深度 、急速潜行~
▼先週末にゲッソしてきた Little Wing新譜をえんえんと聴いてたりしますが。
 うむ、評価が難しい。
 つーかまぁ、そんだけ聴いてるってことは気に入ってるってことじゃああるんですが、うーん。このボーカルふたり、悪くはないが、つーか声優にしてはがんばってる、ってカンジではあります(あー、声優としての仕事はひとつも知らないなぁ。最近そもそも新しいアニメとか観てないですが)が、やっぱツラいところはあるわなー、というのが正直なところ。つーか作曲が容赦ないというか、苦しそうっつーか。
 なんて、文句書いちまいましたが連続再生してるちゅコトはそんだけ気に入ってるってことでありまして。「空の砂漠」と「DASH !」あたりが好み。

「彼氏の“元カノ”の“元カレ”がどんな人なのかは分からない」
 んーまぁ実際問題としてそれはそうなんだけどさぁ。
 それって「カレシの元カノの元カレがヤバい人だったらピンチ!」ことでしょう。それは差別や偏見の一種ではないのか? 「差別・偏見のない社会にする」とは逆行するんじゃないのか? たまたま誰かがキャリアだったからといってその人に問題があったとは限らない、その人が過去に関係した人の過去に関係した人に問題があったのかもしれない……という話になったんじゃあ、結局「どっかに問題のある人物がいてそいつは差別してもよろしい」的な方向を指すんじゃまいか。
 っつーかなんかこの記事は読めば読むほど、どこがとはいえないけど、全体的に妙に気持ちが悪いぞ。「愛する人と子どもをつくるまで、処女や童貞を守ることをちゃかしたりしないで」って、んーまぁそれもそうなんだけどさぁ。どっかの宗教かと思っちゃうぜ。「性の対象選択、性のネットワーク」ってテーマも、なんだか「ヤバイ人は正しい偏見をもって差別して、そうでない人をパートナーに選ぼう」ってカンジで……いや、それも実際問題として、ある程度はそう行動せざるを得んわけではありますが、ねぇ……。
 それよりは、「1 個 20 サンチームのコンドーム 1000 万個を 2 万カ所以上で販売する」のほうが余程まともに思えますがな。
 サンチームって貨幣単位は初めて聞いたけど。

▼「忍者ハットリくんサブタイトル」で笑死。
 淡々さまで発見。
2006/11/30 (Thu)
▼コンディションバッド発令!
 数時間間隔で襲ってくる腹痛とゲイリーのループにやられ中。
 きびしい……ってか今日は休んで夜の時点でこれなんじゃが、明日はなんとしても休むわけにいかんのでなぁ……。
 つれぇぜ。
2006/11/29 (Wed)
[日々のいとまに]Character Player
What RPG Player
 Character Player 80%
 Storyteller 65%
 Tactician 35%
 Power Gamer 35%
 Weekend Warrior 20%
 Casual Gamer 15%
 Specialist 10%
 ぶひゃひゃひゃひゃ。このわたしが! キャラクタープレイヤーですとー!?
 解説文も和訳全文あった(スゲェ! 素晴らしい!)のでチェキってみました。
 キャラクター・プレイヤーは独特で豊かなパーソナリティを持った詳細なキャラクターを作ることを好みます。自分のキャラクターを詳細に設定し、さもなければゲームから乖離しているように感じます。様々なキャラクターを遊んでみることに創造的なプライドを感じており、今まで遊んだものとは極端に違ったキャラクターを作成します。キャラクター・プレイヤーは徹底して自分のキャラクターの心理に基づいて行動を決定します。ルールについては、よくて「必要悪」ぐらいに考えており、むしろダイスなんぞを持ち出さずに済むセッションを好みます。キャラクター・プレイヤーにとっては、「最大の報酬」とは、ゲームを「体験」すること――それも興味深いキャラクターの感情を通して――です。
 ぶはははは。
 違う、違うんだグリーンヒル。わたしはルールを遊びつくすためにこそ毎回違うキャラを作るんですよ。ってまぁしかし、その点以外はだいたいそんな具合っちゃ具合なのかなぁ。詳細な設定ってのも、あくまでルール的な部分なのですが、毎回最初にキャラ組む段階でキャンペーン終了時の想定レベルまで成長過程全部考えて組むからな。で、DM に世界設定をはよ教えろと騒ぐのは信仰する神様を決めたいからで、これはべつに聖職者じゃなくてもそうなのは、世界観に対するキャラクターの心理的な色づけを重視したい部分なのだと云えなくもない……?
 あとはまぁ、クトゥルフプレイヤーとしての部分が二着に入ったストーリーテラーのとこに含まれてるのでしょう。ていうか、今は DnD をメインに遊んでるのでクトゥルフプレイヤーとしての要素が陰に隠れてしまったか? クトゥルフプレイヤーとしてはキャラクターの設定上の思考傾向よりもシナリオ踏破のためにプレイヤーがアタマを使うことを好みます、実は。
 タクティシャンが低めなのはちょっと予想外。まぁ、「難しい遭遇に直面すると気合を入れる」なんてことはしないんですが。直面してから考えつけるようなコトならキャラ組む段階で考えてあるからなあ。その場で考えるなんて考えナシすぎないか? (戦術じゃなくて戦略ってことか?)
 パワーゲーマーもたぶん似たような部分で、「レベル上げ作業*は楽しいかい?」という問いには全力でノーと答えるわたくしでありました。だってキャラ組む段階で 20 レベル(あるいはそのキャンペーンで到達すると云われてるレベル)までの成長過程全部考えてあるもんよ。マジックアイテムの購入や作成の優先順位も実際のゲームに臨む前にリストアップしてます(まぁこっちは実際の展開でかなり変化しますが) レベルを上げたり買い物をする作業じたいはそりゃただの作業ですぜ。……これはこれでかなりのパワープレイ傾向といえるのじゃまいか……。
 いやまぁ、このへん、「まず極める、そして槍通す」的だという意味では違うのかもだが。
 で、ひっくり返ったのが「スペシャリスト」でしたが。
 スペシャリストは特定のキャラクターのタイプを好み、すべてのキャンペーン、全てのセッティングでそのタイプのキャラクターをプレイします。(中略)空飛ぶキャラクターしか作らなかったり(後略)
 ゴメンナサイ。
 判定ではほとんどパーセンテージなかったですが、わたしはどう考えてもスペシャリストなようです……。まさに空を飛びまくるタイプの。(テレポート系で飛びまわるのも大好きですが!)
 問題は、「毎回それを実現する手段を別のものにする」という点で、そこが「キャラクタープレイヤー」と判定されてしまったような……。
 だって最近の 3 キャラ? まずウィザードは最優先で飛行呪文に走りましたし。クレリック/ウィンドウォーカーはそもそも最終的に空を自由に飛べることを目指して構築しましたし。で、一番最近のドルイドはワイルドシェイプで飛行。ウィザードは完全な支援者であり、ウィンドウォーカーはセルフバフ型の殴りキャラ、ドルイドは攻撃的キャスター(タッチアタックが多いので前衛的要素もあるけど、実際の立ち位置はアーチャーに近い?)と、全然違うっちゃ違うんだが、どれも空飛ぶことが大前提っつー点では共通っつーか。
 やれやれ。
 でもまぁ判定結果は判定結果として、いろいろな項目について考え、出てきた結果について考えてみることが、自分がどんなタイプかを分析するためのステップとしては重要なのだと思います。
 うがつものさまにて発見。

* 最近のネトゲー屋さんには「経験値稼ぎ」かと思われそうですが、そういう意味じゃなくて、「実際にレベルが上がったので HP を増やしたりスキルを選んだりするゼェ!」という作業のことです。
2006/11/28 (Tue)
▼めも。騎士道と火器
 むちゃくちゃ興味深いっすなコレ。
 しかし、ヨーロッパの騎士を時代遅れにしてしまったのは実際には鉄砲ではなかった。
 ウウム。
 っていうかコレ系の話は時代を問わずウソと誤解が嵐のように荒れ狂っており、正直どれが今でも一定の範囲で流通してる常識でどれが打ち破られた常識でどれがトンデモでどれがゲーム的にはオッケーとかもうそのへんがサッパリわからないんですが。だから「実際はこうだ、こうだった」とか云わずにゲームの中のことはゲームのルールを物理法則として処理するべし! 人間何万フィートから落ちても 20d6 のダメージに耐えられれば生存する! で行くべきだとオレは思うんだがな。
 が、まぁとにかく読み物として面白いものは面白いので読んどきましょうっつーことで。
 ……んで読み終わったところで、やっぱり結論としては「ヨーロッパの騎士を時代遅れにしてしまったのは実際に鉄砲だった」ってコトになってるような気がするんですが……。直接対決の成果ではないにせよ。
 っていうかコストだな。フルプレート一着のコストでマジックミサイルのワンドが二本買えるとなりゃあなぁ。寒い時代だと思わんか。
 ……あれ、なんか昨日の話題に似てきた……?
