深度 、急速潜行~
▼「二十面相の娘」外伝「うつしよの夜」一巻読了。
 第一報を聞いたときは「今さら二十面相と同行時代の話とか……ありえん」とか思ったわけですが、読んでみっと止まらないデキで満足でありました。っつーか、やっぱこの味はアニメじゃ出ないかもなぁ、と、肯定的なような否定的なようなコトを、正直、思ったりもしたのでありました。
 しかし、二十面相一家はみんなぶら下がるのが好きだな。ってもクリフハンガー演出とかそういうのでは全然なくて、自分からぶら下がって三次元戦闘を敢行、みたいな意味での。チコ、二十面相、ケン、ハンス(あれ、ハンスはちょっと違う?)と、みんな懸垂しまくりです。
 アニメでもバリバリぶら下がってくれるとフンイ気出るかなぁ?

▼ムンムンガンド四巻読了。
 バルメは相変わらずズルい強さ(性能的にも、キャラ立ちでも)ですが、今回はルツが熱い。つーか、予想外にマトモな方向でのカッコよさ。
 しかし今回、大穴から大ブレイクはやはりショコラーデでありましょう。この素晴らしい綱渡りっプリと、それとうらはらに全然本人の描写に綱渡り感がないところがまた素敵。

▼相変わらずちまちまとツクールで遊んでます。まぁ、一気に気合入れてエイヤッとか考えても飽きるので、ホントに少しずつ。だいたいフィールドマップができたってなぐらいのところ。
 表現形式は旧世代ドラクエ型で、RTP 素材をもとにタイルを作成したもの。世界の解像度を下げてリアリティを向上させる方向性。
 ドラクエみたいに世界を股にかけちゃう冒険を表現するなら、解像度は下げたほうが違和感薄いわけでありまして。自キャラが一歩歩いたら一歩分進んで見える高解像度の世界で世界を一周しようとしたら、現実に世界を一周するのと同じ時間がかかる(し、現実の世界を全部グラフィックデータとして用意しなければならない)けど、解像度下げて「一歩は 1 マイルですよー。熱帯雨林も冷帯の針葉樹林も全部「森」のタイルで表現しときますので勝手に想像してねー」と宣言してしまえばそんなに要らないからねー。高解像度で一歩 1 マイルにしてしまうようなやり方も世の中には蔓延してるような印象(印象だよーあくまで)がありますが、それはないと思うぜ。
 つまり、解像度が上がると壮大さは失われる。
 現実に、個人がそこまで壮大なコトやらかすことがまず不可能であること考えれば当たり前っちゃ当たり前な気もしますが。やるコトじたいは壮大で、世界を救っちゃうような冒険だとしても、世界中を自分の足で駆け回るのはちと、な。
 でも、世界中を自分の足で駆け回りたいわけですよ、ドラクエ世代としては。むしろ、べつに世界を救えなくてもいいから。
 つーことで(以上は前置きね)ふと気になってドラクエ 3 世界の解像度をチェキ。ドラクエ 3 世界は明らかに地球なわけであります。
 ひとマス 16 ドット四方で 4096 ドット四方。すなわち、赤道一周 256 マス。地球の赤道全周は約 40,000 キロ。256 で割って、156.5 キロぐらい。ぶっはー。ひとマス約 100 マイルってトコですか。豪快だぜ。ひとマス進むのに数日かかる解像度ですが、ゲーム内で日が暮れるまでにもちっと長く歩けるのは、まぁ、このさい置いとくか。ってか、フィールド移動で経過する時間で昼夜を表現するのはムチャだった気がするにゃー。もちろん、マイゲームでは昼夜は表現しません。面倒なんで。
2008/04/30 (Wed)
FREE TIBET! FREE CHINA!
 いずれも、ふだんから活動を拝見させていただいてる方ではありませんので、わたしが信頼性を保証できるものではありません、と、一応逃げ道を用意しておきますが。
 たとえば、米帝が悪徳暴君世界帝国だったとして、いろいろテンビンかけたら尻尾振っといたほうが得だろうから、いろいろ道義的人道的良心的に犠牲にしてでも追従しときましょうぜ HeHeHe、みたいなやり方は、それはそれでアリだと思うんですがね。たぶんあれは、そう瞬間的に滅びたりしないでしょうから。
 中国の場合は、それ自体があまりにもはたからみてて危なっかしいというか、「おい、あれに尻尾振ってあれと心中する覚悟あるのか?」というそういう恐怖がな。
 天漢日乗さまにて発見。
2008/04/29 (Tue)
▼「二十面相の娘」第三話「海底城」
 今回はかなり納得のデキ。原作では全八巻中の第六巻末尾にあたるエピソード(回想として)であり、それだけに後半につながる重要な伏線が織り込まれた印象的な構成になっていたのですが、それを時系列に従う形でこの早い時期に投入してきたことで――まぁ、いくつかの伏線が興味深いやりかたで書き換えられており、いい感じ。
 なるほど、それについてはここで語り、それについては語らないのかー。
 空根探偵も期待通り顔を出しはじめており、後から構成してる強みがしっかり出てるのが好感触。つーかトメさんまで出てるし! こっちは予想外。
 艦長は、CV 堀川亮なカンジの原作のテイストが好きだったのでちょっと惜しい感じもしますが、おっさんのほうが自然は自然だわな。これはこれでアリか。
 序盤の、ツンデレ二号機ムタ選手がらみの場面はちょっと喋りすぎかなぁ。「ムタさん、わたしこっち持ちます」までで止めといてよかったんじゃないかと。
 大詰めの「確かめておけばよかったのに」はやりすぎだろ、とその場では苦笑したわけですが、原作では「本物の握り飯はもう無いか?」だった船長の台詞から「本物の」が削除されており、ってことは、えーと、あれ、これってつまり、「前フリなしでチコにハッタリ振らせた」っつーことですかぁ!? スゲェ。この新解釈はイカすぜ。いやまぁ、実際んトコどっちだったかは明かされてないわけですが、イイ感じ。そう思って見直すと、件の場面はしっかりシビレる名場面なのでありました。これは原作の先入観があることの弊害だったにゃー。
 一番気になってた「例のあの曲」は BGM がかぶってしまって聞き取りは困難。まぁ、BGM 入って当然の場面だからしょうがないか。ちゃんと歌ってくれたので満足。
 そして次回予告にのけぞる。それか! いや、それはそれで熱いエピソードですが、えーと、それだと読切ルートになっちゃう!? いや、顛末が変わる? うううむ、気になるところだ。っつーか、「だいぶドイツ語らしくなって」くる前に平然と外国語でハッタリかましてる(しかもその回に「英語は読めるのかい?」はどうなのか)という構成はちょっと気にならないことはないわけですが、うううむ。OP の情報からすっと、連載ルートになるハズだとは思う(し、連載ルートのチコのアクションは熱いので、動画になるのが楽しみなところ)のですが。
 OP といえば、だんだん OP 曲が気に入ってきた模様。なんとなくそんな予感もあったっちゃあったわけではありますが。BGV と歌詞と、話のスジと、ちゃんと頭ン中で噛み合ってくるとじわじわ染みてくるデキ。ED のほうはいまのところはまだ……かなぁ。
 しかしまぁとにかくなんつーか、終了 4:30 はさすがにキツいのでカンベンしてほしいところじゃぜ。週末の生活リズムが狂いまくりで参りますがな。せめて終了 3:00 ぐらいまでにしといてくれ……。

▼ジパング最新刊読了。
 まぁ今回だけで論評できる展開ではなかったということで。
 どう転ぶか、先が楽しみです。

▼サイコ 12 巻読了。
 まぁ惰性で買ってるというか、11 巻までは深く仕舞いこんでしまったので、もう何も思い出せずにダラダラ読んでおります。

▼ハツカネズミの時間 4 巻読了。
 うお! こんな完結かい!
 ……まぁ、ちと無理もあった気はしないではないですが、深入りしすぎる話にすると「羊のうた」の焼き直しになっちまいかねんので、このあたりが妥当なところなのかなぁ……。
 椋に接近した女子とか、まだ使いどころの残ってるキャラもいることだし、もう一冊分ぐらいはふくらませてひとモメ経由するテもあったとは思うのですが、ま、大人隊の進行速度を考えると、生徒隊だけがんばるわけにもいかないか。
 大筋では納得。うーん、でもやっぱりもう一冊分ぐらいは……という感じでありました。
 まぁ、あれだな。茗に転がるためのシリーズだったつーことにしとけ!
2008/04/28 (Mon)
▼超絶久々に一次職集会に出席してきました。
 手元の記録によると前回の参加は 2004 年 12 月……ってものすごい昔ですな。飛び先は管理かなり放置気味なので、コメント閲覧などの際はご注意いただければ幸いです。気がついたら削除するようにはしてるんですが……。ただ、動作が重くて放棄したレンタルブログなので億劫なこともしばしばゴニョゴニョ。
 一次職集会は毎月第四土曜日に行われてるんですが、だいたい第四土曜日は TRPG の予定が入ってるため、参加できませんで……。
 まぁ、今回も直前になって「第四もやろうぜ」などという意見も出てたんですが、気持ちは一次集会のほうに行っちゃってましたので! 申し訳なく思いつつ辞退!
 たまにはね!
 つーことで集合場所へ。
ちゃんと全員写ってる写真なくて申し訳ない
 三年前にもお目にかかったことのある方もいたり、初めてお会いする方もいたりで、なんというか、嬉しかったデス。
 なんとクリ型剣士の同志までいらっしゃったのにもビックリでありました。包丁型とのことで、村正型としては一緒に戦ってみたかったところでしたが、残念ながら今回は狩りには参加されないとのこと。
 その後しばらく雑談等したりしつつ、十一時ごろになって狩りに出発。
必殺! 群がり戦闘
 SD 4 に突撃。やれるかどうか不安の声も上がっておりましたが、やってみたら死者なしで踏破成功。
 いやー、一次はやっぱり楽しいですなっ。
 またいつか、ご一緒に楽しみましょうっ。
 ……しかし、よもやこのブログをご存知とはっ! びっくりだ。
 そして、今回で発見された方もいらっしゃったようで……。
 なかなか気恥ずかしいものデスナ。
 そして、かなりゲージが伸びてたので、ちょちょいと狩ってぺかりんと。
ちょっと角度を変えてみた
 83 になりました。
 バーサークまであとふたつ! ステは結局 AGI に振っており、ASPD がどんなステキなコトになるか楽しみです。
2008/04/27 (Sun)
▼他人ゴトだと思ってた硫化水素ですが、ちとシャレんならん広まり具合だな。というか、深入りは避けますが、ちょっと身近っぽい場所で発生したらしく、ビビリ玉。
 実質自爆テロみたいなモンだよなぁ。集合住宅生活者としては無根拠に怖い事象ですよ。
2008/04/26 (Sat)
[Life as a Half Drow]Pre Impression
▼ソードワールド 2.0 ですが、買う気はマンマンですが、ワケあって延期。ぬー。
 で、気になるのでレビューをだらりと見てみた。
 うはは。
 なんですな、DnD 3 版はどことなく「ソードワールドっぽくなったなぁ」という印象だったんですが、ソードワールドは DnD(3 版以降)っぽくなった?
 わたしはソードワールドは文庫初版しか持ってないのですが、それの印象と比較して、素直に素晴らしいと実感するのは「武器の必要筋力ずらしがなくなった」てあたり。ま、好みの問題でしょうけど。
 防御側がレーティング振る必要もないようで、これもナイス。とにかくレーティング表は大嫌いとはいうものの、レーティング表を作らなければならない理由は理解できるわけで、使用頻度と把握すべきカラムを減らす方針は上々であるとわたしは思います。
 まぁ実際のルール見ずにどうこう云うのもアレではありますが、正直、レビュー見た範囲ではなかなかよさげな印象。
 本当に運用が軽いのなら、ちょっと本気で気にしてよさそうかもです。
 レビューはこちらから到達。
2008/04/25 (Fri)
[Life as a Half Drow]Tumble in Charge
cds:pe さまにて FAQ 和訳が更新されてました。
・突撃にともなう移動においても軽業使用が可能。
 ……うん、正直そうなんじゃないかなぁとも思ってたんですが、うちのプレイグループじゃ軽業で AoO かわして突撃、って見ない気がします。どうだっけ?
 自分はといえば、そもそも突撃をするようなキャラクターがあんまいなかったり、いても AC 優先で通常移動攻撃(必要に応じて軽業適用)にしてたりで、直接関係してこなかったんだけどねー。
2008/04/24 (Thu)
▼「報復で……『何かが変わる』と老師は信じているのですか?」
 「変わるよ。色々な悪いモノが消えてなくなるじゃないか」
2008/04/23 (Wed)
ディープ・アイマスカーについてちょっと調べようと「アイマスカー」で検索したら痛車ばっかヒットして苦笑。

