至るまでの最近の格ゲーにおいては、PvE の、「とりあえずクリアする」難易度は極めて低くなっています。まぁだいたいかなりテキトーにやってても(初めて遊ぶゲームであっても)クリアはできてしまったり(より優れた試合内容でのゲームクリアを要求するスペシャルモードとかには至らないにせよ、ってことです)、ラスボス戦だけはべらぼうな難度になってるゲームなんかでも、そこまではあっさり到達できてしまったりします。要するに、PvP に備える練習の場としてデザインされているわけです。
 さて、それじゃどんな練習をするのかというと、機械は人間のように厳しい攻めをしてくることもなく、人間のようにこちらの厳しい攻めに対象してくることもなく、人間には通じないようなヌルい仕掛けであっさり潰せるわりには人間には有効極まりない高度のハッタリや心理戦を平然としのいできたりするわけで、そういった部分、すなわち格ゲーのフィールドでは「立ち回り」といわれるような部分の練習相手には不向きです。で、最初のほうに書いたコトに帰結します。昨今のコンボゲーにおいては、その練習ってのは要するにコンボ(コンビネーションの略語。という意味では一般語。格ゲー用語としては、一発目が入ったら二発め以降は防御側の操作では回避できないような連続攻撃で大ダメージを与えること、を指す)の練習ってことになります。概ね。
 これは、けっこう楽しい練習です。最初は相手の体力を一割奪う程度のコンボしかつなげなかったものが、二割コンボ、五割コンボ、八割コンボとつないでゆけるようになるのは気持ちのいいものです。
 さて、しかし、こうして PS が上達してくると、PvE はそれに逆比例する勢いでつまらないものとなってゆきます。一割コンボしか使えなかったころは、敵(機械)から 1 本取る間に 10 回、「オレのとっておき」を実践できるのですが、五割コンボが安定してくるとこれが 2 回になります。八割コンボに至っては、一度失敗したらその試合ではもうキメられなくなってしまうからです(八割コンボを途中でしくじって相手の体力を四割減らしてしまったら、次に八割コンボを始動しても全部出し切る前に相手が倒れてしまうため) 仙水、よけろー! ってなもんよ。
 格ゲーの話がやたら長くなりましたが、マビノギの戦闘はこれの同類です。ただし、コンボ自体はせいぜい +1 打するとかしないとかいう次元で止まります。ワンセットのコンボでどんだけのダメージを与えるかという部分は PS ではなくキャラ性能が規定します。この段階にももしかしたら重要な問題点があるのかもしれませんが、これはオレにはよくわからんのでここでは飛ばします。
 マビノギの戦闘は「擬似ターン制」みたいなものだとゲームシステムが云ってますので、そういうものだとしましょう。キャラクターの性能が劣っている間はある敵を倒すのに 10 ターンの戦闘が必要だとしましょう。マビノギで PS が問われるのはこのターンとターンの境目でのポーション使用や、次のターンに相手がどう出てくるかの正確な観察とそれに対する次ターンの自分の行動の入力、とか、そういう部分です。つまり、この弱いキャラクターを使用している場合、一匹の敵を倒すまでに 10 回、PS を発揮する機会があります。これが、キャラクターが強まって、同じ敵を倒すのに 2 ターンしか必要なくなったとしましょう。このとき、PS を発揮する機会は 2 度しかなくなります。(つーか、2 ターン目で殺し切れるならヘタしたら 1 度っきりです)
 マビノギはオンラインゲームです。ということは、位置ズレやラグといった通信に起因するイレギュラーから逃れきることはまず不可能です。一律にすべてのプレイヤーの環境において 100 回に 1 回の頻度でこうした問題が発生し PS の行使ぐあいにかかわらず死亡するとすると、PS 面で失敗がなかったと仮定した場合、前述の弱いキャラクターの場合、10 匹の敵を倒すごとに一度死ぬ計算になります。強いキャラクターの場合は 50 匹です。PS 面で失敗がある仮定だとより過酷です。3 回に 1 回の割合で失敗すると仮定すると、強いキャラクターは一匹倒してから死ぬことになりますが、弱いキャラクターの場合は一匹倒せずに女神像からダッシュです。シャアだって補給、じゃなかった敵だって回復するから、10 ターンで済むはずの戦闘がロナパンダッシュじゃ 11 周必要になるかもな。
 おい、これが PS 重視の戦闘といえるのか?
 とか云いたいわけではないのじゃよ、今回は。もちっとつきあえー。
 マビノギはレベルによる一律な成長の要素が乏しく、加齢によってそれなりに一律に成長はしますが、スキル制のゲームらしく、もっともキャラ性能を左右するのはスキルの取り方です。これにはプレイヤーの嗜好、志向が直結します。
 戦闘志向のプレイヤーはキャラクターが戦闘志向になり、強いキャラクターを早い段階で確立しやすい傾向があり、非戦闘志向のプレイヤーはキャラクターもまた非戦闘志向になり、プレイ時間やらなにやらに比して弱いキャラクターを操作している傾向が強くなる、と考えられます。この仮定はよろしいですか?
