深度 、急速潜行~
▼GameDay 2008 遊んできました。
 ……ええ、誤字じゃないですじょ。2008 です。一年越しの 4th お試しプレイでございますよ。どんだけ引っ張ってるんだか。
 メールの遅配などで、プレイヤー人数が 5 人になるのか 6 人になるのかわからない状態で、とりあえず 5 人集まった段階で PC 決めをダラダラと開始。6 人目用としては、シャドウフェルに附属のプレロールドを何体か準備してあったようです。
 最初は「祭りなんだし籤引きで行こうぜー!」とか主張してみたんですが、やりたいモンをはっきり絞ってたらしき Musha が「俺ローグ!」とまず突進。続いて OTTO が HFO に直進し、残りはエラドウィザード、ペイロアクレリック、ドワーフファイター。これでエラドウィザードなんか引かされようモンなら「新しいルールになってまで同じコトやるんかい!」とかそんな気分になるであろうことは必定だったので、節を曲げて指名を入れることに。
 その後、6 人目が到着し、再度 PC 配分を調整後、以下のような編成でスタートと相成りました。
 DM(あめじ)
 アルティア(artemis)エラドウィザード。「アルテイシア」とか呼ばれてました。
 エヴォン(DISK)ヒューマンクレリック。「エボニーデビル」とか呼ばれてました。
 ケルリック(OTTO)ヒューマンファイター。本人の強い主張により HFO と呼ばれてました。
 ゴリゴリ(BOSS)ドラゴンボーンパラディン。GameDay プレロールド外からの参入。
 ダージェン(わたし)ドワーフファイター。
 デサント(Musha)ハーフエルフローグ。
 以下は水面下に。
 まぁ、今さら一年前の祭りシナリオをフルコースで書いてもどうよって話ではありますので、プレイレポというより感想として行きます。
 今回は、マスターを除いて 4 版は初めて。ということで、マスターから「5 人用としてはデッドリーなバランス」「4 版はこういう立ち回りを意識して意識して!」とかいろいろと助言をいただき、(あとから知りましたが)こちらのいくつかのプレイエイドを配布してもらってゲームスタート。まぁ、ルール把握の面では、このプレイエイドがなかったらとてもまともに転がらなかったと思います。素晴らしい支援アイテムに深謝する次第です。
 で、初 4 版ですが。
 えーと、とりあえず全般の印象としては、「プレイ当日のプレイヤーとして」の視点においては、とても面白いです。つーか、同じ準備状態で 3.5 版遊んだらどうなったかなーと思うと、明らかにもうちょっとしょんぼりなことになってたんじゃないかなぁという感じ。反面、「プレイ当日以前および以後のプレイヤー、あるいはマスターとして」の視点においては、どうなんだろうなぁ、とはやっぱりちょっと思いました。ま、自分が使ったプレロールドキャラクターがそういうキャラだったから、という要素はあるのかもしれませんが。
 ルール的に面白かったのは「マーク」でした。プレイヤーがひとり多かったおかげでマーク屋が増えており、パラディンのマークはファイターのそれとは異なる個性があることから、敵の数が少ない状態でのマークの分担が前衛としてかなり楽しかった感触。この楽しさはローカルルールで 3.5 版にも持ち込みたいぐらい……とか一瞬思いましたが、3.5 版だと、そういうこと考える前にどっちかが死んでるかもにゃー。
