深度 、急速潜行~
▼つーことで、今週末のセッションには迷わず持ってくつもりなので民におかれましてはお覚悟を!

▼そして、まだ聴いてないんですが、アレンジバージョンも買ってきたー。
 パラパラとめくってみたー。
 もう。
 イラストのレンがカッコよすぎて死ぬ。次はサムライシングルで「レン」と名づけて行く! ギャフー!

▼そしてサントラを購入。
 つーか、「古代+PC 88 音源」の時点で反則気味の威力だっつーのに!
 相変わらずいい仕事してやがるな!
 一部、ドラムはえーと、たぶん別録りのがあるべ? ということで、微妙にドラムとの絡みは DS 音源版のほうがよさげかも? というのもあったけど、総じて 88 音源はっつーか PSG 部分(だよね?)の響きがオレらの年代のゲーマーはセーヴ不可 SR 不可でキます。ズルい。
 いくつかピックアップして魂の叫びを空気読まずに綴るぜ!
 冒険者ギルド:裏メロつーかアルペジオの PSG 系の音がずりぃ。
 第一層:名曲。概ね、ゲーム中に聴いてたのと印象が変わらず、気持ちよかったです。
 前半ザコ戦闘:よくグインサーガでありますね。マリウスのパーフォームの描写で。「最初の和弦が響くと云々」みたいな。まさにそれ。最初の和弦で泣いた。「新しくて懐かしいもの」とはこれよ。「まだ見ぬこの戦場に、今帰還した……!」と、この音色、この和音、このディストーションのリズム、それだけで体が、血が、無条件で滾る響きよ。これは DS の音ではだめでした。いや、よしあしを云うなら「いい」んだけど、そういう、直接魂を揺るがすパワーではなかった。音色というものが、ここまで効くものなのだなぁ。ついでにタイトルからしてやたらカッケェ。「鉄華 初太刀」ってなぁ。「初太刀」がたまらん。つーか、作曲者は違うんだけど、ドラスレ 6 のあの、どう見てもベタなのに気合が入りまくるイントロを思い出してみたり。あれ、出だしの直後の部分が同じ刻み方なのか?
 第二層:名曲。でもあぁこれもゲーム中で聴いたときと変わるものではなかったかな。
 街(広場昼):88 音源版だとちょっとドラムと馴染んでない印象があるのはオレだけか? いい曲なんだが、あの宿屋のにーちゃん(ねーちゃんじゃねぇよな?)の腹黒い微笑みが思い出されてアレな気分になる曲。なんじゃそりゃ。
 FOE:PSG 系のアルペジオの本領発揮。ティラムバラム系のパーカスが美しいナイスアレンジ。
 街(広場夜):というか、シリカ商店のイメージが強い曲。88 版はまるで別の曲に聞こえるっつーか、こういうベースラインだったのか。カッケェ。曲自体では一番好きな曲のひとつ。
 ボス:このテの曲調はさすがに最近の生寄りの音源のほうが燃えるかなぁ……とか思って聴いてたけど、ループ直前の駆け上がる減衰音の美しさはやはりこれでなくてはな、というところか。素晴らしい。
 執政院:例によって伴奏の PSG 系の音が美しすぎて死ぬ。しかし、音源は 88 として、これ同時発音数も厳密に一枚分なのかねぇ? けっこう信じられなくなるんじゃが……。
 第四層:これがこれほどの名曲だとは、ゲームやってるときは気づかなかったよ……。ループ直前のベースライン「l8ccr<g>ccr<gb-b-rgb-b->g<raargaar>c<a-a-r>e-<a-a->e-r(繰り返し)」が絶品。
 後半ザコ戦闘:で、前半のがあれだけ効いたとして、後半はどうよ? 問題なしです。この単調なイントロが、単調な八分音符の連打「c+c+c+c+c+c+c+c+c+c+c+c+c+c+c+c+」だというのに、その一音ごとに血圧が上がるこのパワーは何なんだ。これも DS 音源ではここまでの威力はないんだよなぁ……不思議なことだが……。ようするに、この音色で来たら切り替えろ、そこが戦場だ、と、心に焼き付いてるってことですか。しいて過去の印象を引っ張り出すなら、エメドラのボス戦のイントロか。A メロのベースも泣ける。「l16c+rc+c+c+rc+c+c+rc+c+c+rc+c+c+rc+c+c+rc+c+c+rc+c+c+rc+c+<araaaraaaraaaraaaraaaraaaraaaraa」まではいいとして「>f+rf+f+f+rf+f+f+rf+f+f+rf+f+f+rf+f+f+rf+f+」から「d+rd+d+d+rd+d+drdddrddf+rf+f+f+rf+f+g+rg+g+g+rg+g+g+rg+g+g+rg+g+」と来るのはしびれた。
 本編最終層:この段階で三拍子でくるというのは予想外でした。展開部に入るわずかな間奏が最終局面へ向けての覚悟を盛り上げるというかそんな按配で。
 回廊の決戦:イントロからしてもう。感無量。「ギースにしょうゆ」の太鼓パートをキックドラム重ねて打ったことがあり、あれはずいぶん疑問がられましたが、これを聴けばあれが正解だったってわかるだろ。「言葉は無粋、押し通れ!」

