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   深度 、急速潜行~
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▼ジパング 26 巻読了。
 面白い。というか、結局、国家規模での総力戦が可能になっており、かつ戦場では敵が視界内にいる状態で撃ち合うというバランスが成立してると戦争は熱いというか、「お前、自分が最前線でバタバタ死ぬような立場でもそう云えるのかよ?」とか云われても、「少なくとも今のイラクとか、ましてやアフリカの内戦とかでバタバタ死ぬよりは余程いいんじゃねぇの?」とか本心から答えられそうな熱さはあるわけですな。実によろしくないことだ。まぁ、もちろん、バタバタ死なないようにするのが一番大事なわけですがね。
 というのは云い方を変えるとあれだ。昔の DnD は二次大戦(以前)ぐらいの彼我距離感での殴りあいだから熱かった。今の DnD はなんだか現代戦みたいでときどき虚しくなるぜ……というような感触からの連想なわけですが。
 っていうか、いまどき右寄りの人たちがよく仰る、「九条を変えたからって徴兵制が復活とかするわけねーだろプゲラ。きょうびの戦争じゃあそんな俄仕立ての兵隊なんて役に立たねェんだよ!」的なあれだよな。ちょっと引用長くてアレですが、リンク先にある「昔のダンジョンはもっと神秘的で、おどろおどろしく、あまりプランはたてずに場当たり的に潜っていったものだが(つまりそこに穴があったから入ってみた、みたいな)3版以降になってからというもの各人のできることが大幅に増え、事前に各種呪文をはじめとした増強や準備、つまりやれることとやっておかなくてはいけないということが非常に明確になっている」なんてのは。
 ……話がそれるとこだった。
 本題はそこじゃなくて、この巻の終盤です。角松の指示で「みらい」の残弾数を確認するシーン。これだ。これでなくてはな。
 っていうかですね。およそありとあらゆる「大詰めにひとバトル」あるフィクションで一番盛り上がるのが何かという話なわけですよ。
 残弾確認と作戦会議。これよ。これがないとはじまらん。べつにセットである必要もなければ両方を完備している必要もないんですが、これがあるだけで燃え上がるのはオレだけか?
 人間の情報受領能力と処理能力には限界があります。たとえば映像ならば、画面内で描ききれる情報量には限界があるし、多くの場合は予算上の限界もあります。そこに可能な限りの情報量を投げ込んでも観る側の単位時間あたりの情報受領能力と、受領した情報を脳内で飲み込む処理速度には限界があります。で、時間をかけて描写してたんでは一番重要な勢いが失われます。小説などの静止メディアでも同様で、猛烈なテキスト量を投入すれば情報量はかなりの範囲でカバーできますが、第一にテキストというのが一次元情報であることから並行して発生している事態を描写するのには限界がありますし、やりすぎるとやっぱり勢いが失われてアレです。
 映像メディアに大量の情報を仕込んでおいて、二度三度見てオイシイ作り方をするというのもひとつのテですが、普通に消費する娯楽としては、一度観てかなりの範囲で少なくとも本命の部分は味わい尽くせるべきなのです。
 で、その助けになるのが作戦会議なのだよ。
 具体的である必要は必ずしもなくて、重要なのは、これから見せる勢い重視のアクションシーンは、これこれこういう意図をもった主人公グループが仕掛けるモノだから、その文脈に沿って見といてくれよ、という視聴者へのマインドセッティングですな。で、基本的には静止画と役者の演技(ああ、アニメよく見る人の感覚って気もするっちゃするな。でもそういう話作ると日本の実写ってホントお話にならんレベルのが多いよね?)だけで乗り切れるので金も比較的かからず、そこでしっかり全体像を予習させとけば本命のアクションシーンでは視野を相当区切って(予算を絞って狭い範囲の描写に気合を入れても)ちゃんと全体像が見えて話が盛り上がる。