2006/11/28 (Tue)
▼ジパング 26 巻読了。
 面白い。というか、結局、国家規模での総力戦が可能になっており、かつ戦場では敵が視界内にいる状態で撃ち合うというバランスが成立してると戦争は熱いというか、「お前、自分が最前線でバタバタ死ぬような立場でもそう云えるのかよ?」とか云われても、「少なくとも今のイラクとか、ましてやアフリカの内戦とかでバタバタ死ぬよりは余程いいんじゃねぇの?」とか本心から答えられそうな熱さはあるわけですな。実によろしくないことだ。まぁ、もちろん、バタバタ死なないようにするのが一番大事なわけですがね。
 というのは云い方を変えるとあれだ。昔の DnD は二次大戦(以前)ぐらいの彼我距離感での殴りあいだから熱かった。今の DnD はなんだか現代戦みたいでときどき虚しくなるぜ……というような感触からの連想なわけですが。
 っていうか、いまどき右寄りの人たちがよく仰る、「九条を変えたからって徴兵制が復活とかするわけねーだろプゲラ。きょうびの戦争じゃあそんな俄仕立ての兵隊なんて役に立たねェんだよ!」的なあれだよな。ちょっと引用長くてアレですが、リンク先にある「昔のダンジョンはもっと神秘的で、おどろおどろしく、あまりプランはたてずに場当たり的に潜っていったものだが(つまりそこに穴があったから入ってみた、みたいな)3版以降になってからというもの各人のできることが大幅に増え、事前に各種呪文をはじめとした増強や準備、つまりやれることとやっておかなくてはいけないということが非常に明確になっている」なんてのは。
 ……話がそれるとこだった。
 本題はそこじゃなくて、この巻の終盤です。角松の指示で「みらい」の残弾数を確認するシーン。これだ。これでなくてはな。
 っていうかですね。およそありとあらゆる「大詰めにひとバトル」あるフィクションで一番盛り上がるのが何かという話なわけですよ。
 残弾確認と作戦会議。これよ。これがないとはじまらん。べつにセットである必要もなければ両方を完備している必要もないんですが、これがあるだけで燃え上がるのはオレだけか?
 人間の情報受領能力と処理能力には限界があります。たとえば映像ならば、画面内で描ききれる情報量には限界があるし、多くの場合は予算上の限界もあります。そこに可能な限りの情報量を投げ込んでも観る側の単位時間あたりの情報受領能力と、受領した情報を脳内で飲み込む処理速度には限界があります。で、時間をかけて描写してたんでは一番重要な勢いが失われます。小説などの静止メディアでも同様で、猛烈なテキスト量を投入すれば情報量はかなりの範囲でカバーできますが、第一にテキストというのが一次元情報であることから並行して発生している事態を描写するのには限界がありますし、やりすぎるとやっぱり勢いが失われてアレです。
 映像メディアに大量の情報を仕込んでおいて、二度三度見てオイシイ作り方をするというのもひとつのテですが、普通に消費する娯楽としては、一度観てかなりの範囲で少なくとも本命の部分は味わい尽くせるべきなのです。
 で、その助けになるのが作戦会議なのだよ。
 具体的である必要は必ずしもなくて、重要なのは、これから見せる勢い重視のアクションシーンは、これこれこういう意図をもった主人公グループが仕掛けるモノだから、その文脈に沿って見といてくれよ、という視聴者へのマインドセッティングですな。で、基本的には静止画と役者の演技(ああ、アニメよく見る人の感覚って気もするっちゃするな。でもそういう話作ると日本の実写ってホントお話にならんレベルのが多いよね?)だけで乗り切れるので金も比較的かからず、そこでしっかり全体像を予習させとけば本命のアクションシーンでは視野を相当区切って(予算を絞って狭い範囲の描写に気合を入れても)ちゃんと全体像が見えて話が盛り上がる。
 そういう意味でなくても、やっぱりフィクション作りが予算というか投入できるリソース(あとは映像とかの場合は尺、小説の場合は紙の重さも重要)との戦いであることは常に変わらないわけで、静と動のメリハリをきちんとつけてゆくことは重要――だと思うのはオレがトシ食ってひたすら情報の飽和攻撃みたいなアクションを見せられるのについてけなくなってるってコトなのかもしれんけどさ――です。あとはエンディングまでのノンストップアクションに突入するだけ、という段階で一発作戦会議を入れて「城壁をブチ抜いて奇襲とは恐れ入ったぜ。兵学校の答案なら零点だよ」「聞いたか、乗馬襲撃だぜ?」「クソッ! こいつを待ってたんだ」「聞け、辺境の盟約国よりひとり勇士が馳せ参じてくれた。風の谷のジルの子ナウシカだ、見知りおけ」……全部記憶で書いてますが、どんくらい合ってますかねコレ。で、戦闘が始まったらあとは勢い勝負のアクションにつぐアクション「速力が武器だ」「砲撃の道案内!」「立て、流れが変わったぞ!」「効きますように……ミトたちに貰ったカブラ弾が……土鬼の毛長牛たちにも……! 風の神様ッ!」で戦闘の勢いに一瞬の停滞を生み出しつつ残弾確認「残り 2 発!」 ……すまん、ちょっとやりすぎた。いやでもあの戦闘は凄かった。あれ以上に盛り上がった戦争描写をオレは知らんぞ。
 あとはまぁ、ありがちなパターンとしては、とりあえず突入→弾幕→いったんモノカゲに! 「クソ! どうすんだよ、あれ!」「なんて装甲と火力だ! だがとりあえずあっちの配置は見えた。おい、○○弾はあと何発だ? よし、それだけあれば……方法はある。合図したら突っ込め。○○を○○してウンヌン」みたいな戦闘の合間に作戦会議+残弾確認ってのもありますが、これも猛烈に燃えます。オレだけ?
 ってか、こういう心情を吐露しすぎるとあれですな、TRPG でもオレがプレイヤーだとそんなんばっかってのがバレバレなわけですが。「○○して○○して突入。誰がどこへ移動、オレと誰ソレは連携してこっちに移動、あとは残りの○○の呪文は○発だから一応理解しといて。オッケー?」とか毎回云ってる気がします。
 最近観たモノで燃えたのは、ROD TV の「姉さん、キャラメルタイプは、あと何個ある?」でしょうか。あれは作戦会議の内容自体はほとんど何もないのに、「モノカゲに隠れて会話の時間を作って視聴者にひと息つかせ、ついでに動画枚数も抑制し、作戦会議の描写を入れて「こっからアクションですよー」の宣言をして、残弾確認、よっしゃいくぜ!」というそれだけで盛り上がった好例といえましょう。(いや、それだけじゃなく、序盤の読書がきちんと伏線になってるという文系アクションならではの構成ってのもあるんですが、アクション部分を切り分けてメリハリつけて熱量アップという意味でね)
 ちょっと前だとエヴァのヤシマ作戦。あれは尺のほとんど全部を作戦会議と下準備で費やして、アクションに入ってからはちょっと想定外な(あるいは想定はしてたがマズい)事態が発生したところに、綾波が盛り上がる行動を取り、2 発目を撃ってケリ。ってか、その綾波が持ってる盾も作戦会議で準備されてるモノだし、綾波の萌え行動といえるであろう部分も準備段階で主役と作戦(?)会議しといたことに裏打ちされてる、と。画面の動きは本ッ当に少ないのに、猛烈に盛り上がったエピソードでした。
 ……で、ジパングに戻るとアレです。
 ここで残弾確認が入ったってことは、次に戦闘がはじまったらラストまで一気に突っ走るぜッ! ってことが明示されたってことですぜ。燃える。
 ってか大詰めのアクションそれ自体よりも燃えるぜ、このステップは。
 ……っていうのは、「やれることをやっとく」という点で旧版的というより 3 版的な盛り上がりであって、序盤に書いた「最近の DnD はウンヌン」というのとはちょっと相反しちゃうかもって感じもしなくもないのがアレなんですけどね……。
2006/11/27 (Mon)
[Life as a Half Drow]Antimagic Familiar
▼DM してきますた。
 なんか微妙に久しぶり(といっても一ヶ月程度ですが)で、みんないろいろ抜けてたカンジだったのか、いろいろとグダグダ感漂う展開で。まぁパーティーに大被害を行ったりしたわけではないですが、かかった時間に対して進展は少なかったかもしれんかなぁ?
