深度 、急速潜行~
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[Life as a Half Drow]MKDZ #4: The Frozen Ridge of Tempest
▼つーことで、「暗黒千年王国・零」遊んできました。11 月 22 日のことですが。
 ……って一か月以上前かっ!
 あははーっ。直後から新キャンペーンがはじまったことで、キャラメイクのほうに注力したかったことと、さっすがに年末に入ると仕事のほうもカナーリ追い詰まってきてたことで、書いてるヒマ、というか余力がなかったわけですが、ようやく年末の大嵐もひと段落という感じになってきましたので、思い出しつつ軽くレポなど。まぁ、正直けっこう忘れてるので、軽めに軽めにね。
 いや、仕事は、帰れない類のキツさじゃなかったんですが、英語漬けがツラかったんじゃぜい。英語の会議の資料作りとか議事録作りとかマジありえねぇ。死ねる。
 ……えっと、まぁ、リアルの件は置いといて。
 タイトルは「嵐の氷壁」 パタゴニアの異称「嵐の大地(Land of Tempest)」と、Ys II の「ノルティアの氷壁(Ice Ridge of Noltia)」あたりを意識しております。
 参加者は以下の通り。
 セレンシア(artemis):パラディン(太陽神アルリス(NG)を信仰)4 人間女性。16 歳。LG。
 今回参加の中では唯一、以前のキャンペーン(時代的には今回のキャンペーンより後になる「暗黒千年王国(仮)」(暗黒・仮))を経験してるプレイヤー。今回の前衛陣の中でもっとも前衛経験が豊富なプレイヤー(本人はウィザードプレイヤーを自認)で、その戦闘経験に裏打ちされた堅実な立ち回りが光っている印象。少しずつスマイトの命中率も上がってきました。フルネームはセレンシア・スティード。
 トントン(Musha):ドワーフファイター 4。ドワーフ男性。40 歳。NG。
 パンダみたいな名前の、新機軸「可愛い系男ドワーフ」 防御面を重視した壁型ファイターとして構成されてますが、高い STR と熟練等を重ねて命中率も高く、威力も決して弱くはない、現状の戦闘の軸。やっぱ常時固定値が高いのは強力だなぁとマスターの立場だと痛感します。MM まんまのオークとか一確だもんな。
 ジャスティ(あめじ):クレリック(通信の女神ティラス(LN)信仰)1 / モンク 3。人間男性。27 歳。LG。
 今回 PC では唯一のマルチクラスキャラクター。実は今回、ジャスティに焦点を当てたイベントをいくつか用意してたんですが、いろいろあって全部不発ってしまいました。うーむ、まぁ、わたしの仕込みに問題があったものもありましてアレですが、やはり装甲は重要だよなぁ、とな……実感した次第。とはいうものの、今後はむしろそのへん覚悟して吶喊してしまうのがアリになってくる可能性もあるような……? フルネームはジャスティ・ザ・ジャスティス。というかそれはホントに本名なのか!?
 ケイルDISK):エルフウィザード 4。エルフ男性。110 歳。CN。
 パーティーの、現在までに判明している範囲では唯一、非グッド属性を持つキャラクター。グッドすぎるパーティーメンバーに日々シラケつつ日々がんばる職人肌。いろいろ文句たれつつも、もしかしたらいちばんパーティー全体のことを考えて献身的に働いてるんじゃないか、と思うこともたまに。フルネームはケイル・ズィンバース。
 アイホート(OTTO):クレリック 4。人間女性。18 歳。CG。
 専業クレリック、という肩書きがときどき信じられなくなる殴りっぷりを見せるグレートソード使い。必要になればヒーラーとしての役割は骨惜しみせずに果たしますが、artemis と双璧をなすわがプレイグループのヴェテラン前衛プレイヤーらしく、老練な立ち回りで戦場を制御してみせるあたりが実に見事。
 ヒースBOSS):バード 4。人間男性。15 歳。CG。
 英雄たちにくっついて行動し、英雄の物語を紡ぐことが夢のバード。いろいろ融通がききにくいセレンシアのフォローなど、細かい気の回し方が光るナイスガイ。今回は、フィールドメインだったので、一日当たりの遭遇が少ないということで、遠慮なく呪文を飛ばしまくり、面倒な心術で猛威を振るってくれました。
 ガーティー(NPC):スワッシュバックラー 1/ソーサラー 1/ファイター 2。人間女性。?歳(十代後半?)。アライメント不明(Detect Evil には反応しない)
 初回に浜辺に打ち上げられているところを発見された NPC。カタコトの共通語でパーティーに同行する意思を示し、パーティーの一員として潜り込ませてみてます。とくに尖った部分があるキャラクターでもないのですが、「ほっといてもとりあえず平気っぺれぇ」準前衛がいるというのは、頭数としては強力かもなぁ、という感じになってきたかと思います。PC と違って経験値の割り算に含まないことにしてるので、目立った活躍をしなくてもべつに申し訳なくないというか。
Pluviose 15th: 出発! いざ北へ!