 パワーの使用回数などについては、なんせレベル 1 ということで、あまり考える余地もなかった感触。ザコ(どうやら追加された遭遇のようです)処理はクリーヴを当てようとするよりは判定なしでリープで処理ったほうがよかったかなぁとかちょっと思った程度。結局命中しないと何にもならず、命中判定じたいはどれも優劣ないのでにゃー。(というのはあくまでダージェンがそうだっただけですが) 緊急避難用と思われたカバーは、結局まるで命中せず(いや優位を取れとかそういう次元じゃなくダイス目が常に論外だったために)役立たずに終始。スタチューにこかされてる味方をシフトさせることができれば面白いかなーと思ってたんですが、「こけててもシフトさせれるの?」という疑問を解決する以前にそもそも当たらんのでありました。ただまぁ、「AoO ではパワーが使えない」というのは悩ましいところというか、相手のターンに殴られるのは怖いけど、AoO で殴られるのはさほどではない(というか、AoO を出させてマーク効果を発生させることが楽しい)というのは面白かった感じ。
 また、前衛のアクティブ攻撃が基本的に常にパワー使用になるので、自然と毎回技名を叫んでる感じになり、妙に格ゲーとかの「戦闘ゲーム」っぽいノリが自然に発生したのは面白かったです。なるほど、それでなのか。。
 アクションポイントはあれはいいですな。そのまんま 3.5 版にも持ち込めそうな感じであり、わたしがマスターやってるキャンペーンでは導入考えるかも。
 立ち回りについては「タルい戦闘を回避せよ!」なんかも、ずっと前に読んだ記憶もあり、そのあたりも思い出そうとしつついつもの 3.5 版のノリで動いてたような気もするのですが、結果的にはずいずい浸透しての乱戦を誘発する展開に。プレイ後に上述の記事を読んでみて「なんか(ウィザードでも突っ込めってのはさすがに別として)うちのいつもの 3.5 版のノリだなコレ……」とか思ったりするあたりどうなのか。最近のうちのプレイグループはほぼ常に前衛が 3 人以上いるので、積極的に浸透していかないと、幅 2 マス通路で押し合いなんかした日には遊兵できまくりであり、浸透するしかないという事情があるわけですが。
 とまぁ、そんな感触。ホワイトドラゴン戦までこなしてほぼ時間通りに終了し、実に満足密度の高いセッションを楽しんでまいりました。
 んで、帰ってから各地のプレイレポなどを眺めての、展開面での感想をいくつか。
 最初にザコ戦を追加するというのはナイスアイディアと思われ。
 シャドウスピリットのリドルは、「ひたすら交渉を行って(フリーアクションの「会話」で「複数の文を話す」とあったので、「どんだけ会話繰り返してもフリーアクションだぜヒャッハー!」とムリヤリ解釈してみたり)リドルを全文聞いてから戦闘」という酷い展開に。まぁ、これはパラディンのロールプレイとかを(今回の版でどうあるべきなのかとかよくわからんままに)考えまくった結果なのでカンベン系。「うーむ、なるほど、事情はわかった。その事情はパラディン的に見逃すにはちと足らんぜよ」とかそんな感じ。
 ホブゴブは、こちらの人数が増えていることを加味して増員してた模様。迷うことなく火の罠に突入(日本用に追加情報として提案されてた情報が出てたにもかかわらず)してゴリゴリが火ダルマになったりしつつ、毎度おなじみ何たるブザマな直列陣形(直線上に「味方・敵・味方・敵・味方・敵・味方」と並ぶ)の挟撃合戦をやらかしたりしつつ撃破。こんな戦闘を 3.5 版で毎回やってるうちのプレイグループはどうかしてると思いますが。
 で、囚人部屋に鍵開け Take 20 で突入し、「このフィギャーで「子供」と云い張るのかメリケェン!?」とか仰天しつつ、とりあえず周囲のあからさまに怪しい像を捜索してたら動き出して戦闘開始。これが一番苦しい戦闘でした。中央のマジックサークルが邪魔で、うまく引きずり出す機動ができず、ということは像の合間に陣取っているスタチューを挟めず、こけた味方をなんとかすることもできず、泥沼の削りあいになりつつもなんとか撃破。
 で、世間的にはボス部屋に突っ込む流れが多かったようなのですが、ここも(日本用アレンジとして提案されていたボス部屋扉の追加もおそらく効いた結果として)迷うことなく「まず任務。囚人を連れ帰ってから、改めて奥の探索をする方針で」と「満場一致で即決」し、ダッシュで脱出……したところ、洞窟が落盤で崩壊。おいおいおい。えーと、ネクロマンサー氏、この罠でいったい何をしたかったんだ……?
