深度 、急速潜行~
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[Life as a Half Drow]Game Day for MMII
▼どうやらモンスターマニュアル 2 記念らしきゲームデイを遊んできました。
 前回のファースト(だよね?)ゲームデイに続き、われわれにとっては 2 回目の 4 版プレイです。
 まぁ、レポ書くようなモンではないと思いますので感想を。つーてもネタバレもあるかと思いますので一応水面下に。
 前回はマーク屋のファイターをやりました。
 で、どうやら 4 版キャンペーンが現実的に見えてきたということで、そっちではもうやるモノは決めてます。ソードメイジソードメイジ! つまりマーク屋。であれば、今回は「それ以外のモノ」をやりたいなーというのは決めて会場へゴー。
 到着順に選んでいいよー、ということになったので、その時点で取られていたバーバリアンを除いた 4 キャラから選択することに。パラディンはマーク屋としてカブるということで、それ以外から……選べるならまぁウィザードかなぁということでウィザードを選択。直後に来た artemis が「ウィザード!」と即答して「残念、もう取った!」なんてな事態になったりもしつつ。ってか artemis、前回のゲームデイで 4 版のウィザードには幻滅した的なコト云ってたと思うんじゃが? まぁ、今回は 5th ということで、あのときとはまた違うウィザードの可能性を見たかったってことでしょうか。でも、前回のが単に正統進化しただけな感じの構成でしたじょ?
 PC は以下。今回は名前はよく覚えとりません。
 パラディン:Musha
 バーバリアン:OTTO
 ウォーロード:DISK
 ローグ:artemis
 ウィザード:DRR
 えーと、ストーリーをわざわざネタバレして書いてもしょうがないので、思いついたところから感想いくつか並べておく感じでいきます。

 まず自キャラのウィザードについて。
 制御役といいつつ、結局範囲火力屋なような気がしてしまうメンヘル。いや、「制御スキルについでにダメージもついてるよー」という見方が正しいのかもしれませんが。最初の戦闘で本命のコボルドがまごまごしてやがるので、「ああ、ここで殺していいんだな」と思って全力で殺しに行って(切り札の猛悪呪文スティクラを投入して)首尾よく殺してしまったはいいのもの、その後は「制御」っぽいのがカラースプレイしか残らず、切り札投入しといて倒したはずのコボルドは妹が登場するという笑うしかない展開となり、なんだかよくわからないことになってました。ま、制御らしい制御があるでもなく、純火力としては他に比べて突出してるわけでもなく、うーむ? という感じだった、のかな? 今回のプレイ自体は楽しかったですが、もう一度やりたいクラスとは感じなかった、とかそんな感じのプレロールドだったかな。前回のファイターはもう一度やりたいと感じたんだけどねー。

 で、明らかに以前の版だったら前に立たないクラスだったはずのウィザードですが、バリバリ突っ込みました。というか回り込みました。そういう立ち回りがアリだよー、と各地の 4 版関連のテキストで見てたってのもありますし、そうしておかないと、このキャラのかなり主砲になってるらしい噴射系の呪文を撃てる位置取りができないってのもありまして。で、思ったんですが。
 4 版になって「3.x 版のひとりで何でもできちゃう系の方向性は減速し、防御役やら制御役やら撃破役やらの「役割分担」を重視するゲームに回帰する」とかそんなような話を最初の頃に見たような気がする(気のせい?)のですが、実際には「誰もが積極的に浸透する」とかそういう感じであり、むしろやってることはみんな一緒になってきてるような……? まぁ、今回のプレロールドの傾向とわれわれのプレイの噛み合わせがそういう景色を現出させたのかもですが、ウィザードだろうが何だろうがバリバリ突っ込めってのはけっこう各地でも云われてることのようで、はて? と首をかしげてみたりもした次第。個人的には、「必要なら後列 PC でも前に立つ瞬間がある」的なのは好きなので文句はないのですが。なお「分担」ってホントかぁ? ってのはとりあえず置いとくと、「協力」が必須、という点については確かに初期に見た評判通りでした。

 今回は DISK のひとがトラックを試行。まぁでも、見てた感じでは、初見の 5th プレロールドを使ってるなんてな条件下でやるものではない感じも。自分のキャラについても考えなきゃならないこと、どころか読まなきゃならないことが存分にあるため、遭遇中に発生するあらゆることを漏らさず把握し書きとめていくことはなかなか容易ではないなぁと。攻撃ひとつ書き漏らしただけでいろいろ予定が狂うし、なまじ記録してるという自信があるもんだから、トラックしない(あるいは記録ではなく記憶によってカウントしている程度のゆるいトラックの)条件下で「こんくらいだろ!」と見込んで仕掛けた場合よりも、予定が狂った場合の心理的打撃が重くなる感じ。慣れれば、というのはゲームにとかというよりも自キャラに慣れてれば、HP トラックについては文句なく機能するでしょうが、防御トラックなどについては今のところちゃんと活用しようという意志を強く持ってるのがトラッカー本人だけなので、今後どうなるかは未知数、かな。