▼世界樹の迷宮、踏破。
 長い戦いでした。んーまぁ、エンディングは見たものの、この先もそれなりにヴォリュームのあるドンジョンが続いてるなどという噂もあったりもしますが、どうすっかなー。
 あのですね。オレがガマンならないいくつかのモノのひとつが、「意図して用意されているクリア後のやりこみ要素」なんですよ。キシャー!
 意図して用意されてるんでなければ(つまり、事実上はクリアじたいよりも高難度だったりするけど、フラグ等の意味ではクリア前でも挑戦可、とか、用意されてるわけじゃないけどプレイヤーが勝手に追究してみたくなってしまう隙間が残ってる、とかなら)全然問題ねェんですけどね。
 あとはまぁ、レベル上がりきってしまってる今、この先の楽しみも薄いんだよなぁ……。
 そりゃスキルの再構成とかは有り得るにしても、そうまでしてやるほど、戦うコト自体が楽しいゲームかっつーと……ううううううむ……というカンジですし。
 ま、先日の飲みで先人が云ってたのと同じテかなぁ。エンディング見た後は攻略サイトとかもう見ちゃう、というコトで。
 まぁ、サントラは買ってしまおう。
 以下、ネタバレを気にしない総括とか。
 とりあえずはパーティー構成から。

・パラディン「セイレン」
 HP ブースト 1、TP ブースト 3、DEF ブースト 6、盾マスタリ 6、挑発 1、猛進逃走 1、防御陣形 1、フロントガード 4、バックガード 4、三色ガード各 1、警戒歩行 1。
 フランベルジェ、コンポジットアーマー、天使の盾、鮮血ガントレット。
 最後の最後までスキルポイント余りまくりで、それはどうか、というような構成になりました。スキルランク上げると消費が増えるんだもんよ……。基本的な役目は FOE、ボス戦でのガードスキルの行使。ってまぁ、単純な役割ですが大物との戦闘では事実上生命線でした。死にスキルは挑発。なんかの前提だっけ?