▼そぼくなぎもん。
 「中国の著名な人権活動家の胡佳氏(34)」「中国の温家宝(ウェン・チアパオ)首相」「胡錦濤(フー・チンタオ)」
 これ、ふつうわでよむと、それぞれ「さんじゅうよん」「うぇん・ちあぱお」「ふー・ちんたお」だってことだよね。
 なんで胡佳氏だけ年齢があって普通話(なのか?)読みが併記されてなくて、ほかふたりは普通話読みが併記で年齢がナシなんだろ。
 まぁ年齢はべつにいいですが、読み仮名が入ってるのと入ってないのとの差が何なのかが謎。

▼昨日のプレイレポでアンチマジックの件を入れ忘れたことに、DISK 選手のレポ見て気づく。重要な一手でございました。てか、ホント何でそんなモン準備してんだ? という感じで!
 しかし、べつに今回の特殊環境に限らなくても、アンティシペイト系とかと組み合わせるといろいろヘンなコトが可能になるというのはちょっと盲点だったかな、あれ。たとえば、ブラックスリー襲撃時にスペクターが使ったテみたいな?(←見当違いなうえに誰もわからないと思われる)
 さて、それはそれとして。
 最近のキャンペーンはグリグリメガネの BOSS 先生による豪華美麗イラストがつくようになっているのがとても楽しみなところですが、問題点として、実のところ、わたしの中にアヴィアンのビジュアルイメージはありません。丸投げでお任せしたいところですが、BOSS 先生はエルフが苦手でらっしゃるとのことで、エルフを「好きにデザインして」と投げるのはなかなか心苦しいところでもあります。
 ということで、がんばって考えてみた。決まってるのは黒髪でエルフって程度。
 ……BLAME! のサナカンとかどうでしょう!
 いや! いやいやいや! それただの萌えにすぎないとか云わないで! つーか、萌えについてはやはり困り眉(三期型)サナカン最強なのですが、エルフとしてはちと目つきに問題が。困り眉は似合わん気もするし。
 初期型は普通に人間すぎるのでおいといて、二期型と最終型は、カッケェことは間違いなくカッケェのですが、眉毛がないのはさすがにどうなのか。てか眉毛ぐらいあるべきだ。サナシボになってしまうとまた別モノになってしまうので、これは却下。
 そしてさらに問題なのは、サナカン画像が WEB 上に少ないことでして! 自分でスキャンして載せるのもナンダカナーという感じだし。
 ……ま、そんなわけで、苦肉の策として、ケータイのカメラで参考画像(二期型)を撮影して送ってみたわけですが、なんとかどっかに参考ないかと思って探してみてひっかかった諸氏の作品からいくつか、イカすヤツをせっかくなので御紹介。
 あ、送ったブツも含めて、元ネタが元ネタなので服装が遠未来ですが、あくまでツラっつーか髪型参考という程度にとどめていただき、服装は普段着にしといてください。しくよろ。襟元ぐらいしか描かれないと思いますが。あとエルフ耳も必要に応じて付加可。
 そのいち。DEEP DARK ZONE さまのところにあるこちら。たぶん二期型。眉毛がないけど、これだとちょっと美しすぎでございます。
 そのに。KIMIX-GOGO さまのところにあるこちらのひとコマ目。困り眉バージョン(三期型)は各地で大人気なわりに、ふつうに模写っぽい絵はほかにひっかからず。なお、下のほうにある「教団の祭司だけど何か質問ある?」は素直にフイた。
 そのさん。evening-G-low.さまのところ、困り眉サナカン。絵じたいは光速で保存ですが、参考資料としてはちと人間らしすぎか。
 以上、謎のサナカンリンクでございました。少しばかりネタバレ風味な要素もあるのは、さすがに作品の登場時期を考えると、カンベン、だよな?
2008/04/22 (Tue)
▼ふと思いついて保存食の類をチェキ。
 悪い予感は当たりました……。軒並み賞味期限が……が……が……! DIE ぴぃーんち! つーかむしろ切れてる! 保存食だから少々の切れは気にしないですが、気づいた今消費するならともかく、さらに保存はありえん!
 ……つーことで、しばらくは保存食生活を心がける必要がありそうです。明らかに栄養が偏るわけで、惣菜とか別途購入するかなぁ。
 プロ仕様のレトルトカレーとかで生活とかわびしいけど……捨てるのももったいねぇ気がするしなぁ……。