 そういう意味でなくても、やっぱりフィクション作りが予算というか投入できるリソース(あとは映像とかの場合は尺、小説の場合は紙の重さも重要)との戦いであることは常に変わらないわけで、静と動のメリハリをきちんとつけてゆくことは重要――だと思うのはオレがトシ食ってひたすら情報の飽和攻撃みたいなアクションを見せられるのについてけなくなってるってコトなのかもしれんけどさ――です。あとはエンディングまでのノンストップアクションに突入するだけ、という段階で一発作戦会議を入れて「城壁をブチ抜いて奇襲とは恐れ入ったぜ。兵学校の答案なら零点だよ」「聞いたか、乗馬襲撃だぜ?」「クソッ! こいつを待ってたんだ」「聞け、辺境の盟約国よりひとり勇士が馳せ参じてくれた。風の谷のジルの子ナウシカだ、見知りおけ」……全部記憶で書いてますが、どんくらい合ってますかねコレ。で、戦闘が始まったらあとは勢い勝負のアクションにつぐアクション「速力が武器だ」「砲撃の道案内!」「立て、流れが変わったぞ!」「効きますように……ミトたちに貰ったカブラ弾が……土鬼の毛長牛たちにも……! 風の神様ッ!」で戦闘の勢いに一瞬の停滞を生み出しつつ残弾確認「残り 2 発!」 ……すまん、ちょっとやりすぎた。いやでもあの戦闘は凄かった。あれ以上に盛り上がった戦争描写をオレは知らんぞ。
 あとはまぁ、ありがちなパターンとしては、とりあえず突入→弾幕→いったんモノカゲに! 「クソ! どうすんだよ、あれ!」「なんて装甲と火力だ! だがとりあえずあっちの配置は見えた。おい、○○弾はあと何発だ? よし、それだけあれば……方法はある。合図したら突っ込め。○○を○○してウンヌン」みたいな戦闘の合間に作戦会議+残弾確認ってのもありますが、これも猛烈に燃えます。オレだけ?
 ってか、こういう心情を吐露しすぎるとあれですな、TRPG でもオレがプレイヤーだとそんなんばっかってのがバレバレなわけですが。「○○して○○して突入。誰がどこへ移動、オレと誰ソレは連携してこっちに移動、あとは残りの○○の呪文は○発だから一応理解しといて。オッケー?」とか毎回云ってる気がします。
 最近観たモノで燃えたのは、ROD TV の「姉さん、キャラメルタイプは、あと何個ある?」でしょうか。あれは作戦会議の内容自体はほとんど何もないのに、「モノカゲに隠れて会話の時間を作って視聴者にひと息つかせ、ついでに動画枚数も抑制し、作戦会議の描写を入れて「こっからアクションですよー」の宣言をして、残弾確認、よっしゃいくぜ!」というそれだけで盛り上がった好例といえましょう。(いや、それだけじゃなく、序盤の読書がきちんと伏線になってるという文系アクションならではの構成ってのもあるんですが、アクション部分を切り分けてメリハリつけて熱量アップという意味でね)
 ちょっと前だとエヴァのヤシマ作戦。あれは尺のほとんど全部を作戦会議と下準備で費やして、アクションに入ってからはちょっと想定外な(あるいは想定はしてたがマズい)事態が発生したところに、綾波が盛り上がる行動を取り、2 発目を撃ってケリ。ってか、その綾波が持ってる盾も作戦会議で準備されてるモノだし、綾波の萌え行動といえるであろう部分も準備段階で主役と作戦(?)会議しといたことに裏打ちされてる、と。画面の動きは本ッ当に少ないのに、猛烈に盛り上がったエピソードでした。
 ……で、ジパングに戻るとアレです。
 ここで残弾確認が入ったってことは、次に戦闘がはじまったらラストまで一気に突っ走るぜッ! ってことが明示されたってことですぜ。燃える。
 ってか大詰めのアクションそれ自体よりも燃えるぜ、このステップは。
 ……っていうのは、「やれることをやっとく」という点で旧版的というより 3 版的な盛り上がりであって、序盤に書いた「最近の DnD はウンヌン」というのとはちょっと相反しちゃうかもって感じもしなくもないのがアレなんですけどね……。
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2006/11/27 (Mon)
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