深度 、急速潜行~
[Life as a Half Drow]Reptilian's Sanctuary
▼持ち回りキャンペーン第 5 回「蛇の聖域」、マスター担当で遊んできました。
 第 1 回はこちら。DM は DISK。
 第 2 回はこちら。DM はわたし。
 第 3 回はわたしは不参加でした。DM は BOSS(DM によるレポはこちら
 第 4 回は……どうも誰も(わたしも)レポ書いてないようです。DM は DISK。
 このキャンペーンは、それぞれ別々の世界から何故かこの世界に意図せずブッ飛ばされてきた PC たち(それぞれ出身世界を自由にできるようにってな感じで、と思っております)が、同様にその世界にブッ飛ばされてきた人々が作った町タートスマーチを拠点とし、町の中央に、天を衝いてそびえる塔を探索するってなところが軸になっている……と思われます。第 1 回では町への到着を処理、第 2 回では町の描写と塔の最下部の探索を処理(わたしのシナリオタイトルは「町の人々/City People」)、第 3 回では町を出て砂漠への探索行を処理、第 4 回はふたたび塔の探索が行われました。
 で、今回も当初は、塔へ、と思ってたわけですが。
 前回の話がかなり思い出せねぇ!
 しかもレポが見当たらねぇ!
 ネタはシンプルなダンジョンハックにするってのはまぁ決めてたので、場所はどこでもよかったんですが、そんな事情で今回は町の外へと舞台を移すこととなりました。
 隠しといても再利用することとかはまぁないので、シナリオそのものをコピペしつつのレポは水面下へ。
 今回の参加者は以下の通り。
 カーリー神父(Musha):人間、クレリック5、CN。
 破壊と治癒の神を信仰するクレリック。カーリー教団を築くのが夢。まぁ、このキャンペーンではみんなフリーダムにキャラ組んでる上に、メンバーも変動するからパーティーバランスも安定せず、ヒーラーは大変だよなぁ……と、そんなことを感じた次第。
 ロッキー・ゴーリキー(BOSS):ゴライアス(LA +1)、バーバリアン1/ファイター2、CG。
 ぶっ飛ばして転ばせる怪力ゴライアス。今回は「多少」受難っていただく予定ではありましたが、「激しく」受難っていただくことになってしまい、DM としてはちょっと心苦しかった次第。しかし強いなぁ、やっぱり。パワー型という意味では同じ方向性のハーフリングファイターの目からはありえない強さに見えます。種族もだし、やっぱバーバリアン混ぜは超絶的だぜ。
 ヒナギク(OTTO):人間、クレリック2、CG。
 アライメントは自信なし。まぁプレイヤー的に CG はありそうなので。なんか事前の話とかで、「またぞろ新キャラを遊びたい気も……」とか不穏なコト口走ってやがったのでウウウウムと思ってはいたのですが……。
 サクサー(DISK):ギスゼライ(LA +2)、スワッシュバックラー1/ソーサラー1、CG。
 ギスゼライのモンク。とみんな認識してますが、まだモンクレベルが入っていないモンク。まぁさすがに AC は別次元でした。んが、セーブやら攻撃やら、ダイス振る要素が今回は壊滅的。まだモンクが入ってないのでセーブは「とてもよい」って性能ではないといえばないのも確かですが、DC 10 の FORT を 4 回ぐらい失敗してた(しかも 5 回中 4 回らしい)のは驚きでありました。わはは。
 ドルカン(artemis):人間、バーバリアン/ファイター、CG。
 たぶんトータルでレベル 5、か 4 かな? バーバリアンとファイターの比率は不明。今回は仕事で欠席とのことでしたが、途中から合流して最終戦で大活躍してくれました。

Trailer from scenario note
 少し前、バックラー山脈を震源とする大きな地震があった。
 そのことを聞いたとき、最近この地にやってきた者の多くが驚いた。大きな地震だったというわりに、タートスマーチではわずかな揺れすら感じられなかったのだ。
「何故だかわからないが、タートスマーチには決して地震が起こらないんだ」
 この地で生まれた者や、長く暮らしている者は納得顔でそう語った。大地を貫くあの塔が、大地をより深い場所につなぎとめる杭の役割を果たし、揺れを防いでいるのだろう、と。
 多くの冒険者は気にも留めなかった。多少は気にしても、とくに行動に移すことはなかった。探索すべき迷宮は目の前に厳然としてそびえており、何があるかもわからない町の外へ出て行く積極的な理由としては、ただ「地震があった」だけではあまりにも漠然としすぎていたのである。
 そんな、冒険者達がたむろする酒場に、その日、ひとりのドワーフが現れた。
「くそっ……どいつもこいつも、冒険者などと名乗っておきながら……本当の「冒険」に背を向けて、「保険」に守られた塔の探索ばかりに血眼になりおって……それで「冒険者」だと? 乳首が茶を沸かす(ドワーフふうの云い回し)というもんだ……」
 ドワーフのつぶやきは小声ではあったが、決して静かとはいえない酒場の中で、妙に明瞭に、居合わせた者たちの耳に届いた。
「おい……何だと、おっさん」
 入口の近くにいたひとりの冒険者が、振り返り、ドスの利いた声を発した。

