深度 、急速潜行~
▼角川ホラーの新刊で「BLOOD THE LAST VAMPIRE 上海哀儚」とか出てたので買ってみた。
 本文のふたつめのセンテンスでいきなり日本語が崩壊していて愕然と。
 おい。なぁ。
 金取ってる小説でこの日本語崩壊っぷりはマズいんじゃないのか?
 彼が退屈な訓練を終え、そのバスケットコートの半分もない狭いロッカールームに入り訓練用の野戦服から着替えようとロッカーを開けた時、彼を出迎えたのはロケットランチャーを片手に野戦迷彩で顔をペイントしたシュワルツネッガーのポスターと、その中にあるはずの私服の代わりに、仕立のいいブラックスーツが用意されていた。
 どこからツッ込めばいいんだ、これは……。
 それとも、この日本語がブッ壊れてると思うオレの感覚が間違っているのかい?
 「退屈な訓練を終えてそのバスケットコートの半分もない狭いロッカールームに入り、訓練用の野戦服から着替えようとロッカーを開けた彼を出迎えたのは、ロケットランチャーを片手に野戦迷彩で顔をペイントしたシュワルツネッガーのポスターと今朝着てきたはずの私服ではなかった。それらの代わりに、そこには仕立のいいブラックスーツが用意されていた」
 ぐらいの意味なのかねぇ?
2005/12/30 (Fri)
[日々のいとまに]過去の結果としての現在、未来の原因としての現在
ベルスポ様の「R&R感想とクールなPC」や「レッツ迎撃☆内輪ネタもバッチコーイ!?」と、そこからリンクされていた古木の虚様の「過去を思うな!敵は前にあり!~キャラクター設定について~」あたりを眺めて思ったコト(例によって、誘因となったリンク先に直接関連しない話題ですスマン)をつれづれなるままに、っていうか、酒保がわりに一発。
 あのさ、キャラクターの魅力ってなんだ?
 萌えでもカッケェでもなんでもいいですが、ようするに、そういう、「ゲームらしいゲーム」性以外の部分の味付け全般における魅力。
 指輪世界で見た言葉では「キャラクターポテンシャル」ってところでしょうか。ってか、このリンク先の文章で全てが語られてる気もするんですが。(TRPG の話題ではないんですけどね) ただまぁ、これだけだと実例というか具体的な記述が足らないので参考文献を追加。
 指輪世界経由で知った EBM のテキスト群はいずれも優れた具体例なのですが、とりあえず「マルチ萌えの誘因について」のシリーズ(1~3 で、新しいほうが上にあるので注意)と、「体育会系と文化系・概論」あたりを読んでおけばよろしいでしょうか。あとは「番組改編期における人格逸脱祭り」(これも後編が上)と、「萌え狂態としての照れと怒り」「能動的人格への恥辱にまみれた転換 : ヘタレた娘への衝動的な萌え」あたり。個人的には「その他も含めて全部読め」と申し上げたいところですが。
 これらのテキストにわたしは多くの部分で共感します。すなわち、萌え(広義の。すなわち、キャラクターの魅力全般と近似可能)の本質は、「基底状態からの逸脱」にある、ということです。
 ということは、だ。
 クールなキャラクター、「カッコイイ」キャラクターがその魅力を遺憾なく発揮するためには、そのキャラクターは「そうではない状態」に突入することが必要であることは、これは自明じゃないのかい?
 ベルスポ様の記事の中で引かれていた清松発言「特にクール系は、反発を受けやすい。『偉そうにしてやがって、今に見ておれ』になりがち」は、「それはマズいからやめとこう」という見方をするのではなく、「そうするためにガンガン出しましょう」という意味に受け取るべきだと思うのです。クールな NPC として恐らく広く知られていると思われるキャラクターとしてファーストガンダムのシャアを引いてみましょう。シャアはとりあえず登場時には何者かわからないのでクールでカッコいい発言をバカスカさせておいてクールでカッコいい基底状態を作り出しておきまず一発萌えさせ(ると同時に倒すべき対象であるという初期のセッティングを行い)いったん退場させてからジャブローで登場させることによって、「ヤツだ……ヤツが来たんだ……!」とビビリながらも対応してみせるアムロを描いて当初シャアに圧倒されてた時期にセットされた基底人格からの成長を描いて萌やし、最後には「見える、わたしにも敵がみえる!」「ララァ、わたしを導いてくれ!」とシャアにヘタレさせて萌えさせる、という構造になってます。
