深度 、急速潜行~
[Life as a Half Drow]Dungeon by Sword
▼ソードワールド 2.0 キャンペーン第二回遊んできましたー。
 キャンペーン名がないのでややこしいですが、前回が「挑戦! 魔剣が呼ぶ迷宮」収載の「洞窟の蛮族と失われた魔剣」で、今回は同じ本の後半に載ってるシナリオ「魔剣が眠る迷宮」でした。タイトルはあとから聞きましたが。
 参加者は以下の通り。
 ハントリー・ゾーン(ハンゾー)(Musha):エルフのフェンサー/レンジャー、だったかな? B テーブル前衛の回避性能でパーティーの前線に安心感を提供。
 ブルース(BOSS):ドワーフのマジテクシューター。パーティーの火力中心。
 シエリア・ジャーニー(DISK):ナイトメアのグラップラー。相変わらず、どマルチ。
 ファニーメイ・ベアスターンズ(わたし):雌伏の 3rd ソーサラー。あとひとつで! いろいろ化ける! といいつつボス格のキルマークいただいたりもしましたが。
 ドワーフプリースト/ファイターのヴォルグ(artemis)は今回欠席。すなわち今回はプリーストなしパーティーでした。
 まぁなんとかなるでしょ、とか思ってしまうあたり、前回が比較的安定だったので速攻でナメ気味でありました。ヒール弾もあるし、レンジャーのおかげでポーションの効果はそれなりにあるしねー。
 まずは導入、というか、幕間劇。マスターオリジナルとのこと。
 PC たちは町中で何者かに見られていることに気づきます。ナニゴトかと思って観察者を探すと、町からこそこそと去ってゆく、フードを目深に下ろした二体の人型生物。追っていってみると、町を出たところで連中は正体をあらわしました。
 なんとゴブリンとボガード。
 秒で撃退しましたが、そこにやってきたのは、毎回いろいろネタを持ってきてくれる情報屋のマイケル。
「お、このボガードはまだ息があるな。どうだい? 殺さずに尋問してみたら?」
 おほ。すげぇストレートなヒキだな。
 気にせず殺そうとするシエリア、尋問に賛成するブルースとハンゾー、「どーでもいいや」な気分のファニーメイ。
 まぁ、シナリオ的にはここは情報源なんだろうニャーということで、尋問を開始してみますが、口を割る気配なし。
マイケル「どうだい? ここはひとつ、尋問はオレに任せてみないか? 何か吐いたらすぐ連絡するからよ」
ブルース「まぁ、そういうことなら任せてみるか」
 この場面、尋問というかまぁ実質拷問みたいなモンを想定してたような気がしたりしなかったりするわけですが、プレイヤー側の「尋問します」だか「拷問します」だかの宣言は「あれは具体性というか描写の盛り上がりを欠くのでいまいちなぁ」というマスターのコメントと、それに対するブルースの「そういうのは以前にそのあたりの描写に無駄にこだわるプレイヤーと遭遇したことがあったりして、深入りしないのが吉という経験則がある」という意見があったりして、なかなか興味深かったです。
 わたしはといえば、これは(あまりにもプレイヤー視点すぎるし)現場や二次会では云わなかったのですが、「捕獲した敵の情報を信じて騙されなかったことがない」というプレイヤー経験則から、尋問拷問の類は極力避けようとしてたりします。ま、ディテクトソウツ系の手段があれば別ですが。実際、あっさり自白されたらそれはそれで怪しいし、相当追い詰めて自白を得たとして、そいつのその後の処遇をどうするか考えた場合、あんまし気分のいいことにはならなそうでなぁ。
 わたしが判断を任されたら、「すまん、お前が正直に自白しても助けてやることはできん。だから、せめて苦しませず、仲間を裏切らせることもせずに殺してやる」ぐらいのところになっちまいそう(脳内イメージ:魔覇流を殺そうとするラハ・ファーン。誰にもわからんだろう! ゲラゲラ)です。あんましよくないスタイルだとは思うんだけど、捕虜から得た偽情報(や、嘘ではないまでも意図的に偏らせた情報)で窮地に陥るのはもう飽きた。
 で、「戦わずに交渉した」とかの場合の情報は比較的アテにできると思ってるというか、「どちらが「より」得をするかには差があるとしても、双方の利益がプラスになる」ような話し合いを成立させ得るときであれば、それなりに信頼してる気がします。自分が情報を吐く立場になった場合を想像すると、わたし(プレイヤー)だったらどういう場合にどういう吐き方をするか、と想像し、それに対応してるだけで、ま、単純というか、幼稚と云わば云えって感じの思考経路ではありますが。つーか、「味方を売れば助かるかもしれない」という「敵に対する信頼」がないんだな、要するに。「どうせ助かりゃしないんだから、せいぜい偽情報でもつかませてから死んどくか」ってなノリ。そして他人もそうだろうと思ってしまうという。(まぁさんざん偽情報に踊らされたのは実際のプレイ経験ですけど)
 人対人の戦争闘争じゃないんでなぁ。それも、単なる異種族の闘争な世界ならまだしも、「人族対蛮族」というかなり不倶戴天な対立関係(って認識は正しくないのかな? すいませんちゃんとわかってません)で、「屈すれば助けてもらえる」というふうに敵を信頼する(そして敵がそういうふうにこちらを信頼しているであろうと考える)ことはできないなぁ、わたしは。今のところは。
 もし敵が愚かさ故にそう思ってしまうということだとしたら、そういう愚かさにつけ込んで、聞くこと聞いたら殺す、というのは、少なくとも名誉(家を買うのに必要なもの)ある行動だとは思えないし、それじゃあ殺さずにその情報に免じて生かしておいてやろう、なんてことは、味方陣営に対して害を与える利敵行為の一種だと感じてしまってそれはそれでアレだし。
 融通きかんね。
 ま、そんなようなコトを主張するわけじゃなく、黙ってるだけなんで見逃してやってください。
 この時点ではわかりませんでしたが、この導入は実際には今回の次の回(同日セッションでしたが、別セッション扱い)の伏線で、今回の市販シナリオの導入ではなかったというのが結論。
 以下は市販シナリオのネタバレなため水面下へ。
2008/08/31 (Sun)
▼あるスジ(内輪の民にゃバレバレでしょうが。そう、かれだ)から聞いたところによると、3.5 版の日本語版展開は、ルール面では終了とのこと。
 終了かぁー。
 寂しいなぁ、と思うと同時に、そろそろ量的に持て余し気味という感触もあり、ホッとしたような気もしないでもない按配で、心境は複雑でございます。
 まぁ、4 版は 4 版で試しはすると思うけどねー。
 各地でちまちまと話題を見るパスファインダー系については今んところ情報探そうともしてないのでコメントなしですが、気になるとは云い条、日本語版を期待するようなモンじゃないんだろうなー(憶測) となりゃ、大々的に使うのは厳しいだろ。
 しかし、この話がじわじわと実感されてくるにしたがって、しばらく抑えておかざるをえなかったある種の感情がもたもたと持ち上がってきた感触が。
 使いやすさを云うなら、商売として元気のあるルールより、商売として終了したルールのほうがやりやすいんだよねー。困ったことですが。実に困ったことですが。でもクラシックは日本語展開が終了してからだけでもたぶん十年遊んだわけであり、その間の「我が物」として捏ね回して遊んだキャンペーンの質と量は実際相当なモンになってるわけですよ。
 うちの鳥取でよりよく遊ぶぜェ~、って意味なら、「今こそ」本当の 3.5 版展開を開始すべき刻ではないのか!?
 展開というか、ルール面ではいっそ縮小傾向で。というよりもむしろ、「うちの鳥取 d20」として、ローカル要素追加の参考にオフィシャルサプリを用いる、というぐらいの気持ちで。投入する要素それぞれは丸写しになるだろうけど、本単位で是だの非だのとは云わない、と。
 キャンペーン開始後に新しい本が出るであろうこと、その本に魅力的な何かがきっと載ってるであろうことを考えると、これまでは、キャンペーンのレギュレーションは「本単位」で使用不使用を決定するような形にならざるを得ない部分がありました。その上で、「この条件に合致する本は許可、この条件にひっかかる本は却下」などの形で、いわば、「自分が運営するキャンペーンに使われるルールを把握できていない状態で」はじめねばなりませんでした。いや、誰かに強制されたわけじゃないけどさ。
 今や、「オフィシャルから提供されうる素材は全部出揃った。この中から、「自分が提供したいキャンペーンの味わい」主導で使うものを抜き出して示し、ないものについては自ら作って示し、マスターが全貌を把握した状態でキャンペーンをはじめる」ことにまさに適した時期が訪れたのではあるまいか。
 ようやく、3.5 版を「道具」として支配しうる時期が訪れたのではないか。
 ナンテナー。なんか適当に思ったコト書いてるだけですけど!
 まぁ、なんつーか、「ネタキャンペーン」は最初は楽しいんだけど、やってるうちにいろいろツラくなってくるわけでして……。
 そろそろスタンダードというか、「ふつうの(オレの)ファンタジー」をやりたいかなぁと。マスターとしてね。
 「暗黒千年王国(仮)II」
 ……どうよ? 内輪の民?(II といいつつ「仮」がついてるのはどうなのかってのは云わないどいて)
 あれから千年! 勇者ミュイ・ユリアース(artemis の PC)とその同志たちは今やデミゴッドかなんかになっており、その偉業も実態は忘れ去られた世界。
 神様からアウタープレーンから何から全部作るぜー。ってまぁ、アウタープレーンは適当かもですが。
 いやまぁ、話のスジは全然考えてないですが!
 っつーかまぁ、未完のキャンペーンの続編(千年過ぎてりゃ何も関係ねぇっつー気もしますが)というのも無茶ですが、正直、神様とかまでコミで考えられそうなのはコレだけなんだよにゃー。
 でも、たとえばそういうトコで、「作るの面倒だからありもん使っちまえー(この場合はオフィシャル神々を使っちまえー)」とか考えると、いろんなテイストがそっちに引きずられてしまうので、それは避けたいところなんだよにゃー。汎用といいつつ、味はしっかりついてますからな、神々。
 逆に、例の世界の神々だけ持ってくるとかもアリかも。
 つーか、話を一切つなげなければ事実上それになるよな……フム……。
2008/08/30 (Sat)
▼夢を見ました。
 まぁ夢の内容はどうでもいいんじゃが、全編にわたって「町、時の流れ、人(CLANNAD)」が BGM で流れていたのはなんだ。どういう病気ですか。
 病んでるとしか思えん。

DAC の告知イラスト(ポスター? ビラ?)がカッコよすぎて死ぬ。
 リンク先は CDS:PE さまのトップページでございます。
2008/08/29 (Fri)
▼なんか魔王モロク紹介サイトが公式にできてたのでチェキ。
 まぁカードですが。
 以下気になるモノ。
・ドロセラ:銃手のサブ射撃ライフルにバスバス刺すと笑えるかも? 安かったら、ですが。
・ネクロ:どんくらい効くのか想像不能。現状の名無し仕様ならバカスカ出回りしそうですが、ネクロ取り巻きの経験値削除が予想通り来てしまったら産出しなくなるだろうしなぁ……。
・エキオ:剣士用としてはポルセリオより安定が目指せるのかなぁ? とりあえず様子見。というか現状ソロは A ミミ一択ですが。
・フレイムスカル:確率しだいでちょっと面白そう?
・ホドレムリン:読み間違いでなければこれ汎用としてけっこう優秀そうな気が。「特化盾がねぇ」ってトキにリジッドのかわりにこれ持てばよさそうな気がするんだけど、だめかなぁ?
・スタポ:超絶バランス破壊カード! と思うのは読み間違いなのか。読み間違いでなければ最強カードなんですが! WIZ ペアするプリはもうこれ一択になるんじゃ?