 そして屋外でネクロ氏と対決。これは結果的に楽勝。ここでようやくカバーが初命中し、HFO を(スケ前線を突破してネクロ側に)送り込むことができたんですが、ネクロは(スタチューなんかと比べると)全力で柔らかく、この HFO が殴る前に片づいてしまいました。
 ファイナルプラス的に「まぁここまで来れたらあとは全滅でもいいっしょ!」ぐらいの気分で突っ込んだホワイトドラゴン戦は、これまた結論としては楽勝。というか、迷うことなく AP 使って、必要とあらば疾走さえも駆使して 1 ターンでホワイトドラゴンを囲んでしまううちの前衛どもの思い切りの良さにもびびりました。まぁ、うちらの場合、3.5 版でもそんなような動きなんだがな……。旧版ではあった「強行突破持ちなどが先鋒に立って突っ込んで AoO を消費させておいて次鋒が安全に接敵」みたいなことこそ 4 版ではできませんが、攻撃さえすれば遠隔でもマークを取れる(よね?)ことを利用して味方への AoO の命中を下げておき、奥に入った味方が改めてマークを取って……といった感じである意味近いことも狙えるのも楽しい感じ。というか、このあたりは 3.5 版で間合いと AoO の感覚を体で学んだことが効いてたのかも。ゲームデイ配布の 20 面ダイス様は、ここまでまるでわたしの期待に応えてくれてなかったのですが、このホワイトドラゴン戦にきてどうやら本気を出してくれたようで、アルケミカルファイアもキレイに当たり、ブルートも一発で奏功。周囲も確実に大技を当て続け、回数制限パワーがちょうど尽きるかどうかあたりで(削りあいに突入する前に)撃破成功しました。
 そして、セッション終了後、マスターから提案が。
「どうよ 4 版。気に入ったらオレがマスターでショートキャンペーンやるぜぇー。なんせホラ! ここにシャドウフェルがあるし!」
 おおおー。
 いや、うーん。販促? 販促なのか? いや、買うのはいいけど、買った本を置く場所はもうずいぶん前から存在しないんですけど。
 まぁ、上にさんざん書いてきたように、わたし的には 4 版のキモは「マーク」だと思っておりますので、やるならマークができるキャラ一択です。制御屋とかは 3.5 版でさんざんやってるので、まぁ、もういいかなぁ。いや、さんざんやったのは 3 版か? ダメージ屋はそもそも興味ないし、やはりここはタンクでしょう。つーかソードメイジ一択。何やらやたら強いとかそういう噂もありますが、そんなことはどうでもいいのです。クラシックをエルフ屋として遊び倒したわたしにとっては、そもそもその名前の時点で一択なのですゴルァ。ギルサナス! ギルサナァース! ハンパ者ばんじゃーい。ハンパねぇという噂は全力で無視っ! 上のリンク先のコメントのほうには「さほど強い印象はないですよ?」とありますし! ところでエルフはおるんだろうな……? こういう魂の熱量だと「エルフそのもの」じゃないとちょっと微妙じゃぜ……? ハーフエルフがいるからにはいるんだろうけど……。あ、クラシックのエルフがすでにハンパじゃなく強かったですか? まぁ、10 レベルまでならそうかもなー。というか、あれは 2 レベル目以降は常に 1 レベル遅いことによってバランスしてたと思うわけですが。
 つーことでまぁ、やるなら PHB と FR と、ソードメイジ用パワーが載ってるらしい本ぐらいまでは買うこと確定なのですが、さすがにまとめて出費となると激痛が走るので、そこはそれ……うーん……どうしたものか……といった感じです。
 あめじん先生がマスターやるならソードワールドのほうが……とか思ってましたが、冷静に考えると、けっこう氏は SRPG 的に殴り合うのが好きな方だよなぁとも思うわけで、そういう方針だと 4 版のがいいのかもだよねー。
 販促的な部分もあるかもしれんけど、まぁそこはまぁよし!
 ……マスターとしてやりたいかというと、やっぱりちょっと違うなぁという感触は引き続きありますけど。でも、ポーションがマイナーアクションで AoO ナシというのはいいな。採用するかな。暗黒千年王国(仮)はもともと超絶ヤクチューキャンペーンだったので、その外伝たる暗黒千年王国・零でポーションがあまり活躍してないのは哀しかったのですよ。アクションポイントとセットでうまいこといけるようになると面白そうかな。次マスターやるまではかなり時間ありそうなので、考えてみますかね。
2009/11/08 (Sun)
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