深度 、急速潜行~
▼ところで、やっぱりしみじみ思ったんですが、BGM がダサすぎて死ぬ。ほぼ全部歌モノって何考えてんですかね。頭悪いのか?
 歌モノを使うことじたいが悪いわけでは決してなくて、連ジの哀戦士やめぐりあいの使われ方にはじまり、連ザはかなり上手かった(時間切れ演出のインパクトがものすごいし、主として対戦時とオマケ面で投入されるレボ曲も血圧上がる)のに、あんだかね。「そればっか」じゃ効果ないし、本来 BGM として作られてないモノなので、連ザのような「ここぞ!」って使い方でないと盛り上がらないこと甚だしいですってば。(哀戦士とめぐりあいはいずれももともと BGM なのでまた別)
 それぞれに名曲ある(はず)のになぁ。たとえば W から「思春期を殺した少年の翼」(あの印象的な次回予告と同じ主題の長尺の曲)あたりの代表的な一曲を投入とかのレベルで充分なんだしさぁ。種デス関連では、たとえばタゲ機出現時の「妖気と微笑み」の冒頭部の、戦場の空気が変わるインパクトとか、素晴らしかったのに。今回は逆シャアが入ってますが、逆シャアの BGM は、なんせ話が話だけに、「全曲最終回用」みたいなすっさまじい破壊力で、そのあたりの上手い使われようを楽しみにしてたのになぁ。
 で、最終面……はさすがにアレとして、その次に EX 一面用意して、そこで、「自機作品の OP 曲」を投入、とか、乱入対戦時に、乱入側の作品曲を投入とか、そういうふうに使いどころを考えて、だな……。
 フゥ……。

▼機会があったので、円盤君ともちょい GvG(Gundam vs Gundam)遊んでみたり。
 今回はちょいと予習もしてあったので、いくつか試したところ、感触に多少の変化が。初プレイ以来、ちょちょいと試してたコト等総合して第二報。あ、ギャラリー報告も含めれば第三報か。
 予習後はドムを中心に試してました。単体性能については前回の印象と評価変わらないんですが、あれだ。アシストだ。あれの仕様(機種によって回数が違う、撃墜されて再出撃のたびに全回復)を理解すると、単機で勝負する機体じゃないってことがわかりますな、ドム。コスト安いし耐久力も高くない(とくに対機の中盤以降は)わけで、常時ジェットストリームアタックがデフォ(それでもなかなか使い切れない)ってことで。難点は「ジェットストリームアターック!」って掛け声を、一度ならともかく、何回も叫ばれるとアレっつーか正直恥ずい。プルプルプルーのほうがマシかもしれん。いや、他のコト叫んでることも多いので、そっちの場合はいいんですがね……。「はどーけん! はどーけん! はどーけん!」バリに「ジェットストリームアターック! ジェットストリームアターック! ジェットストリームアターック!」連呼されるとなぁ……。その他の性能については、以前の作品でネックだった火力のなさ(連ジではバズ当たってもコケないが威力が低く、連ザでは威力は普通だがコケるため、全般に耐久力の高い連ザのシリーズでは時間的にきつかった)が克服されて、ふつうにバズらしい威力でバズらしくコケてくれることの優秀さがじわじわわかってきた感じ。ソロ対機でも充分安定してきました。ソロ対人での手ごたえも上々。ただこれについては後述の不安も。協力対機でも普通に安定。アシスト一回でほぼ安定して一回以上敵機を転ばせられるので、味方が囲まれるリスクが低減しやすいのでありましょう。
 つーか、意識的にアシスト使うようにすると、この優秀さは異常です。出す瞬間や直後が強力なアシストは多いですが、アシストは基本的に足が止まるわけです。となると、プルツーぐらい「狙って当て」やすく、弾数が多いのでもないと、なかなか使いづらくてなぁ……。いや、慣れと仕様の理解度によるとは思いますが。その点、ドムは遠距離で出しておけば、ほぼ体感では時間無制限で引き連れて行動可能なので、「出しておく」がローリスクでイイ感じです。wiki によると近接モードの使い道が不明とのことですが、現時点では機械、人間ともけっこう混乱してくれてる印象であり、悪くない感触。
 さて、対戦ツールであろうという感触じたいは変わらないつーか強まる一方なわけですが、対戦用としても、ドムはおそらく優秀は優秀。少なくともソロだと楽しいです。が、協力というか、協力四人とかになった場合、アシスト使い切って放置されたりすると厳しいかなぁ? という不安も。まぁ、対戦経験はまだ 2 回しかなく、その 2 回ともドムソロ時だったので、他の条件についてはなんともいえないですけど。
 そのに、ちょっと気合を入れたのがサザビー。キュベレイに比べた場合の長所と短所がはっきりしており、そのへん踏まえて使うとさすがに強いは強いわな、という印象になってきてたり。ファンネルは出すときに足が止まるるかわりに、当たれば相手の足が止まる(威力も悪くない。あくまでキュベレイと比較しての話だけど)ということで、まともに向き合ってる状態では丁寧に少数ずつ配置して戦い、遮蔽を得てる場面などではまとめて敷きにかかる、ってな按配で、圧力をかけ続けられるのが好感触。地味に有難いのがレバーニュートラルでもファンネルが飛んでってくれる点で、前作のプロヴィとかだと、いちいち意識的にレバー入れないと飛ばせなかったのが、とりあえず追われながらとかでもあまり操作ミスなく配置できて安心でした。あれ、そういえば、ファンネル機ばっか使ってるけど、今作では格闘暴発とか「一度も」ないような……? ボタンの反応が変わってるのか?