 技能チャレンジは、正直なところ、感心しませんでした。が、それは既成シナリオを使用してたからってのも多分にあるかもと思います。自作だったらまた違いそう、だし、あとは DM の慣れもあるかなぁ。
 技能チャレンジの内容説明は工夫の余地がありそうなところかもです。今回は「まずこの技能が使える。何故使えるかというと、こういうことをしているわけである。目標値はこうで、成功すれば成功カウントが増え、失敗すれば失敗カウントが増える。この技能は何回まで成功カウントが可能で、それ以降は成功カウントが増えず試行も行えない。次の技能は……」というふうに順に説明されたわけですが、正直聞いててツラかった次第。技能名、目標値、成功カウントになるか、失敗カウントになるか、何回まで成功できるか、何回まで試行できるか、といったあたりを表にして渡してしまって、それから「実際にはその技能をつかってこういうことをやってるんだよーだから成功するとこのように事態が前に進むんだよー」という説明をする、とかのが把握しやすそうかも? ともちょっと思ったり。ただ、やってみて云ってるわけじゃないので、実際はどうかわかりませんが。
 あと、「そういう状況を打破するにはこの技能もイケるんじゃね?」というプレイヤー側からの提案を広く呑む(成功カウントを安易に与えるのがバランス的にアレなら、現状維持のみ可としたり、以降の判定にボーナスだけにしたりもアリでしょう)方針にしていったほうが盛り上がりやすいように思います。自作シナリオであれば、こうした対応は容易だと思いますが、既成だとちょっと難しいかなぁ? 読み込んで把握しきってればもちろん大丈夫でしょうが、DM とシナリオとの相性によって、それが容易か困難かはけっこう幅がありそう。
 また、今回のに限っては、ちょっとチャレンジ条件の展開が頻回すぎたんじゃないかと個人的には思うところ。がんばって説明を聞いて条件を把握しても自分の手番に回ってくる前に条件が変わってしまうということが続くと、ちゃんと説明を聞いておこうという意欲が削がれるように思います。あくまで頭で考えただけのことですが、上述のように条件提示を一覧の形で提示するなどの工夫をしておけば、頻回な条件変化でも大丈夫なのかも。でなければ、各段階の必要成功数を増やして、聞いといたコトがムダにならないようにしてあげる、とかが親切なのかなぁと思います。
 スリーアウト制を堅持しつつだと、そのへん難しそうだけどねー。あとは「遭遇」を「別」にしてしまうとアクションポイントがどうかしちゃったりしそうかも。よくわかりませんが。

 技能チャレンジについて蛇足ですが、わたしはけっこうそういう方向性の思想自体は好きで、3.5 版で何度か似ていなくもない処理をでっち上げて遊んでたりします。
 たとえば、巨大ダンジョンを、DM もマップを用意せずに歩いてもらうという話で、「捜索、ダンジョン探検学、建築学、その他いけそうな技能を、全員がどれかひとつ選んで一発振る。達成値の合計を積んでいって一定値になったらそのエリアをクリア。挑戦回数の制限はないが、ワンサイクルごとにカードを引いてランダムイベントが発生する。また、一度振ると一時間(だったかな?)経過する」というような処理を作ったことがありました。これは、「引いたカードをストックしておいて、組み合わせで「使用」してイベントを起こしたり回避したりできる」という要素も追加し、なかなかイイ感じで盛り上がったと自負しております。問題は、参加人数によって達成までの時間が揺れすぎること。おおむね参加者が一定しているキャンペーンだし大丈夫だろうと思ってたんですが、たまにズレるとちょっと予定が狂ったりもしてました。
 あるいは、最近では、ちょっとひどいリドル処理をやってみたりもしてまして……これは末尾に全文を引用しておきます。自分で運用するためのシナリオなので舌足らずな部分も多いかも。
 ……まぁでも、こういうのは「作業的には」技能チャレンジと似ていなくもないですが、思想的には全然別のモンではありますな。

 戦闘中に、「その敵にはわたしのキャラのこれが効いてますよー」な特殊条件が、それぞれの PC から個別に、高頻度に発生・変化しますので、自分が与えた特殊条件は各プレイヤーが的確に把握して指摘していかないと回転が悪くなります。これも、1 から遊んでるキャンペーンなら問題にはならないと思うのですが、その日はじめてキャラシーを見たプレロールド(しかも 5th とそこそこ育って引き出しも増えてる)で遊ぶ場合には若干気になったところではありました。たぶん 4 版じたいにもう少し慣れてたら、問題にならない程度だったのかなぁ?

