FC2ブログ

   深度 、急速潜行~
[スポンサー広告]スポンサーサイト
上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--/--/-- (--)
[Life as a Half Drow]Trainability for Game Masters
▼ま、忙しいからできない、というのは、ほかのことに関してならともかく、趣味については「原則的には」云ってはならないコトだとは思いますが、GM 訓練は事実上ムリっていうのは確かにその通りでありますな。
 現在うちのサークルでは月 2 のペースでセッションしてますが、毎回参加するスケジュール調整も容易ではないですし、マスターやるとなりゃ「準備期間」も必要なわけで、すでに自分なりにはマスターをやることに慣れてるつもりの身でも、月 2 でシナリオ準備するのはかなり不可能です。まして訓練段階とあっては。
 実践によってマスター経験値を稼ぐというやり方は、すでにそれによってそれなりにマスターに慣れた人々は自分にとっての成功したコースであるから他人にもすすめたくなりがちですが、たとえばわたしなんかの場合は中学時代に毎日のように遊んでた時期に稼いだ経験値が大きな比率を占めているわけで、みんな大人になった今、そんな稼ぎ方を仲間にすすめたってそりゃあ非現実的ですわな。で、そんなプレイ回数の中でもわたしなどはマスターを担当した回数の比率が多く、云い換えれば他の参加者がマスター経験値を稼ぐ機会を奪って自分の経験値を稼いだとも云えるっちゃ云えるわけです。
 うーん。
 まぁ、幼い頃に楽器を習った経験からいくと、幼少時から訓練すると、当初の訓練効率は上がらない(練習量に比して技術の向上は遅い)けど、身についた技術はよりしっかり定着する(ので、後々の応用性に優れ、予想外の事態などに対する対応能力も上がり、長いブランクの後でも少々の「リハビリ」で技量が回復する)のに対し、ある程度トシいってから訓練したことは、頭で理論やなにやらを理解してから学ぶので当初の訓練効率は高くなるが、応用性や予想外の事態での対応能力やブランク後の技量回復(および最終的に到達し得る「高み」の高さ)には劣る、というのが、まぁたいていの技能(TRPG のマスタリングを含む)についても該当するのではないかと思います。幼い頃から習うのは「体で覚える」過程で、トシ食ってからは「頭で理解して覚える」過程である、とか、そんなふうな。
 とすれば、TRPG についても、「少ない努力で効率よく楽しむ方法を探そう」はまったく正しい考え方なんじゃあるまいか。
 我々、幼い頃から体で覚えてきた側の民は、そんなやり方は邪道だ的に感じがちですし、そんなやり方で身につくもんか、とか思ってしまいますし、体で覚えてしまったことをいまさら頭で効率よく学ぶコツなんて考えたところで休むに似がちなわけで、なかなか認め難いことだったりもしますが。
 実践的には、たとえば論考を読んで理論を学んだりするのは正しいことでしょう。
 また、これは経験が長いマスターでも同様ですが、他人のマスタリングからも多くのことを学べるはずです。一度もマスター経験のない人が、いちどマスターを経験すれば、その後プレイヤーとして参加するセッションからは、それまでにプレイヤーとして参加したセッションで得たのとは比較にならないぐらいのマスター経験値を得られるでしょうし、そうしたプレイヤーとして参加するセッションで多くの経験値を得たなら、次にマスターをしたときに得られるマスター経験値もまた、単に二度マスターをやった場合とは比にならない濃さになることでしょう。
 「マスターであること」を実感として想像できる程度の経験が下敷きにあれば、プレイヤーとして参加する八割のセッションでもマスター経験値は得られるはずなのです。
 ……ま、なんだ。自分で云ってて、「幼稚園からピアノをやってるヤツが、大学に入ってはじめてピアノに触れた友人に「まぁがんばれ」とか云ってる」みたいな無責任さを感じないでもないですが。
 いまさら中学生に戻って毎日遊ぶわけにはいかないわけですしねぇ。
 で、これは「それ云っちゃあシマイ」なコトかもですが、TRPG 遊ぶ人間の「全員がマスターとしての訓練を積むことは現実的に不可能」とかいう話をする以前に、それ、そもそも必要なのか? って疑問もありますわな。
 こちらの、
 6人組が月イチでセッションを遊んでるとする(年12回)。で、GMを公平に分担すると、一人がGMやるのは年2回だ。
 という計算からいくと、「たかだか年に 2 回しかマスターしないヤツを育てるために、そいつの訓練量を充分に確保してやる必要は果たしてあるのか?」という話に……なるよなぁ……ふつうは……。
 わたしは、TRPG をやる誰もがマスターを経験し、またある程度は担当するべきだと思いますが、誰もがそのサークルのエースマスターになれるほどの経験を積まねばならないとまでは思いません。っていうかムリだし、そんだけのエース級マスターがそれだけ揃うのなら、その連中の能力を年数回しか活用できないというのがもったいないだろうよ。
 年に二度、は月 1、6 人で平均した場合の値です。がまぁ、月 2 でセッションするサークルだと仮定して、年 24 回のうち三分の二はエースと準エースのマスターがマスタリングするぐらいだと考えれば、残りの連中が(6 人のサークルとして)マスターやる機会はひとりあたり年に 2 回ってとこ――同じか。まぁ、そのくらいになるとして。
 そのくらいの回数を遊ぶのに、エース級と同等のマスタリング経験値が必要かというとどうなのよ?