 そのいち。ダンジョン外周部でリーダーが 10 % のワンダリングモンスター出現チェックに成功(?)し、以前遭遇したもののパーティーのリソースが尽きていて逃亡したデモン隊と再戦。いきなりリバースグラヴィティでクレリックとウィザードとフレンジードバーサーカー(だったかな?)が空中高く打ち上げられる。さらにパワーワードスタンでウィザードとキャスターマルチローグ(デルウィシュですが、今回はあまりデルウィシュな動きはしてなかった印象)が朦朧状態に。デモンはリバースグラヴィティを解除して、落下してきたウィザードをタコ殴り開始。ってまぁこう書くとべつにグダグダでもなさそうってか普通にピンチっぽいアレですが、グラブレズゥ三体といえどしょせんはさまようモンスターということで多少リソースを抑えてかかってくれたっぽく、いろいろと後手にまわってくれた結果としてこうなったわけでして。グラブレズゥ隊のタコナグリはちょっとこちらも戦術が甘く、HP が減ってるデモンでウィザードをつかんでしまったため、次の PC ターンでその個体が倒され(メイジベインスターメタル武器はやっぱイテェよ)ウィザードに脱出を許してしまったのが惜しかった。空中に放り出されたバーサーカーはほとんど出番なし。
 そのに。前回、敵 NPC パーティに逃亡を許した部屋で、今度はディメンジョナルアンカー(以下アンカー)などを万全に準備して突入。ただし、相手も準備はしていて部屋全体にフォービダンスがかかっており、入口には何か地雷化した呪文が設置されてる模様。
 まずはキャスターマルチのローグがアンカーをスクロールからキャストして敵のウィザードを捕縛。続いて前衛が地雷を踏んで突入したところ、部屋の入口付近にウォールオブディスペルマジックが発動。前衛のファイター/プレイナーチャンプとフレンジードバーサーカーが室内にいる状態で、ウォールを通過したくない後衛部隊は部屋の外で待機状態に。
 ヒマになったローグが、ウォールを通過しないでいいように、アダマンティン武器で壁を殴って穴を開けようと画策。するとスペクター隊がワラワラと出現。
 ……ハイランス卿のレポートで見た LoM の仕掛けをマネした(っていうか、どういう根拠でそうなるのかとかはまるで考えてないんですけど!)だけなんですが、まぁ、ここに至るまで壁を殴って壊そうとか考えてなかったのでナー。(必要に迫られて可動床は破壊してますが、そこには仕掛けがなかったので)これで後衛部隊がペタペタと触られてトータル 10 レベルほど負のレベルが入ってみたり。で、室内で待ち受けていた敵 NPC パーティは実はディスガイズしたザコヒューマノイド。ってことでザコだけ処理してソッコーで出直し。ドレインの回復判定等で 2 日をロス。
 そのさん。本命のボス部屋。今回はリッチウィザードなんですが、入口の扉の前で準備呪文をかけてる間に敵さんもいろいろ準備。とりあえず扉が開いた時点で目の前にウォールオブグレイターディスペルマジック。またかー! というカンジではありますが。で、これにディスペルマジックをかけて 1 を出したりしつつ、取り逃がしっぱなしの敵 NPC(このリッチの部下です)が現れないことに不審を抱いたプレイナーチャンプがシーインヴィジビリティの宇力を発動。ところがこのダンジョンはほぼ全域イセリアルが岩で埋まっているため、「いしのなかにいる」状態になりほぼ行動不能に。ってか、それは最初っからわかっていたのにほけっと忘れて発動してしまうあたりがステッキー。
 さらに、リッチが準備してあったダミングダークネスのかかった石を懐から取り出して投下(リッチ自身は空中 15 フィートに浮かんでます) これは単にセレスチャルブリリアンスを相殺するだけが目的だったんですが、確認したところ PC はどうやらまともな光源を用意していなかったらしいという事実が発覚。そりゃマスダークビジョンで視界は確保できてますが、それではダミングダークネスは見通せないのだよ。で、いくつか持ってた光源も、6 レベル呪文にレベル上昇してあったダミングダークネスにキャンセルされで視界なし状態に。クレリックが、ならば、とトゥルーシーイングをキャスト。ってアンタ、ソレやるとイセリアル岩が見えるんですけど! 目の前で今やらかしたばっかじゃんか! さらにぐだぐだに……。
 リッチとしては時間を稼いだところで一気にいろいろ仕掛けたいところではあるんですが、これは DM がマップ作った時点で少々部屋の外を狭く作りすぎてしまったせいもあって、別働隊を投入するタイミングを逃してこまごまと呪文を仕込むぐらいしかできず、こっちもこっちでグダグダ。
 ようやくウォールを解除して(ついでにシーインヴィジビリティも解除して)突入してきたプレイナーチャンプが、アイテム能力(オリジナルだよー)でリッチの位置を特定してフライポーション飲んで殴りかかるも、これはリパルションでばっちりガード。これは一度セーブ失敗すると再挑戦できないらしいので、一発はじいた時点でかなり完封ということになります。素晴らしい。
 ウォールが途切れたところでようやくこちらも本領発揮、まずはウェイヴ・オヴ・イグゾーストでまとめて過労状態に叩き込み、マキシマイズしたファイアボールとかをバカスカ投射開始。フレンジードバーサーカーは部屋には入ったものの何故か警戒態勢のまま突っ込んで来ずに様子を見ており、おいおい、この調子ならリッチ勝てちゃうよ? ってか、少なくとも撃退はできそうじゃよ? ってな展開に。
 んが、ここで一発、ウィザードが今回の MVP ってかちょっと想定してなかったワザをぶっかまして一気に戦況は逆転。ウィザードは自身を対象とする呪文を自身でなくファミリアに発動することができる。ということはファミリアにアンチマジックフィールドを搭載可能。ということは、アンチマジックフィールドを帯びたファミリアを飛ばせば、キャスター自身はアンチマジックにならずにアンチマジックフィールドを投げ込めるんじゃね? ということで、最近はポケットでおとなしくしていたホークがアンチマジックフィールドを展開しつつ突入。リッチはいろいろ抑制されて地上に降下を余儀なくされました。で、この部屋、上空はイセリアルがオープンなので、リッチはメイジアーマーとかいろいろ力場の防御呪文がかかってたわけですよ。降下してしまうとイセリアル岩のある領域になってしまい、たとえアンチマジックが解けても行動不能。やっべー、詰んだ。
 ローグはデヴィルズアイをキャストして部屋に突入、「リッチがアンチマジックから出たらアンカーをキャスト」というレディを宣言。プレイナーチャンプは歩いてリッチに近寄り殴りかかります。ぴんち!
 PC 側は、リッチは自分からアンチマジックを離脱すると読んでたようですが、リッチはアンチマジックから出たら出たで動けなくなるので、アンチマジック内に転がっていたダミングダークネスの石を(AoO を喰らいながら)拾ってとりあえず前方のアンチマジック外に投げ、闇を再展開、それ以上の敵に狙われることを回避。ローグは味方の視界を確保すべく、移動してダミングダークネスの石を拾ってしまい込み、ダミングダークネスが途切れた時点で万策尽きたリッチは(AoO を喰らいながら)アンチマジックを離脱し、いろいろと要素省略したプレインシフトをキャストしてアストラルに逃亡。「って直前までアンカーをレディしてたのに!!」とローグを悔しがらせてみたりしたのでした。いやもう、アンチマジック自体は素晴らしかったけど、終わってみればやっぱりいろいろとグダグダとしか云いようのない結果に。
 まぁ、アンカーはあれは仕方ないというか、リッチ的にもダミングダークネスが消えるまではまだ希望がないわけではなかったけど、それを消されてはもう手も足も出ないわけで、ダミングダークネスをなんとかできるのが(デヴィルズアイで視界を確保している)ローグだけだった以上は……ああなるしかなかったのかなぁ、と。もう 1 ラウンド待てば、プレイナーチャンプが切り倒してたって話もありますが。
 その後、現在の舞台となっている古代超帝国の過去のアレコレについていろいろと(ようやく)話が進んだりもしましたが、それはまぁ内輪のネタということで。
 何故か突入してこなかったバーサーカーが何を考えてたかというと「今日のフレンジーをもう使い切ってたからってのがひとつ、あとはタイムストップからいろいろコンボを仕込んで来るんじゃないかというのもあって……」とのことでした。って、さすがにリッチに 9 レベル呪文を搭載するのはパーティーレベルに対して問題があるにゃー。最低 17 レベルで、それにリッチ分を乗せて CR 19 かー。……あれ? 今回終了時でパーティーレベルは 16 になってたコト考えると、もしかしてアリだったのか? というか、ちょっと遭遇ぬるかったのか?