 で、と、なるとだ。
 基本的にはキャラクターが成長してゆくゲームである TRPG においてプレイヤーキャラクターを、それに魅力を与える手段として、クールでカッコいいキャラクターに設定するというのが大ハズレになりがちなのは Likely なことであると思わんか? そのキャラクターが魅力を発揮するためには、ヘタレなければならないわけですが、そのキャラクターをカッコよくしようとしたプレイヤーはヘタレたいとは思ってないわけで、要するに誰かが不幸になる、と。
 逆に、最初ヘタレとしてキャラクターを設定した場合も、そのキャラがキャンペーンの最終回に至ってカッコいいセリフを吐いてカッコいいキャラクターに化けることには、そのキャラをなんとしてもヘタレにしておきたいと思っていたプレイヤーでも比較的抵抗を感じにくいように思います。それは、多くの TRPG がキャラクターが成長し強くなり、その結果、自動的にある程度のカッコよさを与えられてしまわざるを得ないようにデザインされているからでもありましょうし、多くの我々が接するメディアが(ハリウッド映画はその代表ですが)どっちかというとアッパー方向への人格逸脱をもって盛り上がる物語であることによる刷り込みでもありましょうし、戦って(物理的な戦闘以外の「戦い」も含む広義の、です)困難を克服するという形態が一般的である TRPG のシナリオ作成作法によるものでもありましょう。
 コール・オヴ・クトゥルフなどのホラー系ゲームは、キャラクターがマイナス成長することが普通に受け容れられるために、初期段階ではクールでカッコよかったハズのキャラクターがダウナー方向へ逸脱していくなどのプレイがやりやすく、また、d100 版はとくに初期段階からキャラクターが性能的にも完成されており、その後の成長が薄い点から、最初からカッコよくて一人前のキャラクターが作りやすく向いています。d20 はその意味では、どんどんキャラクターはマイナス成長しているハズなのにレベルが上がってしまう点で微妙かもしれません(d20 版は結局まだ一度も遊んでないのでなんともいえませんが)
 これらを踏まえた上で、過去のセッションにも参加していたキャラクターを、その過去のセッションを知らないプレイヤーもいる現在のセッションに投入して遊ぶ、という場面において取るべき行動はどんなんでありましょうか。
 過去に確立された基底状態を維持するプレイは、その過去を知っているといないとに関わらず、そのキャラクターの魅力を発揮するプレイではない、と考えるべきなんじゃないかなぁ、と思います。
 キャラクターが魅力的であり続けるためには、キャラクターは持っている(まだ見せていない)ポテンシャルを吐き出し続けるか、あるいは変わり続ける必要があります。変わり続けられないのであれば、露出を減らして慣れられないようにし続けなければならず、これは NPC の場合には有効な手法ですが、PC の場合にはまぁムリでしょう。NPC は、その印象をプレイヤーに強く焼きつけておくためにはあまりブレないキャラクター性を持つほうがよく、最初っから最終回直前まではほとんど圧倒的だったハズの敵幹部が最終回直前で PC に倒されて「ヒヨっ子だと思っていたが……やるようになったな……ぐふッ」と萌やすのは安定した手法です。PC の場合、キャラクターポテンシャルを温存しようとすると出番を減らして存在感を希薄化させるか、あらゆる場面で他のポテンシャルを持ってるにもかかわらず同じことばっか続ける一つ覚えバカとして行動するなどといった後ろ向きのスタイルを基底的には取らざるを得ず、その段階であまり魅力がなくなってしまうというのが第一。第二に、そんなヌルい行動ばかりするプレイヤーキャラクターが生き残れるほど毎回ヌルいシナリオを書くマスターはいないだろうし、いたらそのゲームは退屈になるだろうなぁということがありましょう。