 わたしは、必要ないと思います。
 エース級のマスターは毎回のセッションをある程度の水準以上の満足をもたらすモノとしてマスタリングしなければならない(と少なくとも本人は考えているべき)ですが、たまに「おおー、今度はあいつがマスターか。なに、半年振り? そいつは楽しみだ」ってなマスターに求められるのはそういうのじゃないよねぇ?
 云い方はアレですが、そういう、その人がマスターやるコト自体がお祭り性を帯びるようなセッションであれば、「成功だろうが失敗だろうが成功といえる」んじゃあるまいか。
 手抜きをしたらさすがにアウトだと思います。でも、ワンセッションの仕込み、心の準備、気合の充填に半年もかければ、(少なくともマスターやれという提案を了承する程度にはヤル気があったのなら)どうしようもない失敗になんてそうそうなるモンじゃないと思うんだけどなぁ。
 ……なんだかあれですな。ネトゲの話題とかでいつも云ってる、「レベル上げゲームにおいてレベルを上げなければできないコトはさらなるレベル上げだけである。さらなるレベル上げをやりたい者のみがその下積みとしてのレベル上げをすればよろしい。そうでない者すなわちさらなるレベル上げをやりたいわけではない者は、その下積みとしてのレベル上げをする義務はない」に似てきたな。
 「TRPG において GM スキルを上げなければできないコトはさらなる GM だけである。さらなる GM をやりたい者*1 のみがその下積みとしての GM 訓練をすればよろしい。そうでない者すなわちさらなる GM をやりたいわけではない者は、その下積みとしての GM スキル上げをする義務はない」
 あまりに腕のなさすぎる GM だとさすがにキツい事態にもなるかもしれませんが……誰にだって初めてはあるんだし、それは許容しましょうよ、ってなところで。
 あとはまぁ、初心者に向いたルールとそうでないルールはやっぱりあるんじゃないかとも思いますが。
 主観ですけど。
 やっぱりマスター経験全般の足りない人は、(プレイヤーとして経験がやたら深いとか、その世界観や原作がとても好きで、「マスターとしては初心者でもその作品世界については深いぜ!」とかでもなければ)たとえばクトゥルフの呼び声みたいなものを仕切るのは難しいんじゃないでしょうか。
 逆に Dungeons and Dragons 3rd*2 などは初心者向きだとわたしは思います。ルールが煩雑で大変だと思われがちですが、ルールが堅いことは、裏を返せば「ルールが守ってくれる」ということでもあります。ルール通りにやってさえいればそうそう妙な事態には陥らずに済むのです。まわりも初心者だとさすがに厳しいかもですが、まわりにはすでにサークルのエースクラスマスターがプレイヤーとして参加していたり、プレイヤーとしては経験を積んだメンバーが集っているのであれば、ルールについてはかれらを頼ってしまえばよろしい。で、必要に応じて「だってルールにそう書いてあるもん」と「んー、ルールはそうだったのかー。んじゃまぁ、すまんけど今回は見逃してくれ。オレ初心者だし。今回は特別にコウナリマス」を使い分ける、と(とか、そういうことを臆面もなく口走れるようになることもまたマスターとしての上達の一側面という気もしなくもないですけど……まぁ 1 セッションに 1~2 度ていどなら許されると思います)
 ……最後は自分の好きなルールの宣伝になっちまいましたが、
1)幼い頃から体で覚えるのと、トシ食ってから自覚的に学ぶのとでやり方が異なるのは自然。
2)必ずしもサークルのメンバー全員がサークルのエース級マスターを目指す必要はないはず。
 あたりがコンクルージョンちゅコトで。
 あと、うちのサークルでは昔はだいたいワンセッション 3~4 時間で一日 2 セッションをタンデムにこなす*3 ことでマスターやる人数を増やしてたりもしました。そういうテもまぁ、あるにはありますが……時間を、とくに短めにコントロールするってのは一番経験値が必要な芸当だという気もしなくもなかったり。ううむ。

*1 サークルのマスター人数の問題などで義務になる場合とかももちろんあるでしょうが、それはまぁソレで。
*2 3.5 版も含む。まぁ今回の議論ではサードとしてひとくくりで。
*3 で、ときどきお祭り的に、その日の前半と後半を続き物にして、マスターが交代する、などというネタを仕込んだりもしました。ああいうのも楽しかったよなぁ。
スポンサーサイト
2006/03/29 (Wed)
▼生体研の二階で事実上の壊走。へこむ。
 構成は、INT>AGI 支援(わし)、アサシン 2 名、ハンター 1 名。
 なんつーか、かならずしも全部が全部自分の責任というわけじゃないとは思いますが、一番重いのはやっぱり支援プリだろうし。
 戦力的に「充分」ではなかったことは事実ですが、レベルと装備とキャラ性能で押し切る「のではない」プレイスタイルを選択するからには、腕で乗り切らねばならない範囲の難度だったと思うしなぁ……。
 QM と SG があればもうちょい選択肢は広かったかもしれませんが、投入されたのはフルメンバーではないとはいえ一軍のメンツなわけで、一度や二度の事故ならともかく、リザで 20 コ近くの青石を使い切るほどの「壊滅的」なありさまというのは。
 以下問題点。
・マジ複数が固まってるとこに突っ込むとかなりアウト。LD で片方沈黙が取れたとしてもディレイ中にもう一方の火力でかなり厳しいことになる。つまり 3 以上が固まってるとこに突っ込んだ場合は覚悟が必要。3 以上が見えたら釣り手は即座にハイドなり苦労*なりで仕切り直しをすることも考えるべきなのか?
