深度 、急速潜行~
[Life as a Half Drow]Dead End Symphony
▼さて、先日の飲み会で、発端はといえば「世界樹の迷宮」の話だったわけですが、「無意味な行き止まりの分岐が多すぎて萎える」みたいな意見が一部から出てたりしまして。
 うーむ。それはどうなのか。わたしが TRPG でダンジョン作るときに、そうした「無意味な分岐」を作らない(分岐の先には、一応であれ、なんらかの意味を持たせておく)のは、単に「我々プレイヤーとマスターが、無意味な時間を過ごさないため」に過ぎず、ゲーム内の事情からすれば、迷宮の主は、無意味な分岐で徒労を繰り返させて侵入者を消耗させゲンナリさせヤル気をなくさせて追い返せればそれは御の字なハズだよなぁ?
 時間を費やさせることに罪悪感を感じなくてよいソロのコンピュータ RPG なら、むしろ推奨されるべき構成なんじゃないでしょうか。無意味といっても、あちこち歩かせることで経験値と金を与えることにはなるわけで、その面では意味もあるわけだし。TRPG じゃ、理由もなく放置されてる財宝なんてのはなかなか出しづらいものですが。
 しかも、その直前まで「ウィザードリィ的なものを期待して買ったがウィザードリィに比べてやはりヌルすぎる」的な話をしてたわけでなぁ。ウィザードリィ第一作の迷宮なんてほとんど全てが無意味な行き止まりじゃないか。(逆に、わたし個人の感想としては、戦闘の監獄あたりの国産ウィザードリィは「迷宮のすべての場所」に意味がありすぎて窮屈でイヤになってしまったわけですが)
 ……まぁ、コンピュータゲームの作りはそれはそれで置いとくとして。
 TRPG でやる場合、これは悩みどころです、毎度。まぁ、迷宮を作ったヤツ、あるいは一番奥に住み着いているヌシにとっては「無意味な分岐」であっても、そこに勝手に住み着いてしまい、財宝とかも蓄えてしまった、独自にやってきたモンスターの巣穴になってる、みたいな形でプレイヤーにゲンナリ感をあまり与えずにすませる(cRPG の「少なくとも稼ぎにはなるだろ」と同じことですけど)ことは可能ですが、そういうのが多いとどんどん「本筋のストーリー」の占める割合が薄まってしまって、ハックアンドスラッシュ「だけ」ゲーみたいな気分になってしまいがちなのが難しいところ。
 このあたり、シーン制ってヤツだと、「キミたちは前回のセッションから今回までにいくつかの迷宮を制覇したが、ろくなリターンを得なかった。今回はゲンナリして酒場でクダまいてるトコからスタートね」とか、「その後、あちこちで意味のない分岐と行き止まりを歩き回るハメになり、「メリケェーン!」とか叫んだりしつつボス部屋の前にたどりついた」とか云ってみたりするのかなぁ? とかそんなことも考えてみたり。受動メディアではなく、「ゲームを」プレイする、という形をとる以上、その「ゲンナリ感」も、フルコースはさすがにアレにしても、部分的にぐらいは「体感」しておくべきなんじゃないかなぁ、とも思うので難しいんですけど。「では、けっこうな数の無意味な分岐を強要されることになるので、キャラクターが飽きて投げ出さずに耐えられたかどうか、意志判定を一発どうぞ」とかやるのはアリなんでしょうかね?
 で、ふと思ったのが。
 こうして歩き回って本筋と無関係に得た経験値と金を「重要な遭遇とかシナリオの踏破」でまとめて出してしまうってのはアリだろうか、とかそんなコトだったり。
 キャンペーン第一回で、
1) 見知らぬ同士だった PC たちがパーティー結成するまでをプレイ。
2) 最初の冒険に向かう情報収集とかの下準備をプレイ。
3) 「そしてそのクソ広くて無駄な分岐の多い迷宮を歩き回ってキミたちは「次のレベルになるのにちょっと足りないぐらいの経験値」を得、「消耗品で使った分を差し引いて、次のレベルの推奨所持財産にちょっと足りないぐらいの財産」を持った状態になった。何か買い足すモノとかあったら処理しといて」
4) キミたちはゴブリンの拠点の前にいる。
5) ゴブリンたちをやっつけた。レベルアップに充分な経験値と推奨財産に至るぐらいの財宝をゲッソ。
6) 次の冒険に向かう情報収集とかの下準備をプレイ。
7) 「そしてそのクソ広くて無駄な分岐の多い迷宮を歩き回ってキミたちは「次のレベルになるのにちょっと足りないぐらいの経験値」を得、「消耗品で使った分を差し引いて、次のレベルの推奨所持財産にちょっと足りないぐらいの財産」を持った状態になった。何か買い足すモノとかあったら処理しといて」
8) キミたちはそのドンジョンのヌシの拠点の前にいる。
9) ドンジョンのヌシたちをやっつけた。レベルアップに充分な経験値と推奨財産に至るぐらいの財宝をゲッソ。
10) 以下 6 ~ 9 繰り返し。
 とか、そんなのをいちどのセッションでガリガリやって、レベル 10 ぐらいになるまで一気にすませてしまう、とかどうよ?
 なんか最近、いろんなキャンペーンが乱立してるのはいいんだけど、どれもこれも低めのレベル帯で安定してて、「いろいろ違うコトやってるわりにいろいろ似通った感触が……」というのがあるのでなぁ……。いや、長い休眠を経てついにエンディングに向けて動き出したキャンペーンなんかもあるわけで、今はまたちょっと違うっちゃ違いますが、ちょっと前までそんなカンジだったので。
 最初っからレベル 10 ではじめろって?
 それもそれで難しいんだよねぇ。みんな「レベル 1 の頃はそれじゃ生残できないだろ!」ってな下積みクラスを積んでたり、ってなコトになってもアレだし、低レベルの頃から苦楽をともにしてきてないパーティーは、それぞれの戦力に比して連携などがやはりとても限界ある、ってのは、たかだか 3 レベルであっても開始時のレベルが底上げではじまると、実感するところではあるので。
 だからって、促成栽培すればここらの問題が問題でなくなるのかというと悩みますが。
 なんつーか、ちょっとハイレベルっつーかバブルっつーか、インフレっつーか、そんなカンジの遊び方も、最近は御無沙汰なので、ちょっとまたやりたい気分でもあるかなぁ、とか、そんなカンジでひとつ。
 ま、以前のパワフリャなアレはわたしがマスターやってたキャンペーンだったので、次も自分がマスターやるんじゃ、プレイヤーとしては楽しめないという点が苦しくはありますが。
 ……いっそ、財宝十倍とかでデタラメなのを一発とかどうだろうか。で、毎回ランダムアーティファクト(さすがに上級はアレなので下級ぐらいで)が出る、とか、そんくらいムチャクチャで。そのかわり遭遇の難度も大幅強化。
 ……だから、自分がやっても代わり映えがしないんだってば……。
2008/01/21 (Mon)
■ Comment
 なるほど。それはそれであり・・・か?w
 というか、LV高めにしたいのは山々なんだけど、いきなりだとこっちが制御する自信がないとか、LV1からじゃないと始めない人間がいるとか、当日その場にならないとキャラ組まない人がいるとか、こう、色々と。

