深度 、急速潜行~
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[Life as a Half Drow]World by Swords
▼ソードワールド 2.0 遊んできました。
 んーまぁ、プレイヤーの印象としてはあれですな。「ミッション失敗、セッション成功」ってかそんな按配で。
 いやぁ、ヘタしたら十年ぶりじゃないでしょうかね。「全滅」とか。ゲラゲラ。スゲェスゲェ。難しいゲームだな、ソードワールド。DnD みたいな低難度ゲームに慣れて、いろいろ甘くなってたなぁと反省。
 参加者 5 人に対してルールブックは 3 冊、うち一冊はマスター。プレイヤーで事前に読んでたのはひとりだけ、という状態もちょっとマズかったですが、そこんトコは、「誤植直ったら買おう」と思ってるわたしとしては、不可抗力であると申し上げたい次第。つまりわたしは現在ルールブックを持っておらず、現場で拾い読みしただけなので、そのレベルで書く今回の感想はかなり的外れかもしれません。まぁカンベンな。
 シナリオそのものは付属品を使ったようなので、とりあえずは詳細については深く言及しない方向性で行きます。ふだんうちのサークルではマスターやらないあめじん氏のマスタリングは、氏がマスターやるときはいつもそうですが、素晴らしく楽しかったです。マスター自身は全滅の結末にへこんでましたけど。プレイヤーのノリも、ヌルめのマインドで趣味に走って作ったおかげで最高に盛り上がりました。
ナイトメア「じゃそこを捜索」
マスター「お、その目ならわかるな。レバーを発見」
ナイトメア「よし引いた」
他プレイヤー「即決かよ!」
 とか、
ナイトメア「む、罠があるっぽい探索結果。この 3.33 m 棒(特注)でガツンと突いてみるぜ」
マスター「では落とし穴が作動して床に穴があいた」
ドワーフ「バカ! なに床壊してるんだ! 通れなくなるだろ!」
 とか、ひどいノリで。このノリでは生き残れなくて当然ですか。
 メンバーは以下の通り。
 シエリ(だっけ?)(DISK):ナイトメアのグラップラー/スカウト、だったかな? たしかグラップラー 1 のスカウト 2。あれ、フェンサも混じってたっけ? 回避 +5、防護 0。実質ワントップになってた。1 の修正差が致命的になる 2d6 ゲーでワントップが主戦闘クラスを 1 にしてたのはヌルポイント(ガッ)だったのかなぁと横から見て思った次第。まぁ、ワントップになることじたい想定外だったハズではありますが……。
 ザノール(artemis):フェアリーテイマー/フェンサー。だったと思う。たぶんテイマー 2。回避 +4、防護 3。唯一のガチ構成 PC だったんじゃないでしょうか。横から反省ポイントを勝手に指摘すると、自分が前衛だということがわかってなかったようなのがキツかったかも。
 ジョニー(BOSS):ルーンフォークのシューター/まじ☆テク。防護 6。これはこれでガチ構成だと思います。ただ、ファーストセッションの構成としては若干尖りすぎだったのかも。
 ボリス(わたし):ドワーフのプリースト 2/ソーサラー 1。趣味に走りすぎた。まぁ今回一番ひどい組み方だった気はします。ただまぁ、イイワケはいろいろあるわけですが。
 「おそらく次回は 2 冊目が出た後。次回はキャラ再構築許可」の条件下では、「ソードワールドはバードやってナンボ」と信じてる(つまり次は確実にこのキャラを使わないつもりでいる)わたしが、「経験値を余らせる」ことはありえず、また敏捷が 5 ではファイター系クラスをひとつ混ぜることに魅力を感じなかったことは許してほしいなぁとか思ったり。プリーストは 2 ないと回復ができないので、1000 点しか残らず、セージ取ったとしても残り 500 の使いどころがなぁ。シューター? ああ、すまん、ココんトコちょっと弓は使いすぎで、しばらく弓矢は見たくなかった!!(これはただのワガママ)
 キャラ作成は、初めてのルールで、とくにこれがやりたい、というのが絞れない状態だったことで、全ランダムにしました。ダイスで種族を決めてみたところドワーフに。生まれは神官。ほほう、ドワーフプリーストか。まぁ、「男ドワーフのプリーストファイターだけはイヤじゃあ!」とかそのくらいはそれほどひどいワガママじゃないよネ!「んーでも、女ドワーフならいいかもな。おばちゃんドワーフのプリーストファイターとかでひとつ! 宮崎系の心構えで行けばアツい、そしてもしかしたら新ジャンルの*萌えるブツができそうじゃね!?」「DRR、盛り上がってるところにすまないんだが、悪い知らせがある……」
 ……あのドワーフ女の設定だけはありえん、という点だけは、強く強く申し上げたい次第です。「ああいうもの」を投入することじたいはかまわん。それはそれでありうるバリエーションでしょうよ。でもそれを「ドワーフ」にしなくたっていいじゃないか! ウワァァァン!