 フェイゴ島の王、ジャギュア・アシェイアから、大陸本土へわたる船を出してもらう約束を取りつけた一行は、さっそく食料等を買い揃え、島の北端、大陸のオークとの戦争の最前線となっているポヴェナー砦へ向かいます。手元の地図ではわずか 6 ヘックス。ヘックスマップで一番見慣れたものはといえば大戦略。大戦略なら重歩兵だって 3 ターンで到着じゃぜい? とシナリオ書いてる段階ではついつい思ってしまうところですが、この地図の縮尺だと、1 ヘックスは 24 マイル。パーティーの移動速度は 20 フィート。これ、計算すっとけっこうな日数かかるんだよねぇ。まぁ、島でのランダムエンカウンターは省略してしまったかと思いますが、けっこうな時間、えんえんと世界の南の果ての島を歩き続けることになったのでした。
Pluviose 26th: 島北端のとりでにとー着。
 そして十日ほどをかけてポヴェナー砦に到着。情報収集などをすませ、いよいよ王の用意してくれた船で大陸への船旅開始です。まぁ、海峡をわたるだけで船旅イベントとか起こすつもりもないのですが。
 なお、船は船員つきで貸してもらうわけですが、一行を大陸に送り届けた後は、島に戻ってしまいます。そして大陸は(現在わかっている範囲は)オークの勢力圏。つまり、これは(すくなくとも当面は)引き返せない片道の旅です。このキャンペーンはこんなんばっかですな。
Pluviose 27th: 海へ! さーどんな旅が待っているのか!
 海峡の名はアナンケ海峡。今回のキャンペーンの地球は我々の地球をおおざっぱに模しており、現在の PC たちの位置は、我々の地球でいうところの南アメリカ大陸の南端に相当します。この海峡はマゼラン海峡相当。マゼラン海峡がアナンケ海峡になった理由についてはレビル将軍あたりに聞いてみてください。
Pluviose 28th: 上陸。オークとりでがこわいからまずは海岸線を北東へ。さ…寒い!!
 さて、そのまま海峡を最短距離で渡ると、オークの最前線、アレナス砦(これは我々の地球ではだいたいまんまプンタ・アレナスにあたります)に到着してしまいます。「そのまま正面から上陸するならブラッディ・オマハだぜ」ということで、さすがの「悪即突撃」正義団も正面突破はやめとくことになり(いや、突撃されたらキャンペーン終わってましたわ。こえーこえー)少し海岸線を北東にずらして上陸。フェイゴ島の民と別れを告げることになりました。なお、まいど小見出しはヒースの日報から取ってます。「さ…寒い!!」ってまぁ、寒いんだけど、一行の出身地のカーゲリン島と気候変わらないですぜ、実は。
 そして、過酷な旅が始まりました。
 過酷っつーか、ダレるっつーか、飽きるっつーか……すまん、わたしの仕込みの問題でもありましたな……。
Pluviose 28th: 今日は晴れた。いやーお日様ってうれしい。次々オーク出てくるけど完封完封!