Trailer report
 まずは今回予告。2 日前ぐらいにプレイグループの BBS に投げておいたもので、当日もこれを読み上げてのスタートとなりました。塔の冒険には「保険」がかかるってのは、このキャンペーン特有の要素で、死亡時に「死に戻り」が可能という豪快なネタ。

In Tavern from scenario note
 とりあえず、最近お見限りの酒場乱闘を久々にやってみるテスツ。PC の立場は何でも構わない。イチャモンつけた者でもいいし、止めようとしてもいいし、単に巻き込まれても構わない。ルールはただひとつ。「武器の使用は禁止」 モンクは武装同然だが、非致傷で殴るべし、とかその程度で。
 ひとモメした後で、ドワーフの介抱というか、対応を任される(押しつけられる)ことになる。
 ドワーフはブロンズノーズと名乗る。NPC クラスの「探検家」で、地震の調査でバックラー山脈を探検していたのだが、そこで未だ知られていない地下遺跡の入口が露出しているのを発見したのだという。そこで、探索に入る冒険者を募ったのだが、報酬が払えない、どころか、発見者の権利として自分も人数割に加えろという条件を呑む者が現れなかった。
「確かに俺には戦闘能力はない。だが、あまり皆が好き好んで出て行かない外の土地で儲けになりそうな遺跡を発見したんだ……発見しただけでも分け前を貰う資格はあるだろう!? それに、わしは、探索することにかけてはローグやスカウトにも決してひけはとらんぞ。だが……みな、探索役は足りとると云って、そこのところは評価してくれんのだ」
 ディンは現在、地震の痕跡を上空から調査する任務に駆り出されて不在。利害は一致するハズである。経験値の頭割りには入らないとしてよい。
 参加させてくれるなら、探索役は任せろ、と請け合う。
 「探検家」(仮称)は、ファイターの互換 NPC クラスとしてウォリアーがあるように、ローグの互換 NPC クラスとして設定する。ヒットダイス d4、スキルポイント 8。
(キャラデータはテーブルが面倒なので省略)
 遺跡内部には入っていないため、内部情報は一切ない。ただし、暗いこと、人工的に加工されていることはわかる。また、敵対者の可能性について問われると(問われるまでは云わない)入口付近に危険そうな蛇が何匹もたむろしていたのを目撃している。「ありゃ毒蛇だな。毒対策も考えておいたほうがいいかもしれん」

In Tavern report
 ってことで、酒場乱闘を投入してみたんですが、これがひどい有様に。
 ドワーフにイチャモンつけた冒険者 2 名(超適当に組んだファイターです)と、PC の 4 人と、ドワーフによる乱闘で、まぁクゥルに眺めてるだけを狙いやがる PC には、定法通り、殴り飛ばされたヤツがよろけてぶつかって巻き込む的に巻き込んで首尾よく全員参加にした……まではよかったんですが、ひたすら PC 同士で殴りあって、ついでみたいなノリで NPC を殴り倒した後も PC が最後のひとりになるまで殴りあうという事態に。カーリー神父は、傷を与えるものではないとはいえ呪文まで投入するし。まぁ、PC 同士もせいぜい何度か組んでるだけで、固定パーティーというわけでもないので、殴りあってもおかしくはないですが……ハデなこった。なお、ココを作ってた時点で、サクサーはとっくにモンクになってると信じてたのでモンク云々と書いてあります。
 ディンというのはわたしの PC でラプトランのスカウト。探検家は今回用にでっち上げたクラスで、ローグ同様に罠を発見できますが、スニーク能力は皆無。レベル 4 までのみ設定したものです。ブロンズノーズはレベル 4 探検家。名前はウィザードリィ 5 の「Ironose」からの連想。

Tread on the Ground from scenario note
 地上の旅の処理は BOSS に任せたい。
 初回の行軍時は特別なイベントはない。出直して 2 度目である場合、真意看破 10 に成功すると、ブロンズノーズが妙に後ろを気にしている気がする。「尾けられているような気が……気のせいだとは思うんだが……」テキは充分距離を取っているので、探知呪文などでは届かない。ブロンズノーズ自身はともかく、一行は隠密行動に長けてはいないので、遠くからでも追跡は容易なため。ただし、呪文などを用いて痕跡を断てば、尾行はまける。(その場合は帰り道に待ち伏せ? 余り時間しだいで。前回の予備敵を使用?)
 また、2 番以降まで入っていて、かつ撤収する場合は同様のイベントがある。この場合、追跡者は小型のヴァイパーであり、木の陰なんかに明確に無害な感じで監視している。

Tread on the Ground report
 地上の処理が云々というのは、このキャンペーンで以前に野外処理をした BOSS の設定を利用ということで。(地図:でかいのかるいの
 尾行イベントについては、ドルカンのプレイヤーが合流することになったので、追尾する敵対者ではなく、ドルカンだったとして話を進めました。
 蛇の追跡は、もし「今のところべつに有害ではない蛇の地下遺跡をこれ以上略奪する必要があるのだろうか?」といった疑問がプレイヤー側にあった場合に、有害になりうるよー、という印象を与えるために用意したもので、今回プレイヤー側はそんなコトはカケラも考えなかったようなのでキャンセル。まぁ、パラディンがいるキャンペーンと並行してると、そのへんは羽伸ばしたくなるよね! ということで! たぶん!