 っつーかパーティーレベル 16 かぁ……もうなんつーかわたしが DM としてネタ考えられる範囲を超えてますよ、これは……。まぁプレイヤー側も世界観を変えるようなパワーの使い方をはしていないので、単に物凄いパワーが飛び交うダンジョンハックゲーの域を出ておらず、それでなんとかハンドルできてるわけではありますが。
 うちのサークルでサード最初の、最長のキャンペーンなので、みんながみんな、今はまだ何もかもが試作段階みたいなモンだからな……。
 いやまーでもやっぱ厳しいわさ、このレベル帯は。そろそろ今回のキャンペーンはラストが見えてきたので完走はできそうかナーと思えてきましたがしかし。
 ということは今後のキャンペーンでこんなレベル帯はまずないだろうなぁということでもあるわけですが……ということは、下積みが 10 レベル要るようなプレステ群(バードベースはそういうのが多いんだけどさ)は事実上遊べるものではない、ということですか。
 ……そんなものかもねぇ。
2006/11/26 (Sun)
▼米国産牛に関する連載記事。1, 2, 3, 4, 5, 6
 まぁ、正直、牛丼再開後の吉野家には行く気にならんわな……。
 こないだ久々に吉野家でブタ丼を食いましたが、あまりの不味さに二度と行くまいと心に誓ってみたり。まぁ、往時もその店舗は有意に不味かったので、べつに吉野家じたいがダメってわけじゃないのかもしれませんが、あれはかなり耐えがたかった……。
 牛丼系の店ではなか卵(略称なかたま)が一番つーか唯一美味だと思うんですが、何故だか現在の平日行動圏にはないんだよなぁ。

むちゃくちゃだ……
 ってかべつに残業代がなんとしても欲しいんじゃワレ! というわけでもないんですが、残業代を払わないことを前提とした残業命令の増加(当然発生するでしょうな)は許せねぇっつーことでして。今だって管理職は超勤つかないのが基本なわけだし、適当に管理職に任命して微妙な手当てでもつけてやりゃあいいだろうに。
 「短時間で仕事を終えられる有能な人にとって不利な側面も否定できない」とかアホか。それを云うなら、兼業の自由度を増させりゃいいじゃんか。有能な人が不利になるから有能でない人(短時間では終えられないけど規定時間内なら問題なく片付けられるぐらいの人とか)も不利にしてバランスを取ろう、ってのはおかしいだろ。有能な人が有利になることでバランスを取るべきでしょうが。
 「製造業の現場とは違い、ホワイトカラー(事務職)の仕事は時間では成果が計れない」ってのはまぁまったく仰る通りであり、自分のホワイト仕事でいろいろ自分の責任で帰りが遅くなった場合はまぁ、正直超勤なしでもいいや、とか思うこともありますが、実際には超勤がきつくなる理由って「本来の自分の仕事以外が転がり込んでくる」ことによってたり、「役人がいつまでたっても必要な書類を送ってこねぇので待たされる」ことによってたりすることが多く、そういう場合には超勤手当てぐらいつかんとやってられんのだよ。つまり、「働いてない拘束時間にこそ金を出せヴォケ!」と云い換えてもよろしいですが。で、これが上述の「短時間で仕事を終えられる有能な人」になると、そのぶんまわりからガンガン仕事が流れ込んで、他人の分の仕事までしてるのに超勤すらつかねぇ、という事態になりがちなわけですね。
 ……まぁ逆に勤務時間中にいくら遊んでても後ろめたささえ感じる必要がなくなるってことでもあるわけですか?
 それは刹那的には都合のよいことかもしれんけど、誰にとっても本当の意味でよいことではないよなぁ。
 管理職に残業つかないってのも微妙ですけどね。おかげで、管理職が仕事積み残してさっさと帰ってしまっても、「まぁそのぶんヤツの稼ぎは減ってるわけだし……」と自分に云い聞かせることもできないわけで。
 残業代がつかないからといって働かない下っ端の首を切る正当化にはなっても、上司の首は結局切れないだろうからな。
2006/11/24 (Fri)
▼梶浦由記ブログにペルー旅行記()が。
 梶浦劇伴で中南米インカマヤアステカあたりを舞台にしたブツでもできなかねぇ。観てぇ。
2006/11/23 (Thu)
▼何故か代替空港経由で切込隊長に到着して、この「Rule of Rose」なるゲームが妙に気になりはじめてしまったのですがどうか。
 「サイコパスホラー」で、かつ主役の名前が「ジェニファー」となるともう脳内には借金借金かつ貯っ金貯っ金が響きはじめ、我らが魂の名作 The 「Clock Tower」の記憶が蘇ってしまうわけなんですよ。つーかわしは 2 からはじめた(で、あとから 1 はやったけど、以降の作品はノータッチ)んですが、夜中に学校に閉じ込められて脱出を試みるファーストステージのインパクトは強烈でした。ちなみにこのファーストステージの主役はジェニファーじゃなかったような気もしますが。(あれ、主役どっちでもありえるんだっけか? 初めてやったときはジェニファーじゃないほうだったので)
 ってまぁ、今検索したところ、「ジェニファー+ホラーといえば「ジェニファーコネリー=ホラー映画の女王」しかない」なる言及もありまして、根っこは同じなのかにゃー。オレにとっちゃジェニファー+ホラー=ラヴ・ヒューイットでラストサマーなんだがにゃー。
 いやまぁ、名前から「昔好きだったゲーム」を思い出して興味持つってのもひどい話ですが。
2006/11/21 (Tue)
笑死した
 HJK さまにて発見。
2006/11/20 (Mon)
▼「ヨルムンガンド」一巻読了。
 ヤベェ! スゲェ! なにこれムチャクチャ面白ェ!
 強いてここがってのを挙げるとココとバルメのセリフが頭おかしすぎてスバラシイって点ですが、もちろんそこに限らず。
 「この私が!! 後金で契約するわけないじゃん!!」
 ウヒェー! ゲロ燃え。ヤンマーニヤンマーニ!(違う)
 次点はトージョ。
 ……まぁ、あとレーム以外は今のところろくに出番もないカンジなので、今後を楽しみにっつーことで。
2006/11/19 (Sun)
ラビ
 んまぁ……フィリピンで咬まれたということで、云っちゃなんですが、国内の哺乳類からの感染じゃなくてよかった……ってとこですか……。
 日本や英国にないのは、基本的によそから哺乳類が勝手にやってくる可能性を潰すことのできる島国だからであり、そうした環境下ではきちんと漏れなく動物のワクチネーションを維持することで撲滅状態にすることが可能ではあるんですが、油断すると木阿弥ってことに充分なり得るんでなぁ。
 で、発病して助かった可能性が否定できない人間がひとり(世界中でたったひとり!)いるだけで、基本的には例外なく死ぬ病気なわけですよ。
 ペットのワクチネーションはちゃんとやっとこうぜ、ってことで。
 っていうか、個人的には自分もちゃんとワクチン打っておきたいと思いますが、あれ(動物のことはよく知りませんが、人間のワクチネーションは)大変なんだよなぁ。一発じゃすまなくて、決まったスケジュールで何度も打たなきゃならんので。
 うーん、でもコウモリに掠られて死んだ人とかもいるらしいし、海外行くならやっぱりやっておきたいというか……。
 ……で、お亡くなりに
 んまぁ……狂犬病はなぁ……ホントどうしようもないことで……。
2006/11/17 (Fri)
▼経験値アップをもたらす消費型アイテムをリアルマネーで売ることは「リアルマネーの持ち合わせはあるけど地道な狩りをする時間がないプレイヤーや、ゲームに誘ってくれた仲間と一緒に冒険ができるようになるまで育てるのに時間をかけたくないビギナーにとってのメリットがある」という言説は、よく見かけるんだけど、実際んところどうなんだ?