Pluviose 30th: ひたすらオークをちぎってはなげ~ちぎって鼻毛~… つらい旅だ。
Ventose 1st: 大部隊とそうぐう! これはやってられん! 逃げ逃げ!!
Ventose 2nd: 雨がひたすら降り続く。パンツびしょびしょだよ…。
Ventose 3rd: 大人の戦い、大暴走! もう! もう! もう!!
Ventose 4th: 今日はめずらしく何もナシ。
Ventose 5th: オークをバッタバッタと…この生活つらいなあー。
Ventose 6th: ひたすら北西へ。広い草原だなぁ~。
Ventose 7th: 夜襲受けまくり! ヤバス!!
Ventose 8th: めずらしく平穏な日。元気も良好。こんな日が続けばなぁ…

 ひたすら旅は続きます。20 フィートの移動速度で大陸を旅するのはさすがにありえんだろ、ということで、ケイルがマウントを複数回キャストし、移動速度の遅いメンバーを搭載することで、多少速度は改善しました。
 で、だ。
 今回の旅程は大陸の西岸沿いに北上することが予定されていました。上陸後、速攻でケアンティ山脈(我々の地球ではアンデス)の西側に入るだろうと予想してシナリオを書いていたのです。で、ケアンティ山脈の南端で、ジャスティに焦点を当てたイベントをひとつ用意し、それが、ケアンティ山脈西壁のドワーフの要塞を探し出すヒントになる予定だったのです。
 が、南ソラナル大陸の南端西側にはひとつ湾があります。湾の名前は決めてませんが、我々の地球でいうところのオトウェイ湾かな。この湾の名前が載ってる地図はネット上にはあんましありませんが、プンタ・アレナスの北西側に大きく切り込んだ湾があることは多くの地図でご覧いただけるかと思います。で、一行はこの湾の存在については情報収集して知ってました。で、オークの砦から離れつつ湾を回り込むために、まずは大きく北東に進む決定がなされたのです。
 プレイヤーは南アメリカの地形はだいたい想像できても、縮尺はそうはいかないわけであり、ここでの北東への迂回はマスターの予想を大きく超える大幅なものとなりました。
 結果、いくつかの誤算が。
 そのいち。天候については、ケアンティ山脈の西側の、降水量が多い地域の分しか表を用意してませんでした、本当は東側は乾燥した気候なんだよねー。このため、砂漠に近い乾燥具合のはずのパタゴニア東部平原の旅が、何故か雨の連続になってしまう事態に。正直すまんかった。
 そのに。平野部の遭遇表は、意図的に高確率に、かつ、オークばっか大量に出るようになってます。これは、速攻このエリアは離れてくれることを期待してたからでした。離れる前にある程度オークを印象づけておきたかったってことで。しかしながら、結果的にこのエリアをえんえんと移動することになり、オークとの遭遇がやたらめったら頻回に発生する事態に。
 この二点、わたしの作りと仕込みの甘さに起因した今回のダレダレ感の原因になってます。申し訳なかった。
 実際のザコ戦の経緯等はもうさすがに覚えてねぇ! ので、プレイヤー諸氏のレポ(上の PC リストのプレイヤー名からリンクしてます)をご参照ください、ということで、ここでは実際の処理についてちょいとネタ明かししておきます。
 平野部での遭遇確率は一時間あたり 8% を基本としました。その半分が実際の脅威になる遭遇ということで、最長 24 時間後までの遭遇確率を計算して別途、「次の遭遇時刻」表を作成して、プレイヤーに振ってもらっています。
 うちのふだんのプレイスタイルだと、たとえば遭遇確率 5% とすると、プレイヤーに分担して 20 面を計 24 個とか振ってもらい、1 の出た数がその日の遭遇数とし、それが何時間目かをダイスロールで決める、というような形式が多いのですが、この形式だと、「その日に何度の遭遇が、何時と何時にあるか」が事前にわかってしまいます。それってなんかどうかなーと思うわけですよ。もちろんこのダイスロールはマスターが振るのが正しいのですが、正直、面倒だし、ひたすらマスターがスクリーンの向こうでランダム遭遇のダイスを振ってるのってプレイヤーもつまらんだろうし、プレイヤーに振ってもらいたいわけでして。
 で、ちょっと工夫した次第。
