深度 、急速潜行~
井上仮さま経由で、「ADV と SNV、それから RPG
 えと、ちょっと面白い見方だなと思ったというだけでして、TRPG の話題としてどうこうではなく、シンプルに AVG と SNV についての印象です。
 「SNV は ADV に比べて「何かを選択する」ことが非常に少ない」
 おおお。そう感じるのかぁ。
 以下、あくまで体験から語ります。オレが遊んだゲームが偏ってるせいであることは大いにありえます。
 オレにとっては逆なんです、これ。ADV は「何かを選択する」ことは、一見選択に見える操作の総量に比してほとんど皆無であることが珍しくないのですが、SNV では、一見選択に見える操作のほぼ全てが実際に選択であることが珍しくない、とオレは思うんですがどうか。あくまで、物語提示装置としてこれらを比べた場合の話で、ADV といってもミステリーハウスや太陽の神殿やデゼニランドの話になっちゃうとまた全然違ってしまいますが。
 そして、それぞれの選択の重さも ADV のほうが通常圧倒的に軽いです。ADV で平和な場面で思わず「殺す」とか選択しても、あっというまにゲームオーバーになったり、こいつはマズいことになったということがすぐにわかったり、あるいは選択肢が無効になったり、何にせよ「すぐ結果が出る」ことが多いですが、SNV で間違った選択をすると、えんえんと長いテキストを読まされた挙句にべつにそれじたいが面白いわけでもないゲームオーバーに到達してあんじゃこりゃ、ってのはよくある話です。で、ほんの数文字しか違わない正解のほうを選ぶと、えんえんと同じテキストを読まされて、今度はまともな結果になったりとか……ってここまでくるとさすがにそれはそのゲームのデキが悪かっただけだろ、って話になりそうですが。
 AVG の選択は、直後の数クリック分の運命を決めるだけの選択(もちろんあとあとで分岐に効いてくることは当然少なからずありますが、あとあと効きそうか否かぐらいのリターンは比較的早期にわかりやすい形で得られることが多いと思います)にすぎないのに対し、SNV の選択は毎回全編の物語の運命を決める選択するようなものであり、また、それがどういうふうに効いてくるのかがわかったときには実際に選択したときから長い時間が経過していて、その後リカバーのチャンスもなくゲームオーバーなんてことも多く、疲れます。
 で、あのとき何故こっちの選択肢にしたのか、何故こっちではいけなかったのか、を思い出そうとしても選択してからものすごい時間が流れててもう忘れてしまってたりしがちで、そんなことにならないような選択肢をちゃんと選べるようにテキストがんばって読むのも大変な労力です。
 「テキストを読むとき、常に「どう進めるのか」「何を選ぶのか」といったことについて考えなければならない ADV に比べて、SNV はテキストを読むことに集中できるわけです」
 オレにとっては逆なんです。SNV のほうが、よほど選択するための情報収集としてのテキスト読みに要求される労力は大きく、多いです。
 面白いですな、この感じ方の裏返り方。
 まぁ、TRPG に応用云々という話になると、実際の SNV の「分岐総当りをしなければならない」という重さが自動的に消える(云うまでもなく TRPG は分岐総当りをしないから)ので、リンク先の論旨は正しいと思います。一回きりのプレイで物語を提示して、どっちに転んでも一度きり、であるなら、SNV 的なやりかたにしてゆくことでハードルが下がるというのは是でしょう。(実際の SNV は一回性などというものからはほど遠く、分岐総当りですめばまだましなほうで、最近の大半のブツは特定のエンディングを見ることが他の分岐を出現させる条件だったりして本当に重くて疲れて大変なのですが。(参考:「ノベルゲームの選択肢選択、n択分岐でどれを選ぶかの判断は面白いものではありません。面白さは分岐を読み比べることにあるのですから、全分岐を読み尽くすまでの労力、ストレスを軽減するのは正しい」
 しかし、(SNV 的に対する対比としての)AVG 的な TRPG というのもなかなか乙なものではあると思います。実はホンモノのストーリー分岐はあんましなくて、ただ途中の経緯が(たとえば、人がバシバシ死ぬような話なら、死ぬ人が誰であるかやその順番が)変わったり、意味がないけど物語の脇筋に接するような選択とか、表向きはこう見えてたけど実はそこには裏にこんな事情が隠れてたんだよ、みたいなのに、途中のコマゴマした「見る」とか「話す」とか「触る」とか「壊す」とかの選択をやってるうちに接することができたりできなかったりする、ってのも、ゲームというスタイルでもって行う物語の提示の仕方としては、イイ感じなモノたりえるんじゃないかなぁ。(参考:しなくてもいいのだが、するとある程度の意味がある、そういうことを、われわれはしたいのだ。
 まぁ、大筋でヨタでして、TRPG 話としてもコンピュータゲーム話としても全然ゆるいブツですので、ひとつ、そういう方向性でよろしくです。
2008/08/08 (Fri)
080807 * Top * 080809
■ Comment
・コメントを投稿する
URL
Comment
Pass
 
■ Trackback
この記事のトラックバックURL
・この記事へのトラックバック
* Top *