深度 、急速潜行~
[Life as a Half Drow]Snake's Feet of Hit Dice
▼つーことで、ヒットダイスの件について補足というか蛇足。
 モンスターの HP ですが、クラシックはすべて d8 でした。で、わたしはごく初期においては、モンスターのヒットダイスでは(何故か)すべて 6 を振ったかのように決定していた時期がありました。なんせ中学生の頃の話なので、理由はよく覚えてませんが、「高めで安定」みたいな意図があったのかも。あとまぁ実際ダイス振るの面倒くさいしね。
 その後、N88 Basic で HP 決定プログラムを書いて使用してたこともありました。実行して input に対してヒットダイス数値入力すると 10 体分ぐらいのランダム HP を出す(のを繰り返す)だけのブツ。っつーか、現在使用している 3.5 版のランダムトレジャージェネレータはまさにそれと同じ構造でできてます。超絶単純。ベーシックだしな。
 で、クラシックの最終期においては、実際にダイスを振ったり上述の HP 決定プログラムを使用したりして、出現する敵の「半分の」HP を決めてました。HD 2 が 4 匹出るなら、2 匹分はランダムで決定ってことね。で、たとえばそれが、1 匹目は 11、2 匹目は 5 だったとすると、残り 2 匹は、「ならして期待値になるように」算出してました。3 匹目は、1 匹目の 11 とならして期待値になるように、7。4 匹目は 2 匹目とならして期待値になるように 13。
 おかしいですな、こうして書き出してみると。
 どんだけ期待値を愛してるんでしょうかね。どうかしてると思うぜ、自分でも。
 んでは今はどうしてるかといいますと、基本的には期待値ママ使用です。MM 収載のまま使う場合は、HP の数字もまま、カッコ内の数字を使用してます。
 以前に比べっと手抜きですな。
 昔は d8 一択で、プラスいくつの修正値がつくことも少なかったので、ほぼ直観的に「ならして期待値になる数字」がわかったんですが、今は使用するダイスの種類も多様だし、修正値もほとんどのクリーチャーについてますから、計算の面倒さは大きく跳ね上がっております。とてもとても直観的にとはいかんわな。
 ……またしょぼくて単純なプログラムでも打ちますかねぇ?
 あんまし(ってかまるきし)意味のない労力な気もするけどなー。
 ってか、敵の HP にランダムでの振れ幅があることって、なんか誰も求めてない気もするんですけどね。TRPG 的にどうこうじゃなく、元祖 cRPG の一翼たるウィザードリィには敵 HP の振れ幅が存在し、最新(だよね?)のクラシカルウィザードリィに搭載されてたエディタにもその機能は存在してたわけですが、一般にいまどきの cRPG って敵の HP に振れ幅ないよねぇ?
 需要なかったんだろうなぁ、敵の HP が安定しないってことに。
 その観察に対して意味を考えることはしないでおきます。
2009/05/09 (Sat)
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