Entrance of Shrine from scenario note
 遺跡の入口は、明らかに最近できた断層に露出している。人工的に加工された壁面と床面はかなり滑らか。幅 20ft、天井高 10 ft。壁登攀 DC 25。知る手段があれば、比較的加工が容易な石質であることはわかる。
 入口には、云われたとおり、2 匹の毒蛇が番をするようにとぐろを巻いている。24時間毎1匹の無限沸き。
 小型ヴァイパー(CR 1/2) x2
 追尾されていて尾行をまかないまま入口に到達した場合、尾行者は入口を発見する。その後出直した場合はすべて制覇済みになっていて、出てきた追尾者と対峙。どうするかは興味深い。町まで帰らなければ追尾者は突入しない。
・入口を入って200ft ほどはひたすらまっすぐな通路である(が、入ってから背後を見ると、必ずしも完全にまっすぐではないことが判明する。単なる建築レベルの表現)
 100ft ほどの地点で、12 匹の超小型ヴァイパー(間合ゼロ! 注意!)に襲撃される(CR 1/3) x12(Approx. CR 1x4) ここでは、天井を這って頭上からの襲撃や、壁から回り込んでの襲撃を行う。24時間で 2 匹補充される。
 このあたりまで見て知識判定に成功していれば(あるいは以降の遭遇でも)毒蛇がこうも攻撃的なのは珍しいとわかる。
・200ft 先の地点で、突如通路は斜め下を指向する。45度の傾斜で、磨き上げられているわけではないが、概ね滑らか。登攀DC 0(ただし登攀行為は必要となる)。傾斜部は水平距離で約 100 ft の長さ。50ft の時点で、下から 2 匹の小型ヴァイパー(CR 1/2 Each)がするすると向かってきて攻撃してくる。24時間で1匹沸き。
・到達点が入口ホール扱いとなる。到達点には見え見えのロープが張ってあり、普通に移動していれば容易に回避できるが、登攀転落中などであれば見えているのに引っかかるであろう。ガランゴーン、と激しく鐘が鳴る。深部までは聞こえないが、正面扉の奥に衛兵が配置される。このホールから先は建築的な仕上がりが向上している。ただし壁はそこそこザラついたまま。外からだと、正面の壁は大きな石を組み合わせて積んだように見える。(左右の上階から、石組の隙間を装った監視孔で見張り。もしとても静穏なら気づかれない)
・以降、マップは固定書き……はむりかなぁ?

Entrance of Shrine report
 ここでの毒蛇戦闘でサクサーがセーブ失敗しまくるという椿事が発生。超小型の頭上からの攻撃は面倒になったのでキャンセル。斜め通路での遭遇も同様にキャンセル。今回は、当初から「斜めのダンジョン」というのを考えてまして、初期案には「地震で全体が斜めになってるダンジョン」というのもあったんですが、処理がさすがに面倒すぎそうだってことで、それはボツにし、部分的にスロープを多用してみた次第。
 固定書きってのは、最近 Flip-Mat を使ってるんですが、これが今回の参加者が持ち寄る数で 2 枚確保でき、それに「書きっぱなしで」消さずにワンセッションいけるんじゃないか、という思案です。実際にはほぼ書きっぱなしでセッション完遂しました。わはは。
 サクサーとカーリー(だったっけ?)が毒を喰らってたので、入口を確認したところでいったん撤退し、近隣の屋外で一晩休んでレッサーレストレーション、もう一晩休んで再突入となりました。

