深度 、急速潜行~
[Life as a Half Drow]MKDZ #5: Across the Fjord And over the Glacier
▼「暗黒千年王国・零」遊んできました。
 今回は第五回。サブタイは「谷を渡って氷河を越えて」
 前回はこちら
 んまぁ、長いので水面下に沈めてみるかねぇ。

 参加者は以下の通り。
 セレンシア(artemis):パラディン(太陽神アルリス(NG)を信仰)5 人間女性。16 歳。LG。
 今回参加の中では唯一、以前のキャンペーン(時代的には今回のキャンペーンより後になる「暗黒千年王国(仮)」(暗黒・仮))を経験してるプレイヤー。今回は若干そっちにつながるネタとかも撒いておいてみたんですが、「そこで自分が反応するわけにゃいかんよなぁ」と自重された御様子。今回は二度死亡するという受難っぷりであり、太陽神の使徒としてちゃくちゃくと頭角を現しつつあります(←なんのこっちゃ) フルネームはセレンシア・スティード。
 トントン(Musha):ドワーフファイター 5。ドワーフ男性。40 歳。NG。
 パンダみたいな名前の、新機軸「可愛い系男ドワーフ」 攻守両面においてパーティー前列の要。おそるべき安定感。今回からフルプレートを搭載したのは強烈でありました。タリスマン(このキャンペーンの独自要素)を仕込んだ武器の威力もなかなか。っつーかやっぱファイターつえーと思う。
 ジャスティ(あめじ):クレリック(通信の女神ティラス(LN)信仰)1 / モンク 3。人間男性。27 歳。LG。
 今回 PC では唯一のマルチクラスキャラクター。今回だけで何度レベルが下がったか……というぐらい不遇な時代を過ごしている模様です。フルネームはジャスティ・ザ・ジャスティス。というかそれはホントに本名なのか!? 名前が名前だけにというべきか、パラディンの比じゃないガチゴチの正義狂で、パーティーの方向性をかなり決定づけている感じ。
 ケイルDISK):エルフウィザード 5。エルフ男性。110 歳。CN。
 パーティーの、現在までに判明している範囲では唯一、非グッド属性を持つキャラクター。レベル帯的に、パーティーを支えてるのはこいつなんじゃないかという気が本格的にしてきたりも。グリッターダストは相変わらず猛悪に強力で、その強力さにいちばん感謝してるのはもしかしたら DM かもしれません。な、なんだってー。フルネームはケイル・ズィンバース。
 アイホート(OTTO):クレリック 5。人間女性。18 歳。CG。
 専業クレリック、という肩書きがときどき信じられなくなる殴りっぷりを見せるグレートソード使い。だったのですが、突如としてサイズ使いに転身を遂げました。最近はどうも死にたがってるんじゃないかと思うぐらいの無謀気味な動きが目立つ気が……? どうした? いや単に呪文いろいろ使いこなすの面倒なだけかとも思わんでもないアレですが。
 ヒースBOSS):バード 5。人間男性。15 歳。CG。
 英雄たちにくっついて行動し、英雄の物語を紡ぐことが夢のバード。魔法装置使用やバード知識といった小技が効き始めるお年頃になってきました。バード知識の対応はなかなか一筋縄ではいかないところですが、タイミング次第で、「どーやって出そーかなー」と悩んでいた情報を投げ込めたりするので、今回みたいなキャンペーンでは使いでも大いにあるといった感じかも。なお、日報の執筆者です。
 ガーティー(NPC):スワッシュバックラー 1/ソーサラー 1/ファイター 2。人間女性。?歳(十代後半?)。アライメント不明(Detect Evil には反応しない)
 初回に浜辺に打ち上げられているところを発見された NPC。カタコトの共通語でパーティーに同行する意思を示し、パーティーの一員として潜り込ませてみてます。というかもはや日常会話は普通にやっちまってるな。特例として経験値を受け取らず、パーティーレベルに連動して成長することにしております。のでまぁ、目立った活躍をしなくてもべつに申し訳なくない、といったところでしょうか。前回、「夜中にどれだけ騒いでも眠り続ける」という個性を確立しましたが、今回は何故か、ボケ倒すトントンへのツッコミを何度も担当する事態になっていたり?
Ventose 26th~27th: ジャスティの回復待ち&情報収集で休みの日
 まずはジャスティの蘇生から。
 「暗黒・仮」で投入し、当然のごとく今回も投入してる独自要素に「タリスマン」があります。元ネタというかインスパイア元は「神聖紀オデッセリア」 ……というか、本筋じたいかなり強く意識してたんですが、「零」ではさすがにそっちの色は相当薄くなってるとは思いますけど。