 ただ、24 時間後まで一気にやってしまうのはちょっとなぁ……という感触だったので、今後は 8 時間毎とかにしようかと思ってます。移動の 8 時間、休息の 8 時間、準備等の 8 時間、とかそんな感じで。
 使用した表は以下です。表がみづらいのはカンベンな。整形面倒なので。

d%    何時間後に遭遇か
01~04  1
05~07  2
08~11  3
12~15  4
16~18  5
19~21  6
22~24  7
25~27  8
28~30  9
31~33  10
34~36  11
37~38  12
39~41  13
42~43  14
44~45  15
46~47  16
48~50  17
51~52  18
53    19
54~55  20
56~57  21
58~59  22
60    23
61~62  24

 すげー単純な計算で作ったものです。で、毎日の午前六時頃(だったかな)を基準とし、その時間を超える「次の遭遇時間」は無視して、その基準時刻から再度遭遇振り直し、としてます。というとよくわからんかもですが、たとえばある日の最初のロールで 33 を出したら午後 4 時に初回遭遇。次のロールでも 33 を出したら翌日午前 2 時に遭遇。さらに三度目のロールでも 33 を出したら 12 時に遭遇――になるけど、午前 6 時を超えるので、三度目のロールは無視してその日の遭遇はそれ以上なかったこととし、午前 6 時を起点に翌日分のロールを新規にスタート、という運用です。どの段階であれ 63 以上を出した場合は、次の午前 6 時までは遭遇ナシとなります。
 で、平野部の遭遇表は以下の通り。

1d20  出現編成
1~6  オーク歩兵分隊(生10、支援兵長1)
7~12  オーク装甲分隊(ソルジャー10、支援兵長1)
13~18 オーク偵察分隊(スカーミッシャー5、偵察兵長1)
19   オーク戦闘小隊(ウォ20、ソル5、スカ5、曹1、突撃兵長 1、支援兵長1)
20   オーク装甲小隊(ソ20、スカ10、曹1、突撃兵長 1、支援兵長1)

 生は生オーク(MM まんまのオーク)。ソルジャーは生オークにロングソード、スケールメイル、ヘヴィーシールドを持たせた装甲型。ここまでは脅威度 1。
 スカーミッシャーは能力値をカスタマイズしたオークのスカウトで、シミター、スリング、チェインシャツ、ヘヴィーシールド装備。これは脅威度 1。
 支援兵長はバーバリアンファイタースカウトで、高品質コンポジットロングボウ、ロングソード、ブレストプレート、バックラー装備。偵察兵長はバーバリアンスカウトローグで、高品質バスタードソード、スリング、ヘヴィーシールド、チェインシャツ装備。突撃兵長はバーバリアン 2 / ファイターで、高品質スパイクトチェイン、ハーフプレート装備。これらは脅威度 3。
 曹はバーバリアン / ファイター 4 で、高品質バスタードソード、ハーフプレート、ヘヴィーシールド装備。脅威度 5。
 序盤はほとんど当たるを幸い、すべてのオーク隊と戦ってましたが、だんだんリアルで面倒になってきて、偵察分隊以外は気づいたらやり過ごす方針に変わりました。偵察分隊のみは潜伏して移動しているため、気づいてからやり過ごすことはできない、としたため、後半は偵察分隊による夜襲ばかりが目立つ結果となった模様です。
 さて、一行は最初北東へ、続いて北へ、それから北西へと進路を転換しましたが、この時点ですでにケアンティ山脈南端よりもかなり北へ離れておりました。
Ventose 9th: 雨だよ、また。湖発見。
 発見した湖は、ヒースのプレイヤー氏によると「ブエノスアイレス湖でしょうか」とのことですが、実際には、えーと、たぶん(我々の地球でいうところの)アルヘンティーノ湖あたりだと思います。この世界だとアージェンティノ湖、かな? ゲーム的な重要性を与えていない地名はだいたい、「我々の地球での名称を怪しげで強引な英語読みする」で命名してたりします。うへへ。あのへん我々の地球ではけっこう湖があるんですが、ゲームでは簡略化のため省略しまくりましたので、どれ、とは云えない次第。湖畔にあるオークの集落はだいたい我々の地球のカラファテあたりに相当します。この世界での呼称はカフェラテ。いや、うそ。ごめん。適当云った。
Ventose 10th: オーク部隊を粉砕し、ひたすら北西へ。夜襲多すぎ!
