深度 、急速潜行~
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▼頭痛がひどい。
 ひるめし→しばらくして頭痛が悪化→腹は減ってないけど時間はそこそこたってるので服薬のために軽食(このへん強迫観念的に決して省略できないボク)→服薬→あんま効かないうえに食いすぎで気持ち悪い。
 ひどいコンボだ。今日はポンコツでした。
 まぁ今日はポンコツであんま問題ない日だったんだけど、明日はそうはいかないんだよなー。明日倒れないように気をつけんと。

総崩れ
 んまぁ、こんだけボロボロあっても実際の健康被害はほとんどなかった(よな?)点を考えると、むしろ食の安全性スゲェっつー見方さえできるんじゃないかとか思ってしまいますが。
 ま、あれだな。今出てるのが問題のすべてなら、赤福とは比較にならない微罪だと思いますが、さて、本当にこれですべてかどうか。
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2007/10/31 (Wed)
▼ちょいとコモド西ソロの試行など。
 気がつくと村と同等に迫る時給が出ててびびりました。で、消費した石の数は半分程度、って、さすが単価が高いだけのことはある。
 んまぁ、石化で事故死のリスクは相当ありそうなこと、ペストが隠れて寄ってきてる場合 FLEE 低下の見積もりが甘くなりうること、など考えると安定にはほど遠い気もしますが。なんせ一度の事故死で 30 分の稼ぎが飛ぶわけであり。
 ペストとネレイドについてはそれ自体はまったく問題ないことが判明。ペストとか適当にルアフ炊いとけば勝手に落ちるぐらいの気分。しかし、FLEE 低下のほうはやはり厳しく、本気でここに通うなら見切りに慣れが必要かも。
 ドロップは充分美味っぽい印象。金指輪がけっこう出るので、これで稼ぎになるかなぁというところ。真珠もボコスカ落ちてますが、こっちは換金性どうなのか不明。火鞭はもはや糸屑同然。昨夜は 30 分でエルひとつ落ちており、これはちょっと感動。村じゃ決して出ないからなぁ。青石の消費が少ないのも、もし長く通うなら、長期的には効いてくるか?
 つーことで、現時点の印象は、ペアで行く場所かな、といったところで。アサ隊は半漁人をまったく苦にしないので上々と思われます。そして、吸い取り支援を強く要望してる誰かを連れてくならここかも。石化解除担当者がいるのはたぶん大きい。でも、INT プリ二体では半漁人の処理に時間かかるかなぁ? ソロなら即飛びですが、ペアだとそうはいかんしな。
 計算してみたところ、ブレスきちんと入れた前提で、現状の ME 9 だとたまに焼け残るのに対し、ME 10 なら 5 確(一枚で確定)ということが判明してちとグラグラと。まぁ、そうそう焼け残るものではない印象だし、焼け残るときはむしろ石化で火力が出てないときのほうが多いので、これは微妙だけどなぁ……。
 ……あ、靴がアンデッドバスターのままだった……。
 ……で、まぁ、噂どおり村は微妙になった印象。といっても、最悪の時間帯の試行だったのでなんともいえませんが、デュラ、ジビ、ゾイストが減ったという噂はむしろ「やたらキューブとガイズが増えた」という体感で実感しました。キューブ増えるのツラいんだよな、敵の格より数がキツい AGI としては……。ま、それがあったんで勢いでコモド西試行とかに突っ走ったわけではありますが。
 まぁ、これで村が微妙になったという実感が広まって人が減ればまた状況が変わるか?
2007/10/30 (Tue)
▼通勤電車の中で、ひとりのスーツの男性(たぶんオレより若い)が何やら本を読んでました。カバーがかかっててタイトルはわからないけど、新書版か、それよりちょいと幅が広い程度の、どっちかっつーと薄めの本。
 ま、べつにたいして興味があるわけでもなかったんですが、ついちらっと見てしまいまして。中身は何やら職業選択について書かれた指南書つーか HOW TO というか、そんなカンジの本である模様。フムン。つまんねぇ本読むヤツがいるモンだなぁ、と思いましたが、まぁ、その時点ではとくになんとも思わず。オレだって、買ってしまった本がしょんぼりだということに何ページか読んで気づいて、でも、買ったからには読まないと勿体ねェということで読んでたりすることあるしね。
 んでまぁ、しばらく電車が進みまして。
 またちらりと見てしまって。
 ……なんか、さっきと同じページなんですが?
 思わず顔見てしまいましたよ。寝てる様子はなし。見たトコ日本人。もちろん、顔だけじゃわかりませんが、まさか外国人が日本語で書かれた日本の職業選択についての本を読んでるなんてことがあるとは思えないわけです。
 えー。
 あんた、いつまでそのページ読んでるんだ? オレは読み終わったんだが?(←阿呆)
 次の駅あたりで、ようやくページがめくられました。
 で、結局、オレが降りる前の駅で、そこにしおりを挟んで降りていきました。
 おーい。
 まぁ、十分弱は経ってますわ。
 で、読みきったページ数が 2 見開き未満。
 けっこう字が大きく、行間の幅も広く、文体も平易な本でしたとも。
 正直、あの厚さなら、長く見積もっても 30 分てとこだろ。
 十分で 2 見開きとか有り得ないから!
 ページをめくるのがもったいないような素敵な物語、ってことは、まぁ、有り得ないですわな。どう見ても職業選択について書かれただけの本だし。
 なんか、恐ろしいモノを見てしまった気分でしたとも。
 世の中、いろんなヤツがいるもんだなぁ。
 まさか、本気であそこまで遅いってこともねぇだろうと思うけど、事情が想像できん……。
 ま、本は開いたけど全然違うコト考えてたってトコですかね。
 食い入るように本を見てるように見えましたが。

