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   深度 、急速潜行~
[Life as a Half Drow]Rats in Sewer
▼4 版キャンペーンその 2、初回遊んできました。
 結果的に、これが完全に「市販シナリオではない」最初の 4 版セッションであった模様。そう思ってみると、なかなかにそうであるなぁと納得っちゃ納得というか、えーと、確かにシャドウフェルは「アレ」だったんだな、というか、そんな気分になったりもしたような気もしないでもないですが、そんな感じでひとつ。
 今回の参加者は以下の通り。

 DM BOSS
 3.5 版持ち回りで前後編か 4 版 2 本目のキャンペーンを始動か……となって後者を選んだ模様。まぁ、前後編はちょっと考えちゃいますわな。

 ホームズ X(Musha)ロングトゥースシフター男性パラディン
 名前の由来は犬ホームズな模様。ファーストキャンペーンでもシフター(レイザー)をやってまして、どんだけシフター好きなんだという感じ。今回は DM にも他プレイヤーにも犬扱いされてる場面が多かった感。

 ウィジャル(Wao人間男性ファイター
 こちらは全力で人間街道を突っ走る人間の中の人間。今回は……も、もしかして HFO ってヤツですかぁ~!? おお、カッケェ。
 今回は「クリーブって強いんだなぁ」としみじみ実感したり。最初から「ザコは半減ダメージが通らない」がわかって組まれた最初のファイターなので、そのへんの仕上がりがイイ感じでして。

 アブダム(artemis)デーヴァ男性クレリック
 ファーストキャンペーンのクレリックが「殴って付随効果を出す」タイプだったのに対し、こちらは完全遠距離型。Wis 20 クレリックの安定度を痛感しました。ファーストキャンペーンは指揮役 2 名でパーティー 7 名、こちらは指揮役 1 名でパーティー(現状)5 名。クレリックのタイプも人数配分の特徴に合致したものになった感じでしょうか。

 ベッカー(Disk人間男性インヴォーカー
 爆発 3 範囲内の敵が対象、かつ巻き込んだ数がそのままダメージに加算される、とかいう唖然とするような能力を誇る陰謀家。しかし、それを発動するために敵のド真ん中に突っ込んで行って、追加で寄ってきた敵にタコられて瀕死になったりするあたりは毎度おなじみの有様でいらっしゃいました。

 ツァイト(DRR)ドロウ女性ソーサラー
 わたし。今回紅一点になっちまった……って紅ってより黒だろ! という感じのソーサラー。まぁ、さんざん語ってきたわけですが、実際やってみるとなかなか皮算用のようにはいかんなぁというのが実感ではありました。ってか、悟ったんだけど、「1 日毎パワー」って「1 日に 1 回しか使えないかわりに強力な切り札」というよりも、「使えればそこそこ強力だけど 1 日に 2 度以上使う場面がなさそうな微妙なパワー」だと思っておいたほうがいいんじゃないかという気が……。っつーか、4 版では本当に決定的に強力なパワーというのが存在しないってのはもうかなりはっきりしてることで、切り札だと思って使うとたいていの場合しょんぼりすることになるわけでなぁ。や、まぁ、今後どうしようかなぁというだけの話ですが。