 とまぁ、だいたいそんな感じで。
 ゲームデイそのものの感想というよりも、ゲームデイをそのプレロールドパーティーで遊んでみての「4 版についての」感想になってる気もしますがまぁ、そこはそれでひとつ。
 セッション自体は相変わらず楽しかったです。DM の人柄に負うところ大という感じ。
 4 版についての感情は、「プレイヤーとしてやるなら文句なく楽しい。ただ DM でやる気にはならない」といったあたりで、前回のゲームデイのときとほぼ変わらず。あとはまぁ、やっぱりマークが楽しいってのがわたし的には一番重要なポイントですので、是非防御役(だよね?)で遊びたいなというところ。
 やっぱなんつーかあれだ、世界が「非対称」な印象が強くて、DM をやってて、シナリオを作ってて、どうやら一番楽しいと思ってることが「世界を作る」ことであるわたしは、若干の違和感を禁じえないんだよにゃー。つっても、15 年遊んだクラシックなんかはあれもなかなか非対称なルールではあったわけで、そこが一番のネックにはならないはずといえばならないはずなのではありますが、そこは 3.5 版というかなりフラット感のあるルールに馴染んでしまった今となっては……というところなのかと思います。
 実は 4 版もフラットだったりするのかもだけどねー。とりあえずモンスター PC 作れるんかなぁ? とかそんなことを思ってみたり。

 ……さて、FR 本はいつ買いに行くべきか……。

おまけ:ぼくのかんがえたひどいリドル処理の例
23. 一体のスフィンクスがねそべっている。半分眠っているように見えるが、常に目覚めている。姿を消して、聞き耳27を突破できれば隠密通過も可能。
 スフィンクスは謎かけを行う。が、プレイヤーに対するリドルとしては行わない。
「若く有望なる冒険者たちよ。見たところ、お前達にはこの先に進むに足る実力はあるようだ。だが、充分な意志の力と知識があるかどうかについてはおおいに疑問があるのだが、お前達自身はどう思っている?」
「お前達にその資格があると思うならば我が問いに答えよ。正しい答えを返せばここを通してやろう。だが、答えられないようであれば……まだお前たちには、進むに値しないということだ」
「どうだ。我に挑戦するか? それとも、頭よりはマシな、その肉体の力に訴えてみるかね?」
 スフィンクスは足止めのためにいるのであって、殺害の意図はない。誤答を返しても殺されたりはしないが、回答は翌日以降にせよと云い、以降の答案には応答しない。
 応じるならば、問いはふたつであると云って、まず長い長い前置きを喋る。それはさまざまな土地のさまざまな時代を脈絡なく行き来する物語で、話の流れについてゆくためには DC 10 の INT ロールに成功しなければならない。
 次に、ついてゆけた者も、ついてゆけなかった者も、DC XXの意志セーブを行う。これは、長く脈絡のない話の途中に眠ってしまわなかったかどうかを判定するもので、眠らない生物には無効だが、そうでなければ非魔法的に効果を持つ。
 第三に、ようやく問いかけの本文に入るが、込み入った文法の中から「求められているのがどういう答えであるか」を理解するために DC 12 の INT ロールを行う。これは、最初の長い物語と小さいが重要な部分が関連しており、最初の長い物語を理解していた者は判定に +2 のボーナスを得る。理解していなかったが聞いていた者と、理解できていたが退屈で寝てしまった者は修正なし。理解できておらず、かつ寝てしまった者は -2。なお、複数回にわたって挑戦している場合は、以前のボーナスかノーペナルティを継続することができる。失敗すれば次のロールの権利がない(が、仲間から教えてもらうことは、この段階では、可能) 第一の問いは、「そのデーモンロードの名前は?」である。問いかけの意味を理解しており、宗教知識 DC 20 に成功すれば、それが「ヘデーム」であることがわかる。両方の INT ロールに成功し、眠らずに聞いていた者は、調査を行ってそのデーモンロードの名を調べだそうと試みることができる。
 第四段階は、第二の問いの本文である。「求められているのがどういう答えであるか」を理解するために DC 12 の INT ロールを行う。今度も上述と同じ修正が入る。第二の問いは「その、ヘデームに仕える司祭の名前は?」である。こちらは、ロールでは決して判明しない*。ただし、調査により判明する可能性はある。
 正答すると、スフィンクスは「ほほう、答えるとは思っていなかった。見直したぞ、冒険者たちよ。どうやらお前達は、見かけよりも有望なようだな。よかろう。今後はいつでもここを通るがよい。しかし用心して進むことだ。ヘデームとその手先のものたちが、この塔に潜み、この塔に挑むすべての者を狙っている……」

* 該当の司祭あるいはその配下と対決する遭遇が別途準備してあります。
2010/01/24 (Sun)
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