 で、それぞれ惑星名(月や太陽も含むんだけどねー)を冠されたタリスマンはそれぞれ異なる力を持ち、一定の条件の下で魔法効果を発揮します。
 前回ラストにドワーフの王から下賜されたのは「トール」 これには死者を蘇生する能力があります。
 これは要するに、とくに命が安かった、しかも成長がさほどドラスティックではなかったクラシックで、世界を股にかけるような冒険をやらかそうと思った「仮」で、「まぁ一日一回なら死ねるよ! 余裕!」ってなあたりに天秤の中心を置くべく登場させたようなブツでした。
 今回のキャンペーンは「比較的」物資が乏しくなる予感があります(絞ってるつもりはまったくないんだけどねぇ)ので、「ダイヤ代」を出さずに死ぬようなバランスを投げ込むツールになってくのかなぁ。
 なお、いろいろ考えた結果、死後の時間(ラウンド数)に応じて経験値の喪失が発生することとしました。ただし、レイズデッドで蘇生した場合よりも喪失が大きくなることはない(いずれか喪失が少ないほうを適用)
 かくしてジャスティは復活。死後の時間(時間単位以上の場合)に応じて「【耐】ダメージ」が入るってことにしましたので、蘇生まで数時間(正確にはジェントルリポウズが入るまで数時間)が経過しているジャスティは数点の【耐】ダメージ。これが回復するまでの間に、買い物や情報収集を行うこととなりました。何やらケイルは呪文を買ってたんだっけ? 重要な強化としては、トントンの鎧がついにフルプレートに。ついでに、これまではペンダントか何かの形で持ち歩いていたタリスマン「ジュピタ」を武器に装着する加工を。「仮」では、タリスマンはそれ自体ふつうにアミュレット状の装備品であるとして扱っておりました。装備していれば一時間に 1 点程度の HP 自動回復効果あり(戦闘中はほとんど意味ないけど、長旅では超強力と思われ)で、使用者のレベルに応じて毒属性の攻撃呪文を投射可能、みたいな。「零」では、装備箇所は変更可能とし、武器に装着した場合は HP 回復効果はなくなるけど、武器がコロシブっぽい酸属性攻撃可能になる、といった扱いに。なお、武器自体がマジカルになるわけではないので、強化ボーナスのつかない +1d6 酸ダメージ武器になるわけです。「仮」では毒属性攻撃呪文だったのは、「零」ではレッサーオーブオヴアシッドに変更。ま、毒は処理が面倒なので。
 その他、情報収集では、「ウィルヘルミナ」という名前の人間の魔道師が半年ほど前にこの要塞を訪れていたことが判明。なお、このウィルヘルミナというのは「仮」の有名 NPC と同名です。「零」の時点では(少なくとも辺境出身の PC が自動的に知っているほどには)有名ではないし、またそもそも同一人物かも不明ですが。で、唯一「仮」に参加していたセレンシアのプレイヤーは、どうやらその名を覚えていた模様(ありがとう! 「四大魔道師」なんてなこっぱずかしいぐらいのベタベタなカタガキつけて名前連呼してた甲斐があったってもんです!)ですが、「ココで自分がでしゃばるのはなぁ……」とのことで自重された模様。なるほど。なお、この人間の女魔道師についてのドワーフたちの説明は「幼女ではない。老女でもない」でありました。正直わたしにはドワーフの若者と老人なんて見分けつかないわけで、ドワーフが人間見てもそうだろうなぁ、と。
 また、周辺(北方面)の地図も入手(描写としては、書き写すことを許可し、要塞の場所は書き込むことを禁止し、検閲をした上で持ち出しを許可、ってところでしょうか)
 ってことで地図大公開~。
地図 by DRR
 えーと。
 どうすんだこれ。
 って感じのひどい地図ですが、そこはカンベンな! 適度な適当さ(距離がないとか)と、手書き感を求めてみるとこんな按配になった、と。
 ……しかしひどいな……。
 まぁ、目的は「海岸沿いをがんばって歩き続けて、その結果西側の半島部に迷い込むことを回避する」が最大で、二番目ぐらいに「ひとつだけ形の違う山があるけど、ナニコレ?」と、この地図を見た段階で質問してもらうこと、だったわけですが、後者はまぁ、なかったです。あってもどうでもいいっちゃいいですが。結果的には、その近くに実際に差し掛かったときに気がついてくれたので、まぁ上首尾というところで。
 さて、ここで出せる情報はまだけっこうあった(ただし、直近で有効な情報というより、キャンペーンの全体像にかかわる情報ですが)んですが、ジャスティの「もういーじゃんはよ出発しようぜー出発しようぜー」攻勢もあり、この段階はかなり早々に片付いて出発。まぁ、とくに周囲の民も意見は出てなかったので、「早く殴りたかった」のかなぁ? ジャスティは参加じたいが久々で、久々で DnD やるからには殴りたい! というのはとても素直なところかも。