▼「二十面相の娘」第二話「東方紅夜」
 うーん……微妙……。
 とりあえず音楽は前回よりいい塩梅ですが、特筆するほどではなし。
 なんつーか、「普通」になっちゃってるという感じでなぁ……。悪いとも云い切れないのかもですが、普通のつくりにしちゃうと魅力が薄れる気がしなくもなかったり。原作の、よくも悪くも普通からズレたノリの魅力が削がれてしまうような。
 まぁ、原作ファンの原理主義的なタワゴトを書き連ねてもしょうがないので、そのあたりは今後うまい方向に効いてくると期待しつつ静観の方向性で。
 チコの悪夢の場面なんかは、原作では読切設定を引き継いでたのを本筋設定に取り込んだうまいアレンジだったかな。
 尺的にはしょうがないといえばしょうがないのですが、船長の「わっこらっばかっ! あっち行け行儀の悪いっ」がなかったのは残念。……いやまぁ、アニメ版の今のノリだとさすがに似合わんか、あれは……。
 次回は潜水艦の回、ってことはつまり原作では「例のあの曲」が登場する回ですな! 伏線きっちり張ってくれることを期待しつつ待つ方向性で!
2008/04/21 (Mon)
▼キャンペーン「大江戸 808 文悟郎萌戦記」遊んできました。今回は、わたしの記録が確かならば、第 13 回。
 参加者は以下の通り。
 蒔田文悟郎(BOSS):サムライ、ファイター、ケンサイ。本編の主人公。高 AC と、ケンサイ能力によるブーストで前衛を引き受ける。
 パロマ(DISK):よくわからない構成の魔法戦士。アブジュラントチャンプを順調に強化中ぽい? 攻撃面ではレイスストライクレイジリープアタック+ファルシオンによる高確率のクリティカルを狙う型。
 ラディン(artemis):ウィザード。シナリオ傾向から火力特化に近い動きになってきてたが、最近になって方針転換の兆しもあるっぽい? とはいえ、即時拡大やら即時最大化やら最大化ロッドやらエネルギータイプ変更やら次元越境化やらを仕込んだ火力呪文の威力は流石。
 アヴィアン(わたし):ドルイド/ウィザード。「じゃあ、いろいろ消耗もしてきたし、そろそろ帰るか」というタイミングで「じゃ、最後にこれだけやってみる」とか云って事態を混乱させる役回り。いや、そんなんじゃなかったハズなんだけどなぁ……。最近は召喚クリーチャーを送り込んでダンジョン探索をしてる気が。いわば「ドルイド式ファインド/リムーヴトラップ」で!
 今回は前回プリズマティックウォールを破って突入した神殿の内部、グラブレズゥと戦った広間から。
 全体としては楕円形の大広間で、中央部の床には奈落を描いたトリックアートがあります。これは迂回可能で、その上を地上移動しても何も起こらない(サモンしたクリーチャーで試行)ですが、前回、上空を飛行で通過(これもサモンしたクリーチャー)させたところ、グラブレズゥが二匹出現したもの。これ以外に、壁にいくつかの構造があります。東西南北のない空間ということで、テンキー記法で方角を示すと、入口が 2 とすると、8 の位置に大扉。これはノブにディスインテグレイトの罠が仕掛けられていることがサモンしたクリーチャーにより判明。1、4、7、3、6、9 の位置には大鏡(高さ 20 フィート!)があり、いかにも意味ありげですが、ディテクトマジックには反応せず。
 前回ラストに試みた「スペルスタッフからファインドザパス」に対しては、「おかけになった番号は、電源が入っていないか、電波の届かない場所にあるため、かかりません」という返答。なんじゃそりゃ! まぁ要するに無効ということでしょう。
 となれば、とにかくキャスター隊のスロットがほぼ完全にカラになっているため、とりあえずここで休息を試行。けっこうビクビクではありましたが、何もしなければ何も起こらないらしく、とりあえず呪文の取り直しは成功。
 とりあえず帰る前に鏡を一枚壊してみよう、ということになりました。
 メイクホールを準備。破壊前に、アヴィアンから全員にデスウォード、ラディン以外三人にバークスキン、自身にはメイジアーマー、プロデュースフレイム、ハートオヴアース、ハートオヴエア、破壊 2 ラウンド前に自分にシールド(ロッドで延長)、直前に全員にマスレッサーヴィゴー。その他、それぞれに強化を仕込んで、文悟郎「フル攻防一体で鏡を壊します」
 その向こうには、生命維持装置っぽいチューブにつながれた一体のヒドラがいました。鏡が壊れると同時にチューブを除去しつつ活動開始。首の数は 12 本、知識判定によるとフィーンディッシュつき、どうやら何かのブレスも使うっぽい。
アヴィアン「何らかのブレスか……わかったらマスレジスト入れるので」
 ってことで戦闘開始。文悟郎は首を減らす方針を選び、AoO を誘いつつ武器破壊を仕掛けます。AoO を消費させたところに、久々にクリティカルが有効な敵に気合入ったパロマが突撃。
パロマ「クリティカルはしないか……まぁダメージこんだけー」
DM「では、それがトリガーになって仕込まれていた呪文 3 つが発動。呪文学どうぞ」
ラディン「達成値軒並み 40 オーバー」
DM「それはわかるな。グレイターメイジアーマー、シールド、シンティレイティングスケイル」
パロマ「ぎゃー! パロマいじめだ!」
 いずれも接触 AC を上げる呪文で、レイスストライクとパワーアタックを併用するパロマにとっては痛恨です。実はこれ、数日前にわたしのところに DM からメールが来てました。「外皮を反発にする呪文って何だっけ? DISK に内緒で教えてくれ」ってのが。披露が済んだということでここに公表。
DM「で、ぞわぞわと後方の他の鏡からドレッドレイス出現。二匹」
アヴィアン「まぁ想定の範囲内。そのためのデスウォードだし。しかし、トリックアートの上を通過してくると面倒か?」
DM「で、ヒドラはブレス吐く。あー、その配置だと文悟郎しか入らんな。REF セーブどうぞ」
文悟郎「REF は低いんだよなー。失敗」
DM「んじゃ火ダメージこんだけ!」
 数字は忘れましたが、100 オーバーです。
文悟郎「うげ、痛ェ」
 というか、数字はダイス数からすればアヴェレージでしたが、そのダイス数に後衛戦慄。アヴィアンは REF セーブは比較的高めではあるものの、まともに喰らえばアヴェレージのその値で昏倒します。(というかハートオヴアースがなければ即死)
 ……戦慄しつつも、とりあえず前衛が立ってる間はこっちには届かないこともわかったので、とくに騒ぐこともなく淡々と対応。
アヴィアン「んじゃまず全員にマスレジストエナジー。火抵抗 30 点」
ラディン「拡大ファイアボールでドレイス二匹焼きます」
アヴィアン「ところで、それ半分はずれるんじゃね?」
ラディン「……? なんで?」
パロマ「非実体は呪文でもミスチャンスあるっしょ」
ラディン「……そうか! このキャラシーに書かれてる「呪文次元越境化」の意味がわかんなかったんだよ! そのために取ったんだった! もちろん適用してねぇ!」
 久々すぎてラディン大ボケ。ミスチャンス判定は両方はずれ、ドレイスは無傷。
 文悟郎は首を叩き落しますが、フィーンディッシュテンプレートがついてると、冷気武器で傷口を処理することはできず、DM は再生のラウンド数を決めるダイスをロール。パロマは気合を入れて殴りますが、なかなか当たらず。接触 AC が上がってるせいもありますが、ここではあまりにダイス目が振るいませんでした。
パロマ「ちょ、パロマ力みすぎ!」
DM「んではこちらの手番。いくぜ文悟郎! ヒドラフルアタック! えー、さんじゅういくつ……さんじゅういくつ……」
文悟郎「あ、40 超えたら云って!」
DM「あんですとー! ムキー! ムカツク!」
アヴィアン(以前のキャンペーンの DM で似たような場面に遭遇)「いや、そのうち 50 超えたら、とかになるから! 40 ならまだまだだよ!」
DM「ええい全部はずれ。ドレッドレイス隊は一撃離脱でアヴィアンに攻撃。26、じゃ当たらないよね」
アヴィアン「(平然と)よける」
 平然と云ってましたが、このとき接触 AC はメイジアーマー +4、シールド +4、DEX +8、プロテクションリング +1 の 27。実はギリギリ。プレイヤーの「はったり」炸裂という感じでひとつ。
アヴィアン「ほんでは使ってみよう。ダイナソアスタンピード! とりあえずドレイス 2 体を入れて力場ダメージ!」
威力は 1d12 + 11(キャスターレベル)であり、まぁ、たいしたことはないですが、持続があるのでじわじわとは効くことでしょう。というか、そういうのばっかだなドルイド。
 つぎのラウンドのドレイスの攻撃はラディンを狙って接触。
アヴィアン「ま、デスウォードついてるからドレインは止まるっしょ」
パロマ「いや、レイスのってドレインじゃなくて能力値吸収じゃない? ってことは、シェルタードヴァイタリティでしょ、必要なの」
アヴィアン「……そうだったじゃん! 間違えた!」
 久々すぎてアヴィアンも大ボケ。ラディンは CON を吸われます。
 文悟郎は順調に首を落としますが、HP は半分を割った状態で、恐らく内心はヒヤヒヤ。通常攻撃はそうそう喰らわないとはいえ、次のブレス次第では危険な状態。
DM「ほんでは、このタイミングで首復活。これで首 14 本。んでこちらのターンでブレス!」
文悟郎「ぎゃー!」
DM「どうじゃー! この威力!」
文悟郎「セーブ外したら死……ぬ……あれ? いや、待てよ? 反応半減っしょ? ケンサイは精神集中でしのげるじゃん!」
DM「は?」
文悟郎「最初から使えよ、オレ! 精神集中なら 1 でも成功だよ!」
 久々すぎて文悟郎も大ボケ。どうすんだこのパーティー。とりあえず半減してさらにレジストも入っていれば、死ぬものではありませんが、HP が普通に厳しい事態に。
 ラディンはオーブオヴフォースやマジックミサイルでドレイスを削り、アヴィアンは「……非実体ってアークオヴライトニングの起点にできるんか?」とか妙な疑問を呈しつつもこれに助力。スタンピードはドレイス 2 体を収め続けることはできなかったので、ヒドラも範囲にひっかけて前衛の支援もしてみたり。
文悟郎「次ブレス喰らったら死ぬ! 胴体攻撃! どうじゃ!」
DM(黙ってヒドラのユニットを取り除く)
文悟郎「フー!」
アヴィアン「あっぶねぇ。ま、あとはなんとかなるだろ。文悟郎に回復コクーンをキャスト」
 その後は、ラディンが CON 残り 2 とかまで削られつつもなんとか撃破に成功しました。
パロマ「あ……、大型化してたのに武器サイズ向上分の威力増強忘れてたよ!」
 パロマも久々でボケてました。全員ボケボケ。まぁ、リハビリ戦闘は重要、ってところでしょうか……。
 ヒドラの死体を引っ張り出してどけてみると、その奥にはさらに一枚鏡が。これはマジカルだったので、サモンしたクリーチャーを送り込んでみたところ、吸い込まれて戻って来ず。何やら転送鏡らしいということが判明し、とりあえず経験値は充分たまってるということで、いったん帰還してレベルアップ作業を行うこととなりました。
 まぁ、結果的にはこの先はとくにたいしたピンチもありませんでした。最初にいちばんキツいの引いたね、という DM の言はまさにその通りでしたが、逆に、もしこのキツいのが最後だったら、我々もナメ切って油断して仕掛けてヤバいことになってたかも。
 ここ数回、キツい戦いが続いているにもかかわらずまるで金銭収入がない一行は、今やレストレーションの物質要素すら苦しい状態であり、数十分を費やして、なんとかこの物質要素を無視する方法はないものかと調査するとかいうしょうもない事態も発生。ラディンがリミテッドウィッシュでエミュレートすれば可能っちゃ可能ですが、ラディンは経験値の残量からして、一発しかキャスト使えない様子で、ここで使ってしまうのは危険だろうという結論になり、みんなで金を出しあってなんとか回復。貧乏はつらいぜ。
 出直して最初に狙ったのは 4 の位置の鏡。思い出したアヴィアン(と腹心)は全員にデスウォードとシェルタードヴァイタリティ、ラディン以外にバークスキン(+5 到達!)、前衛ふたりにゴーストタッチアーマー、パロマにゴーストタッチウェポン(文悟郎はすでに武器がゴーストタッチになってます)、腹心から全員にシールドオヴフェイス、自身にプロデュースフレイム(火)、プロデュースフレイム(電気)、メイジアーマー、ハートオヴエア、ハートオヴアース、ウィングズオヴエア、リスニングロアコール(今回のレベルアップで聞き耳スキルが上がってブラインドサイトが有効に!)、シールドをキャスト。というか、戦闘開始前にスロットかなりスッカラカンになる勢いに。
 4 の鏡の奥からはボダック 4 匹が登場し、即死凝視などしてきましたが、デスウォードで完全耐性。同時に後方からスペクターの一団が登場しましたが、こちらもデスウォードで完封(DM は盤上に出すだけ出して、「ハイハイ完全耐性完全耐性」とか云いながら何もせずにスペクターを除去)
 7 の鏡の奥には、これまた謎のケーブルにつながれたリトリーヴァーが一体。さらに、このリトリーヴァーの体内に格納されていた大バシリスクが増援で出現という構成。バシリスク出現の瞬間、凝視の範囲内にラディンとアヴィアンがいなかったのは偶然でしたが、入ってたらかなりヤバかった。ここで前衛(どっちだったか忘れました)どちらかがセーブでナチュラル 1 を振り、オルターフォーチュンでリロールさせてみたりも。オルターフォーチュンのエラッタに助けられた格好。
 このあたりで、持続が分単位の呪文は切れるだろうということで、休憩することに。前日はプリズマティックウォールを破って突入してるので呪文リソースが激しく消耗しており、何もせずに休息して呪文を取り直しており、この日は「分単位の呪文が切れるまで」戦って、あとは休息。すなわち一日の活動時間、せいぜい 10 分といったところで、あとはひたすら異界の神殿でダラダラと休息。想像するとどうかしてますな、これ。
 呪文取り直し後、同様にフルブーストして 9 の鏡を破壊。この奥にはみっちりとラストモンスターが詰まっており、前衛二名はガクブル、アヴィアンはどうせ金属装備なんてありゃしないので、プロデュースフレイムで大暴れだーアヒャヒャヒャ! とか思ってたわけですが、ここではラディンがウォールオヴストーンで封じ込めて完封。ラストモンスター隊のタッチアタックの出目が悪かったことにも助けられたわけですが、なかなか怖いものではありました。
 6 の鏡の奥にはまたしてもボダック。完封。
 3 の鏡の奥には歳経た大ブラックプディングがいましたが、文悟郎以外は飛行で射程外を維持し、文悟郎は AC を上げまくって敵をひきつけておき、問題なく撃破。
 ってな按配で、6 枚の鏡はすべて破壊完了。
 それぞれの鏡の奥にはそれぞれ転送鏡があったので、これらについてひたすら召喚クリーチャーで確認したところ、7 と 3 は通過できず、残りはすべて同じ空間につながっていることが判明しました。おおざっぱな構造は現在の広間と同様で、ただし地形が異なる広間。(「裏世界」と呼んでおくことに) そこには植物種別の怪物が一体(アヴィアンがチェインオヴアイズで見たものの、目が悪くて知識判定は失敗)いて、天井付近には燃える球体が浮いている(恐らく植物クリーチャーを光合成させる目的)、鏡に入って戻ってくることは可能、表世界では床のトリックアートがある場所に池があり、池の底には魔法陣らしきものがある、植物クリーチャーは送り込んだクリーチャーを襲うが、インヴィジビリティにしておけば襲われない、裏世界も大扉にはディスインテグレイトの仕掛け。以上のようなことを、ひたすら、持続延長したネチャライで呼んだサテュロス(言葉が通じるのは便利ですな)を送り込んで調べ、さらにサラマンダを送り込んで球体を持ち去ることまで試みたものの、これは失敗。
文悟郎「んじゃ、残り時間を考えるに、あとひと戦闘か。植物倒す?」
アヴィアン「その前に、ちょっち、やってみたいことが。もう一度、奈落のアートの上を召喚クリーチャーに通過させますが」
DM「ではナルフェシュネー 2 匹が出現!」
アヴィアン「また出てくるのか!」
 このナルフェシュネー戦が今回の最終戦闘となりました。
 なかなか搦め手の面倒なデーモンですが、前衛含めた全員が WILL セーブを悠然と通す、とか、先日開眼した「ユニコーン戦法」による精神作用に対策とかで、まずまず問題なく撃破。たぶん決め手は、アヴィアンに飛んできたグレイターディスペルマジックでしょう。たしかにスペルでのバフに頼りまくっているアヴィアンにとってはグレイターディスペルマジックはとても怖いのですが、じゃあバフが全部残ってたら何ができるのかっつーと、実のところ、ほとんど何もできなかったりするのです。SR を抜ける攻撃呪文がアークオヴライトニングぐらいしかなく、デーモンは電気には完全耐性なので。ということで、アヴィアンに一発ディスペルマジック撃ったことで貴重なアクションを消費してしまったナルフェシュネーは、同様にスペルバフに頼っていて、スペルバフがあってクリティカル有効な相手には滅法強いパロマの突撃で大損害。
DM「ディスペル対象は前衛にするべきだったか!」
パロマ「だな!」
 ナルフェシュネー 1 匹を撃破した時点で、時間も押し迫っており、戦意喪失した DM が残り 1 匹の処理を割愛して、本日は終了となりました。
 いやー、次回はいろいろ忘れずに行きたいものですね!
 最初のヒドラ戦を除いて、アヴィアンにかかっていた呪文は、えーと、たぶん、以下の通りだったと思います。メイジアーマー、シールド(以上、キャスティングレベル 1)、プロデュースフレイム(火)、プロデュースフレイム(ロッドで電気変換)、ウィングズオヴエア、ハートオヴエア、バークスキン、シェルタードヴァイタリティ、デスウォード、ハートオヴアース(以上、キャスティングレベル 12)、シールドオヴフェイス(キャスティングレベル 8)。そろそろレシプロカルジャイルが怖い年頃ですね。通常 AC は 34(+4 メイジアーマー、+4 シールド、+8 DEX、+5 バークスキン、+3 シールドオヴフェイス)
 ついでなんで、装備も基本的な部分をちょっと書いときます、DEX と WIS が +6装備(WIS は戦利品、DEX は自作)、ロッドはいずれもレッサーでエクステンドと電気変換、レジストヴェストは +3、ハヴァサック、+1 プロテクションリング。だいたいこんくらいでしょうか。武器防具が皆無なおかげで能力値装備はそれなりに充実。
 次レベルになったら回数無制限のオルターセルフが使えるので、トログロダイトに化ければナチュラル +6 が乗って通常 AC 40 達成! シンティレイティングスケイルズ(スクロールからになりますが)発動ですごいことに!!!!!!!!
 ……と思ったらエラッタで「千の顔」がオルターじゃなくディスガイズになってましたとさ! 残念~!
2008/04/20 (Sun)
▼戦闘成長サイクルゲーのキモが経験値テーブルであることは今さら申し上げるまでもないでしょう。きつすぎれば稼ぎ時間が長くなりすぎ、ゆるすぎれば「ちょっと道に迷った」だけで上がりすぎてその先がつまらなくなります。
 しかしながら、ツクール XP では経験値テーブルそのものをいじることができません(いやまぁ、スクリプトいじればできるけどさ) 1 から 2 になるために必要な基本経験値と、その後の必要経験値の増加率を設定できるのみです。
 んまぁ、スクリプト掘って計算式は理解したんですが、自分で書く気にはなかなかならんのも事実……。
 ということで、増加率をきつめに設定して、敵の経験値を調整することで調整する方向性になるわけですが、えーと、どのくらいの頻度がちょうどいいんだ?
 TRPG では、たとえば DnD サードの「妥当な脅威度の遭遇を 13 回ほどこなせばれべらぷ」という基準があります。
 ネトゲでは……んまぁ、気が遠くなったりしますな。
 ウィザードリィは、あれはあれでちょっと特殊だし。
 ということで、ドラクエのテーブルをちょいと眺めてみたー。
 モンス経験値表
 ……あれ? スライムのゴールドって 1 じゃなかったっけ? いや気のせいか? てか、SFC 版だとちょっと違ったりする?
 んまぁ、やってないけど、それほどトータルバランスが大幅に変わってるとも思わない(あるいは、変わるにしてもよいほうに変わっていると信じるつーことで)のでよしとしますか。参照したレベルアップ表も新版な気がするし。
 とりあえずレベル 20 で全呪文が揃うらしく、ふつうのプレイで 21 ぐらいでクリア可能だったという記憶があるので、このあたりの戦闘成長サイクルが平衡に達したあたりでみると。
 メタルスライムで 30 匹オーバー。
 キースドラゴンクラスで 180 匹オーバー。
 フムン、予想よりハードですな。メタルスライムだけ選んで倒すってわけにはいかないわけだし。
 以降のシリーズは複数モンスの構成を正確に思い出せないことにはワンレベルアップに要する遭遇回数を算出できないので、とりあえず 1 のみにしときます。
 別見地からだと、6 の場合、職業レベルが純粋に「遭遇回数」で設定されてまして、これの稼ぎがクソ面倒だったという記憶が。
 表がこちら
 上げきるまでに、だいたいトータルで 200 戦闘強。
 ……1 と比べると案外少ない……?
 というか、1 がけっこうマゾテーブルだったっつーことですかねぇこれは。
 まぁ、このあたり(ってどっちだ?)を基準に経験値を設定してみるかなぁ。
2008/04/19 (Sat)
▼村正剣士が 82 になりました。
ぺかりんこ。なんか毎回似たようなアングルだな
 今回はとくに廃でもなくっつーか、六時間ちょいの狩りで上がるはずのところを一か月かかるってのはろくに動いてないってコトだという噂も。
 時給はほぼ安定して 15%、ってことは 600k ってところでしょうか。一次職としてはまぁ立派な稼ぎなんじゃないでしょうか。
 常時地付与で、AB 発動中は一発 700 もたまに見えるのはなかなか爽快です。まぁ、詠唱バーが見えた瞬間回復連打しないと、属性即死とかもあったりして怖いため、なかなか AB は発動できませんけど。
 ま、とりあえずれべらーぷということで。
 そしてとりあえず救出。
まぁ喰らえば誰でも即死な場所なら、一次職だってハンデにゃならんということで
2008/04/18 (Fri)
▼大戦略ですが。
 まぁ、放置気味。やっぱ時間食いすぎなのは事実なんだよなぁ。そのうちまた大戦略やりたい病が発病すると思いますので、そしたらまた遊ぶことでしょう。ドラクエ 6 マップはだいたいできてるので。今度はカルベローナで遊ぶぜ!
 で、F-14 のいろんなバリエーションを勝手にユニットエディタで作って猫まみれ大戦略にしちまえ作戦を展開していた(12)わけですが、本日、まったく別件でネットの海を回遊していたところ、とんでもないサイトを発見!
 航空機新聞社さま。
 ぜんぜん別件で発見したんですが、「今日のニャン子F-14特集」なんてモノが目にとまり、ちらりとチェキったところ。
 じ、実在したのか前線早期警戒機 F-14FAEW !!
 つーか期待通りの外見に感動。2004 年 1 月にロールアウトってずいぶん前じゃん!
 他にも、F-14 電子戦機バージョンとか、艦載戦略爆撃機とか、首都高速速度取締機とか、新鋭イージス護衛艦失踪事件とか、もう、腹筋が鍛わりすぎじゃ!!
 個人的には空母搭載型 B-52 と REA-14 のタンデム四座の視覚的インパクトが最高だと思います。後者とか、なんつーか、フライング王蟲、とかそんなカンジ。じわじわ、こうなんというか、キモカワイイってヤツ? 素敵。
2008/04/17 (Thu)
[Life as a Half Drow]Life and Death, and Point of No Return
井上仮さま経由で「HP は何故減るのか」を見てふと思ったこと。いえ、本文部分の感想ではなくて、「自分が銃で撃たれれば1発で死ぬ」ってホントかなぁ? という違和感があったので。
 ま、「自分なら」一発で戦闘不能はカタい気がしますが、リアルワールドで冒険者をやっちゃうような人がそうそう一発で戦闘不能になるとは限らんし、自分だって、平和ボケのメンタルで戦意を維持できるかどうかはともかく、死ぬか、っつーと、死なないことは充分に考えられます。世の中にどんだけ「銃弾喰らった傷跡もってる」人間がいるか考えりゃ、ねぇ。当たり所しだいではもちろん一発ですが、そんなの首ナイフだって同じだし。
 いえ、シャドウランと N◎VA については知らないので、ホントに「このヒトコト」に対する印象なのですが。*
 むしろリアルで問題になるのは、「回復不能だけど当面行動可能なダメージ」つーものは厳然としてあるっつーことだと思います。致命傷喰らったってその戦闘ぐらいは役に立てる、たとえば、最後の力を振り絞って体を起こし、重要な一発を発射して死亡、なんてのは、フィクションじゃあよくあるわけです。ノンフィクションで実際に戦闘ダメージを食らった人間について深く学ぶ機会は、ありがたいことに、ありませんでしたが、事故や病気で、もちっと長いスパン(になるのは、我々が学ぶような事例はだいたい病院までは生きてたどりついてて、そこからの観察になるからでしょうが)で、「次のターン(1 ターンの長さは可変)まで生存する可能性はまず皆無だけど、このターンは問題なく動ける」って事例はいくらでもあります。あるいは、「このターンは五体満足ちょい弱体化ぐらいで動けるけど、治った後は不可逆的にもっと不自由に」なんてのも……えーと、ありそうな。こっちはちょっとあげられる実例なし。
 つい最近、「ひとつの症状(TRPG なら戦闘にいっさい支障が出ない症状)を除いて昨日まで元気(戦闘にペナルティもつかない)だったし、今日も元気だけど、病院に行ったら「ほっといたらもう数日中に確実に死ぬよ」と云われた」って実例を知ってしまってなぁ……。いえ、戦闘ダメージじゃないから直接はつながらないですが、「次のターンに確実に死ぬダメージ食らってるけどこのターンはピンピン」て状態はリアルで充分ありうることですぜ。もちろん、実例を御存知の方、多いと思いますが。
 となっと、ファンタジックさの要はむしろ、「生きてさえいれば回復が可能であること」のほうにあるよなぁ? と思う、医学系のはじっこに生息してるボク。死者の蘇生についてはファンタジックさがわかりやすいですが、「『HP がある間は死なない』という前提よりも、『HP は回復する』という前提のほうが実は現実からは乖離しているんじゃまいか」とか主張すると SAN の残りが疑われそうです。
 銃夢の「心臓が止まっているッ!」まで行くと、ちと度が過ぎて、はぁ!? って気もしてきますけど。
 つーことで、サードの「HP が -10 までは、生きてはいるけど、ほっとくと毎ラウンド HP 減少して死ぬぜ」な処理はなかなかリアル(リアルならいいのかってのはまた別っつーか、「そこだけ」リアルでもなぁってのは別ですが)だとわたしは思うわけですが。まぁ、その間ずっと、HP ゼロと同様に、「半アクション可能だけど、行動したら即座に昏倒して死亡への坂道を転がり落ちはじめる」のほうがドラマティックになりそうか? 10% の確率で自前で安定化するのはまぁヌルいっちゃヌルいかもですが。