・ソードマン「セニア」
 HP ブースト 5、TP ブースト 10、ATC ブースト 10、DEF ブースト 2、斧マスタリ 5、剣マスタリ 10、ダブルアタック 10、レイジングエッジ 2、トルネード 3、ハヤブサ 10、チェイスファイア 1、チェイスフリーズ 1、チェイスショック 3。
 フランベルジェ、バーサーカーメイル、天使の盾、鮮血ガントレット
 ザコ戦闘での最重要火力。ボス戦でもチェイス剣技が有効な相手などに大しては重要な火力。ひたすらスキルを振り回すので TP ブーストも全開で。それでも最初に切れるのこいつだし……。レベルカンスト後にハヤブサを振り切ってからは実に爽快に動いてくれました。ダブルアタックはマジ出ねぇ。これを振り切ったのは完全にムダでありました……。

・レンジャー「トリス」
 AGI ブースト 10、弓マスタリ 10、先制ブースト 10、先制ブロック 10、パワーショット 2、ダブルショット 1、サジタリウス 10、オウルアイ 2、採集系各 2。
 アーチドロワー、シルフィードベスト、シャドウアスピス、クリムゾンレギンス。
 ザコ戦闘ではまぁそこそこ、でしたが、アーチドロワーを確保してからはザコ戦でも重要な火力に。ボス戦ではサジタリウスを置いて、他のターンはアイテム使用などを高 AGI で担当することでおおいにお世話になった印象。ただ、現在のパーティーからワンキャラはずす(で別クラスを入れる、とか)としたらレンジャーかなぁ、という気も。オウルアイは無用の長物でした。モフ。あとダブルショットは、せめて単体に連打か複数にばらすのか、確定していてくれないと無駄撃ちが多すぎてやっとれません。がくし。

・メディク「イレンド」
 HP ブースト 1、TP ブースト 3、回復マスタリ 10、戦後手当 10、キュア 3、キュア II 4、キュア III 10、エリアキュア 1、エリアキュア II 10、リザ 1、バインドリカバリ 1、リフレッシュ 10、キャンプ処置 2。
 ジュエルスタッフ、アズライトタブレット、大天使のお守り、ルーンサークレット。
 基本は戦闘終了後の自動回復と、キャンプ時の回復。戦闘中はまぁリフレッシュとリザは重要ですが、回復スキルは起動が遅くて厳しいなぁ、という感触。これはスキルの振り方がまずかったのか? 活躍してる、という印象のないところで決定的に重要な役割でした。ってまぁ、クラス的に当然か。無駄だったスキルはキャンプ処置。

・アルケミ「ラウレル」
 TP ブースト 10、炎マスタリ 5、氷マスタリ 5、雷マスタリ 10、TP リカバリ 10、火 1、大爆炎 1、氷 2、大氷嵐 1、雷 3、電撃 10、大雷嵐 1、千里眼 1、帰還 1。
 ジュエルスタッフ、アズライトタブレット、ルーンサークレット、海の守り。
 たぶんスキル構成で相当使い勝手が変わるクラス。当初は氷雷で組んでましたが、後に三色の単体と全体スキルを最低限振る構成に変更。雷のみ強いほうを振り切り。で、確実に発動が遅いので、序盤は出番が少なく、後半、ゾロゾロゴロゴロ出てきて、全体スキルをバカスカ撃てる TP を確保してからはザコ掃討のキモとなりました。必要に応じてチェイス剣技を重ねるとより有効。大物戦でも、とくにべらぼうに有効というわけではないにせよ、強いほうの雷スキルなど連打しておけば確実に火力として効くので、あらゆる場面で役に立ってます。千里眼は無駄でしたが、まぁ、1 ランクはたいしてソンにはならんかな。

 なお、PC の名前については深入り禁止です。なんつーか、勢いで決めてみましたが、我ながらこれはどうなのか。
 最近、ふつうの、複数人の名前を決める RPG を遊んでなかったからナー。「いつもの名前」みたいなのがなくて。
 というか、昔の「いつもの名前」は「あべし」だったのですが、今さら「あべし」とか「ひでぶ」とか「たわば」とかはどうなのか、と、そういうアレも。
 つーか「あべし」ってひどいな。初めてドラクエを遊んだときに、名前が考えつかなくて入力したのがコレだったのですが、その後、ずっと使ってたり(その後、ヒーラー系クラスによくつけてたのがさらに意味不明。どう見ても断末魔な名前なのに)