Ventose 28th: 北の方に、100 年前まで交易してた人間の集落があったらしい。とりあえず行ってみよー
 つーことで一行は出発しました。
 前回は「フィヨルドを迂回しながら云々、氷河を渡るのに云々」といった描写をやってたのですが、そういうのを毎回やっても飽きるわけで、ま、みんなどんな旅かは前回でわかってるよねー、とばかりにいろいろ割愛してひたすらヘックス埋め作業にしてみました。マッパ以外はヒマではあるけど、そのヒマじたいは短く、といった方向性でしょうか。
 結局、以下ひたすらそんな感じ。ホントにひたすらヘックス埋めてランダムエンカウンターを処理して。
 ……いや、そうさせるつもりはなかったんだけどね……。いろいろあって、な……。

Germinal 3rd: ルモアハズとそうぐう。セレンシアがパックンチョされて……
 つーことで最初のランダムエンカウンターがルモアハズ。これは、モンスターマニュアル収載モンスながら、これまで 3 版、3.5 版を通してあまり見る機会がなかったブツでした。わたしも出すのは初めて……だよね? まぁそんくらいなじみがないので、「寒冷フィールドで、脅威度的にも「1 日 1 遭遇」ならちょうどいいくらいだろ」と思って投入したわけですが。
 つえーなこいつ!
 てか、反射ダメージが 8d6 ってちょっとタダモンじゃねぇですな。
 地中に潜んで不意を打つ、という戦術説明を全力で読み飛ばしていて、正面で対峙してからの戦闘になったのですが、いきなり大ピンチに。セレンシアが組みつき迎撃をはずし、さっくり噛まれ、横から殴りかかったジャスティは、素手故の大反射ダメージに恐慌。
 セレンシアが持つタリスマン「マキュリ」はレジストファイアを発動可能なのですが、噛まれてからでは有効活用もならず、ルモアハズ側が対抗判定でいい目を出したこともあって、飲み込まれる事態に。この時点で、セレンシアの HP はかなりアウト系。
 ……えーと。
 DM も大恐慌時代ですよ。ま、まさかこんなランダムエンカウンター一発でキャンペーン終了!?
 ここでケイルからグリッターダスト。「決まってくれ」と祈りながら DM がセーブを振るというのもなかなか趣が深いものですな。
 ルモアハズは視覚を失い、これによってようやく五分ぐらいの感触に。
 しかしながら、トントンが反射ダメージで武器を破壊され、火力面も厳しい戦況に。
DM「では、50% ミスチャンス。自分で振っていいよ」
トントン「偶数ではずれ! (1d6 を振る) よしはずれ!」
 これ二回やってくれました。恐るべきダイス運、というか当て運です。
 ゴーストサウンドで見当違いの方向から攻撃を偽装する、という仕掛けもヒースから来まして、これ、有効は有効だよね? ということで、「1/3 の確率で偽装方向を攻撃するよ。数字決めて」とトントンのプレイヤーに任せたところ、これまた二回ぐらい、きっちり偽装に誘導。すーげーえー。
 かくして、セレンシアは死亡しましたが、それ以上の損害は出すことなくルモアハズ撃破。そしてジャスティが喉に飛び込んで救出し、トールで蘇生。出したとたん使うことになるとはな。
 これで、ジャスティとセレンシアが 4 レベルに。