 今回はどこぞの村の村祭りの武闘会のバトルロイヤルでスタート。ということは、事前に聞かされておりました。聞かされてはおりましたが……や、うーん、どうしたものか。「出る理由ないよねぇ」と DISK の人と事前に 2 人で唸ってしまったりもしたわけです。
 で、結果としては、ホームズ X と一緒に行動してたベッカーは、ホームズを出場させることにし、自分はセコンドで登録しとこうと思ったけれど、ホームズが間違ったか係員が間違ったかで選手登録されてしまって出場することになった、という設定に。ツァイトは「前の晩に酒場でどこぞのソーサラーと喧嘩してのしてしまったが、実はそのソーサラーが出場予定者で、野試合で負けたことで自信喪失して逃亡。それでプロモーターが激怒して、仕方なく代打で出場することに」とかそんな設定を準備。まぁ、怒ったプロモーターとことを構えれば死ぬリスクもあるけど、武闘会ではそれは少ないだろう、といった計算の結果つーことでひとつ。
 まぁ、出る気になるはずもない試合です。1 対 1 のトーナメントなり総当りならばまだしも、バトルロイヤル。自分が他の誰かなら、「まずソーサラーまで手番を回さない」ところからはじめるでしょうし、それはまず確実に成功すると思われる AC の低さですので。
 で、全然やる気はなかったんですが、イニシアチブトップを取ったベッカーが「なんで俺が選手登録されてるんだよ!?」とブチキレてホームズに襲いかかったところから状況はおかしな方向に。まずは人数を減らそうと誰もが考え、誰もがホームズに殺到し、勝手につぶしあいをはじめる展開に。いい塩梅に集まったところに 1 日毎のハウリングテンペストなど投入したり、自分は抵抗があるのをいいことに自分を巻き込む場所に効果範囲を移動させたりしてがんばってみた結果、なんか勝利してしまいました。ええー!? いろいろと表彰されたり賞品をいただいたりしたわけですが、なんともやる気のない自分が勝ち残る結果になってしまって、ただ戸惑うばかりの状況に。つーか 2 位はこちらもヤル気がなく、この展開を最初の突撃で演出したベッカーなあたりがまた。
 まぁ結果はなんか想定外でしたが、このバトルロイヤルはなかなか面白い試みだったかなぁと思います。倒れたら退場のルール、つまり死亡リスクがほぼない状態でお互いの持ち技を確認できる肩慣らしになりますので。ってなことを 2 ラウンド目ぐらいから思いはじめて、だったら手札は全部使って見せとこう、といろいろガリガリ投入したわけですが。わけですが! 祭りの夜、大休憩を挟む前に次の遭遇が! ギャー。普通の展開だったら 1 日毎、はともかくアクションポイントは使わずに来てたはずの場面で! ののーれー。
 シナリオは DM のレポにありますので、深入りはしないで(単なる手抜きですけど!)いくつかツァイト視点から。
 上で 1 日毎パワーの位置づけについて再考みたいなことを書きましたが、遭遇毎は逆に、「毎遭遇無駄なく使える、使いどころが見つけやすいパワー」であるべきだなぁ、と痛感したり。ツァイトの構成は遭遇毎が噴射、1 日毎が遠隔爆発+維持なんですが、噴射は毎遭遇使いどころがあるかというと、なかなか厳しいです。味方を巻き込まずに敵複数を対象として撃てる立ち位置がそもそも存在しないことが多々。まぁ無限回が充分優秀だからというのはありますが、今回は最終遭遇まで使える場面がなく(……だったよね? あ、バトルロイヤルでは使いましたが)なんかすげぇもったいないなぁ……という気分になったりも。
 で、最終決戦。
 下水道っぽいところに展開しているネズミの集団。と、それに囲まれてびびっているっぽい子供(この子供はサブクエの救出対象です)
ツァイト「えーとワーラットはいない?」
DM「いない模様」(←実際にはいたので、心中はどうだったでしょうか)
ツァイト「ふぅ、よかった。アンダーダーク出身者としてはワーラットはカンベンだぜっつーかワーラットがいたらタコが怖いぜ!」
 で、イニシアチブ。イニシアチブ管理はわたしがやっていたんですが、ここで子供、ネズミ(の 1 カテゴリ)、ベッカーの 3 集団が 20 オーバーの最高値で並ぶことに。4 版のルールはよく知らん(今もって!)のですが、同じイニシアチブ値なら「修正が高い方」が先に行動、ということで見解が統一され、修正値を聞いたところ、なんとこの子供が「+7」という修正値を持ってるという宣言が。DM レポにある「子供の速さに疑問を持ったプレイヤー」というのはわたしです。というか、たぶん、子供が「+7 の修正を持ってる」ことを意識したのはイニシアチブ管理をしていたわたしだけだったんじゃないか(イニシアチブ管理者になってなければわたしはきっと気づいてません)と。まぁでも、救出対象が手番前に消滅したりしないように高 DEX とイニシアチブ強化でもつけたのかなー、とかそんな程度に思ってました。あとは並行して、ニセモノというか、「救出対象者ではない」可能性は考えてました(理由は単純でして、PC は救出対象の顔を知らないので)が、やー、ラットと同集団の敵、とは思わなかったなー正直。まったく別の非友好的クリーチャーあるいは全然別から迷い込んだ子供(とかそういう NPC を初回でとりあえず謎っぽく出しとくのはわたしの好きなやり方です。ガーティーとかな!)ってこともありうるなーとは思ったけどねー。
 で、インヴォーカーが突入してザコ処理、ツァイトは攻撃範囲を目視するために前進し、ついでにそこに逃げてきてる途中の子供がいたので隣接。(つーことで、べつに助けるために前進したわけじゃなく、攻撃のために前進したらたまたま近くにいたのでついでにガード位置に入った、というのが正直なところだったりします。このあたりは「助けを求められているならばともかく、そうでないのなら自分から誰かを助けてやろうと思いついたりはしない」ドロウ、という予備設定から逸脱してないよーという主張! やーまぁ、アンダーダーク出身ドロウが初回からあんま善人だったり任務に献身的だったりするのもどうかなぁと思うのでなぁ) さらについでに威圧。「死にたくなければ動くんじゃないぞ」みたいな感じだったでしょうか。まぁ、この子供は実際には敵(ワーラットですと!)で、「威圧されたフリ」をしてたとのことですが……その場でドラウに襲いかかればいいものを、わざわざ装甲の硬いファイターを刺しに行ったあたり、別の形で威圧は効いてたのか? もしかして? やー、自分が刺されてれば危なかったんですが、防衛役なら御の字です。つーか誰かが不意を打たれるとしたら、それは防衛役であるべきです。
 次のラウンド、
ツァイト「あ、フリーアクションで焦って叫んでおきます。「タコに警戒!」……まぁ出てきたら警戒しても無駄だろうけどにゃー」
 とか見当違いの慌て方をしてみたり。(つーかわたしの中でアンダーダーク描写はこれがちょっと幅を利かせすぎかもしれませんな……。マジ怖ェのでオススメ。旧版 ADnD 準拠だけどねー)
 後方で孤立してワーラットとザコラットに挟まれたウィジャルについては「ま、ほっといても平気だね」とかなり本気で思ってたツァイトだったりします。ただ、ワーラットがローグ的な立ち回りをしている(変装は種族系の特殊能力だとしても、挟んでダメージが増えたり、ハッタリかましたりしてるあたりは気になる)のは気になっており、なんらかの「視認困難系の」テを温存してる可能性はあるなぁと思ってましたので、とりあえず全員がワーラットに注力できる状況を大急ぎで作って、ダークファイアを撃ち込んでおかねば、と方針を定めて、まずは前方の処理に集中。あ、自分がダイアラットに肉薄されてたってのもありますが。
 途中、ホームズを一度巻き込んだりしつつ範囲維持でザコを掃射し、残りがワーラット一体のみになったことを確認してマイナーでダークファイア、さらに位置を合わせてサンダリングロア噴射で攻撃にペナをつけて、「このラウンドで片付けろー」と煽り、仲間もきっちりパワー投入して撃墜。奥に囚われていた子供本物を回収していったん帰投、時間切れで初回は終了と相成りました。