・スノウア:「高確率」がホントなら、ドロップ系アクセとしてはけっこう実用的になるんでは? まぁ高確率がどんくらいかは知らんけど。
 んまぁこんなトコですかね。
 スタポが仰天すぎて、書いてみることにした次第。
2008/08/28 (Thu)
▼さて、しばらく名無し(1 ね)狩りになりそうです。
 支援 AGI ME(ってこの表現だともはや何が何やらって感じの珍種みたいですな)的には実に楽しい狩場なのですが、どうやら金銭的には厳しそうとのアサシン意見が。
 うむ、DEX 低めで ME バリバリ敷く狩場なので、回復とかけっこう叩かせちゃってるんだよね。まぁ、ディレイはスクロールで消したりの努力もしてますが、ヤバいトキは詠唱中からヤバいわけであり、これも限界はあるわけでして。
 で、ふと思ったのが、「自分はどうなんだ?」という。
 いや、聖水の減りがけっこうなことになってるのでナー。
 昨夜は 1.5 時間ていどの狩りだったよう(オレは時間見てなかったんですが)です。で、青 120 コ使い切り。54,720z。聖水の空き瓶は自力と、以前仲間に寄付をいただいたものなので実際には金銭換算はちと違いますが、露店価格は安くて600z というところな模様なので、ここから仮に算出すると、1.5 時間常時として 36 本。21,600z。ヒールスクロールはこれも自力と以前いただいた寄付ですが、まぁ一枚 2k ぐらいの相場らしいということで、一度の狩りに 5 枚搭載で使い切ってる現状からすると 10,000z。このみっつで 86,320z の経費。おっほー、昨夜の収集品配当が 70k ってとこでしたから、イイ按配に赤字じゃねぇのこれ。
 装備ドロップは出ており、これが売れればもちろん逆転できますから、あんま気にするこっちゃねーですが。経験値の稼ぎには満足ですし。
 しかし空き瓶集めはしないともたんな、これは。
 ヒールスクロールは集めると思い立って集められるものでもないので、ま、買えれば買う、というセンでひとつ……。
2008/08/27 (Wed)
▼「涼宮ハルヒの憂鬱」読了。
 先日(8/10)、グインサーガのネタバレ感想とかで「やっぱ基本教養としてハルヒとゼロと香辛料は読んどくべきなのかなぁという気がしてる今日このごろ」とか書いてたアレを実行に移してみた次第。まぁゼロに比べっとまだしも敷居は低いしねー。
 あとはあれです。やる夫がキリストになった頃から、「そろそろ(説明者や周辺人物として登場する連中の)元ネタをちゃんと知っとくべきな気が……(だって実際のところ「長門」は何て読むのが正解なのかわからんし)」とか思ってたりでして。それから、人知を超えた響きの、秘密めかして囁かれるあの連句「めがっさにょろ」の正体を知っておかんとなー、とかそういうのもちょっとアリで。
 ページ開いた第一印象は、「おおお字が小せぇ」でございました。それもどうなのか。思わず直前に読んでたダヴィンチコード(ってなんかココんトコ角川の夏の平積みから買いすぎだな)と比べたらあまりの級数の違いにフイた。行あたりダヴィンチコードより 6 文字とか違う勢いですよ。ページあたりの行数は同じ。
 読了時の印象。うーん、わたくしどもが妖精作戦にブッ倒されてゴロゴロ転がって育った(あるいは育ち損なった)ように、近代の民はこれにブッ倒されてゴロゴロ転がったりして育っていったりするのだろうか……とかそんなような。ま、なんですな。己の感性の硬直化のようなものを感じないでもない感想になってしまったわけですが、予備情報が入りすぎだってのも差し引けばしょうがねぇかなぁというところで。しかしさすがにあれは和紗結希*でしょう。いや、否定的な意図は皆無で云ってます。なんつーか和紗結希を語り継がねば! という衝動を内包してる人ってけっこういるんじゃねぇの? とか勝手に思ってるだけですが。(しかしさすがにこれは度がすぎるのでは!? あと、印象としては、古泉は案内人)
 話のスジとしては、中盤までは本気でワクテカでした。おおーまさに「涼宮ハルヒの呼び声」的な。ところが、長門二番艦の襲撃が発生して「あれれ?」ってな気分に。うーん、個人的には、「連中が、実際に、自称してる通りの、「普通じゃないナニカ」である」という確証を与えないまま最後まで引っ張っちゃって、結局どうだったんだ? ってな余韻を残すような形のほうが好みかナーでもシリーズ化前提で書き始めてるわけでもない一発勝負作品ならこれが正解なのカナーなんてなコトを思って読み進めてたわけですが、でも読み終わってふと、「あれ、一人称は確証を得たけど、いちばん確証を欲しがってたハズのハルヒが得てないのか」ってなことを思うと……これはこれで……! おおお。
 しかし、よくこれアニメなんかにして売れたモンですな。それもそれでスゲェ。だって、この小説の魅力のかなりの割合は「目の前で散弾銃をぶっ放された旅行鳩みたいな」とかみたいな、そういう猛烈な地の文にあるべ? まさか主役のモノローグで云わせてるわきゃないだろうと思うんだけど、どんな事態になっちまってるんじゃろ?
 つーか、いったいどういう絵で表現してるんだろう、という興味もわいてくるあたり、油断ならねぇな。

* しまった以前言及したとき(12)は字間違ってた(和沙結希)かな。
2008/08/26 (Tue)
[Life as a Half Drow]Tactics for Peace
▼さて、ソードワールドをバードで遊んできたわけですが。
 今回、本格的にしみじみ思ったことが。
 たぶん戦闘に興味がないなんですわ、わたし。嫌い、と云ってしまってもいいかも(あ、プレイヤーとして、の話ね)
 だから DnD が好き。
 あんだけ戦闘ルールが充実してるシステムが、「戦闘が嫌いだから」好きってのは、一見スジが通らないような感じですが、「戦闘が厳密に規定されているゲーム」は「その厳密さに則って戦闘を回避する、あるいは無意味化する」ことが可能なゲームでもあるのだなぁ、と、「戦闘を回避したり無意味化する」ことが困難なソードワールドを遊んで、あらためて思った次第。たとえば呪文リスト見ると、DnD なら余計なザコ戦を回避したり完封で通過してしまうようなヘンな呪文とかが満載だったりするところ、ソードワールドの呪文は結局攻撃と回復に過ぎない度が強く、ヘンなコトができる呪文は DnD の印象に比べてやたらと高レベルになっている(DnD ならファイアボールと同じレベルにあるような呪文が、ソードワールドではファイアボールよりかなり上のレベルになってたりする)ような感触が。感触だけなんで知らんけど。
 ――なんだか、「平和主義者の軍事/戦争マニア」みたいなアレですけど。
 ま、戦闘以外に何をやるか、とかは置いとくとしても、やっぱり自分は戦闘に興味がないんだなと思ったのは、自分がどうこうというよりも、周囲のプレイスタイルを眺めていてのことでした。Musha とか OTTO とかホントに嬉々として殴りに行くんだよな。わからん。しかし、とても楽しそうなので、そっちの役目は連中に任せて自分はほけーっと自分の策を練ってる、って方向性でもう決めちゃってイイんじゃねぇの? とかそんな気がしてきましたとも。
 殴ったり殴られたりは適当にやっといて。あと回復も。それ興味ないから。って、押しつけるのはどうかと思いますが、やってる方は嬉々としてやってるので、申し訳なさを感じる必要はないんでしょう。むしろ、こちらが前衛をやってあげるからキャスターやっていいよ、なんてな提案はお互いが不幸になるのかも。適材適所でひとつ。もちろん、慣れてきたシステムとかだと違うコトもやりたくなります(し、ほかの人々もそうだろうと想像します)が、当座は。
 ソードワールド 2.0 でこれまで通算 3 キャラ作って、まともに殴る役割のキャラが一体もいないって相当偏ってるよねぇ? とは思うんだけどねー。いや、作れと云われても「えー」とかそういう感じですが。DnD ならそろそろ作ってもいいかなという気分ですけど。殴り手も、クレリックも。
 ……なんて云いつつ、マスターのときは平然と戦闘の嵐にしてたりするあたりはまたなんともいえないあれですが!
2008/08/25 (Mon)
[Life as a Half Drow]Dream Catcher Side B !
▼つーことでソードワールド遊んできました。
 いやあ。
 相変わらずというかなんというか、ララバイゲーでございました。
 マスターは BOSS、参加者は以下の通り。
 ビクトール(Musha):ルーンフォークのファイター/セージ/レンジャー。人造人間ということで、なんとなくゲルデンハイムの香りが漂うプレイでございました。自称 49 歳。つまり余命 1 年。いいのかそれで!?
 ティンダロス(OTTO):ヒューマンのファイター(自称バーバリアン)。どこまでバーバリアン好きなのやら。「全力攻撃!」のかわりに「レイジ!」とか叫んでました。わはは。
 バビーノ(DISK):タビット(!)のフェアリーテイマー/ライダー。馬は強力という印象でしたが、死んだりでもしようモンなら大変な負債を背負うことになるというあたりが難しいところ? キャラ的にはもふもふされまくって序盤のパーティーの合流時にいい軸になってくれました。
 メーア(わたし):ナイトメアのバード 2/セージ/フェンサー/スカウト。とりあえずパーティーメンバーに不足してる周辺クラスを一応取っとこうか、という感じでいろいろ取って、結局バードは今回は 2 止まりに。まぁララバイが歌えれば戦闘を支配できるのがソードワールドのバードですが!
 キャラメイクにはいろいろ紆余曲折がありました。
 まずは OTTO が「バーバリアンはいないのか!」と絶叫。お前どんだけバーバリアン好きなんだ。この世界の「蛮族」は意味が違ってしまう、ということで、まぁそこはガマンしていただき、まぁ順当にファイタークラス(しかもシングルファイター)で表現してもらう方向性に。「名前は?」「まだない」
 続いて Musha。OTTO と Musha のふたりはきっと前衛だろうという読みは、わたしと DISK の間では(RO 内での雑談などにより)なされていたのですが、ああ、やっぱり、という感じで前衛。ルーンフォークを選んだ経緯は聞きそびれましたが、ファイターに、まぁ素直にレンジャーあたりをサブクラスとしてつけるという方向性だったと記憶しております。
 DISK はすでにいろいろ構成を考えており、その中身もそれなりに聞いてました。ライダー/テイマーあたりを軸にする構成だったはず。
 わたしはバード軸は決めてあったのですが、このままだとどうやらセージがいなそうであり、前衛は足りそう、という感触になってきたので、エルフフェンサー生まれは取りやめて、ナイトメア趣味人生まれの方向性に変更。
 組んでたら、同時間帯にいろいろ試行錯誤してた Musha がやっぱりセージも取る方向性になりつつあることが判明。あるぇー。
 そして見渡せばスカウト不在。うううむ、スカウトかぁ……。敏捷は高めになった(というか、「特定値の振り直しは却下だけど、6 コセットでのリロールは回数無制限」と云われたので、敏捷と精神が高くなるまでリロールしました。結果的に器用と知力も高めになり、筋力と生命は低めになった感触)ので、わたしが取れば効果は大きいといえば大きいのですが、それやるとバードが 3 まで伸びなくなる……。
 悩みに悩んで、セージ、フェンサー、スカウトを 1 つずつに、バード 2 という構成にすることに。あれ? これならエルフフェンサー生まれでよかったような……? という気もしてきた場面ですが、今さら作り直すことも面倒なので、そのままナイトメアで行くことに。なんてこった。2 キャラ作って(それ以前に全滅したのは忘れるとして)2 キャラともメアか。
 その後、Musha ファイターの名前はビクトールに決定。まぁ男だよな……。そして、OTTO に一縷の望みを託して訊いてみるテスツ。「OTTO 選手、名前はまだとして、性別は?」「もちろん男」「やっぱり……」
 んーまぁ、パーティーは男女両方いたほうがいいよね……。比率は偏り気味でもいいんですが。で、ウサギはウサギであって、「雄だろうと雌だろうとどっちでもいいわ!(by Musha)」ということになるわけで。
 くそう、今回は男キャラで行きたかったんだがな。
 女性キャラにすることに。ま、かなり予想できたことではありましたが……。
 予想できてたわりに、男のつもりで「TtT のタリエシンをモチーフに」とか考えてたわけですが、女キャラの予定は何も考えてませんでした。勢いであれにしようかなぁってな感じに。「みっなさーん! ラクス・クラインでーっす!」系で。
DRR「ミーア……キャンベラ……ふむ、メーア・メルボルンぐらいでどうだ? ナイトメーアのメーアで!」
OTTO「なんだ、そっちがメア(うちのプレイグループで遊ばれる現代モノシステム二種のひとつ、ナイトメアハンターのプレイグループ内略称)なら、こっちはクトゥルフ(うちのプレイグループで遊ばれる現代モノシステム二種のもうひとつ)じゃー!」
DRR「ふむ、クトゥルフ系の名前?」
OTTO「いや、名前がクトゥルフ」
DRR「まんまかよ!」
OTTO「さすがにまんまはねぇか。んじゃ……えーと……あれにしよう、独立種族の……ナントカの猟犬」
DRR「ティンダロス?」
OTTO「それだ! キャラ名ティンダロス!」
 ……シンプルな名前にもいろいろとルーツがあったりするのです……。
 なお、メーアはメーアでいきますが、ファミリーネームについてはやっぱりキャンセルすることにしました。キャンベラ? シドニー? いやシドニーといえばわたし的にはプレスコットだし……あれ? そういやネーヴもキャンベルだな……?
 ついでに性能情報をもちっと書いておきますと、戦闘特技には非金属鎧の習熟を取得して、アラミド服で回避を上げ、特技で装甲を上げる方向性にしておきました。どうせ 1st は余るので。3rd で回避向上を取得するかなぁ(ほかに取るモンないしね)といったところ。5th で唯一のバード用特技のハーモニーを取得し、7th も余るので非金属鎧 II も視野。魔法も使わず殴りもしないキャラクターの選択肢がほんっと少ないと思うんだけどどうでしょうかね。9th は制限移動 10m を予定。武器は一応ショートソードを持ちましたが、戦闘中はどうせ歌ってるはずなので、使う予定はほぼ皆無。残った金は全額注ぎ込んで「☆型の髪飾り」を購入。たぶん「ヒトデ型」と読みます。なお、真ラクスの髪飾りは「かずのこ」と「スナヤツメの卵」であることは云うまでもないでしょう。くそう、保健所様がフラッシュを消してしまわれたのは痛恨だぜ……。BOSS に紹介したかったんだがなぁ……。あれ? ここの「ガンダム種デスティニー」に収載されてるのかな?