▼ラダトーム陥落。
 道路を敷設しながらの進軍だったこともありますが、時間かかるゲームだな、相変わらず。強引な空挺→占領を 6 回繰り返せばもっと早く仕上がったのかもですが、それもなんともアレなので、がんばって戦車を押し込んで制圧。
 しかる後に、ロンダルキア攻略に向けて、全部隊を空母と輸送艦に搭載してえんえんと輸送船でペルポイまで輸送。ひどいプレイだ。部隊数上限の設定操作をミスったために、各方面に同時に部隊を投入するのが困難になり、限られた部隊をえんえんと輸送しなければならなくなってるせいではありますが、参るね。本気で時間かかるゲームですわ。しかも面白いというのが困ったモンだ。
 まぁ、あとはロンダルキアとベラヌールだけなんで、焦らずじわじわと攻略の方向性で。ペルポイからロンダルキア南のほこら(の位置にある軍事基地)に地対地ミサイルの雨を降らせて強引な空挺作戦で占領して橋頭堡とし、以下、輸送機で地上部隊をピストン輸送してロンダルキア台地への進軍を開始するとかそういう作戦です。まぁ、まだ輸送艦隊はムーンブルクの東海上をダラダラと南下中であり、時間ばかりかかりますが。
 で、ロンダルキア制圧後はアホみたいに空軍が充実してきているベラヌール。
 ……なお、次のためにはドラクエ 6 マップを用意しつつあったり。今度はカルベローナで遊ぼうかとかそういう方向性で。攻めてくる敵航空機をひたすら迎撃しつつ金をため、海軍を揃えてから侵攻開始というまたしても時間かかりまくりそうな思想ですが。ひととおりの海軍が揃うまでに数百ターンかかりそうだ……。
 空挺部隊をコマゴマと生産して、機械が放置している辺境をちまちまと占領とかしていけば、収入増えるかなぁ。
2007/10/29 (Mon)
地獄キャンペーン第一回遊んできました。
 んーまぁ戦闘ミッションばかり 9 つ用意してひたすら戦場に投入される下っ端デヴィルというひどいシナリオだったんで、こんなんで楽しんでもらえるんじゃろか……? と不安だったんですが、すげぇ妙なテンションで盛り上がってくれて大満足でございます。
 つーか、思考能力のないレムレーで、嬉々として正面から突っ込んでくノリノリっぷりを見て妙に羨ましくなってみたり。最近の DnD は考えることが多すぎて疲れるからなぁ。「まっすぐ行ってブン殴る!」ノリもたまには楽しいものであるなぁと。
 とりあえず 32 Points Buy でレムレーを組んでいただきゲーム開始。
 ミッション 1 は、次々と襲ってくるはぐれヌッペリボーを撃退するミッション。相手は脅威度 2 ということで、脅威度 1 のレムレーにはちとキツいか? とか思ったんですが、フタ開けてみればほぼ完封。というか、DR のないヌッペリボーと DR のあるレムレーがぶつかると、この DR 差だけで勝負がつきます。
 ミッション 2 は、呼び出されて物質界で冒険者一行と対決。これはまぁキツいかなぁと思い、「呼び出されただけだから死亡してもペナなし」としてあったんですが、結局ほぼ完封勝利されて終了。うーむ、1 レベル冒険者は装備ろくにないしなぁ。
 ミッション 3 では本命、メイン(最下級デーモン)集団とそれを率いるドレッチとの対決。これは予定通りの泥仕合でありました。ってか、お互いに相手の DR を抜けないデーモンとデヴィルの戦いって、「流血戦争」の言葉からイメージされるような血みどろの戦いというよりも、双方あまり決定打を与えられないぶつかり合いの連続なんじゃないかっつー気がしてきますな、実際にプレイしてみると。もちろん、実際にはバロール様がレムレーを一掃とか、ピットフィーンド様がドレッチを食い散らかすとか、そういう展開も多々あるはずですが、同ランクぐらいのデーモンとデヴィルがぶつかってもお互いたいしたダメージにならん気が。
 ここまでで功績がだいたいたまったということで、昇格する人は昇格を、しない人はレムレーのまま強大化をしてもらうことに。
 さらに、一人前になってヘルツマン先任軍曹のブートキャンプを卒業した PD(プレイヤーデヴィル)たちは、スカルチノフ課長なる人物に引き抜かれ、なんか特殊部隊っぽいものを構成することになるのでした。
 ミッション 4 は、裏切り者(逃亡者)のデヴィルを狩る任務に参加。レムレー対レムレーとなったわけですが、32 ポイントバイって強いんだなぁ! としみじみ。PD 側は STR ボーナスで敵レムレーの DR を 1 点なり 2 点なりでも抜けるのに、標準レムレーはクリティカルしないと通りもしないわけでして。
 この時点で PD 側はメレゴン(リージョンデヴィル)に昇格したのが一名で、他はすべて強化レムレーでありました。で、今回は特殊ルールとして「功績チップ」というのを使っております。キルマークを取った PD に、小道具として持参したポーカーチップを与え、そのチップの枚数に応じて功績点や金銭のボーナスが与えられるという仕組み。つまり、味方がほどよく敵を削ったところでトドメを取りに行くのが有利。ちょっと SRPG っぽいかな? で、唯一確立した自我を持つメレゴンがそれをフル活用して、味方のレムレーを「削り担当」として使い、自分がトドメを取ろうというプレイを敢行。なんつーか、これこそデヴィル! というか、この功績の奪い合いシステムを用意したことで、「仲間さえも出し抜く」プレイへの誘惑が成立してしまい、妙にデヴィルらしい展開に。
 ミッション 5 は再度、今度は 2 レベルに成長した冒険者一行と対決。またしても勝利。強ぇー。
 ミッション 6 は、裏切り者狩りの続きで、より強大なデヴィルも参戦している戦場のはずれでレムレー部隊と戦うという設定。で、ここで、毎ラウンド、すべての参戦ユニットの行動開始時にランダムロールを行い、その結果しだいで、戦闘フィールドのランダムな位置にファイアボールやライトニングボルトやアイスストームやコーンオヴコールドやメテオスォームやヘルファイアストームが炸裂したりする、という形で「大規模戦闘の戦場のはずれ」を表現してみました。これが大変なことに。
 プレイヤーの振ったランダムで、PD 全員を巻き込む勢いで連続してコーン・オヴ・コールドが炸裂。さらに、ピンポイントで PD のいる場所をライトニングボルトが駆け抜けるという展開に。結局、レムレー一名を残して PD 壊滅という惨憺たる有様になりました。
 その後の昇格チャンスで、この生存したレムレーはホワイトアビシャイに、べつのレムレーのうちの一体はキュトンに昇格。で、レムレーは死亡してもペナルティなしで次のミッションからレムレーとして参加できますが、レムレー以外はデスペナとしてワンミッションのあいだヌッペリボーに降格されます。これ、軽すぎるかなぁと思ってましたが、想像以上にヘヴィだった模様。デヴィルならではということで。
 ミッション 7 はステュクスの河岸でメイン部隊と対決。メインを一定数倒すとドレッチが出現しはじめ、ドレッチを一定数倒すとラターキンが出現し、ラターキンを倒すとババウが出現するという多段階構造にしたんですが、ここで、さっきおいしいところをメレゴン取られまくったホワイトアビシャイが、ヌッペリボーに降格されてるメレゴンにひどい命令を連発。ぶはは。さすがデヴィルだ。味方を使い捨てにすることにためらいはないし、恨みは忘れない!
 戦闘はひどい泥仕合になりました。ババウの DR 10 とかそうそう抜けるもんじゃなし。装備購入のタイミングはあったんですが、誰も冷たい鉄の武器の調達などはしておらず、ひどい長期戦に。この戦闘の最中でヌッペリボー再度死亡。これで次ミッションもヌッペリボーで行くことが決定。結局、処理上は無制限に鎖を振り回せるキュトンと、DR がないにもかかわらず果敢に挑んだヌッペリボーが出したクリティカルが効いて、泥沼の戦いは辛くも PD 側が勝利を収めたのでした。
 続いてミッション 8 は、混乱に乗じて地獄に乗り込んできたアルコンとの戦い。ランタンアルコンは低脅威度ながら「DR/悪および魔法」などという強力な DR を持っており、微妙に苦戦を強いられましたが、さすがに低 HP ということで通りさえすれば瞬殺の勢い。ハウンドアルコンは、むしろお互いに DR を抜けるということで、奇妙にも清清しいぐらいの殴り合いで完了しました。
 最終ミッション 9 は、みたび、今度は 3 レベルになっている冒険者と対決。ここで、2 本のキャンペーンでパラディンをやっている(そしてうちのプレイグループで唯一(だよね?)パラディンをやっている)プレイヤーから名言が。「パラディンは怖くない。弱い」 そして言葉通りレムレーの身でドカンと一発、パラディンを粉砕。すーげーえー! つーか、実際組んでて思いますが、パラディン弱いよねぇ……。
 ファイターと、ミラーイメージを展開したウィザードは善戦しますが、結局崩れた戦線を立て直せず、今回もデヴィルの勝利に。ううむ。まぁ、デヴィルの脅威度から換算するとかなりデヴィル有利の条件ではありますが、ここまで勝負にならないとは思わなかったなぁ。
 そんな具合で、最後の昇格で全員がレムレーを卒業したところで第一回は終了しました。功績点は経験点とは若干違うこと、また、功績チップによるボーナス功績点が入ってることなど条件の特異性はありますが、ワンセッションで 1 から 4(一部 5)まで成長してしまった勢いはうちのプレイグループでも初めての快挙じゃないでしょうか。
 まぁ、デヴィルの昇格はそこまで簡単なものでは有り得ませんが、このキャンペーンは駆け足でやってしまいたいので、今後も速度優先で行きたいと思います。描写されてるミッション以外にもきっといろいろやってるんだろうな、とか、そんくらいに想像するだけしといてくれればということで。
 今回の最終的な構成は、エリニュス、バルバズゥ、ブラックアビシャイ、ナルズゴン、キュトン。デヴィルの混成部隊は強力でありました。
 ……しかし最大の問題点はあれだな。なんか満足しちった、ということで。ていうか、たかだか 3 レベルまでの冒険者部隊を設定するだけで大変な苦労なわけで、今後、より強力な冒険者との対決とかを演出していく労力を考えるとなぁ……。
 ローパワーキャンペーン考えたくなってきましたが!
 ……素直にプレイヤーやってろという話もあるんですけどね!
2007/10/28 (Sun)
▼小林泰三「ネフィリム」読了。
 想像を絶する駄作。つーか、なんとかいろいろ詰め込もうとして、どれも中途半端、ですらなく、ちょいと触れただけで何も語られてないレベルで、これ、未完成原稿を集めてとりあえず本にしてみました、とかそういうモンなんじゃないの? とか本気で思ったわけですが。
 遺伝学フィクション的な仕掛けとしては「二十螺旋の悪魔」の足元にも及ばず。ヴァイオレンスヴァンパイアアクションとしては「夜叉姫伝」に数十周の周回遅れ(まぁ夜叉姫伝が名作すぎることは割り引くべきにしても) ヴァンパイアの人間性的な描写については、日本人の吸血鬼作家はどいつもこいつも偏執狂的に強まってるわけで、その中では実に論外。
 ネフィリムという名を使った作品としては「石の夢」の素晴らしさを連想してしまうともう論外。ただまぁ、本文中にはネフィリムの名はほとんど登場しないのでこれはまぁ置いとくか?
 題材自体が強力すぎるので、まぁおおむね誰が書いてもそれなりのデキにはなるのがヴァンパイアものですが、そのぶん、見る側だって評価は甘くねぇわけです。小林泰三の腕前そのものが悪いわけじゃないので、勢いよく読めたことは読めたんですけど。
 割り切って、もっと静かなヴァンパイアサイエンスフィクションとして突き詰めてしまえば、特有のやたら理屈っぽい会話劇とかが冴えたんじゃないかと思います(理屈屋ばっか出てくる話は絶品だからなぁ、小林泰三)が、勢いで勝負しようとしてるところにヴァンパイアの遺伝学なんぞ蛇足もいいとこ。むしろ語ったおかげで印象が散漫になる。その他、理屈やら設定やら裏書やらと思われるものが、すべて「書き始めてみたけどあんまし煮詰まらなかったんでやっぱ深入りするのやめました。でも消さずにおきます」的なレベルにとどまっており、もうダメ。そうでないものは「最強」とか「最強から二番目」とか、キャラに強さの順列つけただけで設定だと思い込んでる中学生レベル。
 そうした理屈の浅さ(皆無ならむしろよろしいのに)は、ホントに「今回は入口だけ」で続きを書く気だとしたらまぁアリかもですが、だとしたら最初から規模がデカすぎ。
 とくに日本人ヴァンパイア作家に顕著だと思われる、ヴァンパイアの無敵性よりも永遠性を重視する視点がなく、無敵性に絞ってる面は特徴的ですが、それならもうヴァンパイアという題材をやめてもいいんだよなぁ。ヴァンパイアストーリーではなく、なんかすげぇ伝染性のモト人間怪物が大暴れ、にしとけば、他のヴァンパイアストーリーと比較されることもないっつーのに。吸血行為すらろくにせず、物語的な意味がない(エネルギー補給と仲間の増産にしかなってない) ヴァンパイアでなければならないもろもろの要素がまるで使われずに放置されてるんでなぁ。
 ……と酷評してみてネット上の書評見て仰天。みんなベタメーホじゃねぇか。
 オレがズレてるのかなぁ。
 オレのセンスがどんなかというとだ。小説媒体で最強の吸血鬼モノは夜叉姫伝であると確信しております。以下はずっと離れて、二番目が吸血鬼カーミラ、三番目が吸血鬼ドラキュラ、次が石の夢、あたりでしょうかね。吸血鬼ハンター D はシリーズ 2~5 あたりが良作だと思います。実はひっそりいくつか書かれてる栗本薫の作品も的を絞ったつくりで上々。ひっそりと「ウェディングドレスに紅いバラ」なんかも好きですが、あれは当時であればこそアリだったモノで、今新作としてあれ読んだらボロクソかもなー。
2007/10/27 (Sat)
杜甫歩の人と円盤の人(いずれもアサシン)と騎士団 2 をチェキ。
 おおおうホントにジョーカーいねぇーカリツ増えてる気がするー、ってカンジで、かなり気楽な狩場になってました。まぁ、深淵は立ち回りをミスると即死あるわけですが、深淵相手の立ち回りは前衛の仕事だしな。ペアだとカリツをうまくさばくのも支援の仕事ですが、前衛二人いればそれもあんま必要ないし。
 ということで、主としてバトルログの活用を試みてみましたが、うーむ。現状ではちと使い物にならんな、これ。
 むしろログ見てるとログのほうに意識が奪われて、立ち回りが甘くなりかねない印象で。やっぱりグロマニピで流れすぎるのが一番の問題ですが、それだけでもない模様。ううむ。
 ま、当初は「いらん、むしろうざい」と思ってたものが、そのうちなくてはないモノになった、なんてコトは過去にいくらでも経験があって、ケータイとかマウスのホイールとか、RO なら BM なんかがそれですが、これもそういうのになってくのかねぇ? と思いつつも結局さっさと切ってしまいそうですが。
 ログに残したいのを細分化して選べるならなぁ。ま、これはムリだろうと思いますけど。
 パーティーウィンドウで HP が見えるようになったついでに、それぞれのメンバーについて点灯してるアイコンも縮小(あるいは「ブ」「速」とかの文字でもいいので)で表示してくれるとかだと最強に強い気がしますが、それもまぁ……。いや、べつにそんなものまで望みはしませんが、HP 表示ができるならそれもできるだろうに、なんで中途半端にやるのかねぇ? 一番消したい黄文字が消せないログシステムとか、「あともう一歩なのに何故やらん? というかむしろ何故最初の一歩をやらずに他を充実させようとする?」という不満が。いっそ何もやらなければこんな形の不満にはならんのだがなぁ。
 今回の新仕様では、SC の個別保存は無条件で評価しますけど。ま、今さら大差ないんだけどね。
2007/10/26 (Fri)
▼ムンムンガンド 3 巻買いに行ったらいろいろ出てていろいろ購入読了。
 ジパング最新刊。しびれる。尾栗いきなり描写が増えて、これそろそろ死ぬ系……? とか、思うよなぁ、普通。ヒューストンの声とかも素晴らしい。しかし、「攻撃こそ防御」という思考は「矛盾」の語源を考えると「矛盾」ではないような感じが……? 「盾」がないわけだからさぁ? とか妙なコトを考えてしまいましたとさ。
 しおんの王 6 巻。将棋そのものは「ルールを知ってる程度」ですが、純心理戦的な描写が増えてきて楽しく。しかし羽仁弟はいろいろ混沌としてて見てて疲れるものではありますが。いやまぁ、他の連中が基本的にやたら真っ直ぐなので、ひとりくらいねじれたヤツがいるのは妥当ですが、ひとりでねじれをしょってる分、度が過ぎてる気も……。で、そういやこれアニメになったんだっけか……まてよ、斉藤歩の声優って誰? という疑問が発生。調べたらロラン(あるいは白蛇幼少)だったー。なるほど、わかりやすいな! なお斉藤歩については、ロン毛のほうがイカすと思います。今巻後半ではあまりにストレートにヤマもオチもイミもない感じの描写があってちと苦笑。
 緑の王 7 巻。これちゃんと面白くなるんだろうか、と不安だった時期もあったけど、ようやく報われはじめた感触。きちんと伏線回収されれば相当イカすデキになるんじゃないかと期待半分、どっかで空中分解するんじゃないかとの不安も相変わらず。
 で、ムンムンガンド 3 巻。燃える。ヨナといえば料理がヤバいキャラな印象なのに、回想の子供らが「おいしい」つってるのが哀しいですな。あとはやはり今巻は(つーか、ある意味毎回だけどさー)バルメでありましょう。「顔以外を刺身にすれば死者でも喋ります」ってコエー! その他特筆すべき点としては、腹筋の描写が素晴らしい。
 とかまぁそんな具合で。
2007/10/25 (Thu)
▼感想。
 SC 鯖側保存は文句なし。いやまぁ、あと三年はやくやってくれれば……とは正直思いますが、デメリットはないので素直に評価。
 PT ウィンドウは微妙。といってもデメリットらしきものはほとんどないですが。別 MAP、までは望まないから、同 MAP 内で画面外の味方の HP が見えたら支援的には神仕様だったんだけどなぁ。デメリットがあるとしたら、長期的に、支援しにくい立ち回りが増えるかも、ということぐらい? それはまぁ、慣れるしかないか。
 ログは壮絶に劣化。うーん……。メリットが、皆無ではないにせよ、微妙というか中途半端でそれほど評価できるものでもないのに対し、デメリットが地味にきつい。
 会話とバトルを切り替えるタブと、下の謎の余白で、ほぼ 2 行分ほどウィンドウが縦に広がっており、邪魔です。つまり、今まで 9 行表示で遊んでたんですが、今の状態で 9 行表示にすると、11 行分ぐらいのスペースを食われることになり、かなり邪魔。6 行表示にして、ようやく以前と大差ない縦幅になりますが、3 行分、見たい情報が減り、まるで見えてる必要のない「会話/バトル」タブや謎の余白がムダに面積を占めているという状態になるってのはなぁ。どうなんだ。
 いやまぁ、地味なデメリットであり、これでメリットがでかければぜんぜんガマンできるものではありますが、メリットが……微妙……。
 昨夜の第一報でも書いた、「グロリアだけで何行流れるんだよ!」問題もですが、なんつーかカスタマイズ項目が隔靴掻痒。まぁまだ全部の仕様を試したわけでもないんだけど、そもそも、全部オンにしても「会話ウィンドウに表示されるすべての行がバトルウィンドウに表示されるわけではないっぽい」というのは正気を疑うぜ? 昨夜気づいたのは「友達の接続/終了はバトル全部オンでも表示されないらしい」ってコトだけでして、まぁそれじたいはどうでもいいんですが、何かひとつあると、他にも何かしらある気がして使う気にならんなぁ。「装備解除は非表示、装備は表示」とかできたら非常に便利だったと思いますが当然なし。ま、設定項目増えるので、そんなん実装する気にならんとは思いますが。
 うーん……活用するとしたら、ソロ狩り時のアイテム獲得のみオフ、ぐらいかなぁ。というか、そのぐらいしないと表示行数の減少をカバーできないというか。
 で、RO プレイヤーの 10 人中 10 人が望んでいたと思われる「黄文字シャットアウト」機能はどうやらナシ。嫌がらせか? 砦取得とウンバラダイブを全部消せれば、それだけで地味なデメリットなんぞ相殺と云っていいぐらいのリターンだったのに、よりにもよってコレがナシかい。さすがだ。ふざけんな。
 市内でふだん座ってる場所が、やたらとオープンでログが流れる場所なので、オープンチャットをオフにするのは座ってる間は有効そうですが、座ってるトキ以外はオープンが見えないとこれはこれで困る(狩り中の緊急指示「逃げ」とかはいちいちパーティーやギルドで流そうという気を遣ってる余裕がないことも多い)わけで、活用するためにはこまめに設定を変えなければならず面倒。そんくらい面倒がるなって? まぁそれは正論だがな……。ただ、たとえば「友達の接続/終了」を見たい瞬間があるとしたら、それはまさに座ってるトキなわけで、ウーン……。
 ま、毎回、出かけるたびに設定し直す手間を惜しまなければ使いようはあるかも? ぐらいですかねぇ、今のところは……。
 これで、「「○○」様が暗闇状態になりました」とか「「○○」様が幻覚状態になりました」とか出るなら、使いこなせばなかなか便利かも、とは思ったり。ま、前者は闇の音が聞こえた瞬間に全員にキュアすりゃ済むっちゅー話ではありますし、後者はわかったからといってどうなるモンでもないですが。IM 切れとかは見えたら見えたで便利ではありますが、重要度は低し。
 現状でも明確に有効っぽいのは、仲間が QM に踏み込んだときとかに判断が遅れないであろうこと、ディスペル喰らったのが見えること、もしかしたら鎧壊されたとかが見えること、あたりでしょうか。このあたりは慣れて活用できるようになるべくがんばろう。
 で、その他、噂では、アスムは表示されないとのこと。中途半端な。どういうつもりかジャマイカンは。試してないけど、暖かい風やカアヒのオンオフも表示されねぇんだろうなぁ。まったく、ホントに痒いところには手がとどかない仕様であることよ。