 でまぁ、以上の部分は「ヌルいとは思うがべつに失敗とまではいえない」部分だと思うわけですが、混ぜたのがソーサラーだったのは大失敗でした。敏捷なくて回避ができないだけならともかく、「逃亡もできない」のに、鎧が着れない構成にしてしまったのはマズかった。ふだん遊び慣れてる DnD の低難度な感覚を引きずってたせいもありまして、まず、DnD だと秘術キャスター(鎧を着ないタイプのキャスター)の防御力は前衛にまるで遜色なくなるわけです。初期所持金で作った前衛の AC(アーマークラス。防御力と思いねぇ)が 18(10 が基本値で、鎧で +4、盾で +2、敏捷能力値で +2 ぐらいはあると思われる)なのに対し、ウィザードが一枚防御呪文を使用すると 16(鎧の呪文で +4、敏捷能力値で +2)、マルチクラスしたウィザードが、「ウィザード呪文は防御に使いきってしまって、それ以外のアクションは別のクラスの能力でやるぜ!」と腹くくって防御を固めたとすると前衛を超える 20(上述に盾の呪文でさらに +4)となるのです。んが、ソードワールドのソーサラーにはまともな防御呪文がありません。ないことは、あの数少ない呪文リストを一瞥しただけでわかることですから、ここは明確にわたしがふだんの感覚に流されて用心を欠いた部分でありました。もうひとつは、DnD にくらべて MP 制で魔力の融通が効く分、運用における MP 管理能力がより厳密に要求されるということの意味に、実際にダンジョンに入るまで気づかなかったこと。上述のように、DnD では「ウィザード呪文はここで使い切ってしまって、クレリック呪文は対応用に残しておこう」という切り分けが容易なのですが、総 MP 制ではきちんと全部を見込んでやりとりしなければなりません。難しいぜ。
 難しいけど、なんとかなると思ってたんだよなぁ。
 タイルを使わない抽象的な戦闘だったら、「後衛は後衛」でいけるだろう。余裕! とか、そんな期待を勝手に抱いて。
 とんでもない話でした。
 タイルにフィギュア並べれば、自分と相手の位置関係は一目瞭然、距離も一目瞭然。自分がどこに立っていれば敵の突撃のマトにならないか、いざというときに逃亡が可能だと期待できるか、すべてが直観的にわかります。が、抽象的な戦闘では、参加者同士の認識のすりあわせが大変で、しかも「それが大変である」という認識が生まれにくいので、油断するとあっさりつかまる上に、ソードワールド 2.0 は乱戦が非常にキツいので、「勝てない相手からは逃げられない。それよりは攻撃で 6 ゾロ連発して倒せる可能性に賭けたほうがまだマシ」という事態がふつうに発生します(って云い切っちゃうのはあれだな。乱戦をちゃんと理解してない段階では云い切れないですね)。こええ。DnD なら、「行動可能な状態で自分の手番が来さえすれば」何かしらゴマ化しが効きますが、抽象的な戦闘だと性能差を「盤上での立ち回りの一手」で覆すことができないため、一見してムリなコトは実際にムリです。難しい。
 乱戦のルールは、もともと難しいっぽいうえに、なにしろルールを読んでませんので、誤解がある可能性は非常に大きいのですが、かなりツラいといえばツラいです。そのぶん、きちんと理解していけば、いろいろと想像力の広がる魅力的なシステムなんだろうと思います。一体で乱戦で足止めできるのが二体まで、ということは、こちらの前衛の二倍以上の数の敵がいる場合、瞬殺が困難なソードワールドでは、確実にこちらの後衛まで敵の手が届いてしまう、ということですな、これ。(乱戦の占有面積についてちゃんと勉強すればまた違う理解になるかも?) ということは、この世界での戦闘集団の構成はこの比率を前提としたものとなっているのでありましょう。前衛が阻止する対象を選択できるのかどうかはわかりませんが、敵がハイローミックスである場合、すくなくともローであれば流れてきてもしのぎきれる性能を後衛であっても全員が持つべきだ、という思想(つまり、この世界のすべての後衛はその性能を持っている(持っていない後衛は墓場にしかいない))が存在することもまぁ確実っぽい。