 ついでに書いておきますと、こうした嗜好を持つわたしにとっては「萌え」と狭義に定義されるさまざまな最近の風潮は萌えの名に値しないのではないかとも思われます。云ってみれば、「萌え」とは「変化」を内包するものであると定義されるわけであり、これはすなわちそれ自体を変化しない何物かとして定義することが不可能なものであるということなのではないでしょうか。
 「ツンデレ」などは、この基底人格と逸脱によって定義される萌えの古典的で普遍的な「変化の様式」の呼称であり、こういう形で定義することは可能だろうと思いますが。
 まぁそんなカンジで、なんかまとまりませんが、キャラクターの設定、魅力、既存キャラの使用、などについて思ったことをダラダラ書いてみました、っつーことで。
 表題は銀英伝より、ルパード・ケッセルリンクの台詞「人間には現在はむろんたいせつですが、どうせなら過去の結果としての現在より、未来の原因としての現在を、よりたいせつになさるべきでしょうな」から。書き始めたトキに想定していたのとはずいぶん違う論旨になってしまったので、なんか本文にそぐわない表題になってしまった気もしますが、まぁ気にしない方向性でひとつ。
2005/12/29 (Thu)
▼っと、ニナスちゃんとサイトあるじゃん。
 てか、近くに販売店じゃなく喫茶店になってるのもあるようなので、こんど行ってみるとしよう。50g ずつ買って試すよりも安上がりだし。
 今までためした中でのベストは Mon chaton で、もうすぐ 150g 使い切る勢い。ヴァニラフレイヴァーとシトラス、ラヴェンダーのフレイバー。次点級は The' des Anges と Ma Reine。前者はイチゴ風味のヴァニラティーで、後者はチョコレート+ローズというなんか激しいフレイヴァー。ちょいオレ的にはイマイチだったのは Eve ですが、フルーツフレイヴァーが強すぎに感じたというだけなので、そちらが好みな向きにはむしろよろしいかも。今回買ってきたのが Reve de Fraise で、ファーストインプレッションは上々。Mon chaton に迫るか、もしかしたら超えるかも。現在狙い中なのは Pour Maman。緑茶までブレンドしてるらしいのが凄いですが、店で匂いかいでみた印象は上々。気になってるのは Je t'aime。ヴァニラとキャラメルのフレイヴァーって強烈に甘そうなんで敬遠してるんですが……喫茶のほうも店で試してみるかなぁ。
 ちゅか、キーマンの味はあんましちゃんと認識してない方も多い印象なので、フレイヴァードティーにはあまり心惹かれない方でも、もしキーマンをちゃんと認識してない紅茶好きの方がいらっしゃいましたら、試してみてはいかがでしょうか。ストレートのキーマンもあって、フレイヴァードティーより安いので。ってまぁ、キーマンじたいは扱ってる有名メーカーはあるので(広く調べてはいないけど、少なくともフォートナム&メイスンにある)べつにニナスみたいなキーマンだらけの店じゃなくてもいいと思いますけど。ってかニナスのストレートのキーマンはまだ飲んだことないのじゃが。ブレンドティーではトワイニングのプリンス・オヴ・ウェールズがキーマン系で、手に入りやすいのでオススメかも。
 とかムダに勢いよく書き殴ってしまった。