公式のカードリストから気になるカード。
 ポルセリオ:村正剣士か? ただまぁ、わざわざ調達するほどの性能かというと悩む。AB 狩りと比較計算が必要かも。
 ヴェナート:同じく村正剣士に、けっこうな実効性かも。LUK に振るステポを削れるというのは大きいですな。そのぶん STR に振れればピッキ脱ぐ分をカバーできるかも。要計算? まぁ、いずれにしても、いくつかレベルが上がってこないことには不要。
 A ミミ:同じく村正剣士。……うーん……現状 LUK=AGI 的なステになってるので……うーん……。1 ずつ上がるのを計算して使えるのはやはり LUK のほう(ヴェナ)か。
 エリセル:アサシン? ちょっと楽しそう。高いかなぁ?
 カヴァク:悩ましい。SS の怖い場所では木琴に取って代わるかもだけど、そんな場所は現状なし。
 MVP ガイル:ちょう欲しい。って買えるわけねぇー!
 ブルーオシドス:カード効果はどうでもいいけど、シルバーだと信じ込んでたオレ涙目wwwww
 ビホルダー:誰だって欲しい。オレも欲しい。これあればオデンでソロ可能? ……いやまぁありえんか。普通に人形工場での支援に有効っぽいということで。

▼配置変更スレから気になるリスト。
・修道院:箱が減ってドル増加
・カタコン:シャアが減ってレイス増加
・鮎 2:タムラン70→100に増加
 いずれも発展途上の ME には福音?。まぁ、今後発展途上の ME なんてものを動かす機会があるとも思えないけど。修道院とカタコンは低めのレベル(鬼が笑う転生後)の支援ソロには嬉しいかも。もっとも、その頃には再度配置変更されてても不思議はないけど。
・騎士団 2:カリツ増量ジョーカー消滅
 ってマジか!? 常時塩でイケるんじゃね? JKC は値上がりかなぁ。まぁ、ないならないで構わないっちゃ構わないんだけど。
・伊豆 5:ペノメナ削除、ストラウフが即湧き3匹から3分湧き50匹に、デビアス即湧き
 うはwwwwwアサシンはじまったなwwwww
 ってまぁ、ソロはともかく PT で行く場所じゃなくなる模様。ソロにしたところで、半漁人がそれほど食いたいわけでもないと思うとカードの夢がある 4 でいいのかも。アサシンはまだ経験値効率が猛烈に欲しいレベルでもないというか、そもそもレベルを上げたいキャラというよりレア狩りと低めのレベルで PT するためのキャラだし。

▼その他、収拾した情報から個人的なめも。
 会話ログ下の微妙なスペースが気になって仕方ない:同意。
 どうでもいいけど倉庫開いたままPT欄でヒールできた:うーん……アクティブいる場所で倉庫開いてタゲられたときに有効な瞬間がないとは云い切れない……?
2007/10/24 (Wed)
▼なんか仕様変更きたー。

↓使用前
6 行開いて縦 112 ドット

↓使用後
6 行開いて縦 138 ドット

 いずれも六行ログ表示。
 ……うーん、上にタブがついて縦にふくらんだこと自体はまぁいいとして、一番下の謎の空白はなんとかならんもんでしょうか。あと一行表示されそうなのに、実際は表示されない、ただの空白という……。
 画面の広さは有限なんだから、有効に使おうぜ。

 そして、パーティーメンバーの状態変化がログで見えるというのは支援にとっては気になるところですが……。

グロとかマニピとか、全員同時にかかるに決まってんじゃん!

 たとえばみんなにブレスかけてる途中にグロリアが切れたりしたら、誰かにブレスが行ってないかもってのをログ見て確認はなかなか困難つーことですな。

 ……なんか中途半端だなオイ。
2007/10/23 (Tue)
▼BLACK LAGOON 7 巻読了。
 うーむ、長いエピソードだ。
 しかし今巻はなんつーてもメイド 2 号ですな。なんだありゃ。なんだって喋りが円盤野郎ママイキなんだ。
 「いやいやいやいややりたくてやったんではないですよ?」とかどう見ても円盤野郎のセリフじゃないか。思考盗聴だサイロン帝国のイルミナティが電波で……エート、なんだっけ?
 もともと英語が母語でない、かつ、外国語を習得してるだけの余力があったと思えない背景を考え合わせっと、「くそめがね語」はあとから仕事用に英語を学んだ結果としてついてきた特徴っつー表現なんかなぁとか思わなくもないですが、当のメイド一号のほうは明らかに母語(スペイン語か? よくわからん)で喋ってると思われるシーンでも「くそめがね語」なのでイマイチ謎。というか、自分がハンパに多言語相手の仕事をするようになって、創作中のそういうネタが妙に気になるようになっちまったなぁ。エリスのイエッサが気になるとかもそうでしたが。あれも結局謎解きなかったな。謎がってるヤツはオレくらいかもだけど。
 あとはまぁリタリンガリガリとかどうなのよとかそんなあたりで。
 エダはあまりにシンプルな機械の神様みたいな立ち回りをはじめてますが、正体明かして機械の神様やってしまうとその後が続かなそうという点で、どうゴマ化すつもりかとか興味深いかも。
2007/10/22 (Mon)
▼つーことで、しばらく更新サボっておりましたが、何かゴソゴソやっておりまして。
 そのいち。RO 関連。配置変更を前にジオ狩りスパート。んまぁ、あまりの単調さにダレてあまりスパートになりませんでしたが。
 そのに。大戦略。ムーンブルクを占領し、ムーンペタから揚陸艦隊を進発させて竜王を討伐。現在ラダトーム首都を地対地ミサイルの射程に収めている状態。しかしこれは危険だ。とても楽しいんですが、そのぶん時間の流れが速すぎる……。
 そのさん。本命。「魂殻機動隊 ~GHOSTS IN THE HELL」特設サイト準備。
 ……つーか、こんな一発ネタみたいなしょうもない企画にナニ気合入れてるんだっつー気もしますが、勢いついたら止まんないのが信条でございます。
 ま、プレイグループ内部向けのブツですが、「九層地獄の支配者」を読んだ誰もが考えるであろう、「PC 全員デヴィルってのも楽しそうじゃね?」ってのを実行しようとしたひとつの例として参考にでもなったりならなかったりするといいかもしれないかもナーとかそのくらいのアレで。
 先日の魅力と外見のネタも、このデヴィル PC レギュレーションを考える過程でさんざん各デヴィルの能力を見比べてたために出てきたブツだったりも。
 さあ諸君、地獄を作るぞ。
2007/10/21 (Sun)
▼とくに意見とか感想とかがあるわけでもないんですが、なんとなく気になったというか興味を引かれたとかそういうカンジでめも。リタリン関連。
 しかしコメントの「「副作用の少ない新しい抗うつ薬」の販促のための布石」ってのはなぁ。ううむ。
 タミフル騒ぎのときに、「まさか○○○○(製薬会社の固有名詞ね)の陰謀じゃあるまいな」とかそんなんが頭をかすめたコトを思い出してしまったぜ。