* 育つと HP が増えることに対する違和感、という文脈に見えますので、やはりわたしは本筋でないところにひっかかってるのだと思います。しかし、「平和ボケのオレなら戦意を喪失してしまうようなダメージでも、現実に冒険してしまうようなヤツならまだまだイケちゃうかも」という表現として、「経験を積むと HP が増える」ってのはアリなのかも、というような……いやまぁ、HP が具体的に何を示していると考えるべきかという話はあれはあれで泥沼なので、このへんで引き返しときますけど。
2008/04/16 (Wed)
▼つーことで、杜甫歩の人のアサシンと無名に行ってみました。
 どんくらい行けるかドキドキでしたが、フタ開けてみりゃ、まぁ、あれだ。地上は余裕ながらけっこう美味、修道院 1 はいい塩梅にスリリング、とかそういう印象で。んまぁブレスさえしとけば基本全部避けれるので、あとは囲まれないコトとスキルに対応することがキモ。で、LD とブレスをきちんと入れてくのが重要課題。瞬間的にソロ状態も発生しましたが、ソロだと 3 匹でキツくなるので、まぁ、ソロ狩りするなら地上なのかなぁといったところ。発光してる現在、する理由ないけどねー。(もう一体の AGI ME は低 INT のためたぶん厳しい) 地上は情報サイトの数字を見ると過疎っぽく見えますが、実際にはマップ自体が広くないこともあって、それほど過疎感はないです。人が少ないので索敵が比較的苦にならないというのもあるかも。
 つーか、同様の常時塩ほぼ全部 ME 狩場の谷とかと比べて確実に美味なのはどうしたものか。そりゃ、以前の狩場より不味かったら存在意義がなくなる、って云えばそりゃそうなんだけどねぇ。あとはまぁ前提も厳しいし。盾ナシだとスローターのソニックでかなり死ねるっぽいので、安定させるにはその対策を確立する必要がありそうですが、まぁ、囲まれなければそうそう喰らうものでもないかなぁ。
 LD ブレス入れる前に複数のバンシーが重なったりするとちと面倒なので、そのへんは常時目配りに気合入れるということで。
 しかし、ラギの気まぐれっぷりとプードルの遁走ぐあいを見てると、製作側の「そろそろ横殴りだ擦りだとかそういうのに神経質になるのやめようぜ」みたいな意見が垣間見えてしまう気がしたりしなかったり。いやきっと気のせい。うーん、どうなんだろ?
 ……ん? SS ?
 そんなヒマあるわけねぇー! 必死ですよ必死。
 次は WIZ も入れて行こうぜー、という話をしましたが、QM するかどうかは考える余地があるかもしれません。ブレスは敵 FLEE は下がらないかわりに敵 INT すなわち MDEF が下がるので、バンシー焼くにはブレスのがいいような気もするんだよにゃー。防御面ではもちろん ASPD も下げれる(よね?)ほうが優秀なはずですが。
 てか、呪いブレスで MDEF 下がるコトについてはあんま理解してないプリも多い気がします。谷通過時にロリルリ相手に ME 二枚敷いてるプリとかよく見ますが、ロリルリはブレスしとけば INT 105 でも一枚で焼ききれるぜ? LA は一回、あるいは二回入れる必要があるかもですけど。119 なら LA なしでほぼ確です。
 ……というか、剣士で行っても本格的にしょうがない気がしてきた……。トールクエは INT 105 ME を優先するべきなのかなぁ……。
2008/04/15 (Tue)
▼グインサーガ 120 巻読了。
 パロ人の繰言は壮絶にウザく、これは作中でも幾度も言及されていることですが、そのパロ人にウザがられるフロリーの繰言のゲンナリパワーにしみじみゲンナリと。すげぇ。というか、パロの連中がやると「作者もうちっとなんとかならんかったのか」という気分になりますが、フロリーがやると「フロリーお前もうちっとなんとかならんか」という気分になるところが恐ろしいです。56 億 7 千万年ぐらいひたすら恐縮してそうというか。
 てゆか、大変なことになってる主役ほったらかしでお前らときたら……って感じですなまったく。
 マリウス君は繰言の果てに、けっこうまともな着地点を発見したんじゃね? とか素直に思ったわけですが、その後ヴァレリウスに褒められてるあたりを見て、違うような気分に。あんなんに褒められるようになっちゃ混沌属性がすたるぜ。安心させておいて別の角度から逃亡ぐらいの心意気を見せていただきたいところでございます。
 第四章は素直に本筋的に面白かったんじゃないかと思いますがどうか。つーか「ヨナwwwwwちょwwwwwおまwwwww」とか口走りそうになったぜ。ゲラゲラ。しかし、どうせなら、「『教団』化しつつあるがゆえに脅威化」ではなく、「本来の道徳律的な教義それ自体ゆえに、べつに変質しなくても数が膨れ上がるとそれだけで脅威」とかそういう方向性のほうが面白くなるんじゃないかなぁとか思ったりもしますが。ま、ミロク関連が今後台風の目になってくってことはずいぶん前から云われてたことですし、ようやくか、という感じで、そのあたりも感慨深かったり。
 しかしなぁ……ミロクの教義、それ自体、たしかにヨナが云うように、道徳律として、よほどのこと(つまり、教義に従って甘んじて主君を殺させるか、教義を破ってでも剣を取るか! みたいな)がない限りにおいて、自分が従ってく程度ならべつにどうってことないってか普通にまともな指針と云えば云える、とも思うんですが、世界中がそうなっちまったらつまらんことこの上ないことも確かっつー感じでありますな。で、とりあえず巡礼のカッコしてれば詮索されにくいっつーことで便利な方便にされてた印象のあるミロク教ですが、ワンオヴ教徒代表だったヨナ自身が「隠れ蓑っぽく便利に使わせてもらってた面も!」とか云っちゃうあたりのミもフタもなさはイイ感じ。
 しかし、うーん……密度は薄いとはいえ面白いし、面白さが拡大してってる感触はちゃんとあるんだが……このペースじゃどうやっても終わらんような気もするのが……うーん……。いや、作者がピンチってたという点を度外視しても、人類の寿命じゃムリなんじゃねぇかと思うぐらいの減速具合だぞ……。
 作者のピンチにおかれましては復活傾向とのことであり、ひとまずはホッとした次第。善哉。