Shrine of Reptilian, area 1 from scenario note Map
1. a:入口ホール。基本的には静謐。基準床標高 -100ft、天井高 30ft。ロープの先は単純なドラ鳴動装置につながっている。一度発動すると再設置しないと発動しない。発見された場合、去って行ったことが確認された 1 時間後に再設置作業。
 b: 両開きの扉は高さ 10ftで、左右対称の浮き彫りがなされている。左右セットで三本の首がある蛇が向かい合う意匠。少しよく見れば、押したり引いたりではなく左右にスライドするタイプであることがわかる。
 厚めの石の扉のむこう 30ft まで届く聞き耳、あるいはブロンズノーズに頼めば、タイミング次第で配置につく敵部隊の足音や会話が聞こえるかもしれない。ドラが鳴って 5 ラウンド以内には配置が完了するため、それを過ぎれば守備隊は息を潜めることになる。
 扉は横へ押して歩くことで開くことができる。重いモノの押し引きルールに従い押す。
2. 第一防衛線。基準床標高 -100ft、天井高 30ft。サカサTの 4 スクエアにはマキビシ、斜線部とバツ部の床は落ちるようになっている。いずれも水面につながっている。捜索をすれば発見 DC 10。1 箇所でも作動した時点でブロンズノーズに訊けば、1 全ラウンドで同様の場所を示してくれる。斜線部は深さ 5ft、バツ部と影色部は深さ 10ft。床下水路で奥の部屋と交通が可能となっている。
 ここの段階ではまだ殺し合いを PC が選ばない可能性もある。交渉を試みられた場合は、以下。
「やかましい! 哺乳類が喋るな」「哺乳類に死を!」「哺乳類は死ね!」「死ね!」「死ね!」「死ね死ね死ね死ね死んじまえー!」「哺乳類は邪魔っけだ!」「世界の外へ放り出せ!」「屠殺場に放り込め!」
 a: 入口。守備隊は Ready しているわけではないが、入ってきた者を順に射撃する。
 b: リザードフォーク(生・データあり)が各 1 体。それぞれの背後の橋は幅 6in で、平衡感覚 DC 15。リザードフォークは落水しても(スイムスピードまではないが)構わず逃亡。被弾したら逃げる。
 c: コボルド(生)が各 1 体で 6 体(ダンジョン総計 18 体)伏せて遮蔽(簡単な木の遮蔽物かなにか)をとって射撃を行う。東側の壁は床から 20ft の位置に天井から 10ft 高の横に長い開口部があり、そこからロープが垂れて、それぞれのコボルドの胴にくくりつけられている。開口部の入口はカーテンで視界が遮られている。(被弾した場合などは、「○番負傷!」あるいは「全面撤退」などのシャウトで引き揚げられる。竜語で声真似ができれば騙せるかも)コボルドは高品質ライトクロスボウ装備で、ボウはスリングで本人の胴に結びつけられている。
 d: 水中を小型ヴァイパー(CR 1/2)が計 3 匹遊弋している。普通に落水している場合は普通の対水中戦闘だが、身長 5ft 以上の者が落とし床に嵌った場合は通常フラットフットへの不意打ちになる(身長がより低い場合は窒息の問題と薄暗さ) 被弾したら奥へと水路を通って逃げる。24 時間で 1 匹沸き。
 e: ピュアブラッド(Rog 1)が各1体。A&B。見張り担当で、2 番戦闘開始後は水路→3c→3d 経由で撤収する。
 ここの(インテリジェントクリーチャーとの)戦闘の途中あるいは終了時に、ブロンズノーズは行動指揮権を PC たちに譲ることを提案する。どこを捜索するか、どこでアクティブの聞き耳や視認を試みるか、といったことを PC に指示してほしいし、先が見えていない状況などで先頭に立つことはできればカンベン(扉はもちろん張り付くしかないが)といったこと。遭遇レベル5(Exp: 375/825 Each for 4, 300/720 Each for 5)
3. 第二防衛線。基準床標高 -100ft→-120ft、天井高 30ft→20ft(ヒゲ部)→35ft(東水没部は天井が下に張り出しているため、20ft 下がる分で +20ft、張り出し分で -5ft)西側水没部の水深は基本 10ft、東側水没部は基本 5ft。
 a: ここから射界に入る。
 b: 水中階段、斜度 45ft。
 c: 斜面上をうっすらと水が流れており、滑りやすい状態になっている。登攀 DC5。水流の速くないウォータースライダー状態。
 d: この真上の天井が 5ft 下がって、そこに射撃開口部がある。4 体の生コボルド(残りの若い順。総計 18 体)が伏せて遮蔽(簡単な木の遮蔽物かなにか)をとって射撃を行う。被弾すると引っ張り込まれる(引っ張り要員が足りていれば)
 5ftの深さの水の中には 1 体のヒドラ(通常、5 首、CR4)が待ち受けており、水中には 4 体の小型ヴァイパー(CR1/2 Each、24 時間で 1 匹補充)が遊弋している。ヴァイパーは被弾したら撤退行動に移る。ヒドラは逃亡しない。水中には爬虫類系ではない人型生物複数を含む死体(食後)が散乱しており、水は濁っている。漁ればトレジャー発見可能。一応、ここを目撃すれば、わざわざ殺しに行く云い訳はつくという予定で……。遭遇レベル6 PC 5 人時はヴァイパーを 2 体ぐらい増やす方向性で。トレジャー:1600Gp、宝石 4(500,150,70,11)、中型用チェインシャツ、雷石。
4. 上階は基本的に天井高 5ft で、階段周辺のみ例外。
 a: ロープで射撃兵を引っ張り上げるため、同数のコボルドが配置されている。第一防衛線放棄後は4 名を第二位置に残して撤収する。よほど静穏にでなければ、上階に PC が突入した場合は全員撤収。
 b: 斜線部は床が弱く、100 ポンドを超える重量が 5x5ft の範囲にかかると抜ける。100 ポンド未満でも 75 ポンドを超えると半分の確率で抜ける。抜けた先の落下距離は 35ft、水面上。
 c: 第二防衛線射撃位置。