・マジ横湧きなどが見えないとかなりアウト。とくに正面がヘヴィな戦況になってるときに、一歩後ろにいるハンタが抱えた別モブに重なるように湧くとかが厳しい。
・FD→LB を喰らうと死亡確定。リカバなんて SC に入れる余裕はないし、入れたとしてもディレイの長い呪文は怖い。FD→ヒール(全快)→LB では死ぬ。FD→(ヒールできずに)リカバ→LB だと瀕死になりそう。つまり、FD→(ヒールできずに)リカバ→LB→SS が来たらたぶん死ぬ。
 要するにマジが厳しいわけですが、単独ではさほど問題にならない他モブも組み合わさると充分ヤバいわけで。剣士+アチャを含む合計 4 以上とかが印象としてはヘヴィ。さらにマジ複数とか重なるともうね。
 どうしたもんか。
 敵のスキル使用タイミングなどがそうとう厳しく重ならないかぎりは維持できるわけですが、運任せではデスペナ過剰になるわけで、なんとか対策せんことにはなぁ。
 避け続けてきた BM を使うしかないんだろうか……。正直、使いこなせるとも思えないんですが。BM にしたとしてもどうせリカバや LA はディレイが怖くて振れないので、これで改善されるのはニュマの反応速度だけですが、位置ズレが激しい生体研でどれだけ実際に役に立つかは疑問。ハンタがいるとさらに使いどころが難しいし。
 支援者としてはこれを云うのは忸怩たるものではありますが、各自に白ポは持ってもらう必要も有。今回、アサクロ戦以外で死ななかったアサシンは相当使ってたようだし。(まぁ、このアサシンはキャラクターレベルも一番高かったとはいえ)
 仕切り直しに SG が使えない編成で、とくにアサシンが前衛をつとめることが多いうちの内輪の場合はハイドや苦労の活用に活路を見出せる可能性はある。今回、自分は一度も死ななかったが、これは要するに(単にフェンクリ換装用に持ってたにすぎない)ハイドクリが役に立っただけ。ただ、使いこなせてたとは云い難い。今回最後のアサクロ戦ではアサシン 2 名が SB スタンがらみで倒されたところまでは不可抗力で、その後自分に来たのをハイドで回避したところまではよかったが、ハンタにタゲが移ってアンクルを置いた時点でハイドを解除してハンタの維持に移行すべきだった。ううむ……。
 ただまぁ、全員が隠れて状況の改善を待つという選択肢もあり、そっちのほうがまだ現実的かもしれませんが。
 あと残る可能性は SW ぐらいですが、スキル的にはすでにギチギチなのでまぁこれは無理。位置ズレのリスクと AGI 型の詠唱速度を考えると現実的ではないというのも。
 くそったれ、次は維持してみせるぞ。
 ……でも、もちょっとは平均レベルは上げる必要があるのかもなぁ、とも思いますがどうか>90 未満の民
 自分ももちょいレベル上がればもちょい安定するかもしれないですが、ソロは正直もうヤッテランネというカンジなのでこれは忘れよう……。
 どうせ避けれないことを考えると、INT>(DEX VIT) 支援とかを作るとかいう妙な野望もモゾモゾ生まれかかったりしましたが、さすがにゼロから作って 90 になるまで育成とかいまさらやってられん……というか、支援はこの INT>AGI でいくと決めたし!
 装備的にもかなり最善のつもりではありますが、木琴は SS が怖いといえば怖い、といってもイミュンじゃ避けられん、ガーメントの換装はしてられん……うーむ。
 精錬値? そりゃま、上げれば効果はあるでしょうけどね……。

* クローキング
2006/03/29 (Wed)
* Top *
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。