 モンスターの経験値が 1 で、倒したことにより得られるゲームマネーが 1 であると仮定しましょう。これに、経験値アップアイテムを投入するとどうなるかというと、モンスターの経験値は 2 になり、得られるゲームマネーは 1 のままです。つまり、目標レベルに達するのに必要な経験値が 10,000 だとすると、もともとの仕様ではそこに到達した時点でキャラクターは 10,000 ゲームマネーを持っているはずです。が、経験値アップアイテムを導入した場合、キャラクターが持っているゲームマネーは 5,000 にしかなりません。
 ビギナーが、経験値アップアイテムを使って先住プレイヤーにレベルの面では追いついたとしよう。
 でも、ゲームマネーすなわち装備はその時点で先住プレイヤーの半分しかありません。
 ここにリアルマネーの持ち合わせは充分で、ゲームマネーの不足に悩むプレイヤーの集団が出現するわけです。
 さて、この集団を顧客として歓迎するのはいったい誰だ?
 以下は RO の話(上のは一応、他のレベル上げゲーにも当てはまるように書いたつもり) 中レベル停滞者はともかく、ビギナーなりの新規参入者がリアルマネーを払ってでも手に入れるべき(そして、公式にリアルマネーで何かを販売するとすれば相対的に最も妥当だと思われる)ものは、俗に「スタートライン」と呼ばれる装備です。つまり、ヒルクリ、フェンクリといったあたりの装備。個人的にはこれに木琴マフラも加えたいところですが。このへんのブツがあれば、必要に応じて経験者が狩場の助言でも与えるだけで、ゼロからスタートして 70 ぐらいのレベルには簡単になれます。つーか、このへんのモノがあればオレはたぶんメインに遊んでる鯖以外に本格的に進出してたと思います。
 逆に、このへんのモンが何もなしでレベルだけ上がったところで、そのレベル帯の先住プレイヤーの仲間に入ることはできません。
 オレは「スタートライン装備」的な思考には本来反対です。それらはスタートラインではなく、レベルを上げながら、ゲームに慣れながら、ひとつずつ覚えていくスキルや少しずつ上がっていくステータスの実効性を手探りで経験しながら育てていく過程で手に入れてゆく(どれを優先すべきか、キャラ性能や目指す狩場や相場と相談しながら)のが楽しいものです。でも、経験値がだけがアンバランスに増える仕様になるのであれば、それはもはや実際には行えなくなるでしょう。
 レベルは上がったけど、装備が足りなくて、先住プレイヤーの仲間に入ることもできず、同レベルで装備の揃っているほかのプレイヤーと同じ経験値テーブルを背負わされて、レベルに比べて単に弱い。
 やってられるか?
 オレはイヤだね。少なくとも、それで現在停滞しているプレイヤーの遊ぶ意欲を上向かせるとはとても思えません。
 うん、まぁ、中低レベルキャラのプレイヤーのモチベーションを掻き立てる、なんてのは最初っからタテマエのイイワケだってことはわかってるけどさ。
2006/11/16 (Thu)
[Life as a Half Drow]Who is The Story Teller ?
▼ここんとこの指輪世界の TRPG 関連のテキストはどれもやたら面白いのですが、ちょい回数の早い段階のもの
 TRPGのゲームマスターの情報管制
 TRPGのゲームマスターの情報管制 その2
 TRPGの情報
 は「まさにそれで!」というカンジなのに対して、現状最新の
 TRPGでの情報の展開/削りと埋め
 になってくるとなんつーか、すまん、わたしには理解不能だ……。
 つーか、わたしにはどう読めるかというと、ゲームマスターの「シーンを作るのはセッションデザイナー」という権限までプレイヤーが持ってったとすると、マスターがやることは、単に即応性と柔軟性のある処理装置すなわちコンピュータにすぎなくなってしまうんじゃまいか? とか、そういうアレなんですが……。たぶん間違ってるんだろうとは思うけどさ。
 A マホは読んでおかねばと思いつつ、まだ余裕(時間的あるいは脳内空間の TRPG 割り当て領域の余力的に)がなくて買ってもないわけで、今の段階で語ることは何もできないのですが、とりあえずこの記事は紹介しておきたいのでハンパな状態ですが書き出しておくっつーコトで。
 つーか、そうなってくると、もはやマスターがマスターとして存在する必要はないのじゃまいか。全員がプレイヤーで、誰かの宣言に対して、他の全員が協議して可否を決めつつ「物語を作る」的なスタイルになってくほうがよさげなんじゃないかにゃー。テーブルでトークする古いスタイルの遊び方だと、そうして作った物語は水物なので正直虚しくなってしまうんじゃないかとわたしなんかは思うわけですが、チャット上での運用が主流になるならば、それが「形として残る」のでイケそうかも。一回目は難しい(つまりワク提示者としてのマスターが必要っぽい?)かもしれませんが、二回目以降は前回のログを全員が読んでおくことを前提にすれば、その先の物語は勝手に転がってできていく、とか、有り得そう?
 ……相変わらず毎回ダンジョンにもぐって殴ったり殴られたり燃やしたり燃やされたりしてる身には、けっこう想像を絶するものですな……。
2006/11/16 (Thu)
うーん……実際難しい問題なんじゃが、感染症屋としてはやはり「とりあえずゴム使え」って云いたいところではあるんだよな、正直……。
 でもそれですまないから問題なんであって……。
 うーん……。

正直スマンカッタ
2006/11/15 (Wed)
とりあえず笑った
 ……という以上のコメントのしようもないのでこれについては以上で。
2006/11/15 (Wed)
▼ドルイドで遊んできますた。
 最近のわたしのメインキャラになってる感のある、ウィザード 1 レベルを混ぜたドルイドで、今回開始時 Wiz 1 / Dru 4、終了時ギリギリでれべらぷ(というか「うへーちょっと足んない」と云ったらマスターがちょっとくれてれべらぷ)して Wiz 1 /Dru 6 に。
 んでまぁ、なんだ。今回は 1、2、3 レベルの攻撃呪文を全開で振り回してきましたが、ドルイドはホントに長期戦キャラだよなぁ。となると、その長期戦を支えるヒーラーが欲しいっちゃ欲しいところなわけで……でもヒーラーがやりたくないわけではないけど「ヒーラー以外のことができない」というのはヤなわけで。やっぱキャラ構成をちょっとだけ誤ったかな……。腹心つけるべきだったよ!