▼あ、そうだ、ガンダム OO のサントラ買わなきゃだ。
 ん? 本編? まるきし観てませんけど。いつものことじゃん。

▼そして勢いで「二十面相の娘」原作全巻再読。
 あー。OP のラストの疾走は、ありゃ最終決戦の衣装じゃねぇか。本格的に最後までやるってことですな。
 つーか、やっぱ通しで読むと、最終回はしびれるものでございました。ネタバレになるんで深入りしませんが。
 やっぱり原作は「ネタの逐次投入」的に見える面もあったわけですが、全体通したシリーズ構成ができるアニメ化においては、いろいろ仕込みを気合入れてくれるといいなぁ、とか期待するものです。例のあの曲とか、音屋の腕の見せどころだぜ。作品リスト見ても知りませんでしたが。
 ……いやまぁ、録画したファイルを整理してて、ちらりと久々にエル・カザドとか観てみたりしましたが、梶浦由記とか菅野よう子とか川井憲次とか田中公平とか、そのへんは別格なのかなぁ、とかついつい思ってしまったことは、正直なところ、事実でございました。まぁ、使い方しだいなんだろうし、音楽をバリバリに全面に押し出してきてる梶浦作品でも舞 HiME なんかは、一話の時点ではさほど感動もしなかったことを思うと、まだ結論は出せないとも思いますが、さて。
2008/04/14 (Mon)
▼「二十面相の娘」第一話。
「さぁ!」
 かーかーかーかっけぇー!
 つうか、とりあえず序盤においてはこの作品のキャラ的な面での魅力はやっぱ二十面相でございましょう! チコは独り立ちしてからが真価。
 いや、よくまぁ、小原愼司のテイストをちゃんと残しながらちゃんとアニメらしいキャラデザになってるもんだなぁと感心。二十面相は「さぁ!」が圧巻でしたが、チコはチコで、カーチェイスんときのほんの少しだけ嬉しそうな微笑とか絶品。継母の怖さは表現しやすい怖さですが、継父のほうのあの独特の静かな怖さがちゃんと表現されてるのも素敵です。ひー。
 平野綾、って声は初めてちゃんと聴きましたが(サイコのドラマ版に出てたならそこで観たハズって気もしますが、印象なし)なんか初めてな気がしねぇなー、としばらく考えて、林原系なのか? とか思い当たった次第。いやまぁ、知ってる声優じたい少ないので見当違いとは思いますが。
 OP、ED は、音楽的にはまぁ……絶賛でもないけど悪くもない、ぐらいかなぁ? BGV は示唆に富んでて見応えアリ。OP のケン兄ちゃんはすでに後期型だし、ED はさらに後の後の話題なはずの「女探偵団」ネタだし、そこまでやるってことか。まぁ、順番は多少前後するのかもですが。空根探偵は美化 300% ぐらいでちらりと。後ろのはタンクか? 明智探偵もデカデカと登場。って、明智ちゃんと使うのかなぁ、こっちでは。ネビュラチェーンは白髪登場の示唆でしょう。
 劇伴はいまのところなんとも。悪くはない印象。
 次回は東方紅夜、といいつつ、船長ツンデレ編も入ってるってことは、またやたら高密度になりそうですなっ。
 楽しみだぜ。
 どうせ順番とか編集するなら、読切版の、読書に関する二十面相の金言とかも出ると嬉しいにゃー、とかそんな具合で!
2008/04/13 (Sun)
▼あーあーあーあー!
 バイエル!!
 くそったれ、衝撃波がくるぞ! 全員耐ショック姿勢!!
 つーか、地雷原もいいとこだってのはわかってたっちゃーわかってたわけですが、起爆のタイミング恣意的だよな、これ。
 誰がはかってたんだろ。どういう意図で? それが気になるぜ、むしろ。

日経メディカルオンライン経由で流れ着いた「続 アメリカ医療の光と影」がやたらめったら興味深かったので御紹介。
 まぁ第一回は序文みたいなモンなので、第二回以降をメインにご覧いただくとよろしいかと思います。
 ……問題は、途中で「つづく」が途切れる場所があったりすることかなぁ。バックナンバーリストも不備な気がするし、管理者がんばれ。まぁ、単行本売るためにはサイトは見づらくしておきたいのかも……とか邪推もできますが!
 第七回はこちら。第八回はこちら
 個人的に熱かったのは、まず、シリーズ「ウォールストリートメディシン」(第十回から)、スクリブナーがカッコよすぎてヤバい「神の委員会」(第二十回から)、「蘇生禁止」(第四十六回から)、「延命治療の中止を巡って」(第九十二回から)、そしてもちろん、「緊急論考「小さな政府」が亡ぼす日本の医療」(第百二十回から。連載中)といったところでありました。

▼うーむ、やっぱ酔った勢いで書いた寝言には穴が多いな。
 ま、そんなような疑問つーか違和感は毎回ついてまわってるぜー、という表明ていどに思っといていただけるとありがたい感じでひとつ。
 ダンジョンハックが現代の特殊部隊のミッションみたくなりつつある時代において、経済の面におけるさまざまな発明とかがまるきし出てきていないということが妥当なのかどうなのか、っつー疑問みたいな違和感みたいなものだとかいろいろと。
 うちのプレイグループ内のエピソードではバーンズ軍曹の「俺たちに投資してみないか」なんてのも印象的でしたが、まぁ、冒険的なミッションに、金がある連中が投資するってのは、べつに新しい概念じゃないので違和感も小さいとして、近隣の村を荒らすコボルドを駆除する公共事業を領主が立案したとして、随意契約なのかなぁ競争入札なのかなぁ、とか、そういうしょうもないことが脳裏を駆け巡ってしまったりするのがもうね。もちろん「月曜日は魔法使い」にはそんな話は出てきやしませんが、連想がどうしてもそういう方向に行ってしまうわけで。
 何がなんだか。
2008/04/11 (Fri)
[Life as a Half Drow]Price of Money
▼さて、今回のキャンペーンでは貨幣経済が成立していない世界を舞台にしてるわけですが。
 ふと思った。貨幣の価値が物故割れた世界とか作ったらどうなるんだろ。
 貨幣経済が存在してないならむしろやりやすいです。普通の貨幣経済がある世界なら 100 Gp の値がつくであろう分量のダイアモンドの粉末が物質要素として必要(あれ、ダイヤの価値ってメカタなの? ヒトカタマリでの大きさとかカットとかじゃないのか?)というのは処理としてわかりやすい。
 でも、普通に貨幣経済が成立してはいるけど、物故割れてる世界とかだとどうなるんですかね。金やらダイヤやらの産出量が通常と大幅にかけ離れてる、とか、10000% のハイパーインフレとか、アレとかコレとか。
 DnD 世界は金本位制なのか、ダイヤ本位制なのか、それともそれら以外の何かなのか。
 あと、ふと思ったことですが、たとえばしょぼい村の村長がゴブリン退治を依頼してきたとして、冒険者というやたら金回りが激しい連中が満足するほどの報酬を払えるのか? どうなんだ? という謎については、やはり税金なのかなぁと。村長であっても個人として使える額はしょぼいけど、運用できる税金財源のプールはそれなりにあるので、金貨数百枚は支払えたりする。ということは、巨額の収入を得ている冒険者はそれなりに巨額の税金を支払うことにより、次の公的存在からの依頼での依頼報酬の財源を維持することが可能となる。ふむ、冒険者のような住民票を持たない存在は、国家や地方共同体に対する確定申告をやれってのは処理上ややこしくなりがちだろうから、パトロン神格をしっかり決めてもらって(内心の信仰がべつになくても、納税対象としての神格は決めてもらって)神殿に納税、それぞれの神殿が放浪人口を持ってる割合を世俗権力に申告して分け前を分け合う、とかか? もちろん神殿がゴマ化したりする余地が増えすぎるとアレだから、放浪者は神殿から交付された納税証明を世俗権力に提示(共同体への出入りや共同体でのサービスを受けるさいに)することで、人口の動きを世俗権力側が把握できるようになり神殿に、預かってる税金を世俗権力に出すように、との圧力をかけることが可能に……。
 んまぁ、たぶん今回わたしが書いたコトはデタラメだと思いますので、ちゃんと経済学わかってる人がなんか考えてくれると面白いかもしれんしつまらんかもしれんと思います。たしかうちのプレイグループに経済学専攻だった人がいた気がするんだがどうだっけか?
 年収 500 Gp を超えると税率が 50% になるとか盛り上がりそうだ。出先で得た「現金」は課税されない(というかできない)けど、戦利品の売却は全部記録しなきゃならない、とか? やっぱどこで籍を管理することになるかが問題だよなぁ。
 うーん、手間ばっかかかって面白くないかなぁ。
 いやまぁ、何だってこんなコトを思いついたかというと、要するに「月曜日は魔法使い」読み始めてゲラゲラ笑ったりして、その微妙な現実ネタの投入っぷり(「メタゲーム!!」?)に脳内のどっかが刺激されたせいじゃないかとい思いますが。
 クラシックじゃエキスパートに造幣工場に関する記述があった(というか重さが貨幣基準だったっけか)りしたけど、サードじゃ見覚えがないような気が。あれ、武器装備とかにあったっけ? グレイホーク本とかにもあったかも。
 まぁ、正直、DM として自分の実際のキャンペーンに投入する気はないネタです。
2008/04/10 (Thu)
▼ちょいと新幹線で関西方面に出張に行きまして。
 降りる駅で降りそこねまして……。
 慌てて非常用停止ボタン押して電車止めちまったぜ!!
 考えてみたら、電車止めても降りれないのにな!!
 という夢を見ました。
 どういう夢だ……。
 あ、考えてみたトコまで夢です。
2008/04/09 (Wed)
なんじゃこりゃ
 んまぁ、ふつうに耐性ある(ってか無効)ぐらいは不思議じゃないっつーか当たり前ですが、それだけをカーボンソースとして生育しうるって面白いですな。
 と、ざっくりと FIG 眺めただけで適当に云っておく次第。
 ……われらが三角形のアレとかはどうなんだろ……? 試してないのかなぁ?