Ventose 11th: 西の山がどうもケアンティ山脈っぽい。アレ? これの西をゆくハズだったんだが…

 ということで、湖を過ぎてさらに北西へと進んだ一行は、ケアンティ山脈の東壁にぶち当たることとなりました。
DM「で、えーと、ここで皆さんに残念なお知らせが」
プレイヤー「??」
DM「それ以上北上しても、もう地図が作ってないんだよ!」
プレイヤー「な、なんだってー!」
 あほだ……。
 すみません、自由度上げるからには、ちゃんと対応できる地図作っとかにゃあかんのになぁ……。
プレイヤー「き、きっと、北に来すぎたことに気づいて山脈越えにかかるよね、俺ら!」
DM「すまんのう、すまんのう」
 いや、マジすまんかった。
 ということで、アンデス越え開始。といってもまぁ、処理としては単に山岳地形を移動するだけのことですし、このへんはまだそこまで標高高くないので、高地の影響を受けることもなく、一行は山岳を西へ。
 地形的にじゃっかん厳しいのは、氷河が発達している地域だという点でしょうか。
Ventose 12th: 山越えじゃー!! 氷河こえ~。
Ventose 13th: 山越え2日目。おーれたーちゃー町にーはー住めなーいーからーにー♪

 この山岳地帯では、特例として、道に迷わないための生存スキル判定が一定値を超えないと、「氷河にブチ当たる」というイベントを用意してありました。迂回すれば、その時間の移動距離が無駄になり、踏破を試みるならクレバスに滑落などのリスクがある、という仕掛け。通常の移動中は(実際の登山をにわか勉強して得た知識まんまですが)縦列になって、ロープで互いをくくって移動することでリスクは回避できます(ってまぁ、実際にはゲーム内で誰か落下しようものなら大騒ぎになってるわけですが、処理的にはすっ飛ばしてます。ちゃんと「こえ~」と書いてくれてサンクス!)が、戦闘中はそうもいかないぜ! という仕掛けだったのですが、山岳地帯は遭遇確率を大幅に落としてありますので、まぁそうそうリスキーなタイミングで遭遇することもなく、一行はケアンティ山脈の西壁に出ました。
 そして……。
Ventose 14th: 雪山の悲劇! ジャスティ~~!!
 それは、山に入って三日目の夜のことでした。
 山岳地帯の遭遇確率は基本 0.8%。d% で 18 以上ならば 24 時間遭遇なしなんですが、まぁ、出るときは出るものです。
 出現したのは 2 頭のウィンターウルフ。脅威度各 5、遭遇レベル 7。パーティーレベル 4 の 7 人パーティーにはまぁ、そんなにありえなくはないレベルの遭遇ですが、問題はそれが野営中だったこと。
 気づいたときには肉薄されており、見張り隊の最初の位置取りの関係もあって、ケイルがブレスにつかまります。
ケイル「ちょwwwwwオレ自身はまぁ即死はないにしても、使い魔がヤバいんですけどwwwww」
 使い魔のつらいところです。移動中はまだしも、野営中までポケットに入れる余力はなかなかないですし。
 まぁ、ケイルは目覚めており、感覚を共有している使い魔も目覚めているだろうということで、使い魔は身かわしに成功しことなきを得ますが、ケイル自身はさすがに即死はないものの、残り HP 1 に。
ケイル「ギャース!」
 喰らった者は目覚め、見張り役もがんばって起こしたことで、とりあえず全寝る状態は早々に脱しますが、鎧を着ていない前衛はかなーり厳しい状況に。
DM「ところで誰かガーティー起こした?」
プレイヤー「……いんや?」
DM「じゃ寝てるな」
プレイヤー「ちょwwwww安眠しすぎwwwww」
 戦闘は、見張り役でフル装備だったアイホートがまず一匹を担当し、中央から引き離そうとする展開に。このあたり、リスクの大きい行動ではありますが、決断の早さと行動の迷いのなさはさすが。しかし、単なる殴り合いなら、自キュアもありますから、当座はもたせられるはずのアイホートですが、ウルフ系に共通する足払いを喰らって転倒し一気にピンチに。アイホートは転がったまま腹をくくって剣を振り回し、ケイルやセレンシア、さらには、数ラウンド後にようやく起こされたガーティーが襲い掛かって撃破。