 ま、それはそうと。
 長期戦の例 1。ダイアバット(今回から相棒として登場)に搭乗して飛行し、ミノタウルスにエクステンドしたプロデュースフレイムで攻撃。合計 8d6 + 32 とかいう、1 レベル呪文としては破格と思われるトータルダメージを叩き込むも、それに 10 ラウンドぐらいかかる(相棒と共有するシールドおよびプロフのキャストにかかった時間を含めて)ってのはどうなんでしょうか。なお、終了時の性能で同じことをやると、14 ラウンドぐらいかけて 12d6 + 60 ダメージとかになります。なんじゃそりゃ。
 長期戦の例 2。エクステンドしたクリコ。説明不要~。
 長期戦の例 3。エクステンドしたクリコをかけた相手にコールライトニングでチクチク。
 ……うん、長すぎますな、いろいろと……。
 で、そろそろいくつか弱点が露呈しはじめてたり。
 そのいちは、やっぱり長期戦になりがちなこと。というか、敵の数がやたら多い DM なので、どっちみち長期戦ではあるんですが、ウィザード的な高密度火力ならば、火力を発揮するのにかかる時間そのものは短くてすむんだよなぁ。
 そのに。《武器の妙技》はさすがにいらなかった。高めの AC(今回は +4 Mage Armor, +4 Shield, +4 Dex, +2 Bark Skin, +1 Protection Ring で 25 とかそんなもん。フルブーストだと Greater Mage Armor と Cat's Grace が乗って 29 まで)は、PC 側人数が少なく、敵の数がやたら多いこの DM の傾向だと、後衛といえども譲れない* ところですが、攻撃は全部遠隔でよかったなぁ。フレブの火力はキャスターレベルが半分しか乗らないし、最終的には同じ +5 までしかいかないので、プロフをあんまり上回らないんだよなぁ。もちろん「長期戦」に際しては持続が長い分有利なはずですが、20 ラウンドオーバーの殴り合いとかカンベンだし。
 そのさん。エナジータイプが厳しい。サブスティテューションのロッドに音波があればなぁ! 音波はフィートでは選べるけどロッドでは選べないんだよなぁ! ということで、エナジー耐性/抵抗のある相手(アウトサイダーとか)には非常に詰み気味です。妙技をサブスティテューションの音波にしとけば抵抗なんて誰も持ってなかったのに。うーん…… 9 th では Eagle's Wing 取るつもりでしたが、サブスティにするかなぁ。とりあえずは電気のロッドだけは持って、デヴィルにはなんとか対抗できるようにすっぺか……。
 そのよん。ST の DC が低い。WIS 抑えて DEX に振ってるタイプなのもあって、どうしても。現状装備コミで WIS 18。クリコの DC が 16 しかないんですが、クリコを入れておきたいぐらいの大物はだいたい Fortitude 16 なんて余裕で通してくるわけでして……。セーブ要求呪文の DC はやっぱりせめて 20 は欲しいところですな。コールライトニングの Ref 17 はけっこう失敗してくれるんだがなぁ。
 ……まぁ、あとは回復面での厳しさ? これはもう最初っからわかってやってることだし、上述の通り「ヒーラー以外のことをしない純ヒーラー」をやる気はないのですが、それならそれで短期決戦を一気にキメるタイプにしとくべきだったっちゃべきだったわな。今回ウィザードが欠席したせいもありますが。
 つーことで、ここまでに得た知見をもとに組み直すとすると、妙技を音波変換に取り直すか、腹心が許可されるなら、ウィザードではなくソーサラーマルチにして人間にして CHA 上げて腹心クレリックをつけるか、といったところになるでしょうか。ホントはクレリックをメインにして腹心をドルイドにしたほうが強力だと思いますが、それだと腹心が得られるまでのレベルの面白さが減退するわけで、たぶん「たとえ最初からそのキャラでやってても同じようにプレイできた」と云い張れなくなるのでこれは云うまい。
 でも、それ――あとから実感した事情に応じて組み直し――ができないからこその面白さってのもあると思うんだよね、TRPG には。
 だからやっぱり、PHB2 の再構築(のとくに再訓練)には賛同しかねるわけですが。
 でもある程度の救済措置は欲しい気はするんだよなぁ。
 わたし的には、バランスというか、世界の中での納得を得るためには「任意のレベルまでレベルを下げる権利」を与える(つまり変更したいレベルまでいったん退化し、また経験値も稼ぎ直し)あたりが妥当だと思うのですが、プレイ時間が限られてきてる現状、そんなことしてたら話が前に進まないってのも事実なわけで。パワーレベリング的に、「退化したキャラでも構わず他キャラのレベルにあわせた冒険を強行」とやるテはなくはないとは思いますが、それもやっぱり厳しいわな。
 ……いや、でも、ありか? 今この条件出されたら、1 レベルのクレリック作って開始というのは有り得るよなぁ。まわりが 7 レベルとかならとりあえず同行して見てるだけでレベル上がりそうだし、6 レベルになったら腹心に今のドルイドを呼び戻して……と夢が広がるし!
 いやいやいや。

* ただし、前衛が飽和して敵があまり気味になってても後衛まで突っ込んでくることがあまりないので、ちょっと甘いマスタリングと感じることはありますが。わたし自身は、思考能力のある敵の場合、いかにして前衛にひっかからずに後衛に突進するか、しか考えてないので。それはそれでどうかという話もあるが。
2006/11/14 (Tue)
……
 ……うん、さすがに、今度ばかりは、もうダメかもな。
 使いモノにならなければ問題ないということも有り得ますが、これが実用的なようだったりすると、もうね。
 今はただ、哀しい。
 これこそ滅びの道。
2006/11/13 (Mon)
もうね
 ……うん。
 何も期待していないつもりだったけど、そのさらに下を行くとはな。
 まさに予想外。
 そろそろ滅びろ。
2006/11/11 (Sat)
すげぇ
 オレが今まで目にしたコスプレ写真の中で一番カッケェぞコレ!
2006/11/11 (Sat)
▼んーまー、そりゃーヴァルキュリエには興味ぐらいはあったわけですが、どうせ混んでるだろうし、時間制限も厳しいし、知人に会うことも困難だろうし、となるとあんま意味ねーじゃん? とか思ってなぁ。さっさと普通にフェンリルに入ってましたが。Sign は最下層突撃の直前までいってたので、とりあえずソロで最下層突入を試行。なんとハイドしたまま封印を叩くことが可能だったので、何の問題もなく突破。ぶはは。
 で、ヘル様の屋敷では「んー HP 減るか、まぁせいぜい毒か呪いぐらい?」とか思って噴水の水を飲んで即死したりしつつも、さっくり進めて、折よく杜甫歩の人が入ってきたので捕獲して DI に挑戦。余裕で撃破、とかして、あっさりオッサンに預けるところまで踏破。
 つーか、アサシンとふたりで DI いけるのか不安だった(ってかまぁ DI じたいは全く問題ないんですが、数が多いと AGI 型ふたりなのでちょっと被弾が心配だった)んですが、ほぼ無傷で突破できたのはちょっと嬉しい誤算でした。うへー、直行チケット余っちゃうぞ、これで。
 ……でまぁ、今さら SIGN の報告なんぞはどうでもいいわけですが。
 レイホウ閣下の 11/9 を見て、やっぱりブドウは酸っぱかったことを確認してみたり。
 ちゅか、1,500 人で制限されてちゃあ、入れたかどうかすら怪しいですが。
 ま、当然っちゃ当然の結果って気もするな、こりゃ。昔は一万人を超える人数がひとつの鯖(ワールド)に接続してることも珍しくなかったわけで、その時代の感覚からいくと、まぁ、不可能じゃないのか? とか思ってましたが、1,500 人で切るって、それ普通の鯖の平時の同時接続人数より少ないじゃんか。20 を越える鯖から集まるわけで、そりゃムリに決まってらぁな。
 まぁ、ある意味 Gv の負荷テストみたいなコトをやりたかったんじゃないかとは思いますが、結果的にログインの負荷テストになってたんじゃ意味ナシってことで。
 ヤレヤレ。
2006/11/11 (Sat)
現在の医療環境では狂犬病の確定患者は100%死亡するとして
 まぁウソは云ってないがな。
 確定というか発病すると 100% 死ぬってことで。歴史上、狂犬病を発病して回復した人間ってひとりしかいないらしいしねぇ。そのひとりも現在では診断が正しかったかどうかに疑いが持たれてるらしいし。
 という話を知ってから、医学の教科書で「子供患者が水を怖がっている写真」とか見ると、なんともいえない気分になるわけですが。だって、そいつ絶対助かってないんだぜ……。
 狂犬病に感染する可能性のある形で動物と接触した場合、ちゃんと対応(即座に傷口を充分に洗浄し、即日に専門病院を受診してワクチネーション)すれば大丈夫ってことになってますが、こっちが 100% なのかどうかはオレは知らないです。途上国に長く行く気なら事前にワクチネーションしてゆくべきでしょう。
 で、もひとつ怖いのが、「噛まれなくても」感染したらしい事例があることで。先進国(つーかまぁ主に米国)ではコウモリにかすめられた程度の傷から感染したとしか考えられない事例なんかも最近あったらしく。こえー。つーか名前は狂「犬」病だけどほぼあらゆる哺乳類に感染するってことも重要。
 まぁそんくらい恐ろしいので、中国で流行りはじめてから未登録の犬を皆殺しにした、って対応じたいは実はそんなに間違ってないんじゃないかと思う次第。ただまぁ、殺すにしてもやり方はあるだろうと思うけどねぇ。飼い主の前で撲殺とかありえねぇ。せめて、見てないところでひと思いに、な……。

雑菌の繁殖はトイレの便座以上!――携帯電話に健康上の警告
 ……なんかちょっと前に PC まわりがトイレの便座以上とかいう話もありましたな。
 このような雑菌の中には、吹き出ものや腫れものから肺炎、髄膜炎などの深刻な病気の元になるもの、院内感染の原因ともいわれている黄色ブドウ球菌といった雑菌も含まれるという
 そんなん普通に環境中にいくらでもいるじゃん! つーか院内感染ってどうやって起こるか考えてみようぜ。主として医療従事者が起因菌を運んで患者から患者にうつすわけであり、医療従事者は一切それによってダメージ受けてないから発生し蔓延するわけでしょうが。免疫抑制状態なり免疫不全状態なりがあったり、体表面で触れてもべつに問題ない病原体が体内深くに入り込むような条件がある(創傷だったりカテーテル留置だったり)からこそ感染するわけであって、それ自体はどっちかっつーと無害といってしまって差し支えないような細菌じゃぜい?