不覚にも笑い死んだ
 個人的には数学の授業が最高。
 好き好き大好きっ様にて発見。

▼眠い。
 なんてことだ。昨夜は早めに寝たのに今朝はいつもより眠いって、どないなっとるんやー。
 まぁ、暑くて眠ってられないような季節が終わり、眠ってることが快適な季節になってきたってことかもですが。
 最近の気候は道歩いててなんだか嬉しくなってしまいますな。風は秋の匂い。いや、違うか。夏の匂いが消えたことが心地よいのか。
2007/10/18 (Thu)
笑って死んだ
 HJK さまにて発見。
2007/10/17 (Wed)
[Life as a Half Drow]Charisma and Physical Beauty
楽しい話題ですが、うーむ。
 実際、美形デーモンであらせられるサキュバスと、明らかに異形デーモンのバロール、異形デヴィルのピットフィーンドがいずれも CHA 26、美形デヴィルのエリニュスの CHA が 20 で、これと同値だとグラブレズゥ、ナルフェシュネーといった異形デーモン、昆虫状デヴィルのゲルゴンあたり、美女っぽく描写されがちと思われるマリリスは中間の 24、とかそういう現実を見ると「外見と【魅力】は「連動しない」というよりもむしろ「無関係」」と考えるのが 3.5 時代の正しい認識なんじゃないかにゃーっつーか、少なくとも人間の美的感覚とは無関係であると申し上げてよさそうな気がするんですがいかがでしょうか。
 すくなくとも、わたしがデヴィルとデーモンのイラストを眺め、【魅力】の数値と見比べた限りでは、両者の間に相関があるとはとても理解できなかったので、関連を考えるのはやめときたい次第です。
 で、高いほうは相関なしとしても低い値には低いなりの理由がちゃんとあって、ルールブックの実例眺める範囲では低 CHA の美形はいなそうな気もしなくはないですが、コンストラクト系はかなり軒並み CHA 1 とかであることを考えるとあれだ。超絶美貌の彫像とかは CHA 1 っつーことになりますな。いわば少佐? あれはまぁともかく、同志クゼみたいなモノだと顔動かないし、ツラと関連してるなら CHA 1 としか云えないわけですが、どう考えてもありゃ高 CHA だ。たぶん少佐よりもかなり【魅力】上つー描写なんじゃないかと個人的には思うし。
 あるいは、ヒューマンとハーフリングとノームとエルフとドワーフとハーフエルフの平均 CHA が同じとか、標準 PC 種族ではハーフオークだけ CHA が劣るとか、まぁ、いろいろ。どう見ても目つき悪そうなドロウは CHA にプラス修正つくとか、あと有名どころでは、魅力が高いほうが威圧が有利とか、たぶん外見全く関係ねぇような気がするわ、あの数値。
 井上仮さまにて発見。
2007/10/16 (Tue)
[Life as a Half Drow]2 Account, 2 Personal Computers
▼今回も純粋内輪ねたー。
 しかしなんですな。
 クレリックがいないと相当アレ→クレリックを担当する誰かが相当アレ、という確定気味のコンボはなんとかなるべきな気がする……。なまじ優秀すぎると「しなければならない」ことばかり増えて、「やれること」がどんどん減ってしまうというか。
 まぁ、きちんとやるべきことをこなす支援担当というのはそれはそれで楽しいものではあると思うのですが、わたしの場合はネトゲでその立場(……まぁ、実際どれだけの完成度になってるかは別にしといて!)を満喫しておりますわけでして、リアルタイムでやるべきことの取捨選択を繰り返し適切な操作をこなしてゆくことは楽しくやらせてもらっておりますが、同じことを、より判断に余裕があり、かつ、操作じたいに楽しみがあるわけではない TRPG 「でも」やりたいかというと……なかなか……。
 つーか、RO でだって、「味方が被弾しないように、かつ、足を止めないように」を目標として振り回してるわけであり、「わざわざ被弾しながら突っ込んでくヤツを維持しバフしを繰り返す」というのはそもそも好みじゃねぇという説もあります。VIT とか組むとげっそり。AGI なら無被弾で足止めずに次に行けるぜ? 単位時間あたりの撃破量でみれば前者のが上ってのが世間の常識でしょうが、そんなん知るか。
 ……自分が何故 TRPG でヒーラーの役割をやりたいと思えないのかについてはまぁこんくらいにしてだ。
 周りがどんな理由で「そいつはカンベン」になってるのかは想像するしかないですが、想像で語っても仕方ないので置いとこう。とにかく、クレリックをやりたがるヤツがおらん。とくに、いくつも並行して新キャンペーンが立ち上がりつつある現在、「新たにクレリックをやろうと志すヤツ」の需要が多すぎて全然満たされない、という現状がございます。つーか、いくらなんでも並列で乱立しすぎだろ……。絶対やらない人が一定数存在する以上、やってもいいと思う人の人数より多い本数のキャンペーンがあればそりゃあ……ねぇ。
 ってことで、解決策を考えついた。
 みんなで 2 垢 2 PC ですよ!
 つまり、絶対クレリックやらない人々に、このさいボーナス特技としてでもいいから自前の腹心クレリックを持たせる!
 そして、自分も(自前のフィート削ってもいいから)腹心クレリックを持つ! これ。
 ってかみんなが自前の腹心クレリック持てば誰かがワリ食う必要なくなるんじゃね?
 ……うん、わかってる。なんかが猛烈に間違ってる。
 たぶん最大の問題は、キャンペーンが並行で乱立しすぎなことだと思うんだけど、リアル事情でなかなか DM やってる余裕がないとかはもう、どうしようもないですから……。
 うーん、どんどんルールも増えて、やってみたいモノの母数はガンガン増えてるのに、クレリックという「分子」はクレリックにしかこなせず、かつ確実に各キャンペーンにひとりは必要(全員腹心持ち的なアホ解決策を除けば)である以上、キャンペーンの数が増えれば増えるほど、ましてそれが並行している以上、クレリックの供給は減ってくわなぁ。「何度もクレリックをやる」のに抵抗がなくても「いくつものキャンペーンで並行してクレリックをやる」には抵抗があるってのはまぁ、普通に考えられるし、まして「決してクレリックをやらない」人口がプレイグループの半分近くもいればねぇ。わたし個人としては、「クレリック(クレリック混ぜただけは除く)をやったことがない」人がいないパーティーでやりたいなーぐらいの気分で。
 もういっそ、実際んとこ動きそうもないキャンペ-ンは「これはもう放棄。おわり! だから、このキャンペーンでやってたキャラはその先はないと思って、同じネタをどっかで焼き直したければ直してくれ」と宣言しちまうとかどうでしょうかね。まぁ、それよりは「とってつけた最終回」でもやってくれたほうがやっぱり嬉しいですけど。
 ん? わたし? わたしはキャンペーン一本持って、これから一本起動しようとしてますが、既存の一本はクトゥルフで、これから作るのはデヴィルなのであんま関係ない予感。
2007/10/15 (Mon)
[Life as a Half Drow]Necessity of Leadership
▼とりあえず、今回は完全に内輪向けです。失敬。
 で。
 死んだー。
 参った。こいつは本気で参った。
 こっちは運用上のミスをしてません。ダイス目はべらぼうによかった。あっち(DM)もミス(つまり、ルールバランス上有り得ない敵を出すというミス)はしてません。ダイス目はよかったけど、べらぼうというほどでもなかった。仲間の PC もミスはしてません。結果論では打つ手はありましたが、それはまぁ正直選べるものではなかったと思う。仲間のダイス目も充分によかった。でも、為す術なく死んだ。
 深刻にへこみましたわ。どれかひとつでも条件が違ってたら全然余裕だったんだろうけどなぁ。こっちの運用にミスがあれば、ダイス目がべらぼうによくて DM のダイス目が悪くて死んでも、そりゃあしょうがねぇ。運用にミスがなくても、一発系の呪文喰らって、セーブでひどい目出して死亡は覚悟してます。こっちにはミスも不運もなくても DM がスゲェ目出して死ぬのも覚悟のうえです。でも、そうじゃなかった。誰もミスをせず、不当な遭遇バランスでもなく、ダイス目に至っては 20 を二回出してるのに死亡。後でネタばらしてもらってもどこも不当なとこはなかったし、どっちにもミスといえるミスはなかった。
 こいつはツレェ。
 何故ツレェかというと、「もう一度同じことがあったら、もう一度同じように死ぬ」ことが相当に確実だからです。で、もう一度同じことになるのを事前に回避することがたぶん不可能。一番へこむわ。
 ついでに云うと、レベルが上がればさらに敵のやれることは増えるのに、こっちの対応幅は増えない(パーティー構成に問題があるってことです、要するに)ってのも。
 今回の結果だけ云うなら、最新の HP ダイスの目が悪かったので、これリロールできるってぇメリット考えるとそれほど悪くはないんですけど、そういう次元の問題じゃねぇよなぁ。
 ちなみに、結果論から導き出された味方の最善手が何であったかというと、「味方ごと範囲攻撃で叩いて、味方を戦闘不能(だが死亡ではない)状態にしてしまうことで、「敵に殺される」ことを回避する」だったというのは、これもまぁ、長い冒険をともにした仲間の信頼関係があればまだしも、その編成での最初のセッションで選べる選択肢じゃねぇよなぁ。敵さんが、獲物が戦闘不能になったことで放り出してくれる保証もないわけで。
 正直、引退あるいはパーティー構成を変える、以外の選択を PC がする理由が思いつかん。長いこと一緒にやってきた仲間なわけでもなし、生き返らせてもらった後で、「どうもこの構成はムリだ」と結論して、「縁がなかったね」と別れるのが正解じゃないか、これ。
 おい、やめるなら今だぞ、俺。
 でも、じゃあ、やめて何をやりゃいいんでしょうかね。ウィザードがたぶん最善手です(結局ヤツのバーバリアンにかかりきりになるしかない NPC クレリックをアテにする必要がないという点で)が、うーん……。クレリックという選択肢は、ヤツのバーバリアンさえいなければもう、その場で決断してた気がします。つーかヤツがウィザードならわし喜んでクレリックなんだが。でも、あれがいるパーティーでクレリックはやれん。というか誰にもやれん(やれとは云えん) あれ用のクレリックを NPC で運用してる現状がたぶんベスト。
 ってことは、自分用のクレリックを用意するってのがもしかして正解?
 6th のフィートが余ってるんだよなぁ……。
 ……むしろ、OTTO のババが腹心で自分用のクレリックをつけてくれて、プレイヤーがひとり(というかわたしが)専業クレリックになるのが、腹心を視野に入れる場合の最善手な気もしますが、それをやってくれる OTTO なら苦労はないわけでして。わたしと DM とのサシ雑談では「ボーナスフィートで統率力くれてやってもいいから!」なんて案まで出ましたぜ。
 崩しレンジャー(予定)としては、ローグが欲しいところですが、突入役を(常にリーダーよりレベルが低い)腹心にするのはリスキーすぎるというのはしみじみと感じたことでもあり。
 正直、今回は「呪文とか対応とか工夫する」ということをしたくなかったので、強いてそれを外して外して組んだって面はあるんですが、周囲も同様っぽいうえに、DM は「対応しないと何もできない」マスタリングを、わたしの次か、わたし以上に、つまりうちのプレイグループでもっとも容赦なくやってくる DM だということを考えると、それはムリだ。
 腹くくるか。
 いやまぁ、その腹心が対応担当としてやってけるともとても思えませんが! 逃げ出す助けぐらいになればということで!
2007/10/14 (Sun)
▼グインサーガ 116 巻。


 これぞエピック HFO!