Germinal 5th: またルモアだ! 対策わかればラクショー♪
 で、初回は「出現タイミングはランダム確率通り、出るモノは恣意」で出したわけですが、今度は出るモノもランダムでルモア登場。
 日報の通り、余裕でありました。地中から不意打ちというのは今回も外しましたが、違うもんだねぇ。

Germinal 8th: 夜、ルモアが来たけど回避。レオムンズタイニィって便利だね
 さらにランダムでルモア登場。夜間で、「レオムンズタイニィハット」が張ってあったので、わざわざ突入はしないかな、という判断でこれはキャンセル。つーか DM 飽きてきた次第。

Germinal 11th: ハーピーってパンツはいてないからはずかしくないらしい
 意味不明な日報ですが、ハーピー出現です。
 これもランダムタイミングで固定出現。今回の主要遭遇クリーチャーそのいち、ハーピーの顔見せで用意しました。3 版系のハーピーは両手両足プラス翼ですが、このキャンペーンでは、独断で「両手のかわりに翼」型。武器が持てない分、攻撃力は微妙。
 カウンターソングを担当するはずのヒースがいきなりセーブに失敗してちょっと面倒になるかと思われましたが、攻撃力が微妙すぎるのと AC が薄すぎるのが決定的で、結果的にはたいしたリスクにもならず処理。

Germinal 15th: またパンツはいてないのがきた。ちょっと交渉したところ、どうもこのあたりは夜、ヤバイ敵が出るらしい
 ってことで、さらに日報が意味不明になってきましたが、「最初に普通に単に敵対するハーピーを出しておいて、次に交渉可能なハーピーを投入」で多少は波風立てれるかな、と思って投入したもの。
 最初に二体のハーピーが襲撃しようとする動きを見せ、これを「よせ! そいつらは違う!」と、ハーピーのリーダーが止め、交渉に移行、という展開。
 ……なんも波風立ちませんでした。つーかディテクトイーヴルすら飛んでこないとは。
 とりあえず、かれらが「夜歩く捕食者」なるものと対立しており、そいつらを探して狩り出すためにパトロールしてる、というところまではわかったのですが、ここで視認に成功したジャスティがハーピーの胸元に聖印が下がっていることに気づき、さらに宗教知識で「CE の女神フェムリア」のものであることに気づいたため「ヤツは悪だ! 討たねば!」と直結。騒ぎ出したので、ハーピーはサヨナラすることに。いや、CE の神は CN でも信仰できるし、まぁ仲良くはなれないにせよ、いきなり討伐一択になる必要はないとわたしは思うんだけどなぁ。
 ここでも(キャンペーンの全体像にかかわる、という意味で)重要な情報を用意してたんですが、やっぱり出せず。うーむ。もちろんこっちの仕込みの問題ではあるんだけど、プレイヤーが全力で「オンリーハックアンドスラッシュ」を志向してるような気分になってしまったりも。パラディン以上に頑ななローフルグッドのロールプレイ、というのはそれはそれでストーリー志向とも云えるはずなんだけどねー。
 なお、以下はあくまで DM の独り言的な与太ですが、その志向では確実に敗北すると思います、このキャンペーンでは。もしくは、その志向なら、PC が出て行くまでもなくコトは片付いてしまいます。それだけなら「PC がやる必要ない」程度にはいろいろスゲェ NPC がうようよいる予感。ま、予定に過ぎないけどねー。戦力的には PC では足元にも及ばないような NPC がうようよ設定されてる世界で、にもかかわらず何故 PC が主役たりうるのか? という問いに対するわたしの答えはだいたい(このキャンペーンについてという話ではなく一般論的に)一定です。「PC のみが、「性能」や「設定」を覆す「判断」をなしうる」から。だから、かれらのみが「既定とは異なる結果」を導ける、とかそんな感じ。まぁ年中やられても困るし、今回のジャスティの行動が是だ非だという話では、もちろん、ありませんけど。