 ……とはいうものの、手で少々汚い場所の作業をするぐらいは気にしなくてもいいと思いますが、顔周辺が不潔なのは確かにあまり心地よいものではないわけで、携帯電話の清潔さについて意識するのは正しいんじゃないかと思われますが。
 ……うん、あんまし電話として使わないから実感ねぇや。メールばっかだな、いつも。

爆笑
 いやー、やったなーオレも。ってまぁオレの場合は全然日本人なわけですが、余興でな。ニセ外人風あやしげ日本語でやってみたりしましたが。ちゃんと聖書とか持ってって朗読したぜ! 無料で配布されてたのをすげー昔に貰ったヤツで、実家で発掘して持ってったわけですが!
 まぁ、べつにクリスチャンでもないんだったら、本物の日本人聖職者よりもロールプレイングゲーム(役柄演技遊戯)として外人ニセ聖職者を呼んできてやるぐらいのほうがむしろ実質的には正しいんじゃないかっちゅー気もしますしね。
 あと RO 内でもさんざんやったけど、あれはちゃんと聖職者のキャラクターでやってたので問題なしです。めいびー。問題点としては、RO が北欧神話っぽい神様群を擁する世界観であるはずなのに聖職者はクリスチャン風の外見で、結婚式もキリスト教式の進行にしてしまった点ですが。システム上の結婚が導入される前の話です。
 ……まぁ、オレが RO で神父役(ちなみに、一応カトリックの進行様式をムダに精査して執行しました。上述の余興のトキも。牧師じゃないぞ)をつとめた夫婦はいずれも離婚してしまったのですが! ギャー!
2006/11/09 (Thu)
▼メインキャラの INT>AGI 支援で Sign をがんばってたり。
 いや、全然急ぐつもりはなくて、ダラダラと少しずつ気が向いたトキにでも進めればいっかナーとかそういうカンジでやってたわけですが、ハロウィンパッチで事態は急転。
 ニフルハイム直行チケットって! それってまさしく SIGN のためにあるような物体じゃないか? こいつが使えるうちにやっちまわにゃ!
 いやぁ。素晴らしいね。冗談みたいに快適です。とりあえず 10 枚ぐらい用意しておいた直行チケはあっさり使い切る勢いです。
 なんせ当初は全然急ぐつもりがなかったので、いろいろと収集品に不足もあったんですが、これはドロップ 2 倍という「完膚なきまでにどうでもいい」と思っていた要素が奇貨。Sign やってなくて、いつかやろうと思ってた人は今がチャンスかもしらんよ? まぁ、来週火曜までですけど。
 ……にしても、さらに 10 枚ぐらいチケット用意して、まだパイが 5 コぐらい残ってるんですが。さすがに作りすぎたか……。
 関係ないですが、パイ作り NPC も考えてみりゃヤバいよな。ニフルハイムの秘境村に送ってくれる、ってなぁ。死者の国に送り込むって、要するに「行ってこい大霊界!!」ってことかよ! 英語で云うと「SATSUGAI !」ですよ! あ、米語かな? デトロイトあたりの方言だし。まぁいいや。そんなカンジで。
2006/11/09 (Thu)
▼先日来使いはじめている「/BM」ですが、まぁ、なんだ。
 こりゃ強力だわ。使ってみりゃ当然ってカンジですな。もうエモ SC に「/BM」が入ってしまいそうな勢い……ってまぁそれはウソですが。
 なんてナー、今さら「/BM」って、お前何年前の話題だよそれ!? ってなカンジですが。
 まぁ最近まで「必要」とまでは思えなかったので放置ってたワケですよ。んが、続々実装される新 D にさすがに即応性に問題がありすぎる、ということで、一念発起して導入。
 いやぁ、生存率大幅アップしますな。
 ワンキーでハエが使える、って、その一点で!
 ……というのはまぁ冗談として。
 そろそろ最初の編成の限界が見えはじめたので、再構成を考えてみるテスツー。
 まず SC1 ですが、ここはまぁおおむね保存性の配列であると考えてよろしいでしょう。BM 始動してないトキ(ダベり中や単純な移動中)に使うため、ここをいじるといろいろ生活に支障を生じるので。
 F1:テレポ。確定。これはほぼ全キャラ共通(テレクリ前提で)にしてますし。
 F2:速増。確定。
 F3:ヒール 10。ってか、支援専業プリでヒールが F3 なんて妙な場所に入ってるヤツはたぶん他にいないんじゃないかと思いますが、なんかもう四年来この配置なのでしょうがねぇ。
 F4:ブレス 10。確定。
 F5:HL ほぼ確定。何故か、F5 に主攻撃スキルを入れるクセがあるんだよにゃーオレ。剣士系のバッシュとか、インベナームとか、マジ系を使ってた頃はその狩場の主ボルトが F5 に入ってましたとさ。
 F6:グロリア。ほぼ確定。ただし変更の可能性はあるかも?
 F7:空き。空きって。もともとは、狩場や編成に合わせてココにサフラやニュマや LA や LD やブレス 1 やらを入れてたんですが、さて、どうしたものか。F7 は BM 中の会話で間違って押す可能性が高いキーなので、ヘタなモンは入れらんないんでなぁ。ファンクションキーで唯一、会話中にブラインドで叩くキーですよ。カタカナ変換。
 F8:マニピ。確定。
 F9:キリエ。確定。
 以上より、変更の可能性があるとしたら 6 と 7 といったところでしょうか。ただ、先日、久々に起動した ME 機で F7 に ME を入れて狩ってみたところ、なかなかイイ感触だったので、それになる可能性も。となると支援プリでは空き SC になるのか?
 SC2 はけっこう無秩序に入ってます。
 Q:ハエ。BM で使う 18 キーの中で唯一、会話で誤爆する可能性のないキーにハエ。これはもう変更しようがないです。
 W:ブレス 1。とくに根拠はなし。まぁ、配置的には使いやすいんですが、問題は、間違って会話モードになっている状態で叩くと発言が「wwwww」とかになりがちなコトでして……。今までに何度も発動してアレな事態に……。うーん……。
 E:レックスEーテルナ。スペルは A ですが、まぁ、覚えやすいので。コレも変更可能だなぁ。
 R:アスペルシオ。なんでここに入れたかって? 理由は不明。
 T:TU。まぁこれは妥当でしょう。
 Y:クリップ換装。これは変更すべきポイントかも。非常に使いにくい位置にあるキーなんでなぁ。会話ではそれなりに使うかもしれないキーですが、さほど頻度が高いわけでもなく、このへんに白ポでも入れるテはあるか? ただ、TU 使用時に間違って押すこともけっこうあるキーではあります。
 U:cUre。まぁどこでもいいんだけど。
 I:IM。まぁこれは妥当でしょう。
 O:現在空き。ただ、会話で使用頻度が高いので、押した瞬間発動のスキルは微妙か? グロあたりを入れておくと実害は少ない?
 SC3 もけっこう無秩序。
 A:リザ4。まぁ昔っから SC3 の F1 にリザは入ってたのでなぁ。その伝統で。必殺「リザ飛び」(MH に突っ込んで壊滅して、自分が飛んで逃げた場合など、テレポで味方の死体に近づき、リザで起こして即ハエ飛び(起こされた方も)して立て直す小技。命名オレ)を考えると使いやすいこの配置は正解な気も。
 S:Suフラギウム。まぁ妥当と思われ。「塩じゃないのかよ!」とか云われましたが。
 D:リカバ。理由? ないね! 変更可能。
 F:フニュマ。覚えやすいけど使いにくい位置なので悩ましいところ。
 G:ポタ。まぁ、ゲートということで。妥当かと。
 H:Hide。これもまぁ妥当かなぁ。
 J:BM に使う 18 キーで二番目に会話で誤爆しづらいと思われるキー、ということで、万能薬をここに。谷やら村やらで支援することが多い(主に自分の嗜好で)ので、ゾイの幻覚対策は重要。
 K:現状あき。会話での誤爆が多そうなので入れるものは悩ましいところ。
 L:Ld。んまぁ覚えやすいですが、使いやすいかどうかは微妙。あと、「ぁぃぅぇぉ」を L で入力する流儀とはいえ、比較的会話での誤爆は少ないとは思われるので、何かやりようはあるかも。
 だいたい以上のような構成であります。
 ということで、現状 SC に入ってないのは、
 減速:どうでもいい。でも SC 余ってるわけで、芸として入れておくか?