 なお、信仰もついでに考えとこうということで、いくつかピックアップ。レベルが上がったらラヴソングで大暴れする予定なので恋愛神も考えましたが、ま、もう少しおとなしくしとこう、ということで服飾神に変更。今後もステージ(?)衣装と装飾品には金をかけるぜぇー。楽器と服と装飾品に稼ぎは片っ端から注ぎ込む方向性で! このへん、どれも値段に上限がついてないので、本人が口走ればどんな金額でもアリっぽいですからな! 名誉も専用楽器に使うぜぇー。しかし、専用楽器があんまり安物でもどうかと思うわけで、やはり最低限銀貨 1 万枚ぐらいの価値はある楽器にしたいよなぁ……。(楽器の価格は銀貨 100 枚~の表記であり、1,000 でも相当よさげに見えますが、駆け出し冒険者の全財産(銀貨 1,200 枚)より安いというのもしょぼいよねぇ? ほかに比較の対象を知らないので DnD と比較しますと、DnD の初期財産が 100 Gp ぐらいに近似すると、ソードワールドの銀貨 1 万枚は DnD の 1,000 Gp に相当し、経験を積んだ冒険者の特別な愛用品としては安すぎて愕然とするようなブツですし……。まぁ、そのくらいの値段のマジカル楽器は普通にあるのですが)
 さて、キャラメイクでゲラゲラ笑いながら、なんとなーくそのままの勢いでゲーム開始と相成りました。
 とりあえず舞台となる国と町(オフィシャル地図外)の名が提示され、その町を出身とする PC はいるか? との質問が。
メーア「わたしは旅人で。で、その町の酒場で演奏でもしてます。つーか稼がんと宿代もないしなー」
GM「まわりの客はほとんどが地元のじーさんばーさん」
メーア「んじゃ全員眠らせてしまえ。ララバァーイ。達成値 13」
 何やってるんでしょうかねこいつは。
 町の酒場で老人会に昼寝を提供する阿呆はほっといて、話はその町を流れる川の少し下流、町へ向かうほかのメンバーの周辺からはじまることになりました。
 時刻は朝。川沿いの街道を歩いていた三人(といってもべつに仲間になってるわけではなし)は、川を流されてゆくひとりの女性の姿を発見。
ビクトール「なに! 助けなければ! でも、どうやって?」
バビーノ「とか云ってる間に飛び込む」
他全員「はええ!」
バビーノ「そして……(ダイスロール)溺れる!」
ビクトール「遭難者二号かよ!」
バビーノ「いやここはタビット式泳法で! 両耳をこう、スクリューのごとく使い……」
他全員「どういう生き物だよ!」
 結局、ビクトールが飛び込んで両者を救出。すると、その女性の肩に矢が刺さっていることが判明。
バビーノ「矢女だ!」
 あれだな、矢ガモの親戚で。
 さて、救出したはいいものの、何かを聞き出すいとまもなく、数人の、制服を着た兵士たちがやってきて、彼女を連行しようとします。
 見過ごすのもどうなのか、しかし相手が正式な兵士だと、暴れるのもどうなのか。
 ……メーアがいたら、「とりあえず関係者全員眠れ!」とかやってたところかもですが! それもそれでどうなのか。
 迷っていると、引っ立てられかけた女性がふらふらしながら寄ってきて、ビクトールの手に何かを握らせました。「父ヤブレコフにこれを渡してください」
 結局、そのまま女性は連行されてゆき、一行の手に残ったのは指輪がひとつ。
ティンダロス「……何この導入。カリオストロ?」
GM「……全然意識してなかったけど、云われてみりゃそうだな!」
ティンダロス「どっちに付く!? 女! とかそういう!?」
バビーノ「それはそうと、そろそろ降ろしてくれない?」
 うさぎは救出者のビクトールに耳をつかんでぶら下げられていたのでした。
ビクトール「おお、そうだった。っていうかウサギ? おおおおうさたん! モフモフしてえぇぇぇぇぇもふもふもふもふもふもふもふもふ!」
 雄だろうが雌だろうが関係ねぇ! とうさぎで遊ぶビクトール。何をやっとるんだ。
 もふもふと一行は町へと移動したのでした。
ビクトール「んーまぁこの指輪も気になるし、ヤブレコフってのはつまり(カリオストロ的連想で)なんかエラい人とかか?」
ティンダロス「まぁ酒場で情報収集といこうぜ」
 このあたりはまぁ、プレイヤー誘導による合流の仕掛けという面もあるでしょうか。
 一行は酒場に向かいます。
メーア「では、酒場から 20m まで近づいた時点で精神抵抗 13!」
他全員「まだ歌ってたのかよ!」
メーア「んー、べつに歌の回数とか歌い続ける時間に制限ないっぽいし?」
 とりあえず全員けっこう簡単に眠らせられるらしいという感触を確かめたりしつつ、全員酒場に集合。まずヤブレコフの名について聞き込みしてみるものの、芳しい結果は得られず。指輪は、ちょいとよく調べてみたところ印章(封蝋に押すような)つきの、木彫りの安物。印章つきで、かつ安物というのがしっくりこないところですが、まぁ印章のほうに意味があるだろう、けど、あまり一般に見せるのもどうなのか、ということで、バビーノあたりがちょっと考え、酒場にあったろうそくを垂らして、そこに型押しした上で、その蝋のほうを見せて客の老人たちから情報収集をする、という手を考え出します。
GM「ふむ……どこぞの貴族さまの家紋じゃったかのう……」
メーア「山羊?」
GM「山羊じゃねぇ!」
 そんなことをやっていると、店にひとりの使い走りっぽい男がやってきて、店主に何やら紙を渡すのが目に入りました。
 冒険者の店の親父、それを一読して、居合わせた連中の中の、冒険者と思しき全員――バードと、新来の 3 人、そして、そこにいた NPC プリーストの五人――に声をかけます。
GM「町長からの依頼だ。人探しらしいが……やってみるかい?」
一同「やる! つーか今日の宿代もないし!」
 約一名、「金が余ってるから装飾品でも買うか!」とかやらかした阿呆もいますが。
 一行は町長の家に向かいました。
GM「探して欲しいのはヤブレコフという男だ。町の徴税代官ガメリッヒの屋敷から大金を盗み出して山に逃げ込んだらしい。現在、町の若者はみな駆り出されて、逃亡経路を封鎖させられている。しかしそれで人手が足りなくなってしまったので、冒険者に実際の山の探索を任せたいのだ」
ビクトール「報酬は?」
GM「1,000 ガメル」
ビクトール「ひとりあたり?」
GM「いや全員で」
一同「安っ!」
メーア「ふむ……ところで、その盗み出した金額というのは?」
GM「んー、この世界の金銭感覚いまいちわからんな。まぁ、それなりに「喉から手が出そうな」額ということで」
メーア「……妙な? 額は大きいとして、ものは現金? それとも芸術品とかそういう?」
GM「現金」
メーア「……怪しいな。報酬が安すぎる。この安さだと、依頼受けた冒険者が、その盗み出した金を持ち逃げするほうが得だって考えると思わなかったのかな? 物品ならともかく、現金に署名はできないから、たとえ持ち逃げしたところで足はつかないというのに」
GM「……ヤブレコフは逃亡に有効な魔法のアイテムを持っているらしいのだ。そのアイテムを使わせないために殺してしまってもかまわない。で、そのアイテムは君たちの自由にしていい」
ティンダロス「それも、盗んだ金も、両方イタダキでいいんじゃね?」
ビクトール「ってか、それ本当の依頼主はガメリッヒだよな? あんた、ガメリッヒに提示された報酬からどんだけピンハネしてるんだ?」
 ヤブレコフの名がつながったことからくる違和感もあり、一行、いろいろと町長に食い下がりますが、実際にガメリッヒからの依頼の仲介にすぎなかったこともあり、ここではさして情報も得られず。
バビーノ「うーん……で、成功報酬 1,000 ガメルとして、前金とかくれない?」
GM「前金は出せん。が、失敗しても 300 ガメルほどは支払える。この任務にはあんたらの他にもいくつかパーティーを雇っているので、最初にヤブレコフを捉えたものに 1,000 ガメル、それ以外のパーティーに 300 ガメルだ」
メーア「オーケー、それならひとまず受けよう。問題があったとしても、手を動かさずに 300 ガメルは悪くない」
 一行は、町長との交渉を切り上げ、ガメリッヒの屋敷に向かいました。
 ひっきりなしに納税者が出入りしているガメリッヒの屋敷にはしかし、踏み込むことは難しい様子。そのへんにいた兵士をつかまえて取次ぎを頼みますがこれは(判定を振るまでもなく)不調。兵士に対する情報収集は、いまいち兵士のほうはやる気がない様子ながら、いくつかのことを聞き出すことに成功しました。ヤブレコフは山に住む猟師で、娘がひとりいる。娘と親とで逃亡を試み、娘は矢を受けて川に落ちたが回収済み。娘は現在この屋敷に捕獲している。回復次第尋問の予定。娘に会わせてくれ、という要求はさすがに効果なし。まぁ、それなりに名が売れている冒険者で、かつ、依頼対象がそのパーティーのみだというのでもあればともかく、どこの馬の骨とも知れぬ冒険者で、しかも競合がいる我々がその要求をして通らないのは当然といえば当然ですが。
GM「川での事件が朝、町に到着が昼ごろ、で、いろいろ依頼の話をしたり情報収集をしたりして、そろそろ夕方かな」
メーア「それじゃあまぁ、今夜は山の入口あたりまで行って、様子だけ見ておくかぁ」
 山に向かうと、山から下りる道すべてのところに、町長に聞いた、駆り出された町の若者が見張りをしておりました。
 かれらにもヤブレコフについて知ってることを聞き、ついでに毒を撒いてみたりも。
メーア「ところで、ヤブレコフはけっこうな金額を持ち去ったらしいんだけど、かれがその一部をあんたにあげるから見逃してくれ、って云ってきたらどうする?」
GM「……それは……! それは……! 考えてもみなかったな! 乗っちゃうかも!」
 ついでに、どうもガメリッヒの評判はあまりよくないらしいことなども聞き出し、いったん宿屋に撤収することとなりました。
ビクトール「っていうかガメリッヒ悪人でしょ! 名前からしてガメるだし!」
メーア「いやまて、響きが似ているガメル伯爵はソードワールドワールドの有名人で、悪人じゃないぞ。……あれ? 2.0 でもそうなんだっけ?」
ビクトール「あれじゃね? ガメリッヒが税金を横領してて、その罪をヤブレコフにかぶせようとしてる、とか」
メーア「当たり前に思考するならな。でも、そうだとしたら、それは我々の立場も危険だぞ。ヤブレコフ捕獲、しかし現金は持っていない。となったら、依頼を受けた冒険者がそれを盗んだということにされかねないっしょ。実際、そうしたくなるような依頼の形で来てるわけだし」
 結論から云うと、このあたりの読みはかなり当たってました。が、だからといっていきなり屋敷に押し入るわけにもいかず(戦力的にも自信があるわけじゃないしねー)、押し入って証拠が押さえられるとも思えないわけで、とりあえずヤブレコフをつかまえて話を聞こう、という方針に。
 休息を取り、翌朝六時、NPC も含めた 5 人で、一行は山へと向かうことになりました。
メーア「さて、ヤズトロモを探すか!」
GM「!」
 まぁ、ヤズトロモは全然適当な冗談だったんですが、後から聞いたところによると、今回の山(森)の探索は「運命の森」あたりのイメージを色濃く反映したらしく、マスター側は、ヨタが核心を突いたような気持ちだったそうです。
 実際の山の中は、自然の地形ながら、30 分ごとに「そこからは東と西と北に行ける」とかそういう話が出るような、まさにゲームブック的な森。「おい、入口に「のにかちみにとにくにきちとに」とか書いた立て札とかなかった!?」とか口走ってしまったりも(つまり、プレイヤー的には「ネヴァーランド」的なゲームブックのテイストだと感じてたわけですな)
 戦闘なども予想以上に多く配置されており、いろいろと試行。
メーア「ではこれで 3 ラウンド目? 全員寝れ。ララバイ 12」
ビクトール「寝た」
ティンダロス「寝た」
バビーノ「寝た」
GM「寝た」
メーア「作戦終了」
 いやもう。
 相変わらずだなぁとしみじみ。
 途中、ヤブレコフの小屋を発見。「では小屋を範囲に収めてララバイを流し込んでおいてから、踏み込みます」とまたムチャな仕込みをしたりしつつ探索したところ、なにやら「三本杉の北、烏の左の翼から……」とかそんなことが書かれた羊皮紙を発見。では三本杉を探すか、と行動開始。
 さらにいろいろと遭遇はあり、ライバル冒険者パーティーや、同様にライバル的に山狩りをしている兵士の一隊にも遭遇。
メーア「あ、そうだ。もしヤブレコフを捕獲した場合は、誰が捕獲したにせよ、何か町のほうから狼煙なり何なりの合図を上げる方針にしてもらうわけにはいかない? 気づかずにえんえんと山をさまようとかイヤだし」
GM「それもそうだな。そのようにしておこう」
 ほかにも山の中ではいろいろと(敵との遭遇以外の)イベントもランダムで発生するのですが、ここでランダムダイス係の Musha のダイス目が冴え渡り、悪天候が連発して捜索は難航。一日目は三本杉を見つけたものの、そこは「東と西に道がある」場所で、北への隠し通路(と云うかどうかはともかく)を探すには厳しい天候ということに。さらに少し道なりに地図を広げて三本杉に戻ったころには、今度は日が暮れてこれまた捜索が困難という事態に。やむなく、一度引き上げ――る間にも何が起こるかわからないのでヤブレコフの家に泊まることになりました。食糧は町長と交渉して供出してもらってます。
 翌日、三本杉の北を調べたところ、道ではないなりに誰かが通過したらしい痕跡を発見。
バビーノ「うーん……その状況だと馬は厳しいかなぁ。一応馬を持ち運びできるようにするアイテムは用意してあるんだけど、安くない……」