 その間、もう一匹はトントンを昏倒させますが、エンラージを貰ったジャスティが組みついて動きを止め、完封を目指します。
 が。
 ウィンターウルフも大型。組みつきはジャスティが 1 だけ有利なだけという、なかなかに互角の戦いに。
 ウィンターウルフは組みつきからの脱出を試みるよりこのまま組み合って噛みとブレスで倒す方針に切り替え、ジャスティは組みつきからの押さえ込みを試みます。
 この一対一は、もはや運のみの勝負だったといえるでしょう。
 拮抗した組みつき勝負って結構事故るんだよね。双方がダイスロールすることで、結果がダイナミックに揺れますので。
ジャスティ「押さえ込み! こんだけ! どうよ!」
DM「1 差でこっちの勝ち。しのいだ」
ジャスティ「ぐあー!」
ヒース「HP 大丈夫?」
ジャスティ「たぶん、もう 1 ラウンドはもつ」
ヒース「オケ。すまん、あと 1 マスとどかん。キュアもう 1 ラウンドだけ待ってくれ」
DM「んじゃウィンターウルフは組みつきあった状態からの肉体武器による攻撃。ペナくるけど、どうよ」
ジャスティ「命中」
DM「ダメージこんだけ」
ジャスティ「……」
DM「……昏倒したか。(さて、トドメ刺そうとするか、放り出して次行くか、考えなきゃ)」
ジャスティ「……」
ヒース「どうした? とりあえず安定化判定?」
ジャスティ「いや、その必要ない」
DM「ふえ……?」
ジャスティ「ジャスト -10!」
 会場騒然。
 そ、そいつは想定外だ。
 というか、なんか、あめじ(ジャスティのプレイヤー)の PC、前のキャンペーンでもジャストで死んでたような……。
 その後はとくに問題もなくウィンターウルフは処理されましたが、犠牲は巨大なものになりました……。
Ventose 15th: 妙な形の岩山発見。これもしかしてドワーフの隠し砦の目印?
Ventose 16th: 悲痛な行軍。ジャスティの死体が重いなぁ~。
Ventose 17th: なんかよくわからん謎を解く…。なかなか解けない。

 以降はとくにハデな戦闘等もなく進行。べ、べつに PC の戦力が減ってることやプレイ時間が厳しくなってきたことを気にしたわけじゃないんだからね!! いやマジで。単にランダムエンカウンターの目が偏らなかったというだけのことです。
 一行は、ジャスティの死体にジェントル・リポーズをかけて移動を開始します。
 さて、妙な形の山ですが、ここではトーレス・デル・パイネの印象的な三連峰の写真を見せてみたりしました。どんな按配かはこちらなどご参照いただければよろしいかと。
 これを見たとたん、ヒースの頭にひらめくバード知識! というか、本来は、ケアンティ山脈南端の町で手に入るはずだった情報なんですが、通らなかったので、こういう形に。ちょっと都合優先に思われるかもですが、バード知識の使いどころとしては問題のないものだと思います。難易度の設定については若干都合に偏ったかもですけど。
 ヒースが思い出したのは以下のような、ドワーフの隠し砦の隠された入口について歌った歌。
 大神ユヴィスの御子の生まれるとき、いずれ劣らぬ三人の大賢者が迎える。御子がその生涯において栄華を極めるとき、第二の賢者が扉を示す。
 ここで、今回の神話設定を投入。
 現在のこの世界の地上の民に信奉されている神々は、「ユヴィスの十二神」と総称される神々です。その大半はユヴィスの子なのですが、その中に太陽神アルリスと月の女神アルキアも含まれます。
 速攻で、「大神の御子」は太陽神であるってとこまでは到達。続いて、栄華を極める、が北中(南半球なので)を示す、ってとこまでも到達。まぁ想定どおり。