Germinal 16th: 夜営中に襲撃! バンパイアやべ~
 そして、これまたランダムタイミングの固定選定遭遇で、今回の主要遭遇敵そのに「夜歩く捕食者」を投入。ブツはヴァンパイアスポーン。で、わたしが作ってしまった妙な先例に従い、フィギュアは(食玩の)ピクミン。
 脅威度は 4、一体。パーティーレベルは 5 弱で、NPC も含めれば 7 人。モノがモノだってことで夜襲になったことは厳しかったですが、それでも基本的には安定な遭遇のはず、だと思うんだけどなぁ。
 阿鼻叫喚でありました。
 ジャスティが 1 レベル、アイホートが 2 レベルドレイン。ジャスティはもともと防具なしですし、アイホートはちょうど見張りのターンだったので鎧アリ(だよね?)
 この状況でかぁ。
 武器にひとっつもシルヴァーがなかったのもけっこう暗澹たる気分になった要素でした。いや、この遭遇じたいはべつにいいんだけど、今回のメインディッシュにするつもりでいたところにこれだとなー。
 合計 3 レベルも吸われれば、そのぶん敵も回復していくわけで、これもさらに事態を困難にし、撃破は成功したものの、一行はかなりボロボロ。仲間を呼ばれることを避けるべく、夜営地を移動して休みなおすことを余儀なくされる事態となりました。

Germinal 17th: ジャスティがどんどん弱っていくんだけど……。ジャスティ消えちゃうかも……
 で、翌日は、損耗を取り戻すべく一日休みを取るか、それともとにかくヴァンパイア地帯を抜けれると信じて進軍するか、の議論になり、「とにかくさっさと通過する!」という結論になりました。
 参った。
 いや、ヴァンパイア退治が今回の本ネタだったんだけどなぁ。
 でも、確かに現状の戦力でヴァンパイアの本拠地(といってもまぁ支部は支部ですが)を叩くのはほとんど自殺行為というのもわかるわけで、一応パラディン的に、そこにいるとわかっている悪を素通りするのがアリなのかを確認(周囲に困らされているグッドクリーチャーが棲息しているわけではない(イーヴル神を信仰するハーピーを助けてやる義理はない)ならば、それは隔離されている(刑務所の中のように)と看做すことが可能。仲間を死地に伴ってまで討とうとせねばならぬものではない、とのこと)して、その方針でゴーということにしました。なお、場所については、「地域最高峰(渡した地図でひとつだけ形が違った山の場所)」であり、これ、何の説明もなかったけどかなりクリアーにわかってくれてた模様。ま、そりゃそうか。
 夜になり、負のレベルの回復判定で、アイホートは 2 回通し、ジャスティは失敗。
 いや、これはもう完全に運だけですな。今回は本格的にツイてなかったな。
 ……前回を考えると、今回も、か?