 今回は、円盤選手がビギナ・ギナのときに組んでみたところ、「安い前衛はガリガリ突っ込んでもらって、ファンネルでアシスト、隙あらば射撃」的な動きが安定しててなかなかいい按配でした。まぁ、対人だとそううまくはいかない気がしますが。
 ファンネルは単体では威力面で厳しいとはいうものの、あのクソッタレの大タンク軍団を、障害物の陰からファンネル敷いて始末とかも(条件しだいで)可能な程度の火力はあり、上々。
 で、今作の肝っぽいアシストは使いづらい印象。いや、強力ではあるんですが、初撃を有効に使える場面で使おうと思うとなかなか出しづらいなぁと。回数も少ないしねぇ。こちらが優勢のときにはファンネルが増えたような気分で多重セルフクロスみたいな仕掛けも可能で強烈ですが、劣勢を跳ね返そうとか、逆転の一手とか考えると厳しい予感。まぁ、どうせそういう使い方ができないのであれば、ガンガン使い切ってしまえばいいってことか。
 前回はメインで練習したキュベレイについては、相変わらずソロ対機としては最安定(ただドムは追い上げてきている)で、協力対機としてもたぶん安定ですが、後がなくなった場合の逃げ性能はドムに一歩譲るかなぁという感じに。まぁ、距離が取れてれば、射出で足が止まらないファンネルで削り続けることは可能ですが、追われた場合の回避性能はドムに遠く及ばないので。対人は同様の理由で微妙かも。ソロ対人では恐らく厳しいってかドム安定で、協力対人になった場合にうまく立ち回れるかは、これから考えてく必要がありそうです。
 出しても喰らっても足が止まるサザビーのファンネルに比べて、出しても喰らっても足が止まらないので、ファンネルとの連携を確信的に狙っていく(あるいはその助けとする)というよりは、常時バラまいておいて主砲中心に戦うというスタイルに、現在は、移行しつつあり。チャージ包囲攻撃は強力ですが、戻ってきた直後、通常モードにもどすまでをどうゴマ化すか(および、それによるタイムロス)が課題かなぁ。ファンネル射出から実際の攻撃までの時間が長いのは、むしろ確信的にタイミング合わせるにはやりやすい(相手高飛び中やダウン中に敷くだけ敷いておく、などで)んですが、当たっても足が止まらないのがな……。
 ここぞ、で使えるプルツーを、きちんと使い切るぐらいに使いこなせるようになれれば、かなり強まるんじゃないか、というのが成長の余地かなぁというところ。
 んでもって、円盤選手との間でも「これ内輪でシャッフルとかやるのが一番楽しそうじゃね?」というあたりで意見が一致しました。やっぱ、対機は盛り上がらないなぁ、という感じで。
 対戦ツール寄りの仕様にしてくことは、短期的な収入を優先するならば正解だと思いますが、人口が減るとどうにもならなくなる点は難しいんじゃないかと思いますがどうなんでしょうか。シークレットでうまい仕込みがなされてたりするとちょっと感心するかもですが。
 しかし、多少慣れて視界が広がってくるとあらためて思うわけですが、この背景のセンスのなさはすごいな。どうにかならなかったんでしょうかねぇ……。
2008/04/03 (Thu)
080402 * Top * 080404
■ Comment
・コメントを投稿する
URL
Comment
Pass
 
■ Trackback
この記事のトラックバックURL
・この記事へのトラックバック
* Top *