 以下、各層の感想。

・第一層(緑)
 普通にマップ書くのが楽しかった層。各フロアの目新しさがはっきりしていて上出来だったと思います。どうでもいいような「藪に手を突っ込む」みたいなイベントがちりばめられてるのもこの層だけで、そういうのも上々でした。一層の毒アゲハで大苦戦、三層のカマキリは御多聞に漏れずビビリまくり。FOE が戦闘中に動く条件がよくわからなくてカマキリの乱入を喰らったのが一番痛恨だったかなぁ。FOE、1 ターンで戦闘終了すると一歩も動かない(で、こっちの移動に対する移動もしない)ので、1 ターンキルを繰り返せば距離離れるってのがなんか不思議で混乱しますた。それ以外はまぁバランス的にはどうということなし。

・第二層(密林)
 ウーズとダメージ床がウザかった。ここに限らずウーズは見た目に似合わずヤケクソにイニシアチブが高くて参る。花びらは MKS。ワンオブ最強ザコ。

・第三層(蒼)
 ザコ蟻のしぶとさがウザい。素早さ下げ攻撃も、効果はどうでもいいのに戦闘時間が無駄に伸びてウザい。女王蟻はここまでの層ボスとは比にならない手ごわさでかなりストレスフルではありました。が、うーん、スリリングというのとはちょっと違うんだよなぁ。怖いのは女王蟻じゃなくて、続々参戦のザコのほうなので……。呪いの恐ろしさを初経験したのもこの層。川が出てきたとこはまぁどうということもなし、と思ったんですが、人によっては乱入用 FOE のカニにけっこう苦しんだ模様。オレ、被害出したコトないんだけど……というか、基本的に戦闘が 3 ターン目に入ることがないので、わざわざ戦おうと思わなければなかなか戦えないモンスでありました。ボスは属性ガード大活躍が楽しかったかなぁというところで。

・第四層(枯)
 ストーリー的に盛り上がりがステキなことに。というか後味の悪さがたまらん。このゲームはヒューマノイドの敵はいないんかなぁ、と思ってたらゾロゾロ出てきてギャーという感じで。とはいえ、ザコはウォリアーの攻撃が痛いものの、基本的には 1 ターンか 2 ターン完封で問題なし。というか、問題なしにするためにここで泣く泣く火属性を取ったような気も。FOE の弱さも相当なモンじゃのう、と思ってたら、さすがに二十階は過酷でありました。しぶてぇー。しぶといと時間かかるから乱入されるー。そして何故かボスと二度対決(攻略見たら理由判明)。このボスは個人的にはボス系では五層までで最強という印象。石化がたまらん。いっそ死ねば回復は簡単なんだけどなぁ。

・第五層(新宿
 三層と四層がトリッキーなマップで、マッピングの楽しみが微妙だった分、ここは存分にマッピングが楽しめました、が、しかし、疲れた……。序盤はダイアウルフ(がなんで炎吐くんだ?)が TP 消費を強要されて滞在時間減って面倒、後半は五層クリアまでの最強ザコと思われる花びら改に大苦戦。これに先制されると死ねる……。あとはまぁ要するにザコ。最終局面がこれでいいのかというぐらいのザコ。FOE 四連戦とか怖くもなんともなかったぐらいザコ。ナンダカネ。ボスもまぁ、強いっちゃ強いけど、HP ダメージなんぞは毎ターンベホマラーで完封なのでどってことなかったですな。個人的には、この層の敵バリエがあまりに少なくて稼ぎ戦闘がつまらなくなってるという印象も。それぞれの敵はそれぞれに楽しいんだけどねぇ……。バインドスパイダーはもっといろんなのとツルんで出てくると怖くてよかったんじゃないかと思われ。

 他の要素についてはまぁそのうち気が向いたらまた。
2008/01/24 (Thu)
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