 満喫。
 しかし、あんだけ引っ張るなら、どうせならリギアの準決勝とかもちっと文量使ってもよかったんじゃね? とか思わないでもないのでありました。
 まったく、セッションは明日だってのに、今から HFO でも作るか! とか一瞬とはいえ考えちまったじゃないか。

白に続いて赤も

▼なんか自動改札不具合とかで本日は無料で出勤。ってまぁ、どうせ定期ですが。
 最初は自分の乗車駅だけが不具合なのかと思い、ってことは、出るトキどうすりゃいいんだ? とか不安だったんですが、どうもかなり広範囲だったらしく、その点については問題なし。
 しかしいったいナニゴトだったんでしょうかね。
2007/10/12 (Fri)
▼ダーラダーラとアーチャーの装備とか考え中。んまぁタヌキの尻尾の影すらまだ見えない段階ではありますが、毎日呪文を取り直せるクレリックや、呪文書に書き写せば呪文取得方針の変更も容易なウィザードといったキャスター陣と違い、物理戦闘要員の選択はフィートにせよ武装の魔法強化にせよ取り返しがつきにくいわけでして、タヌキが見えてから縄を結っては間に合わないことも往々にしてあったりするのです。手は早めに打たんとね。
 で、アンダーダークでイカす強化を発見。
 モーフィング。
 うーむ、これ、ダメージに乗る STR ボーナス(以下筋力等級)+1 のコンポジットボウを変化させて筋力等級 +2 のコンポジットボウにする、とかそういうことができそうじゃね?
 早速 CDS:PE 様のとこにある FAQ 和訳や Mage Advise まとめをチェチェチェチェケラゥ! 記載なし! 余裕!
 ということで、続いて d20 板のほうをチェキ!
 なんとまぁ素晴らしいタイミングで同じ意図の書き込みがあるのを発見! これがシンクロニティというものなのね!(しらじらしい)
 以下転記。
Q1) ある特定の【筋力】等級を持つコンポジットロングボウを改造して、【筋力】等級を変更することは可能なのでしょうか? 可能な場合、すでに魔法の武器である場合、魔法の強化を維持したまま改造できるのでしょうか?
A1) 出来ない(が、DMが適当な理由つけてやる分には止めない)
Q2) アンダーダークに載っている「モーフィング」の強化を行った場合、「【筋力】等級 +1 のコンポジットロングボウ→【筋力】等級 +2 のコンポジットロングボウ」などの変化をすることは可能なのでしょうか?
A2) 出来る
Q3) コンポジットボウの【筋力】等級に上限はあるのでしょうか?
A3) 上限は無い

 ブフォ!
 んーまぁでも考えてみりゃ当然っつーか、2 についてはできないほうが不思議な印象ではあります。が、でも、だからといって「せっかくだからこの弓を筋力等級 +65535 のマイティコンポジットロングボウにするぜ!」ってなこともできてしまうってのも、それはそれでどうか、という印象もあるんだよにゃー。まぁ、ルールの文言からしてできないというふうには読めないよなぁということで、アリですかねぇ。
 まぁ、これが不可能だったとしても、筋力等級 +65535 の弓だって命中ペナは -2 に変わりないって点を考えると、もう常時 -2 喰らうことを覚悟して、高い筋力等級の弓を愛用するってテもあるよにゃーとかも考えておりました(弓は命中上げる手段はそこそこあるけど、ダメージ上げる手段がないからねー)わけで、それ考えれば +1 の強化でこのリスクを相殺できるってのはまぁ妥当かなぁという感覚になってきました。近接の人々は何のコストもなしに STR の 1.5 倍とか乗せてるわけだしねぇ。フムン。てことは、とりあえずコンポジットロングボウ(である必要ももはやないけど)+1・モーフィング・シュアストライキングがとりあえずの目標か?
 ……とまぁ、ここまでは前置きだ。
 さらにダラダラと考えてまして。
 こうなっとエルフ造りボウとかソードボウとかの立場微妙になるよなぁ、とか。まぁ、形態変化にアクションが必要なぶんのデメリットはありますからエルフ造りにはエルフ造りの意義はあるにせよ、ソードボウのほうはさすがにコストに対してメリットが微妙になりすぎ……あれ? まてよ? もしかして、普通のボウをエルフ造りボウにモーフィングすることが可能なんでは?
 ということは、当然ドワーフ造りにモーフィングすることも可能?
 ……いや、まてよ。
 モーフィングの制限に「材質」は含まれていないよな……?
DM「君たちが扉を蹴り開け踊り込むと、そこには一体のデーモンが……」
PL「では手許の鉄のロングソード +1 モーフィングを変化させて、冷たい鉄のロングソード +1 モーフィングにします」
(中略)
DM「君たちが扉を蹴り開け踊り込むと、そこには一体のミネラルウォリアーが……」
PL「ではさきほどの冷たい鉄のロングソード +1 モーフィングを変化させて、アダマンティンのロングソード +1 モーフィングにします」
 なぁんてことになるのか!? もしかして!?
 ゴイスー。材質いみねーな。いやまぁ、変化に 1 標準アクション必要で、+1 強化コストがかかる、というデメリットももちろんありますが、一本の武器であらゆる材質ダメージリダクションに対応可能とかなると、これはメリットも大きいよなぁ。
 まぁ、同じ頃プレイナーチャンピオンときたら「力場剣で DR 抜きます。で、イーヴルアウトサイダーならスターメタルの追加ダメージが……」なんてマネをやらかしてるわけですから、こんくらい大した問題じゃないのかもね!
 個人的には、今回は材質モーフィングは……うーん……という気分です。何故かって? 「おいアーチャー、そのモーフィング弓ちょっと貸してくれ」「ん? いいけど、なんで?」「いや、アダマンティン武器にして壁壊すのに使う……」「ノォー!!」なんてコトになりかねないからさ! いや、そりゃ減るモンじゃないけど、弓で殴って壁壊すとかカンベンですよ! アーチャー的に!
 ……ところで、最新の FAQ 和訳を眺めてて恐ろしいことが書かれてるのを発見。バースト武器のバースト効果は「クリティカル無効の対象にも有効」とうちでは扱ってましたが、どうも無効というのがオフィシャルの判断らしいです。うひー。うそーん。「注) このFAQ項目は、たとえ目標が“クリティカル・ヒットに対する完全耐性”を持っていたり何らかの方法でクリティカル・ヒットを無効化した場合であってもこの種の武器すべてがバースト能力を起動することを認める古いFAQ項目を修正したものだ」ってなんじゃそりゃー! ギャボー! まぁ、とりあえずスタートしたばかりのキャンペーンばかりが主力になっている現在のうちのプレイグループでは致命的ではないですけど。
2007/10/11 (Thu)
▼そりゃ祝賀会という主旨を考えれば出席することに異存はないっつーか喜んで祝賀しますが。
 ちゃんと終わってくれんと実際んところはキツい、ってこともまた事実であるよなぁ……。
 とかそんな塩梅で。
2007/10/10 (Wed)
ブフォ
 うーむ、まぁ、それなりにたまにはバックアップ取ってますが、だからといって、あのひと山を再アプする気にどのくらいなるかというとそれはそれで、ねぇ?
 消えた後、再度アプるほどのモンなんて、自画自賛基準ですらそうそう多くはないことは事実ですが、再アプるようなモンとそうでないモンを選別する作業こそうっとおしけれ。

めも
 OSをVistaへバージョンアップしたいと多くの人が考えるタイミングは,パソコンの搭載メモリー容量が4ギガバイトに達した時だろう。
 違います。XP 搭載ノートがぶっこわれ、新たに XP 搭載の新型を買おうと思うと Vista 搭載機より十万以上高いということが判明したときです。つーかどうなってんですかねこの現実。まぁ 2000 が XP になった頃も大差なかったのかもしれんけどさ。
 まぁ、おそらく妥協して Vista にせざるをえんと思われますので、対応策の一例としてめもっとく次第。
 むりやり XP 入れて動かしたりできんかなぁ。動くようなら単品で XP 買ってきてもいいぐらいなんだけどなぁ。
 淡々さまにて発見。

▼なんか、米軍をやっつけてるアニメ(ってまぁアニメに限る必要はないんだけどさ)は反米アニメだとか吼えてる人をどこぞで見かけたわけですが、そりゃ違うべさ。たとえば、現実の軍事力を超越したパワーを表現するんであれば、現実の軍事力において最強である米軍をやっつけてみせる描写をするというのは、まぁ、安易ではあるけど効果的な選択でありましょう。視聴者側も馴染みがあるから、「あんなつえー兵器があっさりと!?」的なインパクトを与えやすいという云い方もできましょう。
 実際、大戦略でも、最終的には米軍を敵にしとかんと手応えがなさすぎてアレっていうか、機械が使う場合の米軍とそれ以外の戦力差は異常。機械に使わせると、米軍>(越えられない壁)>ロシア>(越えられない壁)>英独仏とか(最近ではジェダイも?)>(生産数制限の壁)>中国(最近は性能もそれなり?)>それ以外、とかそういう感じ。人間が使ってもまぁ順列は同様だと思いますが、差はもう少し小さいような。
 あ、新作のイスラエルとか韓国とかは使って試してはいないのでよくわかりませんけど。てか、最近のではけっこう各国が輸入とかライセンス生産とかなんかよくわからんけどそういうのの関係なのか、他国の有名兵器(F-15 とかレオパルトとか)を生産リストに持ってるので差は縮まってるんじゃないかと思いますが、そのうえで米軍はやっぱり圧倒的。
 単純に力比べフィクションでやっつけて楽しむ対象を選ぶなら米軍に限るっつーこってす。