Shrine of Reptilian, area 1 Report
 2 の部屋のマキビシと落ち床の構成での足止めは、最初の突入時には完全に有効に機能し、相当に PC を翻弄することに成功しました。とはいっても、大きな被害を与えることができたわけではないですが。
 見張りのピュアブラッドってのは、「ユアンティ・ピュアブラッド」です。ここでは撤退し、後の方で迎撃に登場する予定でしたが、時間の関係で後の方の遭遇を端折ってしまったので出番なしとなりました。
 3 の部屋では、スロープとの段差を間合いに収めたヒドラが邪魔をしてかなり苦戦を強いることはできましたが、やはり大きな被害を与えることはできず。ロッキーが大型化レイジで暴れたのを筆頭に、火力を集中して高速治癒 15 を削り切って撃破。コボルド隊の射撃位置はもう少し下げたほうがよかったかなぁ……でも、スロープを狙い撃つにはあのくらい近いほうが撃ちやすいし、どうせ接近戦がはじまったら近接ペナルティでろくに当たらないでしょうから、大差なかったかも。
 4 の上階には結局誰も入らず。入ってればヒドラ池に落下して楽しいことになったかもですが。
 たしかヒドラを倒したところでいったん撤退、だったかと思います。ロッキーがレベルアップして出直しの流れに。(出直して 2 度目の遭遇では、2 の部屋もさすがに簡単に突破されました)

Shrine of Reptilian, area 2 from scenario note Map
5. 第三防衛線。基準床高 -120ft→-140ft天井高10ft→10ft(階段部追随)水没部の水深は基本 3ft 程度で、水中は藻が繁茂している。
 a: うっすらと水が流れた斜面。登攀 DC5。水は多少濁っているがうっすらとだと濁りはわかりにくい。
 b: 左右の壁に沿ってロープが渡されている。コボルド隊がそれを伝って移動するためのロープ。150 ポンド以上の重量がかかると 1 ラウンド後に 50% の確率で切れる。200 ポンド以上ならば同 100%。
 c: 西から 10ft までは水深 3ft 程度の水没。中は藻が繁茂。通常はエンタングル(DC21 by ハーフブラッド)がすでに発動された状態で突入となると想定。
 d: リザードフォーク(ファイター 1、A~F)が要撃につく。HP 半減か 2 被弾で撤退。半数脱落で撤退。初期は弓装備で、後ろに残りのコボルドが足りてれば装備変更後装備の回収のために控えている。リザードフォークは傭兵である。逃げられる限りは逃げる程度の忠誠心はあるが、どうしても逃げ切れず勝てないと思ったら降伏してよい。一応遭遇レベル8。
 e: 東側 20ft の幅は水深 20ft の水没。繁茂とエンタングルは同様。
6. 第4防衛線。基準床高 -160ft。天井高10ft(階段部追随)。ピュアブラッドローグ(CR4)2 体と 6 匹の小型ヴァイパー(CR 1/2)による回り込み襲撃。生き残りのリザードフォークがいる場合は、パーティーの移動のスキを突いて入り口側に逃亡してよい。ヴァイパーは攻撃的ではあるが、戦術を練る知力はない。ピュアブラッドはヴァイパーに別形態して、可能な限りスニークを狙う(隠れ身・忍び歩き Take 10 で 22)。がまぁ、ムリかな、狭すぎるし。遭遇レベル7。
 a~f: ヴァイパー初期配置。
 g~h: ピュアブラッド初期配置。銃眼から当初の PC の動きを観測。無意味かなぁ。
7. 下への開口部。下は水面ではない。北側スクエアと南側スクエアそれぞれの中央に左右に枝の生えた垂直なポールが建っており、はしごのように行き来できるようになっている。下の床面までの落差は 40ft。飛び降りた場合、直下以外の地面にまきびしがあることに(観察宣言なければ)気づかない予感。しかし、フライ完備されてたら役に立たない仕掛けばっかだな今回。まぁ、金かけさせてると思えばいいのか……?
8. 第五防衛線。7 の真下。基準床高 -200ft。天井高 35ft(上階の床厚5ft)逆さ T はマキビシ。斜線部は深さ 3ft のピット(ノーダメージ足止め) 周回は 30ft上 にある上フロアで、天井高 5ft。粗いが小型以上のクリーチャーはまず通過できない鉄格子がはまっている。その奥に残存コボルド全員が散開配備されていて、降りてくる者や、フロアを探索する者を射撃する。かれらはこれ以上は撤退を考えない。シークレットドアは DC20(ほかも同じ) 遭遇レベルなしでいいか?
9. 天井高10ft。
10. 最終防衛線。基準床高 -210ft。天井高5ft。恐らく、「天井が低い(身長の半分よりは高い)」か、「這わないと駄目(身長の 1/4 よりは天井が高い)」に収まると想定。「超窮屈(それ以上にきつい)」までには最悪収まるとしたい。天井が身長より狭い場合、AC への DEX ボーナスは失い、両手武器は使用不可能となる。「突っつく武器」は区分 1 段階軽く。遠隔武器は「軽い近接」と同程度の攻撃ペナ。遭遇レベル6。
 a: 入口
 b~d: 中型ヴァイパー(CR1)
 e: 中型ヴァイパーにシェイプしたハーフブラッド(CR5)。サジェッション、コーズフィアをはじめとした擬呪を活用して戦う。んがまぁ、プロテクションフロムイーヴルかかってっかなぁ……手詰まりになったら逃げてよし。逃げると面倒だが。