ちょ
2008/04/08 (Tue)
▼んまぁ、なんであんなに金がつくのかずっと不思議だと思ってるのがエイズワクチンなんですが、あんだかね
 治療っつーか進行抑止なら実際にすでにかなり仕上がってますが、予防はムリだろ、常識的に考えて。常識的にはムリとはいっても、そりゃあそんだけ研究費取ってるような人がやってる仕事なら常識を超える何かがあるんだろうと思いきや、講演とか聞いても、そんなんあったためしがないしなぁ。
 本気で拡大抑止したいなら、相模ゴム工業とかに資金提供したほうが、実際の予防にはよほど有効なんじゃないかと思いますがね。
 まぁ、金の無駄だとまでは思いませんが。エイズはどうにもならんだろうけど、他の目的――つまりそれ自体を主目的としたらとても研究費なんか取れないだろうけど重要で成功が見込める目的――に直接役立つ成果なんかも出てるように見えますし。でも、どうせなら、正直にやってる人がちゃんと資金取れる社会のほうがいいと思うなぁ。

▼カッサム砲って名前カッケェな。ワイゲルト砲みたいだ。
2008/04/07 (Mon)
▼第二回。第一回はこちら
 今回は、前回投入しそこねた「新機軸」を投入。結論からいいますと、期待以上にうまく機能してくれた感じであり、なかなか楽しいセッションとなりました。PC 同士もだんだんお互いのことがわかってきた感触であり、前回の時点では正直このキャンペーンどうなることかとか思ったものでしたが、この調子ならやってけそうな感じです。
 参加者が他のキャンペーンには足りなかったときのための補欠的な位置づけと思ってやってるキャンペーンですが、今回も全員集合(全員集合用のキャンペーンの DM が、「連続はきちぃ」とのことで)となりました。
 PC は以下。
 “グッドラック”グラッド(あめじ):ソーサラー/ウォーロック。前回はソーサラーシングルでスリングを投げてましたが、今回は本命怪光線を取得して本領発揮。
 ドライ・ブラウ(DISK):ラプトランのモンク/サイキックウォリアー。サイキは今回は防御能力を主に使ってた模様。ということで、前回から順当に進化した印象。というか、鎧も盾も装備せずに当たり前のようにパーティーの壁役をつとめるあたりがさすが。
 ネイベリー・ポートマン(BOSS):ドルイド。召喚型を目指しつつも、現時点ではサモンの持続も短いために、相棒がメインで暴れてる感触。今回は「生存」スキルが大活躍。
 ババ(OTTO):名前未定のバーバリアン。と思いきや、どうも今回終盤は「ババ」が正式名称になりつつあったような? 相変わらず「AC 上げたくない」病が問題ながら、立ち回りが見えてきた手ごたえもあり、内密にプレステの打診もあったりで、今後が楽しみになってきました。
 ローネット(artemis):クレリック。「他のキャンペーンのメンバーが揃わなかった場合」を発生させる可能性が一番高い(欠席リスクが高く、欠席時他のキャンペーンが成立しない)ため、このキャンペーンでは「いなくなっても大丈夫」という意識を強く持ってるようで、そのため動きに遠慮が見られるのが心苦しいところ。動きは手堅いので安心は安心ですが。
 さて、今回は前回のラストに読み上げた内容をおさらいするあたりから。
 一行は、ダンジョン内の巨大な開放空間に到達しました。東西(便宜上の方角ですが)200 フィート、南北 600 フィート、基部から天井までの高さが 200 フィートの空間で、天井は 24 時間周期で明るくなったり暗くなったりを繰り返しており(明るいときで月明かりぐらい)基部は菌類の森になっているという場所。東西の壁には扉や窓がいくつもあり、そうした開口部同士を、いくつかの橋がつないでいる、という構造で、現在の PC たちの足元からも、対岸の扉へと橋が続いており、また、基部へと続く階段もあります。
 ここで、NPC が登場。PC たちよりも先にこの謎のダンジョンに放り込まれた冒険者で、対岸の構造物の一角にねぐらを整備したところだといい、アンゴルと名乗ります。このダンジョンについてのおおざっぱな情報を提供したところで、現れたジャイアントビーと戦闘になり(戦闘じたいは端折りました)この戦闘で蜂に刺されて菌類の森に落下して退場。ひどい吟遊詩人マスターっぷりを発揮してみたり。
 PC たちはさしあたり、このアンゴルが整備したねぐらを拠点として活動することになりました。
 DM としては、ちょちょいと食料や物資の収集(木材のかわりになる菌類も採集可能なので)をして、レベルアップ処理をして、さっさと次のエリアの探索へ……と予想していたのですが、ここで再訓練(PHB 2)を複数の PC が希望。再訓練は「金銭コストはかからないけど日数はかけてね」という裁定にしていたので、レベルアップ前に四週間を過ごす必要が発生。っておい!!
 ひたすらランダムエンカウンターと食料採集の判定ダイスを振り続ける日々が到来しました。

 Day 5: 眼が覚めたら、変な盾が出せるようになってたw グラッドは光線出すしw ありえんw(ドライの日報より)
 ……うん、ひたすらランダムで巨大ダンジョン内を探索、ということ自体は予定通りですが、こんな形は予定外でした。まぁ、四週間分の食料がこの広さでまかなえるのかというと疑問な気もしてきますが、そこは深入りしない方向性で。

 Day 6~31: 食料とか、環境をととのえる日々
 さて、ランダムエンカウンターについては過去に幾度も挑戦し、そのたびに飽きて「途中から省略」とかになってるわけですが、今回も新たにランダムエンカウンターを考えるにあたり、いくつかの工夫を加えました。第一は、「何かが出現する判定はダイスで行うが、実際に出現するものはランダムダイスではなく、遭遇レベルごとにピックアップしたリストの中から、その区域の設定に合致したものを DM がアドリブで選出」というもの。いくら「このダンジョンはゴブリンがいっぱい出るから、ゴブリンの出現頻度を上げよう」ってな表を作ればオッケー、とはいっても、実際にゴブリンが繰り返し出てきてもプレイヤーもマスターも飽きるので。
 ということで、リストの中から、菌類の森では高頻度で登場することにしておいた、蟲類を中心に続々投入。で、投入はするものの、「べつに敵対する必要ないよなぁ」ってなものも配置してみたり。
 イニシアティブ→こっちの手番が先だったら無視して通過とかしてみようかなぁ?→実際にはグラッドが先制攻撃(森の中なので地形的にチャージは不可、となると、飛び道具を使うグラッドがだいたい最初に手を出す)→攻撃されたら反撃するわな、という感じで最初の遭遇はひたすら戦闘になりました。
 何日か戦闘を繰り返したところで、ネイベリーがぽつりと「もしかして全部戦う必要ねぇんじゃね?」
 おねーさん、するどい!
 以降はまぁだいたい「1/3 は無害な遭遇ってことで」とか適当に裁定し、処理することとなりました。
 なお、この期間、最初の二週間はグラッドとドライとネイベリーが食料収集を担当し、ローネットとババはひたすら拠点で再訓練を行い、後半の二週間はグラッドとドライとローネットが食料収集に出てネイベリーとババが再訓練という日程に。つまり、常時歩き回って戦闘などもこなしていたグラッドとドライはほかよりも多くの経験値を得、「必要のない戦闘も多々こなした」前半に参加したネイベリーがそれに次ぎ、「必要な分だけ戦闘もこなした」ローネットが多少の経験値を得、まったく出歩かなかったババは前回終了時のまま、という微妙な差がついてみたり。食料などの心配なく安住できる拠点がない設定だと、再訓練のベネフィットと所要時間のトレードオフという要素も成立するのだなぁとちょっと興味深い出来事でした。まぁ、出歩くのが「徘徊」だと思うとナンダカナァとか反射的に思ってしまいますが、「食料採集」だと必要なことですし。