GM「あるいは、切り払いながら進むこともできそう」
メーア「じゃ、それで進んでみておいて。わたしはスカウト 10(スカウト技能で敏捷で振って 10)で忍び足をしつつ先行します」
GM「ではちょっと開けた場所に出た。大きな奇妙な形をした岩がある、空に向かって嘴を振り上げたカラスに見えないこともない」
メーア「当たりか。ではその左の翼の指す方向に視認。冒険者レベル知力でいい? 11」
GM「オーケー。なにやらそっちの方の茂みの中に、きらりと光るものがある」
メーア「……この先単独は危険かな。レンジャーで隠密できるっしょ? ビクトールと一緒に忍び足で偵察続行。スカウト 12」
GM「その場所に到着。それは服からちぎれたボタンのようだ」
ビクトール「ボタン……?」
メーア「まぁ進んでみるか。スカウト 9」
GM「では、何か大きなものが通過した跡のように、木々がなぎ倒されている場所に出た。木々をなぎ倒してできた道が続いている」
 このあたり、実際のダイス目は覚えてませんので、数字は適当に書いてます。まぁ実際のプレイのノリがこんな按配だったということで。本来、マスターが「判定して」と云うまでダイスを振らないのが正しい TRPG の遊び方だということは誰もが云っていることですが、わたしはどうもこれがテンポ悪くて苦手で、毎度毎度、行動宣言と判定数値を同時に云ってしまってます。まずいときは「それ無効」と云ってもらえばいいよなぁと。DnD でも「では分かれ道まで進む。手前で聞き耳 15」とかそういうスタイルだしねー。
 木々をなぎ倒すほどの何かがいるとしたら、その先まで少人数で突進はまずいということで、ここらでいったん進撃は中止し、切り払って進んでくる仲間を待って合流し、再度移動開始。
 ……木々がなぎ倒された道には、点々と血の跡が続いていました。
ビクトール「ヤブレコフかな?」
ティンダロス「たぶん」
 さらに進むと、開けた場所に出ました。
 30 メートルほど先に洞穴が入口を開けており、なにやらそこに首を突っ込んでいるデカい生き物が一匹。
メーア「知識 12。あれか。キクロプスだっけ? 一つ目なわけでもないのに何故かそんな名前のニセドラゴン」
GM「イエース」
メーア「距離 30m? でブレス持ち? 面倒だ。近づいたところで眠ってもらうとしよう」
バビーノ「またかよ!」
メーア「ラララー」
GM「ではキクロプスは気づいて首を引っこ抜き、そちらに向かって移動開始。移動後の位置でブレス吐けるな」
ティンダロス「痛ェ!」
GM「強いよー。今回のメダマなのでこいつは敵側もダイス振っとこう。あと、多部位モンスターの試行もしてみようってことで」
バビーノ「たしかに多部位はやってみたいところか」
GM「で、そっちのターン」
メーア「洞窟から首引っこ抜いて 1 ラウンド?」
GM「かな」
メーア「で、移動ブレスで 1 ラウンド。ここで 3 ラウンド目?」
GM「だな」
メーア「では、前奏が終わって範囲に入ってるので、ララバイ発動」
GM「おおう! 抵抗振ってやる! 来い!」
メーア「ダイス目 10! これは勝っただろ。達成値 15。眠れ、泥のように」
GM「寝た」
メーア「作戦終了」
バビーノ「多部位の試行は!?」
 ところで、旧版からだそうなんですが、ソードワールドには眠りの処理のちゃんとした定義が存在しないらしく、ここはちょっと揉めようと思えば揉め得た場面だったと思います。勢いで「気絶にトドメ」のルールで処理してしまったのですが、これはたぶん間違いでしょう。「熟睡はしない」と明記されてるわけですし。ただ、「殴り手みんなで近寄って「せーの」で頭を殴っても(睡眠中のため、胴を削り切らなくても頭を狙えると判断)どうせそれで死ぬだろうし」という GM 側判断により今回はこれで決着ということに。
 ララバイゲーですね! 相変わらず!
 キクロプスが首を突っ込んでいた洞窟にはヤブレコフの死体と、持ち逃げした現金の山がありました。
ビクトール「間に合わなかったか」
GM「しかし、その死体のそばには、半透明のヤブレコフが!」
メーア「……ゴースト?」
GM「です」
 ヤブレコフは最初は敵対する様子でしたが、ここはもうディプロ担当バードつーことで、中心的に交渉させてもらいました。ってか、こういう場面でついつい喋りすぎるのは悪いクセですな。みんな喋りたいところだと思うし……。
GM「この先には進ませんぞー! 娘の仇だー!」
メーア「えーと、二点。我々はあんたと話をしたいと思ってて、話の結果次第では我々はあんたの味方になれると思う。それからあんたの娘は今のところは死んでない。はず。生き延びられるかどうかは、あんた次第っぽいんだけど? 我々は、その娘とも知り合いで、あんたに渡してくれと頼まれたものがある。ビクトール、例の指輪見せちゃってくれる?」
ビクトール「オーケー」
GM「ではヤブレコフは話に乗ってきた」
 ここで全ての種明かし大会となりました。まぁ時間も押し気味だった模様。事前のシナリオ完成報告では 4 時間コースだったハズが、このあたりですでに 5 時間ぐらいは経過してたような。開始 30 分で終了ってのは、娘を連れ去らせないだったんだろうなーという感じ。
 ヤブレコフは何やらガメリッヒに弱味(何だったかは忘れました)を握られており、ガメリッヒの不正蓄財の片棒を担がされていた。蓄財の場所はここ。で、娘は印章の偽造をさせられており、監察官の調査報告書のすり替えが行われたことを知ってしまった。(報告書は印章で封緘され、監察官も中身を見ることができない) 以下は予想通りで、ヤブレコフは罪を着せられて殺される方向性。ただし、実際には殺される前に野生のキクロプスにすでに殺されてしまっているが。
 謎が解けたところで方針はだいたい二択に。都に帰還しているであろう監察官、あるいは都の偉い人に直接この話を(偽造の証拠であり、不正蓄財の間接的な証拠となるであろう偽造の印章指輪コミで)持ち込んで不正を暴くか、自分たちの手でなんとかするか。代官の戦力を考えると前者が妥当だが、娘の救出を考えるならば後者でないと手遅れになる可能性が高い。
メーア「保険かけたいな。我々は我々で突入するとして、都への報告は報告として入れておく、で。報告書を書いて、適当な通信筒に入れて、この偽造指輪で封をして。ただ、人を使うのはリスクあるかなぁ。代官の兵士が街道封鎖してる以上、どこまでかれらが悪事に加担してるかにもよるけど、そこで止められちゃっては困る」
バビーノ「プリーストが MP 使い切っちゃってるから、プリーストに持たせて行かせるのは? NPC だけど、多少はマシじゃね?」
メーア「うーん……乗り込む前にプリーストの MP も少し回復させておいて、連れてきたいなぁ。あと、移動には馬を使わせたいところでもあるけど、バビーノはそれじゃ困るっしょ」
バビーノ「じゃ冒険者の店の親父を使うかだな。ソードワールド的には、冒険者ギルドの横のつながりは国家権力からある程度独立した組織としての地位が確立されてるから」
 このあたり、プレイヤー同士の相談のような顔をして、ルールの設定をさりげなくマスターに思い出させて圧力をかけるやり方はなかなか見事です。つーかタチ悪いとも云えるかもな。
メーア「なるほど、ではそれでいこう。印章本体はこちらで確保。あとは……ここにヤブレコフの死体を残すのは危険だな。道も切り開いてしまったし、ガメリッヒ側もここの場所は知ってるっしょ?」
GM「知ってる、とヤブレコフは答える」
メーア「死体回収してくしかないか。どこかに隠しておきたいけどなぁ……まぁ、場所はおいおい考えよう」
GM「では、洞穴を出るところで危険感知系のチェックを」
メーア&ビクトール「……? 成功」
GM「では、待ち伏せの気配が」
メーア「しまった、敵もどうして打つ手が早い。では前奏開始」
GM「いきなりかよ!」
 時計を見ながらだったってのもなくはないですが、こういう場面は今後ともけっこう問答無用で仕掛けていこうかと思ってます。敵あるいはほぼ敵である相手に「考える時間を与えない」圧力の方向性として。
 しびれを切らした敵(以前に一度会ったライバル兵士たちでした)が飛び出してきて戦闘開始。戦闘自体は勝利しましたが、ひとりは逃亡を許すことに。乱戦につかまると逃げられないゲームであると同時に、「味方を犠牲にして乱戦で足止めすれば」逃亡がかなり確実になるゲームであるなぁということを再確認。
 しばらく、またしてもメーアとバビーノを中心にいろいろと作戦会議。今にして思えば、けっこうビクトールとティンダロスをおいてけぼり気味だったなぁと反省。つーか、ビクトールやティンダロス的には考える必要がないところにいろいろとムダに細かいボクらだったともいえるかも。都のほうに報告を流しておいて突入、という保険のかけ方の手順をえんえんと考えてたようなものでしたから。実は「複数ルートから保険を流す」こともわたしは考えてましたが、それは準備の時間と手が足りないだろうということで口には出さずにおきました。やれやれだ。
 結局、羊皮紙と筒の作戦は、町で買い物をするのが今となっては困難かもということで却下になり、ヤブレコフの小屋で羊皮紙を調達してそれに手紙(蝋に印章を型押ししたものを含む)をしたためて戦利品の皮袋(銀貨が入ってた)に入れ、冒険者の店の親父に渡しておき、本隊は屋敷に突入。町に入る段階で余計なリスクを背負わないために、ヤブレコフの死体を運んで「任務に成功した冒険者の凱旋」を演出する、という結論に。……後者はなんかわたしが独断で決めてしまったのに近かった気もします。やっぱ、やりすぎたかも……。
メーア「ヤブレコフ、あんたの死体、借りたいんだけど、いい?」
GM「娘のためになるならば、使ってくれ……。俺はもう消える……」
 途中、山の中でみつけた休憩ポイントでキャスター陣(って PC ひとりと NPC ひとりだけですが!)の MP を回復させ、ライダーの馬に、毛布でくるんだヤブレコフの死体を積んで、そろそろ夕方にさしかかろうという時間帯に町へと凱旋。
メーア「ハデに演奏しつつ、ヤブレコフを倒したぞー! とか騒ぎながら山を降りていきます」
 バードだしねー。
 交渉系やら、情報収集やら、一方的に情報を撒き散らすことについては本領です。これが戦闘でも(多少乱暴な形とはいえ)大活躍できてしまうあたり、やっぱりソードワールドはバードゲーだよなぁ、としみじみ。
 町の概略図を見て、屋敷に到達する前に冒険者の店の前を通過できそうだということは確かめてあります。バビーノにウィンドボイスで店の親父(冒険者あがりらしい)に話を通し、メーアがスカウトスキルでこっそりと袋を渡す方針。
GM「監察官に渡す? そいつは難しいぞ。ルックス監察官は今ガメリッヒの屋敷に逗留中だ」
バビーノ「……は?」
 いろいろと予定が狂った模様。
バビーノ「わかった。ならそれはそれでいい。都のより上位の税務関係者に届けるということで」
GM「やってみよう」
 いつのまにやらハデな演奏を中止してた(ってかまぁ、町に入って一般人に状況を教えてしまえば鳴らし続ける必要ないしねー)メーアが、親父に走り寄って、こっそり袋を渡して、まず保険が終了。
メーア「で、次は屋敷だな。監察官が中にいるならもういっそ正面から行くか。いい?」
ビクトール「おう」
メーア「では正面から堂々と入ります」
GM「門は閉じられている」
バビーノ「……はい?」
GM「門の上の物見櫓みたいなとこから気配はあるけど?」
メーア「ララバイ」
GM「は!? いきなりかよ!」
メーア「出てくるならそれはそれでよし。眠るならそれはそれでよし」
GM「……出てはこないよ! 何人か抵抗したみたいで、奥に向かって走ってく足音が」
メーア「……んーまぁそれはそれで仕方ないか。ヤブレコフ小屋でみつけた余りの羊皮紙に「ヤブレコフ討伐成功。明朝再度うかがいます」とか書いて門に貼りつけて引き上げる」
ティンダロス「一晩休むん?」
メーア「まさか。ヤブレコフが云ってた、忍び込める入口が裏手にあるっていう、あれを使って今夜のうちに突入する」
GM「ウソ情報かよ!」
 わざわざ偽情報も撒いておこうとか、我ながらやりすぎでしょうかね。まぁバードだしな!
 しかし、その裏手の入口は水路の中を通過してゆかねばならないとのこと(ティンダロス「ここもカリオストロかよ!」) となると、死体を持ち込むのは不安です。
メーア「困った。どこに預けよう。全部冒険者の店に集中させるのもなぁ……」
バビーノ「町長の家は?」
GM「街道封鎖から戻ってきた若い連中が集まって騒いでる。こっそりは無理そうだね」
メーア「うー」
バビーノ「じゃ寺院とかは?」
GM「それならいいかな。えーと、どんな神がいるんだっけ? まぁ、善な神様で」
バビーノ「そっちにするか」
メーア「だな」
 寺院の裏口をこっそり訪れ、出てきた人のよさそうな坊主に交渉開始。
メーア「ちょっとお願いがあるのですが、秘密を守っていただきたいのです。我々の行動は善と正義のためだと誓いますが、短期的に身近な秩序に背く必要があるかもしれません。しかし、より大きな秩序のためです。秘密を守っていただけますか?」
 とかなんとかそんなような。
ティンダロス「つーかもう交渉はいいだろ! 殴らせろ!」
 ついにしびれを切らせた殴り隊。
 うん、やりすぎました。まぁ、わたしに「人々の間で立ち回る」PC をやらせると、かなり確実にやりすぎます。やるからには、やりたいもん。やっぱ、「人類のやることに興味ないしー」とか云ってるエルフのドルイドとかのほうが安全なのかなぁ?