 通常移動距離内であれば移動攻撃から乱戦を狙える(そしていったん乱戦につかまったら逃亡は事実上不可能。6 ゾロ連発で倒せる可能性に賭けたほうがマシっぽい)ということは、「一度殴り合ってみてお互いの強さの感触を得る」という考え方は成立しない。全開状態であるか、見るからに倒せると思える場合のみ戦い、そうでなければ逃げておくべきだろう(一度触ったら、逃げなければならないほどの強敵なら逃げ切る前に死ぬし、逃げられる敵なら逃げるまでもなく倒せる) 長期的に瞬間移動呪文が出揃ったら違うかも。乱戦のド真ん中だろうと AoO も何もなく呪文が使えるので。
 予想外に歯ごたえのある、シビアな研究し甲斐のあるルールのようで、(かなり肯定的な意味で)期待を裏切られた感触でした。経験値の量と期待される金銭の量と、特技の取り方と、綿密に計算して組んでかないと身動き取れなくなる度が(構成面での少々のミスは立ち回りでゴマ化し得る DnD なんぞとは比較にならないほど)強い。がんばらんとな。本は安くて軽いんだし。
 ……なんかいろいろ文句云ってるように見えるかもですが、そんな意図は皆無です。(女ドワーフの件のみ**本気で文句) 文句云いたいことがないわけではないですが、それは「誰だ DnD が難しいとか云ってるヤツは。他のの難しさに比べりゃものすごく直観的で簡単だぞ!***」ってなようなコトであり、どっちがいいとかいう話ではありませんので、そこんとこはよろしくです。自分がマスターやるなら DnD だけど、それは別の話。
 以下、水面下に付属シナリオについてちょっと、こっちは文句。じゃっかんネタバレかもですので、そのへんはご注意ください。
 ……うーん、次は二冊目出版以降として、アーケインキャスター(ソーサラー or コンジャラーが本命、テイマーは次点。スペルリスト熟考して決めよう)2 レベルにバードとセージを混ぜた、これはこれでテンプレ感漂うキャラでやりたいところですが、フェンサー 1 入れないとソッコー死ぬ(ってかまぁ倒れる)気もするので悩ましい。次の 500 点はフェンサー一択だろうけど、キャスター、バード、セージはどれもはずせないよなぁ……うーん……。個人的にはソードワールドはララバイゲーだと信じてるのでバードははずせないわけですが、ララバイなかったり性能違ったりしたらまた違うかなぁ。バードが 1000 点ラインになった場合はキャスターセージフェンサーでバードは後回し一択でしょう。
 あ、しまった。アクセサリに「おでんイヤリング」があるかどうかを確認しそびれた。メイド服まであるらしいので、当然あるだろうと思うけど……。

* んまぁ、ソードワールド文化をちゃんと追っかけてたわけじゃないので、全然新境地じゃないのかもです。その場合はスマン。

** 主観的な好みの問題としては(つまり女ドワーフの件については客観的なつもりだぜ、本気で)銃の扱いも納得いかないものではあります。銃が偉大なのは「熟練が必要なく、誰でも使える(単価は熟練によって威力を発揮する武器より高いことも充分有り得るが)」ことなのに、当てる難しさ以前にまず発射することじたい、やたら(金銭コスト以外の)ハードルが高いのはどうなのか。実際んところ「我々の知っている、あるいは想像する銃とはまるで別物」なんでしょう(別物でないと一般市民が強くなりすぎてヒロイックさが厳しくなるしね)けど、それなら「デリンジャー」だのなんだのと実在銃の名前をつけるのは上手くないと思うなぁ。てか、銃が好きな人の感覚からもズレ、嫌いな人にはもちろん嫌われる形で投入するのは、あんまりスジがよろしいコトではないと思うのですがどうか。ついでに、武器とか種類が多いわりに、文章による説明も図もなんもないのはどうなんでしょ。