▼大戦略めも。
 我がローレシア王国はサマルトリア王国を正面決戦で撃破、併合し、しかるのちに F-14 部隊とヘリ部隊による空挺作戦でデルコンダル王国を併合、現在、ムーンブルク王国に進撃中。すでにムーンペタ占領に成功し、首都ムーンブルク城および周辺の軍事基地を地対地ミサイルの射程に収めている状態。偵察機等の情報によれば、ラダトーム王国は竜王軍に対し優勢を維持しつつも撃滅には至らず、ロンダルキア帝国は安泰ながら弾道ミサイルは払底の模様。ベラヌール王国は海軍基地を破壊された状態ながら空軍をロンダルキアに送り込んでそれなりに健闘している模様。
 ……まぁ、何を云っているのかわからないと思いますが、要するに、ドラクエ 2 のマップを下絵にしてオリジナルマップを作って遊んでるわけでございます。広大ながら都市数など少なめ(というか数はそれなりだけど小都市ばっか)にしてちまちまと。といいつつも、リリザに防衛線を展開してサマルトリアの攻撃をさばきつつ資金を捻出して空母と戦略原潜を建造したりはしたわけですが。
 で、いくつか。
・前回も感じたが、機械の正面戦闘思考はそれなりに改善されている。こちらの進撃に対し、戦車に攻撃ヘリを、空中の部隊に 2 ヘックス射程の地対空ミサイルを、やわらかい部隊(歩兵や自走砲)に MLRS の攻撃を、しっかりぶつけてくる手並みは見事。つーか、一体どこから索敵してるんだ? てな索敵部隊の配置(たぶん隠蔽した偵察車輌)も見事。これだ、これでなくてはな。いやまぁ、当たり前のことやってきてるだけですが、それすら過去にはなかったんでちょっと感心。
・しかし、潰された先鋒を引き揚げつつ、第二陣を展開して反撃を行ったところ、あっさり総崩れになってくれたりして。うーむ。反撃くらった部隊を後退させて第二波で対抗、とかそういう思考はやっぱりできないのかー。というか、予備戦力を確保しとくという思考じたいがない模様。
・機械は弾道ミサイルに対する防御がまったくなってない。防空レーダー配置して、迎撃のある対空ミサイルを置いとけば阻止は可能なのに。で、前回も感じたけど、破壊された建物の復旧が遅すぎて話にならない。工作車輌が前線に大挙して出てくることと併せて考えるとこれは異常。その工作車輌を後方の重要な建物に貼りつけておいて、壊されたらはしから復旧とかそういう思考ぐらいはせめて行えないものか。弾道ミサイルは毎ターン発射できるわけじゃないんだから、即復旧を徹底するだけでもそれなりに対応できるはずなんだが。というかムーンブルク王国はえんえんとロンダルキア帝国の弾道ミサイルで軍事施設を壊されまくっているわけで、対策を練ってないというのが信じられん。ま、ロンダルキアもムーンブルクも機械ですけど。
・爆雷って設定できないものか。ビジュアル面は爆弾にして、射程の短い魚雷扱いにするとか、潜水艦に効果がある爆弾として艦艇から投下可能とかにすればいいのか?
・機械は処分(パーフェクトでは解散)という思考がないのかも? 部隊数制限ギチギチに詰まった状態で金が余っていても、強力なユニットや、特殊な移動モードを持つユニット(山越えで空挺作戦を行える部隊など)に置換してゆくという思考がまったくないように思われる。以前の作品では進軍した部隊が燃料切れで進むも退くもならなくなった状態で放置されているという風景も多々目にしたが、今作でも同様か? 金が余っているなら、そうした部隊は処分して部隊数制限に余裕を持たせればいいと思うのだが。
・機械はときどき有り得ない角度に橋をかける。そんな方向に橋をかけてもどこにも行けないのだが。というか、むしろ、渡河できるように道路を設定しておいたマップでも、その渡河道路のあったヘックスに有り得ない角度の橋(たとえば、山岳に直結!)をかけて通行不能にしてあったりするのは何なんだろう。敵の侵入は防げるだろうが、その後ずっと自軍も通行不能になるデメリットのほうが大きい気がするが。
2007/10/09 (Tue)
[Life as a Half Drow]Starting Eqipments
 続いて装備を詰めてゆく方向に。
 初期装備は Master Work Composite Longbow (+3) のつもりでしたが、マジックウェポンのワンドを振ってくれる人がいるなら(つーかそれがいないのはさすがにパーティーが成立しないような)そっちでもいいのかも。+1 にするためのコストは、高品質を含めて 2,300 Gp。これだけあればマジックウェポンのワンドが 153 チャージ使えるわけで、充分だべさ? まぁかけなおしをしてもらうのが手間になるかもですが、後衛から離れない位置取りを維持するしな。
 ……というか、単なる +1 作る金でマジックウェポンが 153 発もらえる(下取り半額として 76 発分)と思うと、+1 武器を作る意義って……という気分がムクムクしてきますな……。+2 相当を載せる段になってはじめて作ってもいいような。
 そのぶんは早い段階から防具に回していくということで。
 初期装備は、
 Composite Longow (+3): 400 Gp, 3 lb
 Chain Shirt: 100 Gp, 25 lb
 Darkwood Buckler +1: 1,215 Gp, 2.55 lb
 Wand of Arrow Mind (10 Ch): 150 Gp
 Wand of Cure Light Wounds (10 Ch): 150 Gp
 Wand of Magic Weapon (10 Ch): 150 Gp
 Wand of Hunter's Mercy (10 Ch): 300 Gp
 Arrows (Normal) 100: 5 Gp, 3 lb (Total 15 lb)
 Silver Arrows 10: 41 Gp, 3 lb
 Cold Iron Arrows 20: 2 Gp, 3 lb
 Serpents Tongue 20: 3 Gp, 3 lb
 Spiked Gauntlet: 5 Gp, 1 lb (for Horse Hand)
 Locked Gauntlet: 8 Gp, 5 lb (for Bow Hand)
 ……ってなところでしょうか。残り 171 Gp。まぁ、次の目標のミスラルチェインシャツに向けて貯金で。
 つーかバックラー +1 を買っておくとか苦肉すぎる……。
 各材質の矢は、もちろん、もちろん!! 云うまでもなく! アダマンティンも欲しかったところですが、一発 60 て! そんな金ねぇー! ということで泣く泣く諦めた次第。ってことでいきなりミネラルは泣けるぜ。サーペンツタンはまぁゾンビ対策かなぁ? ただ、コストは誤差だし重量も同じなので、基本全部サーペンツタンにしてしまってもいいかも。……でも普通のアローのほうがビジュアルイメージはいいんだがな。スパイクトガントレットがアホみたいですが、アローマインド切れた状態で AoO を出す必要が生じたときのため! ロックトガントレットはまぁ、まだ要らないかなぁ? 長期的には弓を取り落とさないために着けておきたい装備ですが。しかしロックトガントレットの重さは異常。スパイクトは 1 lb なのに何故ここまで重い?
 ワンドは、結局かなりずっと使うことになるとは思いますが、10 Ch も買えるという話なんで、小分けで買っといたほうがベターかも。さすがに初回 25 分もの間戦闘するとは考えにくいしなぁ。長期的にはアローマインドはメモライズから、ハンターズマーシィをワンドからという方向性になると思われるので。マジックウェポンも同様。DR / Magical やプロテクションフロムアローズがある相手には必須ですが、それ以外は +1 を強く要求するものでもないのか?
 AC は 20。……紙だ……。重装する戦士なら 22(+8 フルプレート、+1 DEX、+3 エクストリームシールド)は軽く到達するところなんだがなぁ……。Expertise も使えば 25 のところ、20。ウウウム。まぁ、レベル低いうちはこんなモンか。Tumble がクラススキルならなぁ!
 命中は、マジックウェポンなしの遠距離攻撃で +7、マジックウェポンか近距離のいずれかで +8、マジックウェポン込み近距離で +9。あるいはその -2 で連射。んまぁ、同レベルのババが普通に考えて +7 程度なことを思えばそれほど悪いというわけでもないでしょうか。レイジは別格として。
 威力は 1d8+3 で、これはもう話にもなりませんが、こればっかりはしょうがないな。あと 2 レベルで +2 乗るので、そうなってからが勝負。あとは手数で。
2007/10/07 (Sun)
[Life as a Half Drow]Ability Concept
▼さて、ここ数日で思考はちゃくちゃくとファイター 4 混ぜレンジャーのアーチャーに固まりつつあります。まぁ、レンジャー呪文は面白そうってのは前から思ってたことでもあり、多少メモライズからのアクセスが遅れることを覚悟してファイター混ぜれば火力もまぁどうしようもないってほど酷くはなくなるだろうし、10 チャージの半端チャージワンドが買えるレギュとなりゃあ今しかやる機会ねぇだろ! ぐらいの気分つーことで。
 ま、条件そろえても 19 レベル段階で 1 ラウンドあたり 300 ダメージ行かなそうというのはちょっと苦笑するしかないところですが。遠隔はパワーアタックが乗らないからどうしても限界がなぁ。まぁ比較対象がレイスストライク持ちデルウィシュやフレンジードバーサーカってのが厳しすぎるっつー話もありますが。
 弱点はもちろん多々。まずフラットフット回避手段が常備されていない。壁からスペクターが出てきたら以上。まぁ、前衛系は直感回避でもなければタッチアタックはそうそう防げるものではないですが、フラットフットでなければ対タッチ AC は比較的高めになるはず(DEX そこそこあるからねー)なわけであり、惜しいなぁということで。といってもババ混ぜる余裕はどこにもないので、あとはリスニングロアコールでどこまで対応できるかというセンに。
 そのに、Elusive Target がない。高 HP もこれもパワーアタックを許さない高 AC もなしってのは死ぬよなぁ……。Steadfast Determination が必要かどうか(あるいは最終的に必要にしても 18th でもいいのか)を熟慮して、6 レベルから下積みを取っていけば、15 レベルで前提が揃い、ヒロイックスでつけてもらうことは可能ですが……。まぁ、ヒロイックスをキャストできる仲間がいないかもっつー話にもなりつつあるってのは置いとくとして。
 実際、敵のパワーアタックが即死級の威力と命中率を兼ねるようになるのは相当後になってからではあると思われるので、15 レベルは遅すぎはしないけどねぇ。14th での Base Fort は +4 by Fighter, +7 by Ranger で +11、CON が装備コミで +4、クロークが +5 として +20 かぁ……やっぱ Steadfast Determination 欲しいかなぁ。CON 装備なしで +18。これだと悩む。レベル的に +5 クロークまで揃ってるかどうかもなんともいえない。パワーアタックでねじ伏せられそうになる瞬間と、即死系の Fort セーブを要求される場面と、どちらが多いかを考えろということか?
 そのさん。Expertise がない。まぁ Int 13 は遠すぎるのでこれはもう仕方ないということで。でも装甲は薄いよなぁ。……ということを考えるとやはり Elusive Target を狙っていくべきなのかなぁ。
 そのよん。火力がない。ぬー。ついでに猛風系の呪文でもかかってれば矢は止まることも問題ですが、それはまぁしょうがない。プロテクションフロムアローズは 3.5 版ではたぶんたいした問題にはならない?
 長所は、やはり初期からの手数の多さ、鏃による各種素材 DR 突破の容易さ、アローマインド、ハンターズマーシィ等の低レベルレンジャー呪文を(主に消耗品から)駆使すれば、無視はできない程度の火力にはなること、飛行手段なしで対空戦闘がある程度可能であること、おそらく通常の戦闘フィールドであれば一歩も歩かず全域を射程に収めることが可能であることから、パーティーの「前に立っている」状態を維持しつつ火力を展開できること、同じ理由から戦闘開始から毎ラウンド火力をフルに叩き込めること、遮蔽等が活用できる環境(味方がウォール系呪文をうまく使ってくれるとか)ではウザい要塞になれること、味方にスニーカーがいた場合、毎ラウンドスニークが可能になること(レンジャー 4th は PHB 2 のバリエを使用予定)
 よし、とりあえずこのセンで構築してみよう。
 ……Ranged Trip とかいうフィートどっかに転がってませんかね。
 で、もうひとつ考察ポイントがありました。DEX はどこまで必要か。
 チェインシャツを使用することを考えると、DEX ボーナス上限はミスラルニンブルネスで +8。で、+6 DEX 装備を考えると素 DEX は 20 あれば充分。もちろん DEX は AC だけではないですが、これ以上は費用対効果に劣る気がするんだよにゃー。
 射撃フィートで DEX を要求するのはレンジャークラス能力として取得するので問題なし。
 他に振るとしたら STR でしょう。コンポジットロングボウの有効 STR ボーナス上限って決まってないよね? となれば STR 振る一手です。まぁ、途中で何度かボウを買い直す羽目になりそうなのはアレですが。16th で +4、となるとその前に +4 ベルトは恐らく調達するでしょう。その時期に合わせて +5 乗るマジカルボウの第二陣を新調(となると第一陣は強化ボーナス +1 程度にとどめておくか?)し、16th 以降、STR +6 装備が手に入りそうなら、それを待って +7 乗る最終装備を新調、ってとこかなぁ。
 WIS は生で +4 までしか行きそうもなく、首部位は(スロットに 0 が現れる時期に一時的に WIS 装備にすることはあっても)CON 装備をメインで行く、となると、メリットが薄いのでまぁ 14 のままで。
 CON ? いや……メリットが薄いよなぁ……。
 INT と CHA はちょっと上げたところで焼け石に水なので放置。
 ……レベルアップでの成長は当初は DEX、次に STR かなぁ……。
2007/10/06 (Sat)
[Life as a Half Drow]Merciless Hunter
▼ふと思ったんだけど、ハンターズマーシィって微妙になった?
 弓のクリティカルは x3。ということは、ハンターズマーシィによるダメージは弓 2 発ヒット分。で、アーチャーはキャラ作った瞬間から Rapid Shot があったりして、呪文キャストしてる 1 ラウンドで 2 発撃てるわけです。全弾命中すれば 2 ラウンドのフルアタックと、ハンターズマーシィからの 1 ラウンドのフルアタックは同じ 4 ヒット分のダメージ。レベルが上がれば前者が 6 ヒットになるのに後者は 5 ヒット分、前者が 8 ヒットなのに後者が 6 ヒット分と、どんどん、むしろ弱まっていく、ってのはどうなんだ……?
 一発当たれば 3 ヒット分というのは、命中率が期待できない目標に対しては期待ダメージが上がりますが、今回はハンターズマーシィが命中率に影響しないので、命中率が期待できない目標だというのに外したらスロットひとつムダ。ウウム。
 あんま頻用するようなものじゃなさそうかなぁ。
 有効な場面もありそうではありますが。
 第一に、1 ラウンドは当てられる気がしないけれど、2 ラウンド目なら優位に命中率が上がりそうな場面。2 ラウンド目になれば味方の支援呪文が揃うとか、敵の防御呪文がはがれる、という場面や、最初のラウンドは突撃中の味方がカバーになってしまう(が、次ラウンドには射線をあけてくれそう)な場面とかでしょうか。
 第二は、DR 持ちなど、一発あたりのダメージを上げたい場面。まぁ、アラインウェポン or シュアストライキング弓+材質矢などで、アーチャーは DR を抜きやすい気はしますが、弾切れのリスクはついてまわるし、アダマンティン矢のような高価な材質矢で DR 抜く場合は発射する数を節約したいところなので。
 うーむ、まだまだ考えること多そうだな、アーチャー。DM としてもほとんどまともに登場させてないのでいろいろ知識が穴になってます。
 ……まぁ、結局たいして強まりそうもないのがアレですけど……。
2007/10/05 (Fri)
[Life as a Half Drow]Process of Construction
▼めも。
 アーチャー代替案。ファイター 4、残りレンジャー型。そのいち。
 14+2, 16+2, 16-2, 8-2, 14, 8 (Wood Elf)
 1st: Ftr 1: Point Blank Shot, Precise Shot (F)
 2nd: Ran 1
 3rd: Ran 2: [Rapid Shot], Improved Buckler Defence
 4th: Ftr 2: Weapon Focus (F)
 5th: Ftr 3
 6th: Ftr 4: Feat Undecided, Weapon Specialization (F)
 7th: Ran 3: [Endurance]
 8th: Ran 4: Access to 1st Level of Ranger Spell
 9th: Ran 5: Ranged Weapon Mastery
 10th: Ran 6: [Many Shot]
 11th: Ran 7:
 12th: Ran 8: Improved Rapid Shot, Access to 2nd Level of Ranger Spell
 13th: Ran 9
 14th: Ran 10
 15th: Ran 11: Steadfast Determmination, [Improved Precise Shot], Access to 3rd Level of Ranger Spell
 16th: Ran 12
 17th: Ran 13
 18th: Ran 14: Feat Undecided, Access to 4th Level of Ranger Spell
 19th: Ran 15
 20th: Ran 16