 死体は預け、裏手から掘割の浅くなっている場所を渡って水路から侵入、上陸。まず目の前に離れがあったので、とりあえずそこに「スカウト 10」とか云いながら侵入。地下室らしき場所から光が漏れているとのことで、忍び寄って下を視認。
GM「奥に例の娘が縛られて転がされており、それにひとりの男がのしかかって今にも刃物を――」
メーア「おおー、由緒正しい首ナイフか! まぁまだ生きてるならもう救出成功同然ですなっ。邪魔する者がない状態で気絶者にトドメ刺すだけで 3 ラウンドかかるんだしね。3 ラウンドありゃまぁ大体なんであれ寝るだろ。……っても、ここは歌じゃないだろうし、飛び降りて剣を抜きます「少し遅かったな」」
 戦闘はあっさり勝利。まぁザコだし、こんなもんでしょう。娘を救出し、そこにあった文書偽造の証拠も回収。娘(そういや結局名前聞いてない気がするな)はいちど水路外まで連れ出して、裏手の林に隠れさせ、「夜が明けても我々が戻らなければ――」……冒険者の店に頼れ、って云ったんだっけ? ちょっと忘れました。
 再度水路から侵入し、こんどは母屋へ直行。娘が監察官の泊まっている部屋を教えてくれたんでしたっけ? 問題の部屋の窓に近づくと、中ではちょうど、眠りについたルックス・ハイケメン監察官のベッドから水商売風の女が体を起こしたところ、とのこと。
バビーノ「んじゃ、女が去ったら侵入して監察官を確保するか」
GM「しかし、そのタイミングでガメリッヒらしき男が入ってくる」
一同「あんですと!」
 部下の中でも右腕系の腕が立つヤツらしいのを連れて、なんと監察官の口封じにやってきたらしい様子。後から聞いたところによると、PC たちを始末に送った部隊がやられ、報告が戻ったことで、「もはやこれまで」と証拠を消して夜逃げする方向性になってた模様。うへー。権力者ならもうちっとしらばっくれたりとかの権力者らしい足掻き方をすると思ってたんですが!
 やむをえないので、ここも突入。
「やいお前ら! お前らのやったことはまるっとお見通しだ! おとなしくお縄につけい!」
 などとは云いませんでしたが、戦闘開始。ガメリッヒは悠長に「出会え出会え!」とかやってたのが命取りで乱戦につかまり逃亡不能に。そこに毎度おなじみララバイが決まり、最終戦闘はさくっと終了しました。
 あとは監察官を起こし、事情を説明し、その後はいろいろと都とのやりとりをしたりとかの後始末が行われたはずですが、時間も押していたのでそのあたりはさらりーんと語られて終了。我々ははじめての冒険の報酬を手にしたのでした。
 結論。ララバイ。
 いや、なかなか楽しかったです。こういう捜査系、さすがに安定してますな、BOSS。
 個人的には、ララバイ。
 ってか、あいかわらずの呪歌の暴虐っぷりに爆笑。昔っからソードワールドは「DnD を(本と値段を)軽くした、「個性がないのが個性」的に、ファンタジーに広くつかえるルール」的な存在だったとわたしは思います。そして、それならば慣れ親しんだ DnD のほうがやりやすいし、ソードワールドを「わざわざやりたい」と思うかというと、わたしにとっては、それはないな、という位置づけです。もちろん、「わざわざやりたい」とマスターが提示してくれたのなら乗ることに不満はない(「わざわざ避けたい」ルールでもない)のですが、ルールの魅力という意味に限れば、ね。しかしながら、そのソードワールドで昔っからひとつ異彩を放っていたのがバード技能でありました。ノーリソースで敵味方に問答無用で影響するってただごとじゃねぇよ? 抵抗については、「抵抗できない魔法がない、あるいは稀」である以上、条件同じですし。味方を強める歌はいろんなゲームに存在しますが、全面的に敵味方区別なし。そして、味方を有利にするのではなく「敵(そして巻き込まれる味方)に悪影響や珍妙な影響を与える」歌が大量に充実してる、と。
 これを試さずにどうすんですか。
 相変わらずのばかばかしい効果に大満足であります。「きっとソードワールド世界のバードの地位は高いね! 敵対的バードの歌を打ち消すために、権力者はみんなバード雇ってると思うよ!」とかマスターが云ってましたが、それも面白いですな。バードという言葉から連想されるバードらしい立ち位置、というか。
 ララバイの他に取ったのはアンビエントで、レクイエムと迷ったんですが、今回はアンデッドが登場しなかったので正解だったかな? アンビエントについては、味方ターンの最後に自分の手番を取って演奏開始し敵の攻撃を弱め、次の味方ターンの最初に自分の手番を取って演奏終了して味方を影響から除外する、とか、そのあたりの運用でやっておきました。演奏終了したターンはそれで全てのアクション(制限移動は残るけど)を終了してますので、ま、かけてる手番数のコストからしてそう卑怯なテではないと思います。しょせん 1 点だしねー。
 今回終了時でバード 3 にできましたので、今度はレクイエムを取ろうかね、とか考えてるところです。金も入ったので、楽器をもっといいのに新調し(←システム的に何の意味もありません)服を新調し(←システム的に何の意味もありません)☆型の髪飾りをもっといい材質のやつ(今はたぶん木に絵の具で金色塗り。今度は銀に金メッキあたり?)にし(←システム的に何の意味もありません)バードとしての装備を固めてゆく所存です。
 言葉と旋律で半径 30m を支配してやるぜ!
 「眠れ、泥のように」
 つーかあれですね。ペットと輪唱で。
 メ「静かな~」ペ「静かな」メ「この夜に」ペ「この夜に」メ「あなたを」ぺ「あなたを」メ「待ってるの~」ペ「待ってるの~」
 眠すぎる! 寝るね! そっこー寝るね!
 E 3 面のあれじゃないぞ! 無印種のほうの真ラクスバージョンだぞ! これもちゃんと梶浦作詞編曲なんだからな!(そこかよ)
 あ、10 レベル超えて「ダル(アクティブフィート使用不可)」が歌えるようになったら CE73 っつーことで!
2008/08/24 (Sun)
[Life as a Half Drow]Bardic Constrution
▼読めば読むほどよくわからない、ってのはまぁ置いとくとして、どうにもこうにも運用が難しそうという印象がつのるバードですが、がんばるぜ。モチーフは TtT のタリエシンで。しかし本人が妖精さんになりそうな予感なわけですが。
 いろいろとりとめもなく予備構築。
 とりあえず 5 レベルから選べる歌に面白そうなものが満載すぎるというのが「バード伸ばし」という狂的な方向性を目指すに至った動機(ソードワールドはもともとバードゲーだけど、バードをメインで伸ばし続けることの意味を問うならばさすがに微妙だったと思われ)なわけで、となれば、1 レベルから取れる歌については一生の間に覚える数は 4 コで確定。
 うちひとつはララバイで確定ですが、残り 3 つは悩むところ。方針としては、「味方の強化」よりも「いやがらせ」……って、この表現は露骨すぎるな。あらゆる布石を惜しまぬ、としておこうか(全然違う)
 まずひとつは、「限定条件下でしか奏効しないが、確実に敵にのみ有効」なことがはっきりするレクイエムでしょうか。効果も 2 点と、このレベル帯ではかなり強力。
 デバフ系の本命はアンビエント。しかし、敵味方ともに当たらないようにしていった場合、有利になる場面と不利になる場面の見極めが難しいかなぁ。相手が「殴りたい」タイプばかりで、こちらの「殴らない」タイプも乱戦に呑まれてる、などの場合には有効でしょうか。とくにこちらの主火力が命中判定のいらないキャスター系になるならより安定的に有効かなぁ。
 逆に、こちらの前衛が避け型ではなく耐え型で、前衛だけで止められる数が相手ならモラール。
 ……ま、1 点の差がどれだけになるかといえば疑問ちゃ疑問ですけどねー。やっぱ常時ララバイ系か? 
 武装については、エルフフェンサーベースではソフトレザーすら着れないことが判明。あっはー。被弾は死か。まぁ、2 ラウンドもたせれば敵も味方も全員眠らせて万事オッケーとはいうものの!
 武器は、筋力次第でダガーかショートソード。納刀が可能なのは、楽器との持ち替えを考えると重要。盾はバックラー。バックラー+楽器はアリでしょうか? ナシだとやっぱちときついな。楽器は普通にケルト風ハープで。
 フィートの選定は、5 th でのハーモナイズと 9 th での 10m ステップは恐らく確定。3rd でパシブ回避を取るかどうかは微妙。となると、ここまでの間に取得可能な数は 1st、(3rd)、7th の 2 つか 3 つ。歌関連はどっちみちないらしいので、鎧か武器の習熟で焼けた石に水を撒くことになるか。
 ……とかまぁそんなカンジでもたもたと考えてたりする模様。
2008/08/22 (Fri)
▼SW 2.0 三冊目購入。
 まぁ、現時点で実用になるモンなんぞない超高レベル帯用なので、パラパラめくって眺めたりしてたわけですが、なんか富士見書房新刊情報なるチラシがはさまれてまして。
 ほけーっと眺めててフイた。
 「緋色のルシフェラーゼ」て。
 ファイアフライかよ! でなきゃレニラとか?
 センスおかしすぎです。むしろ作者がそっち業界の人だったりするのかなぁ。
 とか妙な方向に想像が走ってしまった次第。

▼さて、そろそろクトゥルフの一本でも考えたいよねぇ、と思い、考えつつあったり。しかし月末までにまとめるのはさすがにむりっぽいのではないかという気もするわけではありますが。
 ネタとしては、まぁ素直に現代日本。「今回は舞台を大学にして学園モノ」……って、相変わらずというか、代わり映えがしないアレですが、とにかく毎回プレイヤーのメンツが変わっても大丈夫で、なおかつ全PCが一定の場所に集まってるという前提は非常に便利なのです。学部学科が違ってもサークル活動で一緒とか、そういうつながりはいくらでも考えられるしねー。
 まぁ、大学生活というモノに対するイメージは百人プレイヤーがいれば百通りだろうってぐらい千差万別という感じ(同じ大学の他学科のヤツとでも全然違うし、他大学の同じ学科のヤツとでも全然違うし、文系と理系はどう考えても違う生活をしてます)ですが、みんなそれなりに専門家の第一歩を踏み出してたり、そうでなくても社会人の入口に立っていたり、さもなきゃ遊び人だったりと、要するに「クトゥルフの PC になれそうなヤツなら」誰でも居場所がありそうな場所なわけですので、好きにキャラ作ってもらって、後付で居場所考えるぐらいでもいいかな、と、そんな感じでいこうかと。学生に縛るつもりもないってことね。万年助手とか PC としては熱そう。
 問題は。
 シナリオが考えつかないことだ。
 何を云っているのかわからねーと思うが、よくあることです。本気でマスターやらなきゃと思ってれば、けっこう百発百中で湧いてくるモノだったりもするのですが、それはキャンペーンが走り出してる場合の話で、一発目だとなぁ。
 ネタが思いつかないとき、とりあえずタイトルを先に考えるタイプのオレはタイトルを考えてみました。
 「死を呼ぶ呪いの定食」
 ……どうやっても中身が考えつかないのであります。ボツかな、こりゃ……。
 むしろ誰かがこのタイトルに触発されてシナリオ書いてくれるとか歓迎。いや、いくらなんでもこれはタイトルにムリがありすぎるか……。

▼すげぇ偏った主観で書きます。
 今日の日経の春秋がすごかった。
 人気アイドル歌手の初音ミクをご存じだろうか。テレビには出演せず、コンサートも開かない。ネットの仮想空間から一歩も出てこないから会った人はいない。幼さを残す16歳の少女の歌声が、それでも大勢のファンを虜(とりこ)にしている。
 新聞文体の名文ってのはこういうのを云うんだろ。
 ま、以下の部分や締めはイマイチしまらない感じではありますが、この導入の文章にはしびれたぜ。カッケェ。
 オーケー。オレの感性がズレてるってのはわかってる。ほっといてくれ。
 あと、オレが今もって一度たりとも実際に初音ミクの声を聴いたことがないってコトは秘密にしといてくれると嬉しいです。
2008/08/21 (Thu)
[Life as a Half Drow]Bardic Problem
▼さて、DnD の新作はなさそうということで、しかしソードワールドは新キャラオッケーとのことで、脳を切り替えることに。
 別キャンペーンのキャラ持ち込んでもいいよーとの話でしたが、このデッドリーなシステムでそんな恐ろしいことはできませんってのがひとつ。あとはまぁ、やっぱバードはやりたいところですし。
 ただ、バードは歌を聴ける対象すべてに有効であり、かつ、魔法のように特技で対象を絞ることなどもできないため、使い方はなかなか難しそうです。
 どうしたもんか。
 いろいろ考えてみたんですが、どうも謎な部分が多い模様。
1) バード技能レベルが上がると歌の効果範囲は拡大するが、狭い範囲に絞ることはできないのか?