われわれはそれなりに別ゲーの経験もあるからエストックがいったい何であるかは想像できますが、想像できない初心者は多いんじゃないかなぁ。そのわれわれにもサーペンタインガンってのがいったいどんなシロモノなのかはさっぱりわかりませんでしたが。「まぁ、文庫でスペースが苦しいんだろ」とわたしがフォローしたら BOSS 答えて曰く「T&T も文庫だが、あのとほうもない数の武器のイラストが完備してたぞ」 云われてみればそれもそうだ。

*** しかしまぁ、DnD のスクエア戦闘での「立ち回りの工夫」がルールいまいちわかってない段階でも直観的に理解可能たりえたのは、我々が SLG やら SRPG やらの ZoC ルールや歩数計算とかには馴染んでいたから、という面もあることは否定できないかもしれません。
▼以下は水面下。付属シナリオのネタバレっぽいものがあるかもです。

 これ、「全滅をもって教育する」シナリオだよねぇ?
 まぁ、全滅までいったのは極端かもですが、「ファーストセッション用としては」難易度が相当べらぼうに高いことは確かだと思います。「出直しは非推奨」な印象を与える導入さえなければまるで別(っと、そういう印象が強くなったのはマスタリングの個性なのかもですが)だと思いますが。
 最初の戦闘でリソース半減した身には、次の戦闘を生残することは不可能でした。このゲームは乱戦の仕様上、開戦してしまったらまず逃げられない(敵の数の半分(かそれ以上)の味方が犠牲になることを前提にし、かつ、後衛がまともな移動力を持っていれば、不可能ではないかもですが)ので、格上相手にリソースが尽きた時点で敗北ほぼ確定です。(モンスターの攻撃力が 2d6 以上と強力である以上、命中判定の修正が勝るモンスターとの削りあいになるとまず勝てない)
 最初の戦闘で乱戦のルールを体で学ぶ初心者には、これはムリなんじゃまいか。とはいえ、最初の戦闘で乱戦のルールを体に叩き込むためには、これより最初の戦闘をヌルくすることはできない。ということは、最初の戦闘でヤバいということに気づいたら「帰れ」という示唆を与えるべきなのではないか。
 では最初のセッションで使うためのシナリオではないんでしょうか? これまた読んでないので見当違いだったら申し訳ないのですが、推奨レベルも推奨人数も書いてない(人数が少ない場合は「調整しろ」みたいなコトが書いてあるらしい。初めて遊ぶゲームで「調整」って意味わかんないヨ?)で、最初のルールブックにそれだけ入ってたら最初に遊ぶシナリオだと思うよなぁ? それでこれはツラい。ないとは云わない(がんばって勉強しとかないと死ぬよー、という教育が目的と思えば)ですが。
 しかし、最初のシナリオだとしたら、出る宝物が明確にファーストミッションの推奨基準からかけはなれているのはどうなのか。
 乱戦のルールちゃんとわかってれば、全然問題なかったような気もするんだけどなー。
 ……ん? 待って、ちょっと待って。これ、全員が初心者で遊ぶことは想定してなかったりするんじゃないか?
 初心者経験の欠落とか以前に書きましたが、「TRPG というもの」についてのみならず、それぞれのルールについても、われわれは相対的な初心者であることが稀です。鳥取からまず一歩も出ないため、初めてのルールは「全員が初心者」ではじめることになります。DnD はそれで余裕で遊べたんですが、本来、ソードワールド 2.0 とか、そういうふうに入ることを想定していないのかも。経験のある誰かがいる卓で、いろいろ助言とかもアリで遊ぶのが本来の姿だ、とかそういうことはおおいに考えられます。となると、全員が手探りではじめたんじゃあキツめになるバランスになってるのも納得でしょうか。
2008/05/11 (Sun)
2.0 * Top * 080512
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