 アーチャー代替案。ファイター 4、残りレンジャー型。そのに。
 14+2, 16+2, 16-2, 8-2, 14, 8 (Wood Elf)
 1st: Ftr 1: Point Blank Shot, Precise Shot (F)
 2nd: Ran 1
 3rd: Ran 2: [Rapid Shot], Improved Buckler Defence
 4th: Ran 3: [Endurance]
 5th: Ran 4: Access to 1st Level of Ranger Spell
 6th: Ftr 2: Steadfast Determination, Weapon Focus (F)
 7th: Ftr 3: [Endurance]
 8th: Ftr 4: Weapon Specialization (F)
 9th: Ran 5: Ranged Weapon Mastery
 10th: Ran 6: [Many Shot]
 11th: Ran 7:
 12th: Ran 8: Improved Rapid Shot, Access to 2nd Level of Ranger Spell
 13th: Ran 9
 14th: Ran 10
 15th: Ran 11: Feat Undecided, [Improved Precise Shot], Access to 3rd Level of Ranger Spell
 16th: Ran 12
 17th: Ran 13
 18th: Ran 14: Feat Undecided, Access to 4th Level of Ranger Spell
 19th: Ran 15
 20th: Ran 16
 急いで FORT 自動失敗を阻止したところで、どうせ 1 でも成功なんてレベルにはなりっこないわけで、微妙。というかそもそも Steadfast Determination が有効なほどの Fort が得られるのか? 武器開眼も遅れるのでやはりそのいちが有力か。

 棒立ちフランカー。ファイター型
 17, 14, 14, 13, 10, 8。
 1st: Bbr 1: Combat Expertise, Combat Reflex
 2nd: Rog 1
 3rd: Ftr 1: Telling Blow, Vexing Flanker
 4th: Ftr 2: Adapbable Flanker
 5th: Ftr 3
 6th: Ftr 4: Weapon Focus, Weapon Specialization
 7th: Ftr 5
 8th: Ftr 6: Melee Weapon Mastery
 ここまでは選択の余地なしっぽい?
 以下、ファイター伸ばして、効果は微妙なのを覚悟でパワーアタックなんかも取る攻撃優先型にいくか……
 9th: Ftr 7: Improved Expertise
 10th: Ftr 8: Power Attack
 11th: Ftr 9
 12th: Ftr 10: Improved Critical or Power Critical, Greater Focus
 13th: Ftr 11
 14th: Ftr 12: Greater Specialization
 15th: Ftr 13: Improved Critical or Power Critical
 16th: Ftr 14: Dodge
 17th: Ftr 15
 18th: Ftr 16: Mobility, Elusive Target
 19th: Ftr 17
 20th: Ftr 18: Undecided
 防御系だと……
 9th: Ftr 7: Improved Expertise
 10th: Ftr 8: Dodge
 11th: Ftr 9
 12th: Ftr 10: Mobility, Elusive Target
 13th: Ftr 11
 14th: Ftr 12: Shield Specialization
 15th: Ftr 13: Shield Ward
 16th: Ftr 14: Greater Focus
 17th: Ftr 15
 18th: Ftr 16: Greater Specialization, Undecided 1
 19th: Ftr 17
 20th: Ftr 18: Undecided 2
 なんか重要なのを見落としてるかもですが、とりあえず。

 棒立ちフランカー。ババ、ローグも上げる型。
 17, 14, 14, 13, 10, 8。
 1st: Bbr 1: Combat Expertise, Combat Reflex
 2nd: Rog 1
 3rd: Ftr 1: Telling Blow, Vexing Flanker
 4th: Ftr 2: Adapbable Flanker
 5th: Ftr 3
 6th: Ftr 4: Weapon Focus, Weapon Specialization
 7th: Bbr 2: [Uncanny Dodge]
 8th: Rog 2: (Evasion)
 9th: Rog 3: Melee Weapon Mastery
 10th: Bbr 3
 11th: Rog 4: [Improved Uncanny Dodge]
 12th: Ftr 5: Improved Expertise
 以下ファイター。パワーアタックを挟んでクリ強化系にいくか、シールド強化系を先行するかは様子を見つつ。

 遠近両用 HFO。老眼かよ! 名前は「ローガン」にするか?
 17, 14, 14, 13, 10, 8。
1st: Point Blank Shot, Precise Shot, Combat Expertise
2nd: Quick Draw
3rd: Melee Weapon Focus
4th: Melee Weapon Specialization
6th: Ranged Weapon Focus, Ranged Weapon Specialization
8th: Weapon Mastery
9th: Weapon Mastery
10th: Improved Buckler Defence
11th
12th: Rapid Shot, Improved Expertise
13th
14th: Greater Focus
15th: Greater Specialization
16th: Greater Focus
17th:
18th: Greater Specialization, Undecided 1
19th:
20th: Undecided 2
 ……あほか、これ。必要に応じてパワーアタックをヒロイックスで貰う、とかも有り得るのかも。

 以上、とりあえず並べてみた模様。
2007/10/04 (Thu)
馬鹿
 まさに有り得ないミス。
 というかオレが感染症屋だから気になるだけで、世の中の人は気にしないモンなのかなぁ?
 基本中の基本だと思うんだけどなぁ。

▼大戦略パーフェクト 2.0 めも。
・首都の耐久力が異常。周辺の生産拠点を破壊して、首都周囲を戦車で埋めて、満を持して空挺降下して占領にかかって、よし勝った! となってからいったい何ターンかかるんだ!
・機械の戦闘思考ルーチンは以前よりはずいぶんマシになった。しかし戦闘以外は相変わらず阿呆という印象。特定の機械国家以外からはなかなかアクセスできない場所に中立都市を配置しておいてもまず取りに行くということをしない。また、橋を落として時間稼ぎをした(二正面戦闘を避けるため)ところ、橋の修復をしようとは考えもしない模様だったり。その同じ陣営の正面侵攻部隊に工作部隊が何ユニットもいるというのに。一部隊でも橋のほうに回せば、そっちの防衛は手薄になってるので有効だったろうに。
・修理関連でもうひとつ。機械の一国をやたら強国にして、弾道ミサイル基地を山ほど配置しておいてみた(弾数もやたら増やしてみた)のだが、他のどの機械国家もまるで対策をしない。迎撃が容易でないならば工作部隊を張りつけておいて、破壊されるたびに素早く補修するなど、手段はいくらでもあるだろうと思うのだが。
・迎撃が強力すぎてびびる。長射程対空ミサイル 2 ユニットとか配置した陣地はかなり効果的に敵航空戦力を漸減してくれる。性能数値ではまぁ普通っつーか値段に比べると弱いんじゃまいかと思ってた F-14 は迎撃範囲が強力で素晴らしい活躍を。(攻撃機バージョンや電子戦機バージョンやその他のエディットしたユニットからは迎撃をはずしておいたんだけど、正解だった。ついてたら強すぎたと思われる)
・攻撃ヘリの対戦車ミサイルが攻撃専用兵器なのが使いにくい。まぁでも、こういう設定になってるってことは、それがリアリティなんだろうと思うけど。
 ……以上のようなコトを踏まえて次マップ考えるかなぁ。今のマップであと 6 か国攻め滅ぼすまで戦うのは面倒すぎる気がする……。
 というかマップはともかく、エディットユニットのデータをもう少しなんとかしたい部分が……。プレイ中にユニットデータいじっても、開始してしまったゲームには影響しないのね。

ションボリアンハムスター素晴らしすぎる!
2007/10/03 (Wed)
[Life as a Half Drow]3 Candidates Mockup
▼3 レベル始動、財産は DMG 推奨ということで 2,700 Gp。組んでみた。なお、ざっと考えただけなんで穴とかアリアリの可能性は高い模様。

・Close Quarter Shooter: Ftr 2 / Ran 1
 Master Work Composite Longbow (+3): 700 Gp
 Full Plate: 1,500 Gp
 Buckler: 15 Gp
 Wand of Arrow Mind (25 Ch) 375 Gp
 + 110 Gp(for Arrows of Each Material)
 悩ましい。ボウはこれでいいと思うけど鎧はノーマルフルプレなんだろうか……。といってマスターワークが買える所持金でもないのでなぁ。ミスラルチェインとどっちがいいか、長期的に考える必要あり。DEX +2 アイテムぐらいはそこそこすぐに手に入るとすればミスラルチェインにしておいてエンチャントしたほうが安いけど、とりあえず目の前の冒険に前衛で出るのだとしたらフルプレでその場をしのぐしかないので。
 この装備で、30' 以内で Ranged Attack +10 (or +8 / +8), 1d8+4 (Each)、AC 19(非攻撃時 20)、期待値 HP 26。

・Standing Flanker: Bbr 1 / Ftr 1 / Rog 1
 Master Work Longsword: 315 Gp
 Full Plate: 1,500 Gp
 Extreme Shield: 10 Gp
 + 875 Gp
 残額は、本命武器「+1 デッドリープレシジョン」のために貯金。といっても初回だからワンド資金に一時的に拠出もアリかも。武器は長期的にはクリ武器(シミターかな?)もアリかもだが、当座はロングソードで。マジカル買うときには考慮の要あり。
 この装備で通常の対峙だと Melee Attack +6, 1d8+3、AC 22。期待値 HP 27。ただしフランキングを取った場合、Melee Attack +10, 1d8+1d6+3 となり、けっこう強まるかも。