 おそらく、できないと思われます。「常に」って書かれちゃってるし。これ使いづらいなぁ。しかし、レベルが上がれば 100 メートル向こうとかまで響きわたる恐るべきミンメイアタックになるわけで、これはこれで熱いものがあるかも。洞窟の入り口でキュアリオスティを歌って敵全部おびきだして出てきた順に撃破ー。何日か繰り返せば洞窟の入り口から 100m はカラッポになるんじゃね? ところで、効果範囲は障害物を回り込むの? 否?
2) バードからペットに歌を引き継ぐことは可能。では、ペットからバードに再び引き継ぐことは?
 おそらく、できないと思われます。前奏は 10 メートル範囲にしておいて、主旋律はフル範囲で、とかやれれば便利そうなんだけど。ところで、複数のペットが歌を引き継いだ場合、片方のペットのみ中断させることはもちろん可能だよね?
3) 複数の歌が重なっている場合、達成値が低いほうの歌は効果を現さない。では、双方が歌い続けている状態から、達成値が高いほうのみが歌を中止した場合は?
 DnD 用語ならば「抑止」、すなわちその瞬間から低いほうの歌が効果を発揮しはじめると考えるのが妥当なように思います。が、そうであった場合、後述の疑問がわいてきます。また、達成値の高い歌のほうが効果範囲が狭い場合はどう扱う? 達成値の低い歌い手が高いほうの範囲内にいる場合と、範囲外にいる場合では異なるのか?
4) 歌が効果を現すのはいつなのか。
 実用を考えなければ疑問もないところな気がしますが、実用、とくに敵味方を切り分けての使用などを考えるとおおいに疑問です。つーか最大の疑問。歌いはじめた瞬間のみ成否の判定をして、歌い続けている間持続? ならば、毎ラウンド歌い直して敵味方の抵抗の成否が好都合になるまでやり直すでオッケーという理解でよい? 前奏がある場合、前奏開始→ペットが引き継ぐ→バードが次の前奏開始、で、最初の歌の抵抗成果を見てから次のバード側の演奏を続けるかどうかを判断する、という手順が可能になりそう? 歌の途中から効果範囲に入った(抑止されていた歌が発動するという裁定の場合、そうなった場合も同様でしょう)場合は? 「歌を聴きはじめてから効果が出るまで何ラウンド」ではなく「前奏」という定義なので、もし抑止解除などで効果が発現するならば、前奏を済ませておいて、主旋律を開始してから範囲に入れる(自分の移動、相手に移動、あるいは抑止解除)などでいろいろ便利に? ……ってまぁ、考えつく状況があまりに多すぎて語るのが面倒になってきますが。
 ……こういうコトを考えてると、ホントに DnD って難度が低いゲーム、初心者でも安心なゲームだよな、って思うわけですよ。上に書いたような疑問はみんな、DnD の書式だったらきっと疑問にならないんです。明記されてっから。ま、本があんだけ出るとやっぱりそれでも疑問は生じてきてしまうあたりが DnD のツラいところだって面もありますけど。
 まさか、現場で「言いくるめ」の対抗判定をするのが低難度ゲームだなんて云わないよね?
 あ、もしかしたら、ルールブックの「呪歌」の項目じゃない場所に書かれてるのか? それはそれで読みづらいルールブックだと思うけど……。
2008/08/20 (Wed)
▼週アスをチェキ。
 最初のページをひらいて、あれ? 紙変わった? とか思ったのはたぶん錯覚。なんででしょうかね。
 ……ってのはまぁどうでもよくて。
 連載開始当初から、「うーん……イマイチ面白いと思わない……けど……速攻切り捨てるのもなぁ……」ぐらいの気分で読んでた「廃墟の女王」がいきなり盛り上がって仰天。というか、この人連載開始当初はもしかしてものすごい素人だったのか? というか、第一回の段階では文章じたいすらこなれてない感じだったのが、どんどんまともになってきた感じも同時にあったりして、なんとも妙な気分に。
 今回、のとくに後半部はかなりの素晴らしさでした。ラストのバカップルあたりと、それについての語り手の感想とかしびれる。(一人称形式で語り手がくるくる交代するスタイル。いわば聖エルザ方式?)
 微妙なまま読み続けた甲斐があったってモンだぜ。
 連載モノとして、おおおお! と来るのがけっこう回を重ねてからってのは難しいところな気もしますが、ま、読んでたので問題なしとしておこう。
 まぁでもこれ大詰めだよねーきっと。
 ラクな話にゃなりっこねぇわけで、疲れそうだぜ。
2008/08/19 (Tue)
▼それはそうと、ADV、SNV からの連想で、TRPG じゃなくて cRPG について思ったんですが、cRPG はバックログ(って俗語だよねぇ? 正しくは何と云えばいいんでしょ)機能を充実すべきであると主張したァい! ゲーム内のスキルとか日記とかそういう形ではなく、ユーザーインターフェース的に機能として持つべきです! 断じて!
 えっと、正直に申し上げますと、ネトゲにこそ是非ほしいです。
 モロク魔王クエストのタナトスタワーのログなんて、落ち着いて読んでられねーっちゅーねん。カンベンしろ。
 あ、RO だけで語るなっつーのはまさにその通りですな。マビノギも残らなかったよ NPC 会話のログ。最近の作品だと残ったりするのかなぁ?
2008/08/18 (Mon)
▼先日の ADV, SNV, and TRPG の話、本家様に拾っていただきました。
 いやぁ、脊髄反射気味で書いてしまって失礼しました。おおいに納得という感じであります。専用語フィルターとかはまさにそうですね。
 ちと本旨とはずれてしまう感じですが、こういうの(専用語フィルター)って、そのゲームを遊んでるうちにだんだん慣れてきて、最後のほうには負荷が軽減されてきたりすることも、「よくできたゲームなら」あったりもすることなのですが、このあたりの感覚も TRPG に視点を移してみるとキケンな側面もあるよなぁ、と連想してみたり。システムに馴染んでしまったメンバーが、馴染み度が低いメンバーに対してそういう「専用語フィルターを使わせる」的な負荷をかけてしまう、とか。
 肝に銘じてるつもりではありますが、気をつけたいなぁ、と思った次第。
2008/08/17 (Sun)
▼ダヴィンチコード下巻読了。
 おおおお。
 全編通してすばらしく面白いのに、トータルの筋を俯瞰しようと思うと全然どうしょもなくつまらない、というモノってけっこう世の中にあると思うんですがどうでしょうか。
 まさにそれ、という感じ、かなぁ。
 あっそー。とか、そういう感じで。まぁ、しょうがないですな。始まる前も、終わった後も、我々の現実から遠く乖離してしまうことはないように「それによって世界が革命されてしまう」テーマを描いてるわけで……。メリケンホラーにはときどき、現実的な描写による、現実的な事件の積み重ねの果てに、なんだか世界が滅びてるんですけどどうなってるの!? な結末を迎えるものがあったりするので、そういう系をちょっとばかし期待してなくもなかったんですが、ま、このあたりか。
 オチも、云ってはなんだけど、よくできてるけどよくできてるだけ、という感じ。というか、むしろエピローグ前で終わってたらかなりよかったんじゃないかとオレは思うんですが、ま、これは主観ということで。
 ただ、筋を俯瞰するつもりで振り返ると「えーと、あっそー」とかそういうアレであるとはいえ、読んでる間は全編通してすばらしく面白かったことは強調しておきます。つーか、オレがクリスチャンでなく、かつ、キリスト教徒[の/による/のための]信仰的フィクションを中途半端に渉猟した経験があるという妙なバックグラウンドを持つためにそういう妙な評価になってるだけな気もするんだよな。
 似たような立ち位置でも、「ちゃんと」そういうネタをバックグラウンドとして持ってれば、もっと多くの部分から多くのニヤリを吸い上げることもできただろうなぁ、と思われるところ。
 つーか、筋知った上でもう一度読み返してみるのがいいのかも。
 今はそんな気分なのでありました。
2008/08/16 (Sat)
▼ダヴィンチ・コード中巻読了。
 素晴らしい緊迫感。まぁ、なんとなく、その緊迫感の煽り方があざとすぎる気はしないではないですが。ってか警部と銀行屋がちょっとジェットコースターのパーツとして無味すぎるってか「筋の都合で動いてる」感が強すぎる気が。こいつら(のどっちか)黒幕じゃねぇの? でもなければ納得しがたいような不自然さというか、「作者の道具」感というか、そんな感じが。
 小ネタのちりばめっぷりは相変わらず見事で、歳差運動とアクエリアンエイジのアレとか「知らないヤツは知らないでいいからサラリーンと流せ」ということですか。ソルジャークイーンの完結を心待ちにしてるのはオレだけじゃないと思うんだがなぁ……っと話がそれた。
 たまたまオレが知ってるネタは知ってるネタで納得ですが、知らないモノも多いというかむしろもちろん、知らないモノのほうが多いんだろうし、サラリーンと流しちゃってるわけですけど、予備知識ない人だったら、ほとんど全部サラリーンと流すしかないんじゃないか、これは?
 中巻の最後のほうで出る暗号の文字については「そろそろアレじゃねぇの?」と思ってたらやっぱりアレとかそういう感じ。
 ……しかし、天麩羅に続いて今度は聖杯ですか。
 恐れ入るぜ。
2008/08/15 (Fri)
先生経由で、「【コイル祭り】Yahooきっずのポケモン投票でコイル一位にして消防ども泣かそうぜ
 フイタ。まぁポケモンとか全然知らないのでよくわからんけど、やってることのしょうもなさが。何やってるんだか。
 まぁ初見の印象では、選択肢の中ではコイルいちばんかわよいけどなー。
2008/08/14 (Thu)
▼ダヴィンチ・コード上巻(文庫版ねー)読了。
いつか読もう読もうと思いつつ放置していたわけですが、今週は買ってる雑誌がいずれもお休み(週アスとニューズウィークね)なため、昼休みに読む本が激しく欠乏しており、まぁ、読んどくか、ということで。
 感想。おおおおポップオカルト! ってなんか言葉の定義間違ってる気もするのですが、見慣れたネタが続々登場で実に盛り上がります。つーか、このくらいの言及のしかたにとどめておくと、TRPG のセッションとかでも使いやすそうかも。やたら語りたがりの老教授的な NPC を一体つけてしゃべらせつつ、アナグラムの謎解きとかをプレイヤーにやらせる、とかそういう運用かなぁ。
 あとは、ネタとしてのそうしたブツについては語りつつも、目に見える行動としてはそれこそ映画化向きのわかりやすい形にとどめているあたりのバランスが、上手い、ってところですか。過去に、このテのネタを満載した翻訳小説をほんの少数ではありますが読んだことはありますが、このバランスがネタ側に重点を置きすぎて、ジェットコースターのルート作成がちょっとアレなモノになってることが多い印象だったわけで、そこで、ずずいっとネタ側に踏み込みたくなるであろうところをいかに自制して、あくまで娯楽のツマ程度にとどめてゆけるかが、ベストセラーとの境界なのかなぁ、なんて勝手に思ったりも。わかる人は説明しないでもわかったりするしねぇ。オレ程度でもそういうところがそこここにあるわけで、より深い人ならなおさらでしょう。
 しかしまたしても天麩羅か! なんか実際作中で主役にもそんなコト云わせてる気がするのですが、これが出てくると「あーまたか」ってカンジで苦笑するしかない気分になるパワーすごいですね! その手垢感こそが組織の秘密を守る蓑なのだフゥハハハァとかそういう? フウー……サドラー、ちょっとハシシをわけてくれないか……。
 まぁ、その、名前が出た瞬間のガッカリ感は重々承知で出してきてるハズ(主役がツッコミ入れるぐらいだからねー)なわけであり、どう料理するのかを楽しみにしてみる方向性で。速攻続き買います。
2008/08/13 (Wed)
[Life as a Half Drow]To Be A Player
▼あああ! そろそろ DnD のプレイヤーがやりたいです!