 アンゼルス:どうでもいい。ヒマなら詠唱しといても全くムダではないかもしれんけど……。
 ベネディックタ:どうでもいい。普段は聖水作成時だけ F5 に入れて連打してたり。
 ルアフ:重要。どこに入れよう……。
 聖体:ちょう重要。ど、どこに入れよう。K あたりか? 条件厳しいので誤爆発動する可能性が皆無だし。
 サンク:支援プリは持っておらず。 ME も前提のみ。まぁ、いらないっちゃいらないけど、アンゼルスよりは意味あるかも。
 SW:これまた ME が前提のみ持ってるだけ。詠唱遅くて使いモノにならんのだよなぁ。芸としてもハンパ。
 レディムプティオ:いや……あの……。
 といったところでしょうかねぇ。
 あとは、スキル以外では白ポをどっかに、ってところで。ヒールスクロールもいずれは視野かもですが、まぁ、今のところは考えてないかなぁ。
 ルワフと白ポの入れどころを考えつつ、大規模な再編も有り得るかも。
 ……ん? 長々と何を書いてるんだ、って?
 そりゃあアレです。BM の構成変える予感がするから、普段御一緒する方々に、またしばらく誤爆が増えますよー、と、ホラ、言い訳言い訳。ウヒヒ。
 ……っつーか、村や谷での支援で、左手が、
 小指:左シフト
 薬指:W(呪いブレス)
 中指:F3(ヒール)
 人差指:F5(HL)or F6(グロ)
 とかいう配置がホームポジションになってる生活ってどうなんですか。さすがに有り得ないのではあるまいか。村のときは薬指がスライドして S も押したりするわけで、もう何がなんだかわからん域に。
 で、コレがかなりギリギリなので、呪いブレスを他のキーに移すというのはけっこうキツいっつーか、何も考えずに「W」にセットしましたが、大当たりだったのではあるまいか。
 ……ということは、今後も村や谷で「wwwww」とかいう発言ログが頻発するのでしょうか……。
 ギャー。
 聖体を K、で、もしかしたら、クリップを F6 に移動してグロを O あたりに置いて、Y に……何を入れよう……白ポかなぁ……。いや Y に聖体というテも……。
2006/11/07 (Tue)
▼ちょっと古い号ですが、「テロ震災帰宅支援マニュアル」の特集が載ってた号の Newsweek のその特集(まわりくどくてすまん)がかなり面白かったり。
 実際に参考になりそうな Tips もけっこうありました。んがまぁ、実践は困難だよなぁ……というようなのも。とりあえず、現時点で治安というかテロの標的になるなどの意味でリスクのある国に滞在することがあれば意識しとくといいのかもしれなぁ、というところで。日本で銃声が轟くたびに地面に伏せてらんないわなぁ。例外なくそれ日本じゃフィクションの銃声だもんよ。
 実際に参考になるといえばなるんだろうけど、それはどうなんだ? と思うようなネタもいくつか。飛行機ではこういう席を選べ、途上国のホテルに泊まる場合はこういう部屋を選べ……って、それ、自分がそれを実践して助かったとしたら、その裏で確実に誰かが身代わりになって死んでるってことじゃんか。全員が実践すれば全員の生存可能性が高まる Tips はよろしいと思いますがねぇ……。
 ま、空席や空き部屋が充分にある場合は、助かりやすい位置から埋めてくってのは正しいとは思いますけど。

▼小林めぐみ「きりきりなぼくの日常」読了
 相変わらず楽しい。ま、「ねこのめ」あたりの強烈なインパクトは最近のシリーズにはないですが、そのぶん気軽に面白い、ってなところで。
 今回のクリーンヒット。
 やはりケイマリリのように華奢で儚げで、だがタフ、といった方が好きだ。
 とかあって、おおう、上手いコト云うじゃん主役。同意。とか思ってたら、
 それをなにかの拍子で言ったら、
「つまり貧乳好きね」
 と指摘されてがっかりしたことがある。

 ってギャー。
 オレががっかりだよ!! なんつー指摘をするのかね!
 まぁ毎回云ってますが、「ねこのめ」は素晴らしい傑作なので未読の方は是非。高いけど復刊もあるぜよ。
 ……紹介文は微妙な気もしなくもないですが……。「衰退をめざす」って。目指してたっけか?
2006/11/06 (Mon)
▼よし、次は禁煙の場所での喫煙も原則解雇でいってくれ。
 まぁ、禁煙の場所、ってのの法的な範囲をどうするかは難しいところだとは思いますが、千代田区の路上で吸ってるヤツとかは即座に殺したくなりますな、実際。
2006/11/05 (Sun)
▼つーか咳だけ治らん。
 まぁまだ(咳だけになってからは)二週間ってとこですが、あんま続くようなら結核の心配したほうがいいのか?
 って、んなわけねぇー!
 ……ねぇ……はず……。
2006/11/04 (Sat)
爆笑した

これも妙な話だなぁ。
 履修不足が最近になって発生しているのは、最近になって、以前のカリキュラムじゃ単位が足りなくなるように制度のほうが変わった(ついでに土曜が休みになって時間じたいが足りなくなった)から……だと、いくつかの場所で見たんですが、違うのか? ココの部分、まったくホントのところがわからないので何ともアレなんですが。家庭科は必修「になった」んだと、これも複数から聞いてるんだがなぁ。
 それを云うなら、オレも高校では日本史なんてやってないし、家庭科もやってないぞ? で、云うまでもなく野依理事長の時代はさらに昔なんですが……。
 ついでに云うと、野依座長について云われてる危惧ってのは「文科省から予算の多くの割合が出てる理研の理事長が座長では文科省にちゃんと対抗できないんではないか」というのが一般的には多数意見(見た関連記事ではほぼすべての例で言及されてた)なんですが。
 妙だなぁ。

▼ときどきこの人はホンマモンの阿呆じゃないかと思うことがありまして。
 「たとえば仏教はインドではほとんど滅びたが腐敗したとはいえ多様な形でこの島国に保存された」ってのは、それはそれで事実ですが、共産党中国のチベット侵略について黙ってられない性格の氏が云うセリフとしてはちと問題あるんではないか。あと、先日オレはタイに行きました。タイは九割仏教徒だそうですな。日本の仏教が腐敗してるかどうかはなんとも云えませんが、そうだとしたら、腐敗していても残ってさえいればいいのであれば、下の簡体字も同じことだろ。
 「漢字はその生まれた支那でたまたま無学な独裁者が政権を握ったために簡体字という無残な記号にされてしまった(中略)これまた日本国が台湾と並んで辛うじて漢字をそのまま受け継いでいた」というのもひどい話で、それを云ったら、繁体字に比べれば日本の漢字の省略(記号化)具合も相当なモンなわけでなぁ。
 いじめについての「自殺した子供たちがどういう仕打ちを受けていたかを私たちは手触りとして一瞬のうちに知ることができる」というのもひどい言葉だね。手触りか。手で「いじめ」を感じるのは加害者の側であって、被害者の側じゃねぇぞ。
 なんともな。
2006/11/03 (Fri)
臨時メンテ、実質 11月5日 17:30~25:00
 おいおいおいおい。
 正気か?
 Gv を巻き戻し前提にすること自体はともかく、その前後のメンテ時間が長すぎるんですが。
 補填チケットの配布は、まぁ、それ以外にやりようもないという意味では妥当だとは思いますが、それをやるなら先日(11/1 夜)の期限未定ではじまった長時間鯖落ちの補填が先だろうがよ! 「10月29日の攻城戦時の不具合、および11月5日の巻き戻し作業にともなうユーザーの皆様のゲームプレイへの影響を考慮」ってなぁ。阿呆か? そんなんどうでもいいだろうが! 普通の日に突然発生した、期限未定(←ここが最重要。期限が決まってれば(ある程度長くても。17 時から翌 1 時は度が過ぎるけどさ)それほど不満はないんだがなぁ)の不具合の補填が先だろうが!
 さらに「ドロップ率2倍」ってのもイカレてると思いますが。
 ここんとこのゼニー回収方針に真っ向から対立するよなぁ、これ。
 まぁ、バンク本体の醜態にくらべればまだマシなのか?
 ヤレヤレダゼー。
2006/11/03 (Fri)
* Top *