 第二の賢者が扉を示す、も、影の位置であることはお約束。
 となると、あとは、「どの季節の北中時か」です。
 ここでちょっと紛糾しました。
 時間も押してましたので、マスターからもいろいろと口を挟んだりしつつ、「日の出時(生まれるとき)に三つの峰が横に並ぶ季節」であることまで判明。ただし、山の中なので、太陽が地平線、というか稜線から出てくる時刻と厳密な方角は水平線に対するそれとは異なります。天文学的な計算と、地形による誤差を含めた計算をキャラクターが行ったことにし、該当する知識(地理にしたかな?)ロールに周囲からの INT ロールによる助力も許可として達成値を出してもらい、アドリブで即決した目標値との差分を誤差とし、その誤差の分の日数だけ足で探せば発見できる、という方式で場所を限定してもらいました。
Ventose 25th: 解けた! ダンジョン発見!! ド、ドワーフが住んでる!?
 その先は洞窟で、ダンジョンひとつ用意してあったのですが、これは時間の都合でスキップ。ダンジョン内で「古代ドワーフ白金貨」(貨幣価値は通常のプラチナ貨)を 1,000 Pp ほど発見してもらい(本来はガーゴイルが番をしていたはずの財宝です)踏破したことに。
 このダンジョンの最後の戦闘のみ、まぁ時間もギリギリながらなんとかいけそうでしたし、是非今の段階でやっておきたかったネタということで、投入。
 そこにいたのはラストモンスター 2 匹とガーゴイル 1 匹。
 そう、PC が強力な武装を手に入れる前に、ラストモンスター戦は済ませておきたかったのです。
 そして、それは同時に、今回予定していたジャスティの見せ場のひとつでもありました。ま、それはあとからついてきたんだけどねー。ラストモンスターがいることがわかってから装備を変更して出直せる地形にしてあった(というのは、べつにプレイヤーの都合のためではなく、そうでもしないとラストモンスターが逃げ出してしまっているはずだから、というゲーム内の都合です)のですが、それで簡単に突破されてもつまらないので、魔法の武器で倒したいであろうガーゴイルを同時配置しておくことで、ある程度のリスクを覚悟して武器を使うか、あるいはジャスティの肉体武器にマジックウェポンで突破するか、などをちょっと考えてくれればなー、とかそんな感じで作った遭遇。
 ジャスティが死んでたのは痛恨でした。
 まぁ、半ば自滅的にアイホートが装備を錆びさせた(このへんは BOSS のレポートに任せます)以外は特筆するような事件も起こらず、ここは突破。
 到着したのは、ドワーフの地下都市の民家の一室でした。(民家側からは隠し扉の扱いです)
 一行が通過したダンジョンは、ドワーフの要塞の正面玄関ではなく、裏口だったというわけです。それも、忘れられた裏口で、そのために、その隠し扉に通じる部屋が民家になってた、と。
 かくして一行はドワーフの要塞にたどりつきました。
 ドワーフの王は一行を歓迎し、万一要塞が攻撃されたさいの脱出路としてのトンネルが存在していたという伝承はあったこと(ただし場所は忘れられていた)、そのトンネルには、脱出時に持ち出すためのいくばくかの財宝が貯蔵されていたこと、などを語ります。
 そう、一行が発見した千枚の古代ドワーフ使用のプラチナ貨です。
 これは、べつに返せと要求するわけではなかったのですが、秩序にして善(しかもパラディン)が主導するこのパーティーならきっと贈呈するだろうなぁと予測して組んだシナリオであり、まさしくその通りになりました。
 王は、その、冒険者が権利を主張しても不思議のない財宝を差し出す一行の誠意に感動し、一族に伝わるタリスマン「トール」を一行に進呈。
 それは、電気ショックにより、死後間もない死者を復活させる力を持つタリスマン。
