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   深度 、急速潜行~
[Life as a Half Drow]Queen Saga #3: Breathing Horror
▼4 版キャンペーンその 2「クイーン・サーガ」第 5 回セッション、遊んできました。
 えー……日もあいてしまったことですし、今回はショートレポで行こうと思います。や、中身的にも「ダンジョンの中でスタートして、4 戦闘 1 チャレンジの 5 遭遇、ダンジョンの中で終了」だったため、書くことが多い回ではなかったかなぁと思いますし。
 参加 PC は以下の通り。
ウィジャル(Wao)人間男性ファイター
アルトリア(OTTO)人間女性バーバリアン
アブダム(artemis)デーヴァ男性クレリック
ベッカー(Disk)人間男性インヴォーカー
ツァイト(DRR)ドロウ女性ソーサラー
 DM は BOSS
 今回は犬パラディンのホームズが欠席でした。で、戦力が低下して、それがどう影響してくるか……というのがひとつの焦点だったわけですが。
 最初の遭遇は空中クラゲっぽい精鋭 1 体。DM レポによると「グレル」なるブツだった模様。まぁ、さすが精鋭で、1 体で脅威ってわけじゃないかわりに 1 体でも倒すのが大変な手間という感じに。単独 1 体ならともかく、精鋭 1 体のみってのはちょっと構成として妙じゃね? とは思ってた(ってよく考えたらこれあんま誉められたモンじゃない読み方ですな)んですが、前衛が張り付いても伏兵の気配もナシ。どうなってんだ? でも精鋭一体だと範囲型の重いパワー使っても美味しくないし、ダラダラ殴るしかないんかなぁ……とか思ってたら、1 体目が重傷になったところで増援登場。何が来るかと思えば、なんと同じモノがもうい 1 体。な、なんだってー!
 うっわー、だっりぃー。
 こいつは横道から登場し、最後尾にいたツァイトが狙われる事態に。まぁ、後衛がつかみ屋に張り付かれるってのは旧版ならば DIE ピンチな場面ですが、つかみが弱体化して逃げる手段も低レベルから増えてる 4 版では、ピンチってほどのことではない感じ。とはいえ、逃げるのにはそれなりに手数もかかるので、そのターン撃破役の攻撃が途切れるのはちょっと避けたいといえば避けたいところ。と思ってたら、ベッカーが何やら味方を横滑りさせるパワーで脱出させてくれました。ありがてぇ。とはいえ、ベッカーもツァイトも、重いパワーは範囲攻撃(気味)になるわけで、精鋭 2 体、いっぺんに出てきてくれればまだしも、別々に出て来られると実にやっかいだなぁとか思ったりも。
 その後はとくに余計な仕掛けもなく、グレル戦はこれで終了となりました。
 大休憩を挟んで探索を続けていくと、這い進む系のサイズの横道を発見。って這い進むのは根性が要りすぎるよなぁ……ということで、そこはとりあえず放置して別ルートを探索にかかったところ、地底湖のほとりの植物密生地域に到着。地底湖とはいえ、天井は穴があいて星空が見えている状態だそうで、それで光合成系の植物も繁茂している模様。
 そこで、第二遭遇となりました。
 植物系モンスターの一団で、敵の後衛はこちらの後衛まで届く遠隔攻撃を持ってる砲撃手。実のところ、張り付かれるよりこういうののほうが怖かったりします。逃げる手はいろいろあって、逃げてしまえばなんとでもなる近接屋の肉薄より、逃げる場所がなく、こちらの射程外とかでもアウトレンジしてくる場合なんかはとくに、遠隔屋はずっと始末に悪いわけでして……。まして対 AC とかで来られると防ぎようがないわけで。
 ここは本格的にヤバかったので、ダークネスまで使ってしのいで対応。継続ダメージについてはセーヴを一発成功できたおかげでなんとか助かった感じでした。
 で、前回の 5 の呪い、はさすがに終わってたっぽいものの、出目はかなりアレな状態がこのあたりまで続いてきておりまして。
 ただ、出目が悪いとはいっても、常に悪いかというとそれは全然そういうわけではなかったりもします。セーヴやイニシアチブ、スキルなんかは別に普通に高かったり低かったりするんですよ。
 何でやねん?