 云うまでもないことですが、PS の向上心においても戦闘志向のプレイヤーはより向上を志し、非戦闘志向のプレイヤーはあまり情熱を注がないと考えられます。
 何が云いたいか、もうわかっちゃったと思いますが。
 戦闘志向のプレイヤーは強いキャラクターを使用し、情熱的に PS を向上させているにもかかわらずキャラクター性能で容易に戦闘において強者となります。非戦闘志向のプレイヤーは弱いキャラクターを使用し、PS の向上においても戦闘志向者に比べると成長が遅く、戦闘においては容易に弱者となります。前者は後者に対して「マビノギの戦闘は PS 重視だからー」とかなんとか講釈を垂れ、後者は確かに自分の PS が不足していることの自覚もあるので「オレはヘタクソだから」と納得します。うん、まぁ、しょうがねぇ。なんとなく「おいおい、それって PS なのかい?」とか云いたくならなくもないですが、だから、今回はそういう話じゃないのじゃよー。
 以上より、マビノギの戦闘が抱える第一の構造的欠陥は、戦闘指向型の PS に優れたプレイヤーが自然にキャラ性能でも勝るキャラクターを使用するようになることにより、戦闘を好むこうしたプレイヤーが、最初に示した格ゲーの PvE のごとくに、その磨き上げた PS を発揮する機会を制限されてしまっている、という点です。回転が上がって稼ぎが増えるからいいよ、って? それは育てゲーの視点だろ?
 第二の構造的欠陥は、非戦闘志向型のプレイヤーは戦闘性能に劣るキャラクターを使用する傾向が強くなり、プレイヤーは非戦闘志向であるにも関わらず、戦闘においては戦闘志向プレイヤー以上に PS を要求されてしまう、という点です。「HAHA。このゲームの戦闘は PS の占める割合が大きいから、お前の戦闘が嫌いなキャラクターでも PS 次第で G1 ぐらいクリアできるさ、がんばれ!」「うん、そうだね! ボクは戦闘が嫌いだから戦闘が上手になれるようにがんばるよ!」
 ……うん、まぁ、なんだ。「構造的欠陥」まで云っちまうのはどうかとオレも思いますけどね。
 実のところ、こんなようなコトはかなり早い段階――褐色キツネ相手にディフェンスが必要だったのが、レベルアップだか加齢だか装備の買い替えだかによってキャラ性能が上がりワンコンボで確殺できるようになった頃に感じておりました。オレは最初っから戦闘に興味がなく、戦闘向きに PS を磨く気もない、ということは、オレ(プレイヤー)が戦闘をしたくないからこそ、キャラ性能的には戦闘向きにしてしまうのが正解なんじゃないのか? と。
 そうしなかった理由はいろいろありますが、もういいや。
 上述の第一の欠陥は、オレ自身が最初に格ゲーの例を引いて説明したことから明らかなように、べつに「マビノギの」戦闘システムの欠陥ではありません。が、オフゲーなりであれば、その強まったキャラ性能と PS を受け止めるに足るさらなる強敵を登場させるなりの手段で満足を与えることが可能(成長要素を持つ RPG という手段の強みですな)ですが、ネトゲではお互いに嗜好の異なるプレイヤー同士が一緒に冒険できる必要があるためこの対応は厳しくなります。その意味では、「実際に攻防に参与する以外の形での戦闘参加」すなわち Buff や Debuff や Heal の要素が薄いという今までさんざん文句垂れてきた点こそがマビノギの戦闘システムの構造的欠陥だということになるわけですが、これは今回は置いとく方向性で。
 第二点については、メインストリームクエストがひたすら戦闘依存であること、そのメインストリームがストーリー志向であるにもかかわらずその実践内容がひたすら戦闘志向であることこそが欠陥だというべきでしょう。非戦闘志向のプレイヤーが非戦闘志向のキャラクターを使ってもふもふしてりゃオッケーだったらいいものを、どっちかっつーとそうした「戦闘はべつにいいけどストーリーには興味あんねん」ってなプレイヤー(オレのことだけど)をストーリーとかで釣っといて実際にゃ戦闘戦闘ソロ戦闘を強要って、なぁ。
 ていうかメインストリーム以外で、つまり戦闘以外に情熱込めちゃった連中にももうちっとこう精神的なリターンをくれたっていいじゃんよー。マタリ生活系 MMORPG とか名乗るんだったらさぁ。音屋はガンガン譜面書いてガンガン本読んでガンガン演奏してくとそれはそれでストーリー追っかけることが可能で、最後にゃ「女神の物語を歌った」とかいうタイトルが貰えるとかさー。そういうのはないのかそういうのは。いや、これは戦闘システムの話じゃないので飛ばすぜ。
 かくして、戦闘志向プレイヤーは戦闘志向キャラクターによって過酷な PS 投入型戦闘の楽しみを奪われ、あるいは PS を存分に発揮するためにキャラクターを戦闘志向「ではない」ものにするというセルフハンデを課すハメになり、非戦闘志向プレイヤーはキャラクターを戦闘志向にせざるをえないことで非戦闘嗜好を満たす機会(AP)を削られる、と。
 例によって長いわりに中身のない話でしたが、まぁ、そんなかんじ。
 タイトルはこちらをパクりましたが中身は全然関係ねぇっす。
2005/07/01 (Fri)
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