 Day 32: ゴキがキター!
 つーことで、食糧確保に奔走する日々の最終日にゴキ出してみたり。レベルも上がって、ゴキ 1 匹ならまぁ余裕? と思ったんですが、それなりに苦戦してた模様。うーむ、人数が少なかったこともあるとはいえ、やっぱゴキは強いですな。
 かくして、再訓練とレベルアップが終了したところで、ようやく今回の本題、「新機軸のダンジョンフィールド」に突入。
 これは、「ふだんはワイルダネストラベルでやっているように、ダンジョン内のある程度の広い範囲を、フィールドでいうときのヘックスのような区画(今回用意した用語では「コンポーネント」)に区切り、その中の細かい地形などは、ワイルダネスで遭遇が発生したときに都度設定するのと同様に、都度設定して処理する」という思想です。同時に、「ワイルダネスで山岳部などでは、実際に踏破する道順を決めるために行ったり来たりの試行錯誤などもしているはずだが、それをいちいちマップ書いて処理しない。同様に、ダンジョンでも、分かれ道や行き止まりの処理を具体的には処理せず、複雑な場所では所要時間を増加することで充当する」という省力化も投げ込んでみました。死ぬほどアバウトですが、全部のマップ書いても、書くほうは楽しいけど、実際の処理は時間ばっかかかってメリケンになるだけなんでなぁ。
 で、さらに工夫をひとつ。ダイスでやると、これまた、高頻度で出現する地形が本当に連続して出現しても飽きる、という実体験があるわけなので、カード(プレイングカードひと組 52 枚)を引いてもらうシステムを考えてみたり。これなら、引かれたカードと同じカードは、山を再シャッフルしない限りは引かれないので、偏りもある程度軽減できます。
 もちろん、カードによるランダムダンジョンも過去に試したことがありますが、これはこれで結局、けっこう早い時点でマンネリ化するものなのが現実です。てゆか、実際に専用のカードでそれを実現しているルールもたぶん世の中には珍しくないと予想されるわけであり、100 円ショップで買える普通のカードを用いるのでは、それらには明らかに負けるでしょう。そこで、さらにこれにひとひねり入れて、「引くカードはいくつか選択可能(これは、迷宮内で分かれ道のどちらかを選ぶような選択を抽象的に表現する、と考えます。今回は、山札から二枚をオープンして、どちらか片方を選んでもらい、もう一方を捨て札に破棄、としました)で、かつ、引いたカードを一定枚数手許にストックしておいて、一定の組み合わせで「使用する」ことで別途イベントを発生させることが可能」という要素を考えてみました。これの組み合わせをポーカーの役にすることで、実際にカードを管理しているプレイヤー以外も口出ししやすくなるだろう、ってぇ寸法です。
 こうしてカードを引きつつ、「探索判定」を行い、判定結果を積み重ねてゆき、一定の数値に達したらその区画(今回は 200 フィート x 200 フィート x 高さ 100 フィート)を踏破完了、というシステムを構築してみました。探索判定は、全員の「捜索」の達成値としたので、低 INT パーティーはかなり苦労していたようですが、まぁ、他の技能は当てはまらないよねぇ?
 この判定一回、カードドロウ一枚につき経過する時間をどのくらいにするかは悩んだのですが、今回は、一時間、ということに。サードになってからのダンジョン探索時間の短さは相当なものなので、実際には 10 分とかでもいい気もするのですが、「一日あたりの処理回数があまりに多いと、計算が面倒だろう」と思いまして一時間ということで。一日あたり 8 イベント、ぐらいでまぁちょうどいいんじゃないかなぁ? と。48 イベントとなると「今の何時間目だっけ?」ってな混乱がありそうなんでなぁ。
 カードを引いた時点で発生するイベントについては、52 枚のカードに一対一対応で設定しました。といっても、同一スートである程度の共通性、同一数字である程度の共通性は与えましたが。何もない場所というのはさすがに用意せず、モンスターとの遭遇や、罠といった脅威、あるいは、単なる巨大な段差や水没などの踏破困難地形、あるいは、危険や困難は何もないが、物資がある(DMG のランダムダンジョン要素の物品を配置)といったものが出現し、それらを首尾よく処理できれば、その一時間分の探索カウントを得ることができるが、諦めて引き返したなどの場合は、その一時間で探索量を増やすことができない、というものです。
 まぁ、これについてはひたすらアドリブを繰り返したようなものであり、時系列で記録を記すのはちょっと困難なので、基本的にはスキップで。円盤選手のレポにある「ダークマントル『だが断る!』事件」や「ヴァルグイユ事件」が印象的でした。
 以下、日報より。
 Day 33: ダメだこいつら、早くなんとかしないと! 会話がアホすぎる!
 ……まぁ、ひどい会話だったような気もします。たぶん、毎日茸鍋の日々で脳がトリップ気味だったのでしょう!
 Day 34: 休息日!
 回復呪文使い切って撤収すると、翌日一日も回復に充てないと全快で再出撃できないってのはよくあることで。
 Day 35: また落し穴だ! こわい! トラウマががが。
 ババが落下。(1d6+4) x 10ft の落差ですが、高さ決定で小さめの目を出したことで、まぁ、大してリスクなく突破。
 Day 36: またまた落し穴だ。…人間って不便だな。
 ここではネイベリーが落下。今度は 90 フィートという結果を出し、これは死んだかな……な空気が流れてみたり。つーかひどいマスタリングだ(わたしですけど!) ダイス目で生残し、DM、プレイヤーともども胸を撫で下ろした場面でありました。
 その他では、ダイアラット 2 匹出現→一匹瞬殺→もう一匹がびびって部屋の隅に逃げる→容赦なく追撃して殺害、なども。マジ容赦ねぇー。また、ランダム部屋要素表で定義した物品の組み合わせから、それっぽい部屋の印象を描写する、なんてなアドリブも楽しんだりしまして、「動物の死体と鉤ふたつ、か。鉤がふたつあって、それに動物の死体がひっかけてある。……動物何にしよう?」「アウルがいいなー。マテコンに使えるから」「じゃアウルで」という場面も。というか、買い物できない、という説明はしてあったのに、誰も「1 Gp 以下の物質要素を無視できる」特技取ってないのが素敵です。物質要素関連では、アイデンティファイが使えないことでいろいろと苦労してたりもした模様。まぁ、ランダム宝石ロールの目が悪くて、まるで真珠も手に入っていないので、実際にはどっちみち使えてないわけですが、それ以外に「アウルの羽と葡萄酒」が必要って。アウルの羽は今回それなりにまとまって手に入ったとはいえ、葡萄酒のほうは、それはどこで手に入るのだろう……。ネイベリーはレベルが上がったことで、ヴァイパーの次の相棒として、あわよくばダイアバットを狙っているらしく、それならば、っつーことでダイアバットを出してみたりも。これは手なづけるのに時間がかかかっており、現在はまだ交渉中。いつか有効に使ってみたかった系としてチョーカーとイセリアルフィルチャーを投入というものやりましたが、前者はドライが出目で視認に成功してしまい、不意打ちはできずじまい、後者は、ちょうどその直前に不可視看破妖術を取得してたグラッドに見破られつつも、ネイベリーのベルトからワンドを一本かっぱらうことに成功!
ネイベリー「かかったなッ! それは残り 1 チャージのキュアライトウーンズワンドだ!!」
 無念!
 カードの組み合わせ使用では、今まで判明したことはだいたい以下ぐらいでしょうか。「ペア」(ツーペアはなく、ワンペアなら二枚で使用可能)だと、ダンジョンレベルに応じた装備を着けたままの冒険者のゾンビ(用いたカードごとに、クラスや、ダンジョンレベルに対して高めとか低めとかのレベルが決めてある)が出現する。つまり、あまり手強くはないが、倒せば装備が手に入る。フルプレート装備ゾンビとかけっこう面倒なはずですが、今回は怪光線がびしばし決まるので問題なしでした。なお、「何故装備つけたままのゾンビが徘徊しているのか」については裏設定がありますが、今のところ、表には出ておりません。「フラッシュ」では有用なリソースが手に入る、という設定で、今までのところ、「安全な飲料水のプール」やら「白紙のスクロールが軽くひと山」などが出現しております。

 Day 37: 他に人を見つけた! …ここで生まれてここで死ぬとか、ありえん
 ってな感じで歩を進め、ダンジョン内で世代を重ねて生活している人々の小さな共生集団とその拠点となっている集落状の場所を発見した、というところで今回終了。かれらが行ける範囲に出口はない、ということが判明し、脱出するためには、かれらにはとても踏破できず、以前そちらに向かった冒険者は帰ってこなかった、という区画へ次回以降は挑む、かな? といった方向性に。
 この集落には鎧製作技能のある職人もいる、とし、これまでに手に入れたフルプレートのサイズ直しなども依頼する模様。
 いろいろ、うまく機能するのかどうか不安もあった新機軸が、期待以上に盛り上がってくれ、DM としてもエンジンがかかってきました。これならとりあえず失速せずに走れるかも! いや、ランダムだけで引っ張るのはもちろんどうかと思いますが、ちゃんと山場っぽいものも今後用意してありますので! 今回はそこまで到達しませんでしたが!
 つうか、モチーフとしてはタイトル通り BLAME! なのですが、まさかファンタジーであれやるわけにもいかん(と思ったけど、逆にファンタジーならファンタジーで、むしろアリなのか? 木星まで続いてるとかいう噂もある超巨大建築とか)ので、中身はいろいろひねってますぜ。
 ……面白くなるかどうかはまぁ、例によってやってみなきゃわかりませんが。
 ……しかし、日報の文章読んでると、ドライのビジュアルイメージがどうも間違った方向*に移行してしまう気がするのは気のせいでしょうか……。うちのプレイグループの絵師 BOSS の手によるキャライラストはこんな按配(直リン失礼! マズかったら指摘して!)の男前系なんですが!
 ありえん。

* まぁ、「ありえん」の元ネタというかモチーフということで。アリアハン編だけでも見ていただければ一発かと思われます。
2008/04/06 (Sun)
▼んで、自分で歌うぜイエッヒてな点を除外して、かつ、歌モノ限定でなら何が好きよ? ってな話になるとだな。
 孫燕姿かなぁ、今だと。シンガポール生まれの台湾人。
 邦楽じゃないですが洋楽でもないです! たぶん! アマゾンに新譜が入ったら即決するんだがなー。あるいはふつうに店で買ってもいいですが、店でもなかなかお目にかかれないのでなぁ。邦楽とか洋楽とか韓流とかもういいから! もっと台湾をリスペクトー。リスペクトーやねんー(←邦楽)
 初めて知ったのは北京の CD 屋で、まぁたぶん Pirates' Edition の、当時の最新アルバム「完美的一天」。その後、上海だったかで、もう Pirates なことは覚悟して古めのアルバムを何枚か入手したわけですが、最新のはやっぱり正規を買いたいとこなんだよなぁ。
 まぁしかし、検索してたら当然のようにようつべがひっかかる時代なんですな、今は。ということで、ちょちょいとチェキ。
 逆光:最新のアルバムのタイトル曲。歌詞の意味がわからんのでなんでピラミッドに向かって走ってるのかは謎。つーかむしろ笑ってしまうんだけど。
 我要的幸福:必殺変拍子。かなりマイベストの一曲。
 超快感:個人的には静かめの曲のほうがいいのが多いように思いますが、これなんかも高い評価を見る印象。
 天黒黒:字体が違いますが。たぶん初期の曲。人にすすめるならまずコレかなぁという感じ。つーか、これ MML にしてマビで鳴らそうと思ったことがあったんですが、ID 忘れてて入れなくて断念。
 眼涙成詩:これも字体は本来と違います。かなり好き。
 One United Peolpe:しびれる。英語なんで歌詞もわかりやすいのでとくに。
 夢不落:なんかうちの環境だと音ズレしてるような? しかしかなりマイベストの曲であり、この PV はちゃんと見たいものであります。
 夢不落:そのに。軍隊何やってんだ。
 My Story Your Song:倉木麻衣と共演。ってまぁ、個人的には、倉木麻衣は余計だな。決して単体で嫌いなわけでもないんですが。
 とりあえずこんなカンジで。
 うーむ、やっぱり新譜を買おう。しかし「雨天」はアルバム「逆光」には入ってないらしいのじゃが……。どこだ?