Germinal 22nd: 静かな日々。ふぅ……
 ってことで、あとは DM 的には消化試合になってしまったわけですが、今さら別の場所のヴァンパイア拠点に強引に導くわけにもいかず、表面上は淡々と処理。ま、プレイヤーもわかっちゃってたよねー、このへんは。
 実はヴァンパイア拠点にもけっこう重要な(これまたキャンペーンの全体像という視点から)情報を置いてあったんですが、結局何も出せず。
 なお、「谷を渡って氷河を越えて」はもともと「今回予告」時専用のダミータイトルのつもりでつけてました。本命タイトルは「氷河民族」で、これは山田正紀のヴァンパイアストーリーのタイトルを拝借したものです。知ってる人がいたら一発でヴァンパイアネタってバレるなー、という理由でダミータイトルをつけてたんですが、不発ってしまったので、ダミータイトルのほうを正タイトルとします。

Germinal 26th: ファイアーボール初発射! スゲー!
 ……なんだっけこれ?
 相手が何だったか忘れましたが、ファイアボールがついに初実践投入。立派な戦果が上がってました。

Floreal 5th: ウィンターウルフきたーッ! x2
 んでもってウィンターウルフ戦。
 DM 的には深入りすることはとくになし、かな? ホント、ちゃんと対策がわかってくれば概ね危なげなくいけるものですな、といったところで。
 ……プレイヤー視点はきっと DISK がいろいろ書いてくれるさ!

Floreal 6th: また来た! 案内役たのむよー
 え? 案内役に問題あったっけ?(笑)

Floreal 8th: トロルとそうぐう。追い返したぜ!
 さらにトロル戦。
 たしか、2 度かそこら戦ったと思います。で、そのうち一度が 2 体との遭遇。
 この 2 体との遭遇で、ダイス目の悪戯が発動。
 フルアタックを両方喰らったセレンシアが追加ダメージで死亡。
 これはまぁ、事故っちゃ事故です。しかし、DM 的にはなんともやりきれないものではありました。
 普通の死亡だったので、これは短時間でトールによる蘇生が行え、経験値の喪失はまぁさほど大きくならずにすみ、その点はまぁ、よかったかな。
 これでセレンシア今回死亡二回目。
 ……5 レベル期か……。

Floreal 16th: またも W ウルフの夜襲。でもけっこう楽勝
 ということで、このあたりで、種類的には、準備していたフィールドのランダムエンカウンターを使い切ってしまい、PC 側も対応を確立した感じになり、以降はとくに大リスクもなく淡々と進行。

Floreal 18th: お、平地が見えて来た。ここからは旅も楽になるね!
 今回のフィールドマップの縮尺は、24 mile/hex です。隣のヘックスの地形が見える距離では全然ないのですが、「山岳⇔平地」についてはまぁ比較的視程が長いかナーとかそんなイイワケをしつつ、平地の存在を示してみました。
 なお、平地に出ると旅は確かに楽になりますが、ランダムエンカウンターの遭遇確率も跳ね上がる点はご了承くださいマセ。

Floreal 21th: バンパイアまた来た! こいつらキライだ~
 ということで、さっそくランダム遭遇が発生したので、ヴァンパイア(スポーンだけどね)を、今度は 2 体、投入してみたり。
 キライってのはまぁ、よくわかります。わたし自身、キライだしねー!
 今度の遭遇は余裕で撃退。二体ともグリッターダストのセーブを通したにもかかわらず。つーか前回が苦戦しすぎだったと思うけどなぁ。

Floreal 24th: ん、森がはじまった
Floreal 26th: 町だ! 人だ! ムーンポート到着!
 と、いうことで、今回は(も?)ひたすらヘックスを埋めて町に到着して終了という、えー、すんません、ひっでぇ展開で終了となりました。あっはっは。
 ゲーム内経過時間が二か月。二か月ひたすら歩き続けたってことですよ。
 どういうシナリオだよ。
 ……まぁ、あれです。とりあえずこのひたすら山岳なエリアでイベントったって……ねぇ?
 とりあえず平野部に到達したので、今後はいろいろ仕込みますぜー。おもにピクミン系で。
 ええ、ピクミン系で。
 ……まぁ、そればっかじゃ飽きるだろう(プレイヤーが、以前に DM がね)けど、一帯には普通に蔓延してる感じになろうかと思われます。
 うぜぇなぁ……。
 オークゾロゾロもウザかったけどさ。
2009/04/12 (Sun)
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