 ってもちろん乱数に理由なんてあるわけないんですが、そこはやはりジンクス的な何かを考えてしまうのが人情というものなわけでして……。
 ここでひらめきました。「攻撃ロールはいつもダメージダイスと一緒に振ってて、いつもひどい目が出る。セーヴやイニシアチブやスキルは他のダイスと一緒ではなく、20 面単独で振る。この違いでは!?」
 ……ジンクスなんてモノは、もちろん説明不可能なものですが。
 これに気づいて、攻撃ロールを単独振りしはじめたのがこの頃の時点。以降の火力の見違えっぷりは皆様納得いただけるものかと思います。
 その次の遭遇は技能チャレンジ扱いでの筏作成でした。葦とかばっかでしっかりした素材がなかったらムリかなーと思いつつも云ってみたわけですが、できそうだとのことで急遽技能チャレンジ発生。自然系の技能は得手不得手がくっきり分かれてますが、そこはなんとか完遂して、地底湖への船出となりました。
 第三の戦闘遭遇はこの湖でのワニ軍団との対決。急造した筏で、湖上で殴りあったんではさすがに勝ち目はなさそうなので、岸におびき寄せて戦うことに。
 水際を挟んで睨み合いになりかねんなぁ、と思ってツァイトはここで一日毎のハウリングテンペストを展開。そっちが水際のむこう側で待ってるようなら毎ラウンドダメージ取りますよー、とそういうつもりだったんですが、ワニさんは快く上陸してきてくれたので、ここはまぁ危ないというほどの事態には至らずに撃退成功。あらためて筏で乗り出すこととなりました。
 そして運命の第四戦闘遭遇。
 クルーシク大家族との対決。
 這い進むサイズの穴を掘ったのはこいつらっぽいとのことで、後から聞いたところでは、あの穴を突破していれば、もっと広い場所で戦えた……とのことではあるんですが、やっぱりあの猛悪な噴射 5 ブレス回数無制限は……どうしょもなかったんじゃないかと……。噴射 5 はちょうど、ヒーリングワード距離にいるクレリックと被回復者の両方を納められる範囲なんだよねー……。
 ってことで、根性で散会してブレスの被害を散らしつつ処理にかかる方針に。
 なったはいいんですが。
 とんでもない強敵でした。
 ツァイトとアブダムの主砲は対反応なんですが、妙に反応防御値が高いこともあり、ダイス目は悪いってほど悪くもなかった(よいとも云えなかったとは思いますが)んですが、なかなか通らず。途中で対頑健に切り換えてからはまだよかった……かな? ちょっと敵防御値をちゃんとは覚えてないんですが、そんな印象があります。
 で、敵ブレスによる弱体化のおかげでこちらの処理効率は大幅低下。さらに、ブレスの継続ダメージと HP ネガティブ後のセーヴにみんな失敗しまくりで DIE ピンチに。
 ここで光ったのは、アルトリアのポーション使用の上手さでした。両手武器持ちで片手をフリーにできることをフル活用して、自分を維持しつつ仲間も起こしに動く八面六臂っぷり。周囲もそれに負けじとポーションガブ飲みしつつなんとか対抗するものの、結局セーヴの目がアレすぎてジリ貧……しかし、ポーションの取り回しについて多くの戦訓を与えたと思います。
 結局、敵も削っていくものの、ブレスのセーブ(継続ダメージ and /or 死亡セーヴ)がダメすぎてアブダムとベッカーが相次いで轟沈。DM レポによると、「実際ここまで王に与えられたダメージは、実は 30 点ほど。残りHPはなんと 100 を越えていたのです。/マスターだけが知っている、ああ絶望」とのこと。
 こっちの気分?
 ああ、「勝ったな……できれば死者を出さずに勝ちたかったが」ってなとこですよ。
 高 HP の敵を削ってないってのは全然問題ないと思うんだよねー。むしろ 30 点も削ってたことが強いて云えば拙かった部分で、そのぶん他の敵を早く壊滅させれていればもっとラクだったかもなぁ(とはいえ、死亡セーヴはともかく、継続ダメージは他人がなんとかしてあげる余地が皆無なため、こっちの被害は大差はなかったかもしれませんが)ってところで、残り一匹になった時点でもうなんとでもなるぜ、と実のところ思ってたツァイトの中の人だったり。
 こちらは数が減った分、敵のブレス範囲に 2 人が入ることがなくなり、そうなるとブレスよりも殴ったほうが威力のでる敵王は殴りに移行し、殴られるのは痛いけど継続でなければ対処のしようもある(そして弱体化もこない)前衛部隊は王を挟んで確実に削り、ツァイトは挟撃への砲撃持ち。
 勝ちがほぼ見えたこの段階で、被害を増やしながら味方の死体を回収して撤退とかないから!
 出し惜しんだってわけでもないんだけど、使う場面もなかったなんてな回数制限パワーも突っ込んで、順当に王は処理して勝利となりました。
 ってところで、死者 2 名で進軍もないだろうし、帰ってからの対応も欠席してるホームズX が合流してからだろう、ということでセッション終了。
 いやぁ……初めて「継続ダメージ怖ぇ……」としみじみ実感しました。10 とかはもう単純に強力な攻撃なのでアレですが、5 はなんとかする手段を常備せんとなぁ……。
2010/08/29 (Sun)
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