Shrine of Reptilian, area 2 Report
 5 は今回最悪の殺しエリア。水没部は藻が繁茂して視線が通らず、かつエンタングル。最初のほうが深さ 5 フィートなのでそのままエンタングルを引きちぎって進むと、今度は水深 20 フィートの水没部に突入。支援しようにもクラス持ちリザードフォークの弾幕で後衛もラクはできない、ってな構成。のはずだったのですが、ウォーターウォークを準備されてしまい、地形的な殺し要素は封殺。ギャー。ってか、ウォーターウォークの存在を(ってか、ウォーターブリージング同様に複数人に分配可能だってことを)忘れてたわたしが間抜けってことですが! フライ完備とかは視野に入ってるのにねー。まぁ、ウォーターウォークはスクロールも準備してたようで、金は使わせてるのか……。
 さて、地形効果を封殺されてこれはあっさり抜かれるかなー、と思ったわけですが。
 ウォーターウォークかかってることはここまでの動きを偵察したコボルドなどからの報告で判明していたリザードフォークは、最初のラウンドだけ射撃して弓を落とし(落とした弓はコボルドが回収して撤退)ハルバードを構えて待つモードに。このハルバードは単に、水から上がろうとしたところ、あるいは上がってきたところを足払いで転ばせて落とす的な使い方を考えた装備だったのですが、これが炸裂しました。
 クラス持ちということで 28 ポイントバイで組んだリザードフォークファイターは、STR 18(+4)、ベースアタック +2、ハルバード熟練、高品質ハルバードで攻撃 +8 を持ち、ダメージは 1d10+6 となかなかの威力。これで、突入してきたロッキーやサクサーとガチで殴りあいになります。防御面はブレストプレート装備で +5 Natural, +5 Armor, +2 Dex の 22 と、火力が出せるわりには装甲も厚く、ここではサクサーの攻撃ロールが d4 でも振ってるような有様だったことや、対する DM 側のダイス目が走りまくったことが重なり、PC にかなりの損害を与える展開に。そして、ロッキーの HP がかなり削れているところに、ハルバードがクリティカル。HP -16 となり、ロッキー死亡。(なお、この時点ではハルバードのクリティカル倍率を間違って x2 で計算してましたので、実際にはさらにオーバーキルになっていた模様)
 カーリーの、ロッキーの HP の把握が若干甘かったようにも見えたといえば見えたのですが、-16 ならともかく正確なダメージが通ってたら、これはたぶん、回復フルに入れててももたなかったかな……という感じ。事故といえば事故ですが、クリティカル倍率のでかい武器(を高 STR の敵に持たせる)の怖さをしみじみと思い知りましてございます。
 攻撃面での要が斃れたことで、PC 側は撤退を余儀なくされ、ゴーリキーの遺体を引きずりながらカーリー神父とヒナギクが後退し、サクサーが敵を食い止める展開に。サクサーも、高 AC とはいえ DM のダイス目が相変わらずイイ値を出しており、少しずつ HP が削れていきます。カーリー神父のシールドアザーがなかったら、LA 種族な分 HP は劣るサクサーはかなり危なかった場面。まぁここは、PC 側はウォーターウォーク状態ですがリザードフォークはそんなのないわけで、全力で逃げられても追えなかったんだけどねー。弓はコボルドが持ち去ってしまってるので追い討ちはできないし。
 このあたりのタイミングでドルカンのプレイヤーが合流しており、ロッキーは蘇生させるか別キャラ作るかを迷っていた場面ですが、結局、ドルカンとの合流を兼ねていったん町まで帰って蘇生させて出直し、ということになりました。追尾者がどうこうという設定はあるにはありましたが、まぁプレイヤーの仕事の都合などが関与している状況だし、ここはそれはキャンセルの方向性に。
 出直し後はドルカンの火力も加わり、ダイス目の偏りも(お互いに)おさまって、ここは突破。リザードフォークは 1 名しか逃げ切れず、あと 1 匹降伏を考える場面もあったのですが、さすがに以前にひとり殺してる以上は降伏も難しかろうということで死ぬまで戦っておきました。
 6~9 は時間の関係でオミット。今回はダンジョンの構成規模としてはかなりせまめで、シナリオ文量も少なかったので、時間は余るかも……とちょっと危惧があったのですが、フタ開けてみればご覧の有様だよ! まぁ、時間稼ぎ遭遇だらけでしたな……。控えてる防衛部隊が準備を整えつつ侵入者の HP(あるいは回復リソース)を削る、という意味では正しい配置だとは思うのですが、プレイ時間は……ね……。
 10 の、天井が低い部屋は、ルール的には「アンダーダーク」収載のものを使用。これは高 AC のかなりの部分を DEX に拠るサクサー封じが本命でした。が、サクサーがなんとまぁ用意のいいことにリデュースパーソンのスクロールを持ってたことで崩壊。ちっ。あとは、ユアンティ・ハーフブラッドの突如登場には多少ビビってもらえた模様。本来はそれ以前の段階でユアンティ・ピュアブラッドを見てからここに来てるハズなのですが、そこを端折ったおかげでここのハーフブラッドが今回の初舞台に。というか驚くべきことに、うちのプレイグループでの初舞台だと思います。3.x 版、相当遊んでるのに、こんだけ印象的なモンスが初登場ってなかなかスゲェぜ?
 ユアンティがいることがわかってればプロテクション・フロム・イーヴルあたりは普通に仕込まれてるかなー、と、シナリオ書いてる段階では思ってたわけですが、恐怖系の呪文が決まりまくってまたやたらと時間がかかる事態に。やれやれ。いやすいません、シナリオ書いたのわたしです……。