 なんてなー、云うほどマスターばっかやってたってワケでもないですけど。
 調べてみるとー。見落としがある(ってかまぁ、ブログ内カテゴリ分けを間違ってるとかですな)かもしれませんが、直近十回は以下のような感じ。ブラムデ(DM)、デリボ(PL)、ブラムデ(DM)、大江戸 808 文悟郎萌戦記(PL)、デリボ(PL)、ソドワ(PL)、ブラムデ(DM)、大江戸 808 文悟郎萌戦記(PL)、ブラムデ(DM)、ソードワールド(PL)
 10 セッション中、DM やったのが 4 回。DnD に限れば 8 回中 4 回であり、半分が DM ってやっぱ多いような気も。まぁ一時期はわたしのキャンペーンだけでプレイグループのセッションほぼ全部埋めてたこともあることを思えば、落ち着いてると云うべきなんでしょうが。
 マスターやるのはもちろん好きですから、イヤなわけはないんですが、プレイヤーもやりたいよにゃーとも思うわけでにゃー。
 できれば DnD で、と思うのは、ま、気分ですけど――というか、そろそろクレリックでもやるかなーとかそういう気分が最近湧いてきたとかそういう珍妙な理由だったりもしますけど! まぁ、普通になんか組まないけどねー。
 しかしほっとくと今遊んでるドルイドのママイキ系になってしまいそうなのが難しいところ。高 DEX とウィザードスペル(マルチするかスペルドメインやマジックドメインで対応するか)で AC を稼ぎ、鎧は着ない。戦闘前に支援呪文で全員を強化しておき、戦闘中の回復の手間を軽減しておく。バークスキンがないことで長時間の AC 強化は困難だが、オヴフェイスは反発でレベル 1 なので単戦闘あたりならむしろ強力。攻撃面ではプロフとフレブがないので非常に弱体だけど、まぁ、純支援ということで。支援面ではアラインウェポンとレストレーションが取れる点で圧倒的に有利(というか、ドルイドではなくクレリックが必要になる理由は要するにこのふたつ。ほかの面はドルイドの事前仕込みの強力さでかなりのところまでカバー可能。ネチャライは微妙かと思ってたけどユニコーン軍団の召喚とかべらぼうに有効と判明。でもアラインウェポンとレストレーションだけはどうやってもどうにもならんのです――今のところのわたしの知識では)
 スペルドメインは強力だけど、ウィザード 1 マルチして幸運なり時なりのドメイン取ったほうがいいかも……このへんは難しいところ。
 どうでしょうボス! DnD のマスターとかやりませんか!? 話はホラ、例のゴールデンエイトティーチャーのアレでオッケー! つーかむしろあれの続きが気になるじゃんってのも! そうなるならウェンディ再構成だぜ。さすがにウィンドウォーカーとかこの時代になって言い張るのはアレなので、素直にババ混ぜクレリックぐらいで! たぶん人数が厳しいときに発動する系キャンペーンになるので、準前衛もこなせる、というか、「ムリに守ってもらう必要はない」程度の前衛性能を維持、ということで!(ってまぁ、なんだかんだ云いつつ毎回このラインは維持してる気もしますが)
 となるとラプトもいいな。風系の神に仕える方針は変更なしで盛り上がりそう。ただ、ラプトだと重装鎧は問題が生じる感じもアレであり、アーケインマルチは必要ぽい?
 今度の予定はソードワールド確の模様なので、その次あたりでひとついかがでしょうか。つーかあのゴールデンエイトティーチャーはあのままフェイドアウトはもったいない盛り上がりネタだったっしょ! 常識的に考えて!
 ん? 実はソードワールドのネタがそれ?
 そ、それは盛り上がる……けど、もしそれならキャラ変えていきたい気分もあったりも。ってまぁ、ありえんか。
2008/08/12 (Tue)
▼「女郎蜘蛛~伊集院大介と幻の友禅」読了。
 いっやー、面白かったです。つーか、一冊あたりの満足度で云うならグインサーガとかの比じゃないと思うぜ。グインは(ナリス暴走時代を除けば)長い目で見た話としてはちゃんとずっと面白いんだけど、一冊あたりで評価となるとやっぱ厳しくてな……。
 しかしまぁ、推理がどうこうというよりも、繰り返される長ゼリとかで語られる魂の叫びとか、人間模様とか、そのあたりを楽しむ話という感じではありました。オレは昔っから栗本薫のミステリーの魅力はそういう部分だと思ってるので、それはまったくもって減点するべき部分ではないと思うのですが、以前はもちっとちゃんと推理どうこうの部分もあったような気が……? ということはまぁ、感じないわけでもなかったです。最初の殺人とか、じっさい秒で解けた感じ。ってまぁその時点で確信してたわけじゃないですが、最後のタネ明かしでは、ま、最初の数秒に読んだ通りの結論でした。なんともな。
 で、関係各位の魂の叫びは、作者の魂の叫び、でもあるんだろうけど、さまざまな角度からのそれを、さまざまなキャラクターに分担させてるのでそれぞれは純化されて、かつ、いずれもそれぞれの角度からの誠心誠意が感じられてたまらんものでした。とりあえず大黒天童の長ゼリあたりは本格的に泣けそうになった勢い。んーまぁ、オレなんか決して手を出そうとか思えない世界だけどなー。あとは、源さんの工房あたりでの照秋の語りなんかもしみじみしびれる味わいで素晴らしい。いやホント、源さんが殺されないでよかったよ。
 キャラの魅力ではやはり枝村先生でございましょう。っつーか、まぁ、云ってしまえば醜女なわけですが、栗本薫、こういうキャラ本気で上手いよなぁ。キャラとして萌えるとかでもないし、実際いたら惚れるかっつったらまーありえんけど、すばらしく魅力的。トンブ・ヌーレンブルクさまにも通じ……いや通じないか。他にはユラニア次女ネリイなんかも栗本薫のこのテのキャラを描き出す筆力が際立ってましたが、そんな系のキャラか。そして死亡フラグがあからさますぎて笑う。なんか「ぼくらの気持ち」にもこんな役回りがいたような?
 惜しむらくは、照秋、大黒、枝村あたりが魅力的すぎて、重要な友納比紗子の描写にさほど魅力が感じられなかったことでしょうか。まぁでも、個人的には、描写に熱が入ったところであんまり盛り上がるキャラだとも思わないので、問題なし。
 しかしまぁ、猫目石あたりとも通じる線として、なんつーか、「非常に強力で、使った場面での勝利は確定するぐらいだけれど、それだけで全行程を勝って逃げ切れるほどではない」的なカードを与えられて、それでいろいろ泥沼になってる連中の泥沼感を描くの好きですな、栗本薫。素晴らしいデキ。素晴らしい才能と過酷な環境の組み合わせがいちばん(物語のとりあえずのエンディングにおける)ハッピー(幸福と云い切れるかどうかはまぁ別として)な結果を招き(例:照秋、オクタヴィア、朝吹麻衣子)、素晴らしいわけではないがある程度(これはまぁ、かなり準一流から三流ぐらいまでさまざまにせよ)の才能と恵まれた環境の組み合わせは最悪の結果を招く(例:二代目、シルヴィア、朝吹日美子)みたいな原型ともいえましょうか。なお、素晴らしい才能と恵まれた環境はナリスを生むので極めて危険ですが。(いやまぁナリスもいろいろ不遇をかこった部分はあるのは重々承知だけどねー)
 あーうん、そうか、人間模様の描写は猫目石系であり、猫目石に及んでない、という感じではあるかも。とはいえ、そのぶん、語りたがるキャラの魅力が素晴らしいので、なんでもかんでも詰め込んで焦点がボケるようなことにならなかったという意味で、決して減点ではないです。
 満足。
 いや、趣味バカとしての大黒とか最高だよな実際。
2008/08/11 (Mon)
▼グインサーガ 122 巻読了。
 本題はネタバレなので水面下として、なんだか今巻は妙に日本語が、というか文章が破綻気味のところがあるように思うのですが、気のせいかなぁ? 一箇所、けっこうハデに破綻してる感じのところと、一箇所、それはグインの話法じゃないんじゃね? って感じのグインのセリフが、あったような?
 御大がへばり気味でいらっしゃった(って話を過去形で普通に書けるのは、つまり、復活なされたからこそであり、まこと重畳であります!)時期とかで多少揺れたりしたんかなぁ? とか思ってしまったりも。
 あと、「今巻のネタバレ」ではないのでここに書いちまえ。これまで何度かシルヴィアから言及されてる「グインがシルヴィアを斬った」のっていつだっけか? グインの記憶が消されてる時期だったとしたら、相当にこう、なんというか……。ひどい話だよな……。
 つーことで、以下水面下にてネタバレ全開でいきます。
2008/08/10 (Sun)
▼一応少しぐらいは観ておこうかなーリアルタイムでテロとか目撃しちゃうかもしれないし(←不謹慎)とか思って北京オリンピックの開会式をちらちらと眺めてみたり。
 感想。「長い」
 つーか嫌がらせかと思うぐらい長かったように思うわけですが、オリンピックって毎回こうだっけか?
 こう長いと、最初のほうに入場した国とか、無駄に疲れちゃうんじゃなかろうか……。
 入場行進はまぁでも、長くしたのがムダではないという感じの見応えではありました。人数がすごい少ない国とか見ると、すげぇがんばってほしくなりますな、あれ。で、多いとなんかもうお前らどうでもいいよ? とかそういう気分に。
 どこの国が一番多かったのかは知りませんけどね!
2008/08/09 (Sat)
井上仮さま経由で、「ADV と SNV、それから RPG
 えと、ちょっと面白い見方だなと思ったというだけでして、TRPG の話題としてどうこうではなく、シンプルに AVG と SNV についての印象です。
 「SNV は ADV に比べて「何かを選択する」ことが非常に少ない」
 おおお。そう感じるのかぁ。
 以下、あくまで体験から語ります。オレが遊んだゲームが偏ってるせいであることは大いにありえます。
 オレにとっては逆なんです、これ。ADV は「何かを選択する」ことは、一見選択に見える操作の総量に比してほとんど皆無であることが珍しくないのですが、SNV では、一見選択に見える操作のほぼ全てが実際に選択であることが珍しくない、とオレは思うんですがどうか。あくまで、物語提示装置としてこれらを比べた場合の話で、ADV といってもミステリーハウスや太陽の神殿やデゼニランドの話になっちゃうとまた全然違ってしまいますが。
 そして、それぞれの選択の重さも ADV のほうが通常圧倒的に軽いです。ADV で平和な場面で思わず「殺す」とか選択しても、あっというまにゲームオーバーになったり、こいつはマズいことになったということがすぐにわかったり、あるいは選択肢が無効になったり、何にせよ「すぐ結果が出る」ことが多いですが、SNV で間違った選択をすると、えんえんと長いテキストを読まされた挙句にべつにそれじたいが面白いわけでもないゲームオーバーに到達してあんじゃこりゃ、ってのはよくある話です。で、ほんの数文字しか違わない正解のほうを選ぶと、えんえんと同じテキストを読まされて、今度はまともな結果になったりとか……ってここまでくるとさすがにそれはそのゲームのデキが悪かっただけだろ、って話になりそうですが。
 AVG の選択は、直後の数クリック分の運命を決めるだけの選択(もちろんあとあとで分岐に効いてくることは当然少なからずありますが、あとあと効きそうか否かぐらいのリターンは比較的早期にわかりやすい形で得られることが多いと思います)にすぎないのに対し、SNV の選択は毎回全編の物語の運命を決める選択するようなものであり、また、それがどういうふうに効いてくるのかがわかったときには実際に選択したときから長い時間が経過していて、その後リカバーのチャンスもなくゲームオーバーなんてことも多く、疲れます。
 で、あのとき何故こっちの選択肢にしたのか、何故こっちではいけなかったのか、を思い出そうとしても選択してからものすごい時間が流れててもう忘れてしまってたりしがちで、そんなことにならないような選択肢をちゃんと選べるようにテキストがんばって読むのも大変な労力です。
 「テキストを読むとき、常に「どう進めるのか」「何を選ぶのか」といったことについて考えなければならない ADV に比べて、SNV はテキストを読むことに集中できるわけです」
 オレにとっては逆なんです。SNV のほうが、よほど選択するための情報収集としてのテキスト読みに要求される労力は大きく、多いです。
 面白いですな、この感じ方の裏返り方。
 まぁ、TRPG に応用云々という話になると、実際の SNV の「分岐総当りをしなければならない」という重さが自動的に消える(云うまでもなく TRPG は分岐総当りをしないから)ので、リンク先の論旨は正しいと思います。一回きりのプレイで物語を提示して、どっちに転んでも一度きり、であるなら、SNV 的なやりかたにしてゆくことでハードルが下がるというのは是でしょう。(実際の SNV は一回性などというものからはほど遠く、分岐総当りですめばまだましなほうで、最近の大半のブツは特定のエンディングを見ることが他の分岐を出現させる条件だったりして本当に重くて疲れて大変なのですが。(参考:「ノベルゲームの選択肢選択、n択分岐でどれを選ぶかの判断は面白いものではありません。面白さは分岐を読み比べることにあるのですから、全分岐を読み尽くすまでの労力、ストレスを軽減するのは正しい」
 しかし、(SNV 的に対する対比としての)AVG 的な TRPG というのもなかなか乙なものではあると思います。実はホンモノのストーリー分岐はあんましなくて、ただ途中の経緯が(たとえば、人がバシバシ死ぬような話なら、死ぬ人が誰であるかやその順番が)変わったり、意味がないけど物語の脇筋に接するような選択とか、表向きはこう見えてたけど実はそこには裏にこんな事情が隠れてたんだよ、みたいなのに、途中のコマゴマした「見る」とか「話す」とか「触る」とか「壊す」とかの選択をやってるうちに接することができたりできなかったりする、ってのも、ゲームというスタイルでもって行う物語の提示の仕方としては、イイ感じなモノたりえるんじゃないかなぁ。(参考:しなくてもいいのだが、するとある程度の意味がある、そういうことを、われわれはしたいのだ。