 うーむ、とりあえずまたセッション1・2辺りに立ち返って、やおい(ヤマなしオチなしイミなし)な戦闘オンリーシナリオを2,3連続で作っておくか?w
2008/01/21(Mon) 23:09 * URL * DISK #4yuftn/A[編集]
 うーむ、どっちかっつーと、「ヤマとオチとイミしかない」系を想定してたんだがにゃーw
 たとえば、TV シリーズでは一話でゴブリン一匹に大苦戦だった主人公が、二ヵ月後あたりに放映される十話では若めの個体とはいえドラゴン相手に一歩も退かぬ戦いっプリ! みたいなのを、一時間のシリーズ総集編にして、ゴブリン一匹に苦戦→ドラゴンと互角、にかかる時間(つーか期間?)を大幅短縮、みたいな。で、そんなダイジェスト版になれば、ヤマとかオチとかイミばっかりで息苦しいぐらいというか詰め込みすぎでむしろイミフになったりもしそうだけど、とにかく「(結果的に)稼ぎプレイ(としての意義が第一となる)」部分を「回避する」こと、そして、それにもかかわらず、稼ぎプレイ部分の「結果」は積んだ状態にしてしまう、ことがわたくしの主旨なのですが。

 いやもちろん、DISK 選手のシナリオメイキングの方向性に対するイチャモンではないですのでそのへんはひとつシクヨロ。わしが今回書いたコトがどっちを目指したか、っつー単なる念押しでゴザイマス。

 しかしまぁ、個人的には「戦闘」オンリーシナリオはもういいなぁ、という気も。というか、やること自体は戦闘ばっかでもいいにせよ、コンピューターゲームにたとえるならば、RPG の戦闘連続イベントをやるよりは、むしろ SRPG のワンステージを攻略するような構成のほうが楽しそう? とか思ったりしたりしたりしたり。とか勝手なコトを云っておくー。

 レベル高めについては、まぁ、高めがやりたいか低めがやりたいかっつーと「どっちも」なので、あんま気にせんといてください。低め「ばっかり」だとウウウムという程度のことです。
 しかし、上述したような「シリーズ総集編」式の促成栽培は、1 からじゃないとはじめない人には奏効すると思うんだけど、当日その場にならないと考えない(そして数回後までファーストレベルのフィートすら決めてなかったりする)人にはかなりのストレスになるのではないかと思うわけで、難しいニャー。
 そういう人々には、最初っから PC が妙に強かったりする系のシステムのほうが向いてるのかもねぇ、実は。

 と各方面に向けてふいごを踏んでおいてみる次第w

 ……うーむ、SRPG 式はやってみたいかもなぁ……。マスターの負担が過大になるけど、戦闘の発生している位置からの距離と間の障害物での聞き耳難度を計算して、Take 10 で戦闘発生を確認した奥の敵ユニットは行動を開始して……とかそんなんで。いややっぱ疲れるな。
2008/01/22(Tue) 21:40 * URL * DRR #/7QgdNBM[編集]
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