 いや、医療ドラマの「電気ショック」みたいな説明をして笑いを取ってみたりもしましたが、タリスマンの設定のモチーフにした SFC の RPG「神聖紀オデッセリア」ママだったりします。わたしの記憶では、トールの効果は、まさに「ショック」と書かれてました。
 効果については、えーと、有効な対象は死後数時間以内の死体で、レイズデッドが有効な死に方をしたもの(即死系はダメで、HP ダメージによるものにのみ有効ってことです)に有効で、蘇生時の HP は 1、レベル低下はナシ、というあたりを考えてます。次回までに決定稿を出しますので、ちょっと変わるかも。HP は 0 とか -9 とかでもいい気もしますので。
 早い段階で出しておきたかったものですが、ちょっと出しどころがなくて遅くなりました。ドワーフとトールってなんとなくイメージつながる気がするし、今回はいい機会だったかなと。ホントは最初の死者が出る前に出しておきたかったんですが、ま、ギリギリセーフとしておきましょう。
 といったところで時間切れ。二次会の飲み屋に移動となりました。
 ……次回の行動方針決めれてねぇな……。
 まぁ、いろいろ反省点の多いセッションでした。多少「荒れた」というか、仕上がりの粗い回もアリってのは意図してやってますし、フィールドは手間かかるとはいえ、ヘックス埋めるのは是非やりたいところでしたので、ま、盛り上がりを欠く展開になりがちなことは承知の上で、突っ張ってやってみましたが、やる以上は「そっから先は地図がねーです」ってのはマズかったなぁ、と反省することしきり。ランダムエンカウンターのまとめロールも、24 時間分一発にするとちょっとハデなことになりがちな感触もあり、今後は改善してきたいと思っております。
 うーん、生存の Take 10 で道に迷わないパーティーではあるので、ヘックス埋めの最大の手間である「道に迷って書き直し」リスクは回避できてるはずなのに、やっぱ時間かかるんだよなぁ。オーク多すぎは置いといても、このままの展開だと次回もひたすらヘックス埋めて終わりになりかねんので、何かイベント考えます。つーかすでに何種類か案は書き出してありますが、それは秘密ということで。
 現在位置は、だいたい西経 85 度、南緯 49 度といったところ。まだまだパタゴニアでも南の方です。参考までに、ブエノスアイレス湖はおおざっぱに南緯 45 度といったところでしょうか。今回出発点のアシェイアは南緯 55 度ぐらい。いやぁ、地球ってでかいですね。
 ……なお、西経の数字に異常を感じた方……います? いねぇと思いますが、我々の地球の南米大陸とはかなり数字が違ってるはずです。ちょっとだけタネ明かし。いや、どうでもいいことです(ってか、緯度はともかく、ある意味人為的に決められている経度についてゲーム内のキャラクターが(少なくとも現時点で)そんなに意識してるとは思えないしねー)が。この世界にはグリニッジ天文台がないので経度ゼロの定義が我々の地球と異なっています。パリとかでもありません。つーかこの世界にパリに相当する町あったっけか? ルイオールあたり? ヨーロッパは前身キャンペーンの初期舞台でしたが、そのあたりは我々の地球をあんまし意識せずに設定してました。
 この世界の経度ゼロは、強いていえば我々の地球のローマに該当する場所に規定されています。その土地の名はアルマナ。世界中のあらゆる知識の集積地といわれるアルマナ大図書館を擁する巨大都市です。
 前身キャンペーンでは序盤の「旅の目的地」だった土地。
 なんてなー、前身キャンペーンの参加者にしかわからんネタでした。しっつれいしましたー。
 ……。
 …………。
 おかしいな、どうしちゃったのかな……。
 軽めに軽めにしたはずだったのに……。
 遭遇表とか転載した結果が、ごらんの有様だよ!!(←時事ネタ)
2008/12/26 (Fri)
081225 * Top * 081227
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