 まぁ、大筋でヨタでして、TRPG 話としてもコンピュータゲーム話としても全然ゆるいブツですので、ひとつ、そういう方向性でよろしくです。
2008/08/08 (Fri)
▼ちょっと機会があって、映画ナルニア第二部を観ました。あんまちゃんと観たとは云えない感じではありますが。
 原作読んでないので、あくまで映画のみの感想です。
 んまぁ、あいかわらずアスランが全部台無しにしてくれる話でしたが、その点を除けばまぁまぁかなぁという感じ。
 ビジュアル面は美麗でイイ感じ(まぁ、視聴環境は微妙だったので、粗探しをしたらどうかは知りませんが)ですが、今回は人間が相手であり、ガキどもがばったばったと人間をブチ殺すってのはどうなんだろう。お前ら、どんだけ人間殺してるかわかっているのか。いやまぁ、動物とかならいいのかっつー話になられても困るんですが、小さい子が人の殺し合い見るの、いけないよ、と思うよ。で、殺し合いを見せずに森に送った、というのはそれはイイワケだろ。ってかあの末っ子がなんかちゃくちゃくとアスランの精神的奴隷に見えてきて本気で怖いです。逆に末っ子から発した何らかの副次的な存在としてアスランは存在し、また末っ子(あるいは兄弟)の成長とかによってアスランが強まってゆくみたいな作りなんだとしたらまだしも納得なのかもですが……。
 ばったばったと殺すコト自体の良し悪しはともかく(ってか、最初のほうで人を殺すことに抵抗がみたいな描写をしといて、「慣れてゆく」ことにして片付けちゃうってのがオレの馴染んだアリバイ作りですが)ばったばったと殺す描写は士気の上がるカンジでよろしげです。末っ子を森に逃がすシーンからはじまって、姉のほうの弓殺陣は、ミー姉読仙社で大暴れ的にカッコよすぎてしびれます。集団戦の、手動落とし穴作戦も熱い。グリフォン隊に敵方が対空車輌を並べて対抗するのも盛り上がる。トレントは強すぎでどうにもならんけど、まぁ、あれ自体はアリなパワーバランスの範疇かなぁ。アスランは厨だけど。
 一騎討ちの場面もなかなかイイ感じ。鎧を着て剣で殴りあう、という描写としてあれはカッコよくてよろしかったと思われます。実際に武術としてやってる人が鎧着てロングソード持って首相撲の勝負になってるやつとかじゃ、映画にしても映えないしな。そしてカシューストライク。
 つーことで、感想つーか何か語ろうとすると納得いかんところだらけですが、面白かったし美しかったし満足っちゃ満足、という感じの仕上がりだったということで。
 でもこれ、トータルだとどんな仕上がりになるんだろ。
 善良っぽいとはいえまぎれもなく暴君である(臣下を試すような振る舞いも多いし)アスランを討つ! とか、モコナがなんと云おうとイーグルは連れて戻るぜ! とかそういう話に仕上げるつもりだとしたらすげぇ熱いようにも思うんですが、ありえんだろうなぁ。
 女王ももう少し出方を考えればよかったんじゃないかとも思うけどなぁ。あのやり方では怪しすぎる。でも、アスランの奴隷になるよりは、女王と対等の(にするのは容易ではないにせよ)取引をするほうが人類の自立という意味ではよほど前に進む選択なのじゃまいかという気も。つーか、現代日本の文法なら、誰が作っても女王の心を溶かす物語になっちゃうようなセッティングじゃねぇのこれ。
2008/08/07 (Thu)
▼ガンダム UC 5 巻読了
 んまぁ、順当ってところですか。ちゃんと面白くて、不満はないですが、やっぱ 1、2 巻のころのようなモノスゲェ切迫感はないですな。てか、赤い彗星とかちょっと出てくるだけで安心感というかマターリ感が流れるのがスゲェ。生身で出てくるとそれでもかなりなプレッシャーなんですが、モビルスーツに乗ってる描写だと、「ただ強いだけだ」ってカンジに。妙なモンですが、スペック的に強すぎるので、突っ走って大変な事態を引き起こしてしまいそうというハラハラ感がないのでしょう。1、2 巻の頃のマリーダあたりとか、いつどんな大惨事を暴発させるかヒエーみたいな張り詰め方だったしねぇ。というか実際に(マリーダ自身が引金を引いたわけではないとはいえ)惨事も発生してるし。
 しかし、地球の身分の高い女どものイヤさの描写はすさまじいですな。これでは人に品性を求めるなど絶望的だな、ってな気分に。
2008/08/06 (Wed)
▼先日話題に出てたモノですが、ごく一時期存在した、RO のマウスカーソルをウィンドウ外に解放するコマンド、OWN にありました。/clipmouse でしたな。まぁどっちみち現在は使えないので、どうでもいいっちゃどうでもいいネタでした。
 こちらの年表(リンク先の安全性を保証するものではありません、がまぁたぶん大丈夫かな。有名なとこだし)によると、実装は 031230、潰されたのが 040113 とのこと。って本気で超絶短期間だったのねこれ。待ち望んだ機能の実装だったのでとても印象が強かったのですが、実際には恩恵はごくごく短期間だったのだなぁ。
2008/08/05 (Tue)
▼「若獅子の戦賦―雷鳴山編」読了。
 いやぁ。
 熱すぎて死ねます。リプレイってこんなに熱くなるモンだったっけか?
 以下、ネタバレのため水面下に。
2008/08/04 (Mon)
▼「二十面相の娘」第十五話「少女探偵団」
 素晴らしい。階段でのアクションはちょっとばかりやりすぎ感がなくもなかったというものの、こういう回は全般にアニメ版のアレンジが冴え渡りますな。
 「そういう遊び」はこの回のキモなわけで大いに期待してましたが、作り手ちゃんとわかってるじゃないか、といったところ。
 空根探偵はちょっとカッコよすぎ。ってかまぁこの段階でカッコいいのはもちろんオッケーなんですが、オチのほうはー? まぁまだ先があるのでこれは焦らずに待つ方向性で。
 ふと思ったのは、「少女探偵団」の劇中劇みたいなパートで登場したチコの「荒事担当」な紹介が入るとこですが、あのチコに妙にムタさんの面影が……。なんかそんな連想をしてしまってちょっとしみじみしてしまったり。静止画だと ED でも出てるんだけどねー。
 ケンがらみは、まぁ、ないならないでべつに話がつながらないってわけでもないのかなぁ。今回の展開だと入れる余地がなかったとは思います。
 そして次回はついに! ヤツが登場か! そして、暗号が!
 いやもう、実に楽しみですな!
2008/08/03 (Sun)

 ……。
 …………。
 いや、うん。「何がなんだかわからない」
 というか、どんな改変であれ、今となっては反対するしかないように思います。
 だって、どう変わるにせよ、「もっと金を取れるように」変えてくるに決まってる、としか感じられないもんよ。
 ……ひねくれすぎかなぁ?
 今のシステムが最善だというわけではないですが、少なくとも事実上の必要経費がべらぼうに高騰するようなことはないわけで、その意味では素晴らしいとさえ申し上げてよろしい気がするんだよなぁ。
2008/08/02 (Sat)
▼転生一次職はモノによってはアリかもナーってなのもあるとは思うのですが、個人的には、アコ系は「ありえん」と思うわけです。強いて云えば青アコよりは赤アコのがまだいいかなぁ、とか思いますが、正直どっちも気に入らん。で、オレの持ちキャラで転生が現実的に見えてるのは男女のプリなわけでありまして。ついでに、これらの持ちキャラの髪色で考えると赤アコもかなりありえな度が上昇。
 駆け抜けるぞ、そんなの。
 調べてみた。(リンク先の安全性を保証するものではありません)
 教範と JOB 教範を前提にした場合、Job 41 → Job 50 はメダル 180 枚とのこと。これは余裕で超えてます。っつーかまぁ、実際 49 転でも実質問題ないけど、わざわざ妥協する必要もないと思うので、50 転の方向性で。
 Job 31 → Job 41 はメダル 129 枚。足して 309 枚。不足。まぁ、現実的にこのぐらいはとどくでしょう。
 Job 21 → Job 31 はメダル 114 枚。足して 423 枚。これはちょっと遠い数字かなぁという感じ。しかし、狩らにゃならん JOB が 20 まで抑えられれば話はものすごくラクになるわけで、ここが主戦場でしょうかねぇ。差分 8 ヒットぐらい。うぬぬ。8 ヒットはけっこうでかいなぁ……。この範囲の必要経験値は 1.7M。ってでけぇ! ウルフなら 8500 匹。あ、ありえん……。これは絶対値にして未転生の Job 47 → Job 50 に近似できる数字ですぜ。未転生のその頃のスペックがあれば畳に住んでりゃたいして苦しくもなく出せるっちゃ出せる(棒振りで素 INT 80 台中盤)数字ですが、転生 Base 30 ぐらいじゃ INT 50 台中盤だぜ。不可能。ボフ。支援型なんだから PT で、といっても、SP 不足以前にそもそもスキルすら揃わない状態では心苦しいしなぁ……。
 ……やっぱ素直にレースで追加 8 ヒット取るべくがんばるべきかなぁ。
 Job 20 ぐらいまではおそらくそれほど苦しくなく狩れるとは思うんですがねぇ……。
 転職後のスキル振りもそろそろちゃんと考える時期かなぁ。(というかこっちが本題)
 まず最優先。マニピ、アスム。ただしマニピは 5 最速が必要かは別かも。現状、ある程度の詠唱速度を得た後とはいえ 3 でも回せないことはない。というか、多人数アスムと並行は大変だけど、「最速で」取る必要がそこまであるわけではないかなぁと。つーことで、アスム 5、マニピ 3 取るのに Job 15。このあたりまでは必要 Job 経験値が未転生の倍ぐらいにすぎないのでたぶん余裕。続いて是非ともメディを確立したいところだけど、どこまで振るべきか。メディ 5 なら INT 80 ぐらいで INT 99 と同じぐらいの HP 回復量が得られるっぽい? どの段階でのドンブリかは問わないように。メディ 5 で Job 30 要。前提が重なるし使いどころの多いであろうリカバと LA を入れて 32。まぁ、このあたりまでは初期段階としてキマリでしょうか。あるいは、メディは様子を見ながら上げてくとして低ランクにしておき、SP と HP がもたせられそうなら他を優先的に上げてくか。
 あるいは、超低レベルからのメダル転職を実現した場合、短時間ながら高 JOB 低 BASE な状態が出現するわけで、この時期に高メディを振って乗り切り、INT 完成してきたらキラキラという選択肢もないわけでは……ってまぁ、これは極端か。
 以降、SW 優先コースに進むか、グロリアに進むか、多少なりともソロの可能性を得るために TU を取るか、マニピを仕上げるか。あるいはサフラも仕込むか。転生後は「レベル上げ作業」をやるつもりはないので、TU はべつにいらないかなぁ。「レベル上げ作業」が必要という理解をするなら、TU 棒振りで上げ切ってしまってからキラるべきでしょうし、除外していいのかも。ついでにリザも切りゃ Job 51 でアスム 5、サフラ 3、メディ 5、SW 7、グロ 1、マニ 3 まで揃います。
 グロは前提による圧迫がハンパねぇので、切れるもんなら切れるとスキルポイント的にはラクですが、あると嬉しいキャラにとってはかなり決定的に嬉しいスキルでもあるので、周辺の要求を聞いて「欲しい」との声が上がれば即決で取得。ただ 3 まで一気に上げるのは苦しいかも。グロが欲しいキャラは恐らく全被弾高 HP 型ではないキャラなので、そういうキャラと多く組む場合はメディの優先順位は低下。ま、現状と同様の方向性にアスムが加わるということですな。サフラはキャスターには嬉しい、のか、というとまた難しいところで……そりゃ嬉しいは嬉しいんだけど、レベル(DEX)上がれば上がるほど決定的ではなくなってくスキルでもあると思うのでなぁ。まぁ、これも需要をリサーチしつつ。揃ってきた段階での一度のキラキラは覚悟しとくということで。
 さらに進めて、現実的に届きうる上限として、Job 60 ぐらいと仮定すると、アスム 5、マニ 5、サンク 5、グロ 3、IM 5、塩 5、メディ 5、サフラ 3。うぬぬぬぬ。このあたりをそろえる現実的な最低限ラインとしては、IM 3、塩 4 止めは充分視野。サンクも駆使しないなら 3 でいい(ってか現状、サンクと SW の両方は必ずしも必要ない?)とすれば、メディタを振り切れる。というか、使い方に熟練が必要で場面も限られ気味なサンクより、メディタ優先でヒールで回せる回復量と SP を確保しようとしたほうがよさげか?
 ……まぁいろいろと迷走中だったり。
 転生職で、はじめてしまってから迷走ってのも場合によっては取り返しがつかんし、決めておく必要はあるんだよなぁ。
 ステについては、当座は INT>DEX 一択。高メディタで DEX 先行ってのは、ない、と、思う、けど、キラキラ前提ならないわけではない? まぁでも INT 先行だよな。とりあえず Base 35 で INT 61 到達。以降、INT 71 到達が Base 43、INT 81 到達が Base 50。このあたりで DEX に振りはじめるかなぁ。野望では Base 43 の時点では転職してそうな予感であり、アスムキャストしてみて詠唱の重さを実感したら、テンビンかけつつ DEX に振るというのもありか。DEX 71 到達が Base 73。まぁ、周囲の転生者を見てると、突っ走ったとしてこのあたりかなぁという感じなので、このあたりを一次完成という感じで予定。感触によって INT 71、DEX 81 の逆転もないわけではない? その後は AGI を振るのが夢といえば夢ですが、結局 DEX を追ってしまう可能性も。AGI 61 で Base 87。以下は現時点では適当ですがまぁ目安で、INT 91 達成が 92。ワァオ。残り DEX に振って、 98 の時点で DEX 86。うーん。
 INT は 81 止めでいいのかなぁ……。
 そんなことを悩みつつも、とにかくレースをがんばらねば!
2008/08/01 (Fri)
* Top *