 で、全体として。
 「AC や防御値が 10 台前半の敵が普通に存在しているッ!」
 と、そんな感動が……。
 シャドウフェルにはそんなの存在してなかった気がするんですけど!? つーかまぁ、皆無ではないにしても、ごくごく例外的にしか存在してなかったような……。
 DM によると、DMG 推奨準拠の敵の強さで出したということで、このくらいが 4 版の妥当なバランスなのだとすれば、「4 版に対する違和感」も軽減されるかなぁ、という感じ。ゲームデイやシャドウフェルの経験からすると、今回は結果的には、ゲームとしては「怖さはあまりなかった」と云えば云えるんですが、敵は常に PC では想像できないような防御値と攻撃力を持っている、という遭遇が続くような世界ってのは(ゲームとしての歯ごたえ――コンピュータゲームに求めるような歯ごたえ、と云い換えてもよろしいかも――のみについて云うならむしろ望ましいところかも知れないのではありますが)やっぱり世界として「都合に拠りすぎてる」感触がして気持ちが悪いです。(3.x 版は敵も PC で想像できるような攻防能力であったにもかかわらず歯ごたえも充分でしたが、それを実現させていたのは両者に共通する脆さだった、ってことなんでしょうな、やっぱり)
 うーむ、「考えてみたら現状で日本語で出てるオフィシャルなシナリオって「シャドウフェル」だけで、こんな(以下危ないので略)なシナリオを基準に考えてたら、そらアレなことになるよなー。とか危険なことを思ってみたり」って、こういうことなのか!?
2010/06/13 (Sun)
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