・HFO
 Longbow 75 Gp
 Master Work Longsword: 315 Gp
 Full Plate: 1,500 Gp
 Buckler: 15 Gp
 +795 Gp
 残額はとりあえず 4 レベルで(+4)コンポジットボウを買うための貯金。今の段階で(+3)を買うのはもったいない。
 ということで、この時点ではおそらくもっとも性能が劣る? 通常状態で 30' 以内の Ranged Attack +6, 1d8+1 / Melee Attack +8、1d8+3。AC 20、期待値 HP 27。やはり厳しい。長期的にはもう少し安定するはずだけど、この時点ではしょんぼり。ウーム。なお、複数回攻撃が可能になるまではいくら棒立ち戦術といっても歩き回る予感。この型だと初期はエクスパータイズと防御戦闘を駆使して壁に徹する系かも。6 レベルで一段階完成したらまぁそこそこそれなりになると期待しますが、この段階ではなぁ。
 なお、スパイクトガントレット別案の場合は遠隔熟練を優先して取るというのもアリかも。この場合は弓の命中率が上がるけど、結局まだコンポジットボウが買えないので火力には大差なし。戦闘性能は低下。ムムム。
2007/10/02 (Tue)
▼さて、次回は再来週だそうですが、どうやら DnD の新キャンペーンになるようです。新キャンペーンって!
 OK、落ち着け。整理しよう。現在うちのプレイグループで動いているキャンペーンはいくつある?
1) OTTO による ELG。進行中のはず。
2) OTTO による 808。停滞中。
3) artemis によるキャンペーン。進行中。(ただしマスターはしばらくできなそうとの申告あり)
4) BOSS によるナイトメアハンター。進行中。
5) わたしのクトゥルフ。進行中。
 ……えーと。
 やりすぎじゃまいか。
 いや、まぁ、現代モノとは比較できないし、しばらくマスターできなそう宣言はよしとしよう。
 ンー、どうですかね OTTO 先生。808 のほう、当初云ってた到達レベルを超えたので、そろそろ終了なら終了でもいいっちゃいいんですが、立ち消えってのは釈然としないので、最終回ちゃんとやってちゃんと終わろうぜ? 続けるなら続けるであのドルイドは楽しいので喜んで乗りますが。
 まぁ、今度の新作は、現実的に、今後しばらくの DnD の主力になりそうなわけであり、ということは気合を入れたいところではあるんですが、問題は、キャラネタが残ってないということ……。どうしたものか。
 とりあえず ELG ではウィザードをやってます。ウィザードもう一体はやめよう。
 808 ではドルイド。あれはあれでやりたいコトはだいたいやり尽くしたので、あれは無期延期的状態とはいえ、ドルイドもう一回ってのは、少なくともまだやる気にはならない。
 artemis 作では猫デルウィシュ(を目指すスカウト) これも同じネタはやめよう。
 となるとだ。残るのはなんだ?
 考えてみた。

■Close Quarter Shooter
 そのいち、近接射手。べつに近接にこだわる必要はないですが、というか、遠距離にこだわらない射手ということで。初期はアローマインド呪文で、オーダーオブザボウイニシエイトになれたらクラス能力で AoO を回避しつつ戦闘。足を止めての叩き合いでこちらの火力が勝りそうなら密着から速射フルアタックで、こちらの火力が劣りそうなら移動してオーダー能力の一発で戦う方向性。
 基本はファイター 4 を含むオーダーオヴザボウイニシエイト。重装鎧を視野に入れる(水面下参照)ため、レンジャー 2 の速射は考えない方向性で。というかファイター 4 は物理ダメージ屋の今や必修となってますので、レンジャー 2 混ぜるとプレステが遅れる分だけ不利です。
 呪文はアローマインドだけは必須で欲しいわけですが、これはレンジャーとウィザード/ソーサラーの呪文です。前者は BAB が遅れずに REF が上がるのがメリットですが、呪文はすべてワンドからの発動となります。後者は BAB が遅れるのがデメリットですが、呪文はキャスト可能でシールド呪文が入る。ただし、アローマインドもシールドも当然鎧に阻害されうる。
 もうひとつの問題は、マルチクラス制限で、アーチャーやる以上は高 DEX は必須、で、弓の威力のためには STR も下げるわけにはいかない。で、LA 種族は厳しい。となると、基本的にはエルフになるわけです、エルフのフェイヴァードクラスが問題に。
 ハイエルフ:+2 Dex, -2 Con, Wizard。なお、Dex 18, Con 14 を作る場合、ヒューマンだと 22 ポイント、エルフだと 20 ポイントで作れる。
 ワイルドエルフ:+2 Dex, -2 Int, Sorcerer。ソーサラー混ぜで呪文数を増やしつつ、CON も下げずに維持できる。INT 6 のバカエルフ弓手とかどうですかね。トリガーハッピーエグゼリカ系で。
 ウッドエルフ:+2 Str, +2 Dex, -2 Int, -2 Con, Ranger。レンジャー混ぜならこっち。極端だなぁこれ。楽しそうだ。俺に弓を射たせろ! しかしシールド呪文が使えない。
 まぁ、能力値的にはウッドエルフが最善、ただしバックラー強化を弓で使用するこを許可されなかった場合は装甲に難点が。その場合はワイルドエルフ?
 Str 14+2, Dex 16+2, Con 16-2, Int 8-2, Wis 14, Cha 8
 下の方が大変なことに! Wisdom 14 にはとくに意味はないですが、一応レンジャー呪文のスクロールが読めると嬉しいかも? というのと、Will セーブを考えて。INT 8 にしても得るものがないんだよなぁ。あれ、ボウイニシエイトのスキルポイントっていくつだ? そっちが多いなら考え直しかも。
1st: Ran 1, Point Blank Shot
2nd: Ftr 1 / Ran 1, Precise Shot
3rd: Ftr 2 / Ran 1, Rapid Shot, Weapon Focus
4th: Ftr 3 / Ran 1
5th: Ftr 4 / Ran 1, Weapon Specialization
6th: OBI 1 / Ftr 4 / Ran 1, Combat Reflex
9th: OBI 4 / Ftr 4 / Ran 1, Ranged Weapon Mastery
 今回は開始 3 レベルとのことなので、3 までのフィート取得順序は適当。
 ……だめだ、バックラーディフェンス強化を取る余裕がない……。
 アーチャーはフィート厳しいですな、けっこう……。
 迎え撃ちははぶいてもいいかもという気もします。高 DEX のアローマインドで近接してきた敵を片っ端から撃つぜぇーとか思いましたが、近接してからわざわざ動いてくれるヤツがどれだけいるというのか。そんなコトが起こりそうになってからヒロイックスでいいのではないか。
 あとはクイックドロウが欲しいんですが……余裕ナシ!
 9th 時点で、DEX +4 装備あるとして、+9 BAB, +1 PBS, +1 Focus, +2 Weapon Enchantment, +2 Mastery +7 Dex で +22、3d8+10 ぐらいの一点射、+20 / +15 / +20 で 各 1d8+10 ぐらいの三点射(3d8+30)が可能に。……悪くねぇんじゃね? なお、以前考えたナイトベースではこのレベルで +16 / +11 で 2d6 + 11 Each(4d6 + 22)という数字が出てました。まぁ、装備の見積もりとかが違うのでなんともいえませんが、火力はさすがにそれなりという印象。装甲は論外。コアロンチャンプ試案では +17 / +12 で 1d8 + 12 Each(2d8 + 24)で、ワァーオ全然比較になんねー。ま、コアロンチャンプはある程度クリ期待の構成なので、通常命中だけで語るのはアレなものですが。
 ……うーむ、装甲がなんとかなればこれいいかも……。

■Standing Flanker
 そのに。棒立ちスニーカーはどうか。
 過去にうちのプレイグループに存在したスニーカーは、デルウィシュの移動フルスニークアタック移動という猛悪なブツと、レンジドスニーカーだけでした。
 フムン、相手と向き合って足止めて殴りあうスニーカーはいなかったぞ?
 スニーカーはローグという固定観念は、足を止めて殴りあうという印象を相反するものでありました。しかし、もちろんスニークを習得する段階では通常ローグを取得するのですが、ローグを中心に伸ばし続けなければならないというわけではないこともまた当然でありまして。
 とりあえずローグ 1 とデッドリープレシジョンだけで +3d6 と思うと、これ安い買いモンですぜ。
 基本は Bbr 1 / Rog 1 / 残りファイターか、ファイター 4 に残りローグを重ねるか、そのあたりで。たぶん前者。ローグ役をやる気はないので、ローグレベルが増えても取り回しが面倒だし。
 Human, 17, 14, 14, 13, 10, 8。
1st: Bbr 1, Combat Expertise, Combat Reflex
2nd: Bbr 1 / Rog 1
3rd: Bbr 1 / Ftr 1 / Rog 1: Telling Blow, Vexing Flanker
4th: Bbr 1 / Ftr 2 / Rog 1: Adapbable Flanker
5th: Bbr 1 / Ftr 3 / Rog 1
6th: Bbr 1 / Ftr 4 / Rog 1: Weapon Focus, Weapon Specialization
 9th までにファイターを伸ばして防御系フィートを入れるかどうかは悩むところ。
 火力は +9 BAB, +6 STR, +1 Focus, +1 Weapon Enchantment, +2 Mastery で +19。1d8+7 でまぁしょんぼり。ただし、挟めば実質 +23 / +18, 1d8+3d6+7(トータル 2d8+6d6+14)となり、悪くない威力に。
 まぁさすがにアーチャーには劣りますが、装甲着けれることでトレードオフかなぁ? 装甲強化に金をかけると武器が弱まりそうで、そう単純でもなさそうではありますが。

■HFO
 そのさん。
 ……ついにヒューマンファイター(オトコ/オンナ)が視野に……。(オンナは HFN(ナオン)説もありますが、まぁここはこれで)
 ひどいモンを提示するぜ。覚悟はいいか?
 Human, 17, 14, 14, 13, 10, 8。能力値は暫定。
1st: Point Blank Shot, Precise Shot, Combat Expertise
2nd: Quick Draw
3rd: Melee Weapon Focus
4th: Melee Weapon Specialization
6th: Ranged Weapon Focus, Ranged Weapon Specialization
8th: Weapon Mastery
9th: Weapon Mastery
 9th で遠隔 +9 BAB, +3 Dex(+2 装備), +1 PBS, +1 Focus, +2 Mastery で +16 / +11、1d8+10(2d8+20)、近接 +9 BAB, +5 Str(+2 装備), +1 Focus, +2 Mastery, +1 Enchant で +18 / +13、1d8+10(2d8+20)
 遭遇時は弓で戦い、接近されたらクイックドロウで抜刀、手近の敵がいなくなったら剣を仕舞って射撃、戦闘中はパーティー本隊の最前列に立って基本的に大きく動かない。固定砲台。武器強化はたぶん剣中心とするけど、弓もマジックウェポンぐらいかかるといいなーぐらいで。盾はバックラーを使用。

 やばい、どれも頭悪くて楽しそうだ。まぁ、どれも奇をてらいまくってる分だけガチに組むのと比べると性能的には見劣りしますが、とくに弓型はどちらもビジュアルがヘンで楽しいんじゃないかなぁと。弓と長剣を短時間に換装して使用なんてアシタカみたいでカッケェ。
 なお、HFO の別案としては、近接武器をスパイクトガントレットにしてクイックドロウを省略というアホ案もございます。スパイクトガントレットに開眼する阿呆はなかなかいないんじゃないだろうか。

 まぁ、今回の試案の特徴は「パワーアタック持ちがいない」ということでもあり、アクティブ火力はまぁ……といったところで。パシブ火力で勝負だぜ!
2007/10/01 (Mon)
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