深度 、急速潜行~
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[Life as a Half Drow]Enigma of Hit Dice
▼世は 4 版全盛と思われますが、まだまだうちじゃあ 3.5 版が現役で全盛です。というか、3.5 版がまだあまりにも食い尽くせていなすぎる、って事情は大きいですが。まだまだ 3.5 版を遊び足りないぜ。
 で、「展開が終了したけど、まだルールブックが妥当な値段で買えるシステム」の強さをしみじみと感じる更新が CDS:PE さまに出てました。
 「武器・装備表」「毒、病気etc,」「クラス一覧」「神格一覧」「技能一覧」「DM用便利ツール」
 どれも、確実に「日本語版・完全版」ですぜ、完全版。
 展開終了してればこそです。スゲェ。
 ……でまぁ、「そうだよな、3.5 版の商品展開は終わったんだよな……」としみじみ思いつつ、そういえば、3.5 版最大の疑問だった点について。あ、あくまで感想でっせ、感想。感触、印象。そんな感じの。
 なんで 3.5 版はあそこまで「ヒットダイスロールの一発勝負」に固執したんだろ?
 唯一の例外は DMG の選択ルール「期待値適用」でした。まぁ、コアルールで入ってる選択ルールなんだから、早い段階から「固執はやめてた」と云えば云えるのかもしれんけどさ。
 でも、あんだけオルターフォーチューンだのインサイトオヴグッドフォーチューンだのセレリティだのと、「たった今起こったこと/起こりつつあることを、なかったことにする、やりなおさせる」要素が満載の PHB II の、同じ本に、「君のキャラクターのヒット・ポイントを再ロールしてはならない(日本語版 199 ページ)」と書かれていたことは、わたしにはとても印象的でした。
 あんだけ、「なんでもかんでもやり直していいよ」と書かれたサプリの、まさに、もっとも驚愕すべきやり直しを許可しているページに「ヒットダイスだけは振り直してはならん」と書かれてるんだぜ?
 うーむ。
 はっきり云って、ヒットダイスのダイス目の良し悪しに比べれば、一度や二度の死なんざ誤差もいいとこなんですけど、このゲームにおいては。いやまぁ、全員がそうってわけじゃないですが、殴られる役目のキャラクターにとっては。実際、うちのプレイグループでは、レベルアップ時のヒットダイスで 1 を振った直後の冒険で死亡したバーバリアンのプレイヤーが、その死亡の瞬間に無意識にガッツポーズを決めるという事件がありました。うちでは、「レベルアップ時のヒットダイスは常に新たに振る。たとえ、「すでにそのレベルになった経験があった」としても」」として運用してましたので、この死亡により、「直前のヒットダイスの 1 はなかったことになった(死んで復活すると、通常、1 レベル失う)」のです。というか、「ヒットダイスのロールをやり直す方法は死んで(あるいは都合よく 1 レベル分だけ生命力吸収で下がって)再度レベルアップすることのみ」だったんだよねー。ま、その頃はオルターフォーチューンもなかったですけど。
 何でもかんでも、「すでに起こった/(自分が動けないタイミングで)起こりつつあることは変えられない」という指針が徹底してるんなら(当初はほぼしてた。ラックドメインの特殊能力を除けば)それはスジが通ります。
 あるいは、何でもかんでも変えられるのであれば。
 でも、最後の最後まで、「ヒットダイスだけは」変えられなかったよなぁ。
 ……見落としあったらごめんなさい。あるいは未訳分にはあったのかも。
 何故、そこだけは決して許さなかったんじゃろう。あるいは、そこを最後にしたんじゃろう。
 うちのプレイグループでは、最初のキャンペーンから、ここは緩いルールにしてました。「プレイヤーやキャラクターが選択した結果として発生したことは、何であれ、そう簡単には覆らないべきである」と、最初のマスターであるわたしは思っておりましたが、ヒットダイスの値は、完全に単なる偶然の支配下にあるわけです。そんなもののために、キャンペーンを通して使うキャラクターが「作り直したほうがまし」な事態に陥る可能性が、しかも、レベルアップという喜ばしいはずのイベントのたびに、つきまとう、ってのは、なんかおかしいだろ? と思ったんでなぁ。
 これまでに、うちのプレイグループで用いられたヒットダイスの救済措置は以下のように多岐にわたり、また、一度たりとも完全一発振りの「ルール準拠」方式が使われたことはありませんでした。あ、期待値一択の「DMG 選択ルール」も使ったコトないです。
 そのいち。ラックドメイン近似。最初のキャンペーンで使用。一発振りして、目が気に入らなかった場合は振り直し可。ただし、振り直した場合は必ずその振り直しの目を採用。
 そのに。2 ロールしてより高い方を採用。
 そのさん。2 ロールしてより高い方を採用。ゾロ目が出たらもうワンチャンス。ただし、追加のチャンスを行使した場合はその目を必ず採用。
 そのよん。期待値保証。一発振り。ただし、直前のヒットダイスロールの目とあわせて「期待値」になるような値よりも悪かったら、期待値になる値を採用。たとえば、d6 クラスを取り続けている場合、6, 5, 3 ときて、その次に 1 を振った場合、「直前の値とあわせて期待値になる値」となる 4 を振ったとしてよろしい。現行のわたしのキャンペーンで採用。
 んまぁ、具体的な処理方法はいろいろでしょうが、ヒットダイスの目について、「完全一発振り」以外のローカルルールを考案してるプレイグループはけっこうあるんじゃないかにゃーと想像するんですが、実際んトコはどうなんでしょうかね。
 で、こんだけ固執するからには、DnD のデザイナーの方々は「ヒットダイスの一発振り」に物凄い重要な意味を与えているんだろうニャーと想像してたんですが。
 4 版ではランダムでのヒットポイント決定はなくなった、と聞いて苦笑。
 ええー? そうなるのか!?
 わっかんねぇなぁ……。
 もし今後、新たにわたしが 3.5 版でキャンペーンでマスターをやることがあったら、今度は、「常に最大値」とするかもしれません。もちろん、PC だけじゃなく、全てのクリーチャーが最大値。
 パワーワード系以外、何も問題ないですよね、これで。
 これで、「敢えてファイターではなく」バーバリアンやナイトを伸ばす選択にも大いに意義が生まれるというものでありましょう。
 これまでは、d12 勝負に勝ち続ける覚悟のあるヤツしか、このへんのクラスは選べませんでしたからな。
 あ、以上はあくまでキャンペーンの話であって、完全単発とかであれば、「ヒットダイスでひどい目しか出なかった」前衛などのロールプレイはとても楽しくやり甲斐のあるものだと思います。キャンペーンの場合は、本人にとってはそうでも、他のプレイヤーと、とくに DM にとっては正直カンベンしてもらいたいところですけど。
2009/05/08 (Fri)
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