Shrine of Reptilian, area 3 from scenario note
11. 劇場に。天井高充分。劇場内はタイル生使用。2マスおき(3マス毎)に超小型ヴァイパー3匹(同スクエア)が配置されているが、それらは踏み込まないかぎり攻撃してこない。忌避効果を得るための配置。忌避は「生死にかかわらず」有効な点に注意。奥にアボミネーションと1体の大型ヴァイパー(等価に見える)を「従えた」コボルドクレリック。「いいぜ……てめぇら哺乳類がこの世界の覇権を狙うってんなら……まずはそのふざけた野望をブチ殺す!」アボミネーションは超小型を除く何か 1 体が討たれるか、埒が開かないと感じた場合は本性をあらわす。武装ないので、イニシアチブ強化のかわりに組み付き強化を持ってたとする。数値データのみ別途記載。あんだって別形態ここまで弱まってんねん……。
宝物
 2,700 Gp、宝石 x16(30、80、5,000、1,400、500、500、80、400、900、90、70、11、60、14、110、9)、消えずの松明、高品質のコンポジット・ロングボウ(+1【筋】ボーナス)、聖水、ポーション x2(マジックファング、アンディテクタブルアライメント)、クローク(オヴカリズマ+2)、ライトメイス(+1)

Shrine of Reptilian, area 3 Report
 で、その奥は決戦。時間も押してたのでいろいろ勢いで押し切って戦闘開始しました。生タイルというのは、フリップマットの「劇場」の劇場側の面をまんま使用ということで。椅子のスクエアは移動に 2 スクエア分必要扱いで。
 クラス持ちコボルドがボスのようなフリをしつつ、大型ヴァイパーに化けたユアンティ・アボミネーションが暴れる、という方針で組んだ遭遇ですが、まぁ、直前に中型ヴァイパーにまぎれたユアンティというネタは出してるのですぐバレるかな? と思ってたら案外そうでもない展開に。というか、蛇の片方がユアンティだということは、こちらから擬呪を使ったことですぐにバレましたが、コボルドが 1 レベルクレリックに過ぎないってコトは、コボルドが(あっさり)死ぬまで、全員にはバレてなかった模様(気づいてたプレイヤーもいたっぽいけどねー) これはべつに迷彩かけるために配置してたわけではなく、負傷して後退した連中を誰かが治療してるハズだよなー、ということで、ワンドが振れて、それ以上の脅威にはならないクレリックを 1 体置いといただけなんですが、せっかくいるからには迷彩にも役立っていただこう、ということでこの遭遇デザインになった次第です。ずっと後方で指揮してるような顔して、弓で撃たれたらワンド振ってるってだけの行動で、途中で距離詰められたところでユアンティにキュアかける方針に変更し、1 回ワンド振った直後ぐらいに倒されました。
 ユアンティの親玉はさすがに強力で、忌避効果やら酸の組みつきやらでロッキーとドルカンを追い込みますが、ここはカーリーが踏ん張って、信仰の後見人からドルカンを全力で維持。これ後見人なかったらドルカン放り出してカーリー掴みに行くテもあったわけで、後見人大活躍という面もあります。そのうちにロッキーが忌避効果を克服して戦場に復帰し、一撃で 30 点とかを叩き出し、これはまともにやりあったらもたん、と、ロッキーに投げたベイルフルポリモーフが決まりますが、ドルカンにはエンラージがかかって、今度は AoO から掴むわけにはいかなくなり、ユアンティは後退に移行。そこへ、ヒナギクが果敢に突進し、当然のごとく AoO からつかみ強化で組みつき状態に。
 いや……あの……10d6 の酸ダメージがあるんですが……。あんた 2 レベルだよね!?
 確かに、メイジアーマー(ポーション)とシールドオヴフェイス(コボルド・メモライズ)で固めたユアンティの高 AC は、組みつき状態だと DEX 分下がるって意味では無意味な行動ではないんですが、それは……どうなのか……?
 ってか、正直、DM 的には、前夜チャットあたりで出てた「新キャラ作りてぇ気もwww」的発言とあわせて「あ、死にたいんだな」と納得して殺しにかかっておりました。
 結局、ヒナギクはあっさり死亡(ふと思ったんじゃが、ヒナギクって、わしは原作知らないけど存在は知ってる程度には知ってる、そっち系のキャラだよね? 酸で死亡か……酸で……ああ、なんと酸鼻な……) その後、追いすがったドルカンが、逃げにかかる(椅子エリアだったので AoO を出させない移動が困難だった)ユアンティに出した AoO がなんとクリティカル。これで一気に死亡に至り、シナリオ踏破となりました。
 時間は全力でギリギリだったので、そのまま二次会に移動しましたので、トレジャーは宣言しましたが、経験値は出しておりません。ここにメモしておきますので、次回確認の方向性で。