▼「B'zのファンがどこにいるのかわからない」? ああ、オレだよ、オレオレ。ここにいるよ。
 んまーしかしあれですな、あちらもこちらも「まぁ昔のしか聴いてないけど」とか云い出してて笑いましたが。うん、オレもだ。一応、新しめのも嫌いなわけじゃないんだけど、買う気になるかっつーと悩むってのは正直なところでございます。
 何で好きかって? 歌って気持ちいいからさ!
 充分に正当な理由だと思うんですがどうか。
2008/04/05 (Sat)
▼イタリアの前首相、ベルルスコーニの言葉。
「われわれはアメリカの同盟国で(中略)彼らがナチスと共産主義から救ってくれたことを決して忘れない」(ニューズウィーク今週号 P 20 より)
 ……おい!!!!
 当時はナチスは同盟国だろうが!!
 うーん、そりゃあ「次」なんてないに越したことはないですが、もしやむを得ずやることになるとしたら、やっぱり「イタリア抜きで」やるべきだろうな、これは……。
 アメリカが凋落したらきっと云うぜ。「彼ら(ってのがその頃どこになってるかはわかりませんが)がアメリカから救ってくれたことを決して忘れない」ってな。
2008/04/04 (Fri)
▼ところで、やっぱりしみじみ思ったんですが、BGM がダサすぎて死ぬ。ほぼ全部歌モノって何考えてんですかね。頭悪いのか?
 歌モノを使うことじたいが悪いわけでは決してなくて、連ジの哀戦士やめぐりあいの使われ方にはじまり、連ザはかなり上手かった(時間切れ演出のインパクトがものすごいし、主として対戦時とオマケ面で投入されるレボ曲も血圧上がる)のに、あんだかね。「そればっか」じゃ効果ないし、本来 BGM として作られてないモノなので、連ザのような「ここぞ!」って使い方でないと盛り上がらないこと甚だしいですってば。(哀戦士とめぐりあいはいずれももともと BGM なのでまた別)
 それぞれに名曲ある(はず)のになぁ。たとえば W から「思春期を殺した少年の翼」(あの印象的な次回予告と同じ主題の長尺の曲)あたりの代表的な一曲を投入とかのレベルで充分なんだしさぁ。種デス関連では、たとえばタゲ機出現時の「妖気と微笑み」の冒頭部の、戦場の空気が変わるインパクトとか、素晴らしかったのに。今回は逆シャアが入ってますが、逆シャアの BGM は、なんせ話が話だけに、「全曲最終回用」みたいなすっさまじい破壊力で、そのあたりの上手い使われようを楽しみにしてたのになぁ。
 で、最終面……はさすがにアレとして、その次に EX 一面用意して、そこで、「自機作品の OP 曲」を投入、とか、乱入対戦時に、乱入側の作品曲を投入とか、そういうふうに使いどころを考えて、だな……。
 フゥ……。

▼機会があったので、円盤君ともちょい GvG(Gundam vs Gundam)遊んでみたり。
 今回はちょいと予習もしてあったので、いくつか試したところ、感触に多少の変化が。初プレイ以来、ちょちょいと試してたコト等総合して第二報。あ、ギャラリー報告も含めれば第三報か。
 予習後はドムを中心に試してました。単体性能については前回の印象と評価変わらないんですが、あれだ。アシストだ。あれの仕様(機種によって回数が違う、撃墜されて再出撃のたびに全回復)を理解すると、単機で勝負する機体じゃないってことがわかりますな、ドム。コスト安いし耐久力も高くない(とくに対機の中盤以降は)わけで、常時ジェットストリームアタックがデフォ(それでもなかなか使い切れない)ってことで。難点は「ジェットストリームアターック!」って掛け声を、一度ならともかく、何回も叫ばれるとアレっつーか正直恥ずい。プルプルプルーのほうがマシかもしれん。いや、他のコト叫んでることも多いので、そっちの場合はいいんですがね……。「はどーけん! はどーけん! はどーけん!」バリに「ジェットストリームアターック! ジェットストリームアターック! ジェットストリームアターック!」連呼されるとなぁ……。その他の性能については、以前の作品でネックだった火力のなさ(連ジではバズ当たってもコケないが威力が低く、連ザでは威力は普通だがコケるため、全般に耐久力の高い連ザのシリーズでは時間的にきつかった)が克服されて、ふつうにバズらしい威力でバズらしくコケてくれることの優秀さがじわじわわかってきた感じ。ソロ対機でも充分安定してきました。ソロ対人での手ごたえも上々。ただこれについては後述の不安も。協力対機でも普通に安定。アシスト一回でほぼ安定して一回以上敵機を転ばせられるので、味方が囲まれるリスクが低減しやすいのでありましょう。
 つーか、意識的にアシスト使うようにすると、この優秀さは異常です。出す瞬間や直後が強力なアシストは多いですが、アシストは基本的に足が止まるわけです。となると、プルツーぐらい「狙って当て」やすく、弾数が多いのでもないと、なかなか使いづらくてなぁ……。いや、慣れと仕様の理解度によるとは思いますが。その点、ドムは遠距離で出しておけば、ほぼ体感では時間無制限で引き連れて行動可能なので、「出しておく」がローリスクでイイ感じです。wiki によると近接モードの使い道が不明とのことですが、現時点では機械、人間ともけっこう混乱してくれてる印象であり、悪くない感触。
 さて、対戦ツールであろうという感触じたいは変わらないつーか強まる一方なわけですが、対戦用としても、ドムはおそらく優秀は優秀。少なくともソロだと楽しいです。が、協力というか、協力四人とかになった場合、アシスト使い切って放置されたりすると厳しいかなぁ? という不安も。まぁ、対戦経験はまだ 2 回しかなく、その 2 回ともドムソロ時だったので、他の条件についてはなんともいえないですけど。
 そのに、ちょっと気合を入れたのがサザビー。キュベレイに比べた場合の長所と短所がはっきりしており、そのへん踏まえて使うとさすがに強いは強いわな、という印象になってきてたり。ファンネルは出すときに足が止まるるかわりに、当たれば相手の足が止まる(威力も悪くない。あくまでキュベレイと比較しての話だけど)ということで、まともに向き合ってる状態では丁寧に少数ずつ配置して戦い、遮蔽を得てる場面などではまとめて敷きにかかる、ってな按配で、圧力をかけ続けられるのが好感触。地味に有難いのがレバーニュートラルでもファンネルが飛んでってくれる点で、前作のプロヴィとかだと、いちいち意識的にレバー入れないと飛ばせなかったのが、とりあえず追われながらとかでもあまり操作ミスなく配置できて安心でした。あれ、そういえば、ファンネル機ばっか使ってるけど、今作では格闘暴発とか「一度も」ないような……? ボタンの反応が変わってるのか?
 今回は、円盤選手がビギナ・ギナのときに組んでみたところ、「安い前衛はガリガリ突っ込んでもらって、ファンネルでアシスト、隙あらば射撃」的な動きが安定しててなかなかいい按配でした。まぁ、対人だとそううまくはいかない気がしますが。
 ファンネルは単体では威力面で厳しいとはいうものの、あのクソッタレの大タンク軍団を、障害物の陰からファンネル敷いて始末とかも(条件しだいで)可能な程度の火力はあり、上々。
 で、今作の肝っぽいアシストは使いづらい印象。いや、強力ではあるんですが、初撃を有効に使える場面で使おうと思うとなかなか出しづらいなぁと。回数も少ないしねぇ。こちらが優勢のときにはファンネルが増えたような気分で多重セルフクロスみたいな仕掛けも可能で強烈ですが、劣勢を跳ね返そうとか、逆転の一手とか考えると厳しい予感。まぁ、どうせそういう使い方ができないのであれば、ガンガン使い切ってしまえばいいってことか。
 前回はメインで練習したキュベレイについては、相変わらずソロ対機としては最安定(ただドムは追い上げてきている)で、協力対機としてもたぶん安定ですが、後がなくなった場合の逃げ性能はドムに一歩譲るかなぁという感じに。まぁ、距離が取れてれば、射出で足が止まらないファンネルで削り続けることは可能ですが、追われた場合の回避性能はドムに遠く及ばないので。対人は同様の理由で微妙かも。ソロ対人では恐らく厳しいってかドム安定で、協力対人になった場合にうまく立ち回れるかは、これから考えてく必要がありそうです。
 出しても喰らっても足が止まるサザビーのファンネルに比べて、出しても喰らっても足が止まらないので、ファンネルとの連携を確信的に狙っていく(あるいはその助けとする)というよりは、常時バラまいておいて主砲中心に戦うというスタイルに、現在は、移行しつつあり。チャージ包囲攻撃は強力ですが、戻ってきた直後、通常モードにもどすまでをどうゴマ化すか(および、それによるタイムロス)が課題かなぁ。ファンネル射出から実際の攻撃までの時間が長いのは、むしろ確信的にタイミング合わせるにはやりやすい(相手高飛び中やダウン中に敷くだけ敷いておく、などで)んですが、当たっても足が止まらないのがな……。
 ここぞ、で使えるプルツーを、きちんと使い切るぐらいに使いこなせるようになれれば、かなり強まるんじゃないか、というのが成長の余地かなぁというところ。
 んでもって、円盤選手との間でも「これ内輪でシャッフルとかやるのが一番楽しそうじゃね?」というあたりで意見が一致しました。やっぱ、対機は盛り上がらないなぁ、という感じで。
 対戦ツール寄りの仕様にしてくことは、短期的な収入を優先するならば正解だと思いますが、人口が減るとどうにもならなくなる点は難しいんじゃないかと思いますがどうなんでしょうか。シークレットでうまい仕込みがなされてたりするとちょっと感心するかもですが。
 しかし、多少慣れて視界が広がってくるとあらためて思うわけですが、この背景のセンスのなさはすごいな。どうにかならなかったんでしょうかねぇ……。
2008/04/03 (Thu)
▼で、ふと本人サイト見たらエフェラ&ジリオラ復活って!!
 ……つーかホワイトハートのほうの続編はどうなるんじゃろ。ユーリックのファンとしては気になるところでございますが。
 絵描き? そんなの米田仁士一択……だと思うんだけど、まぁ、時代も変わったか。絵描きが違ったら、三省堂でコレ手に取ってなかったかもなぁ、ってな気もするので、初代のイラストには思い入れが強いんですが、しかし同時並行で読んでたエルヴァーズのインパクトも強烈だったので、実際どっちでファンになったかは今となっては不分明。とはいえ、今となっては、エフェラ&ジリオラのほうが思い入れは深いわけですが。
 和製ファンタジーにおけるワンオブ最強の名著だと思います。
 つーか、大幅加筆ということで、「意地っぱりで怒りン坊で落ち込み虫で性格の悪い」エフェラにさらに磨きがかかることを大期待です。そしてユーリックさらに受難悪化の方向性で。

▼ゴッデス!(ひかわ玲子)2 巻読了。(1 巻感想
 名前引っ張ってきただけだと思ってたらまんまだったのか!
 今巻は(冒頭除けば)基本的に素直なライトファンタジーでしたが、なんせこの作者のやることだから油断はできません、ってか、油断ならない展開を強く希望。まんまといいつつも、元ネタの知識は裏切る気マンマンだろうしねー。
 Fenrir 鯖住人としては宙良氏を応援してゆきたいところです。璃李がらみの描写とか直球でスゲェ盛り上がり(なんせ平時の主役と評価が全然ちげぇ)でしたが、問題は、「リリ」とかいうと「ボルジャーノ」とか「ケイマリリ」とかが先に思い浮かぶって点だったりも。
 エルヴァーズ、とまではいわんので、エフェラ&ジリオラぐらいの油断ならなさは来るかなー、と期待しつつ続きを楽しみに待つ次第。

ありえん完結。
 リアルで「ありえん」が口癖になりかけるインパクトでありました。満喫。
2008/04/02 (Wed)
▼んまぁ、一時期妙に気合入っちまいまして、ガリガリ狩ったりもしてたわけですが、えーと、飽きた。いや、飽きたわけじゃないけど、シナリオ書いたりツクールで遊んだりの方向に向きがちになりまして。
 で、サブ PC でえんえんとレースっつー方向に移行。
 ……うん、そりゃ、それなりに時給が出るなら狩ってるほうがよほど稼げますが。剣士みたいな微妙さだとねぇ。
 逆転もあるわなぁ。
 気がつけばもすぬごい数字に。
ほかの景品? 論外ですとも!
 おっほー! これはスバラシイ稼ぎです!
 てか、こんだけありゃ余裕で足りんじゃね?
 ……いや、数字は余裕かもですが! 連打の手間は余裕とはいえねぇだろ!
 ……んー、でも、このままメダルだけたまってってもなぁ……。
 つーわけで、腹くくって共犯購入! 腕が折れそうになりつつ連打!
 連打!
 連打!
 ……。
まぁ、普通に叩きすぎそうになりましたとも!
 連打完了!
 ……つーか、どうするんでしょうかねコレ。
 ついカッとなってやってしまったけど、高レベル帯の狩りを試さずに突っ走ってしまったのはちと惜しかったなぁ、と思わんでもないですが……。
 つーかまだステも振ってないですが!
 うーん、とりあえず発光会でもやりますかね? んで、しかる後に騎士転つー方向性でひとつ。
 しかし本格的にバカにならんなレース。使った金額は考えたくないですけど。
2008/04/01 (Tue)
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