経験値:
 ロッキー&サクサー(ECL 4)2467
 カーリー神父(ECL 5)2227
 ドルカン(ECL 5)2040
 ヒナギク(ECL 2)2587
 ヒナギクは死亡してますが、あれだ、次のキャラのスタート経験値に加算とかでどうでしょうかw

 なお、トレジャーとしては、これらに加えて、リザードフォークファイター隊が使っていた高品質コンポジットロングボウ(筋力等級 +4)6 つも追加としておきます。リザードフォークがみんな逃げ切ったんなら持ってかせてもよかったんですが、持ち去ったコボルドの処理を端折ってしまったので、ま、PC が回収できていいだろうという感じで。

後記
 ってことで、文量はすげぇことになってますが、シナリオ丸写しなのでレポ書き自体の手間はそんなにかかっていないレポにしてみました。
 これは明らかに再利用のできないシナリオだなぁと思います。というのは、これ、アーケインキャスターとか本業の遠隔火力とかがいたら、時間稼ぎの援護射撃隊は一瞬なんだよねー。5 レベルぐらいのウィザードなら、ファイアボールかフライかヘーストのどれか(あるいは複数かも)はまず常備しているものだと思いますが、そのへんがあればいろいろと一瞬でしょう。このキャンペーンには本業のアーケインキャスターこそいない(今のところ。ヒナギクは蘇生しないようですので、後任がアーケインキャスターになる可能性は充分あります)ものの、今回欠席のドルイドが温存魔力で 30 フィート程度の距離までなら火ダメージをバラ撒けるため、生コボルド隊ぐらいは一掃されてたはずです。
 ユアンティは通常 CE とのことであり、また、べつに蛇に対してとくに指揮能力を持ってるってわけでもないようですが、今回は LE とし、ついでにここはまぁ都合上、蛇の戦意を煽る程度のことはできる(戦術指揮まではできない)ものとしました。
 ダンジョンについては、当初考えたのは「地震で全体が斜めになっている、もともとは平面上に構築されていたダンジョン」でした。さすがに面倒なので、部分的に取り込みつつ、「斜めの通路を多用」とし、斜め通路を多用するなら登攀速度があるモンスターを主力にしたいですが、現在のパーティーの強さ(2, 4, 4, 5 の 4 人でパーティーレベルは 3.75)を考えるとあまり強力なものは揃えられない。でもある程度のバリエーションは欲しい、ということで蛇主力となりました。蛇主力なら、これまで使う機会のなかったユアンティは是非出したい。ついでに、「蛇+斜め」とくれば、これに「狭い」も加えて「無名都市」系でひとつ! ってなあたりが今回のコンセプトです。
 で、敵の脅威度を上げずに遭遇をめんどくさくする基本として、毎度おなじみ、高低差を利用した援護射撃と水路を利用した分断、ついでに水路内にいろいろ配置して嫌がらせ、あたりを投入して仕上げ。毎度おなじみ時間がやたらかかる結果に。
 シナリオ書きあがった時点で、ふと思ったこと。「自分がプレイヤーだったらコレ絶対キレるな……」 毎回こんなんばっかで申し訳ねぇ……。いや、持ち回りという「参加メンバーに欠席者がいても決行」「DM も自 PC を持ってる」性格上、成長速度はある程度抑制気味にしなきゃ……という思考が働いてしまいまして、脅威度そのものは下げ気味を意識してしまってましてな……。じゃあ自 PC なり欠席者のレベルも上げちゃえば? というのはアリですし、認められてるはずですが、それはべつに望んでないんだよにゃー。ちゃんと自分は階段踏んで進めたいけど、周囲とのレベル差が巨大になることで足を引っ張りたくはない、というだけでして。
 まぁそんな感じで、最後はまとまりなく終了~。
2010/03/07 (Sun)
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