フムン。キーマン系のブレンドに自信があるなら試してみたいものだ、とか思ったんですが、サイトにメニューが載ってないってどーゆーこっちゃねん。
 HJK さまにて発見。
 とか思った今日も今日とて大丸の地下で道に迷ったボク。
 キーマンベースのフレイヴァードティーばっか満載してる(ああ、当たり外れは当然ありますが)茶葉店なんてそうそうないのでかなり愛用しまくってる店なんですが、何度行っても迷うんだよにゃー。
 というかメイドはどうでもいいが、格式ばった喫茶店をやるなら格式ばった制服というのは正しい選択だとは思います。
 この記事の写真だと店長の格式が足らんのですが、実際の接客時にはちゃんと格式ばったカッコで登場すると期待。
 ……いや、期待したからって行くわけじゃないけどナー。
 ってか、それを期待するからには、客もそうとう気合入れにゃならんだろうし。

▼やっぱりラーゼフォンは全話欲しい数少ないシリーズのひとつだよなぁ。
 あと MADLAX ぐらいでしょうか、そう思うのは。
 ブルー・フレンドはマジ泣けるって!
 他もいろいろと熱いし。

▼ところでそれってこれのことか?
 つーかなんつーか「出来杉カッコよすぎ!」に尽きますが!
 こちらで発見。

▼仕事関係の本を探して立ち寄った本屋で何故かヘルシングの英語版を発見。勢いで hellsing を検索してみたところ、英語の wiki がヒット。
 つーか、こんな「History of Catholic is history of confilct !」とか云い放っちゃうようなマンガが英語になっててイイんでしょうか? とか思いつつダラダラ眺めてたわけですが。
 「由美子/江」の解説。
 Yumi means either "Significance/Reason + Beauty" or "Twilight/Evening + Beauty."
 前者はいいわな。まさに「由」だ。でも後者「Twilight/Evening」って、そーれーはー「夕」だっちゅーの。
 Yumiko is Yumi's meaning + child (ko) — which seems to be metaphorically symbolic of that half of her personality, since she's innocent and childlike in her Yumiko form.
 なるほど、「子」にそういう意味が込められてると見るか。「子」の英訳も正しいし、こういう深読みは外国読者ならでは……とか思いますが、もしかしたらオフィシャルにも云われてることかもしれん。知らん。
 で、次がまたステキなことに。
 Yumie is Yumi's meaning + "Picture/Drawing."
 そーれーはー「絵」だぁー。
 「江」だと river/stream とかが近いんでしょうか? 
 ううむ、深いな、海外のジャパンマンガ読み。
 コメントのつけかたもわからんのでどうすることもできないんですが。
 しかしあれですね。ああいうムダにセリフのカッケェマンガは英語版を読むのも楽しそうだなぁ。「部屋の隅でガタガタ震えながら命乞いをする心の準備は OK?」あたりの長ゼリとかがどうなってるか興味深いですし。
 まぁ、仕事がらみで行ったので買ってくるわけにはいかなかったんですが。
2005/12/28 (Wed)
▼相変わらず種なんぞロクに観たコトもねぇボク様の魂にもザクザクと突き刺さるエビ

やばいステキすぎる
 とりあえずしばらく仕事に手がつかなくなりそうなぐらいの勢いなんですが!
 fDtD さまにて発見。

▼ふと思ったこと。
 靖国参拝はデコイじゃねぇのか?
 じっさい、こっちとしちゃあいつでも妥協できるコトを突っ張り続けた結果、もともとあちらの外交カードとして出されたハズのものが、今やこっちのカードになりつつあるような気が……。
 ふと思ったキッカケそのいち。指輪世界さまの「日本国憲法と締切」あくまでキッカケはキッカケです。
 そのに。田中宇の「ホロコーストをめぐる戦い」ホロコーストとかユダヤ人とかのキーワードを別の単語に置き換えて読むのが楽しげな予感。ううむ。どんな単語かは皆様御自身のセンスで考えてください。しつこいけど、キッカケはキッカケであって、それ以上でもそれ以下でもありませんぜ?

▼なんかもういろいろとままならん。
 とりあえず、この年末になっていろいろ新刊出すぎですってば!
 つーことで覚書っぽく。
 ガンダムオリジン。うーむ、あのたきつけっぷりはちと不自然さを感じないわけにはいかないけどなぁ……。まぁ今回はつなぎかねぇ?
 夜刀の神つかい。いろいろと萌え。主に首の切れてる人(生前オレ的にワンオブベストキャラだったんですが)とかが。
 ガガガ。前半は順当にジャン萌えの展開で実によろしいカンジだったわけですが、後半が仰天。よもやそういう方向に走るとは。ファーストジェネレーションだけではそろそろ話にバリエーションがつけれなくなって新キャラ投入か? とかまぁ普通に思ってましたが、これはこれで面白い方向性だ。というか明らかにこのマンガ、娘っ子で売ってるように見せかけて実はおっさん軍団に萌えるマンガだよなぁ。
 ぼくらの。今回は比較的後味の悪くない読後感だったかなぁ? まぁ、この作者には「きもちわるさ」という快感を求めて買ってるフシはあるわけですが。しかし素直に子供ら描ききって終わるのかと思ってましたが、背景世界がちゃくちゃくと存在感を増してきてるのは好感触。天津条約はえげつねぇな。
 Destination。Fiction Junction YUUKA のアルバム。なんかドサクサに紛れて本でもないし、最新でもないブツですが気にしナーイ。とりあえず Fiction のトキぐらいの勢いで聴きまくってました。暁の車とか、相当な上出来。くそぅ。種にゃもったいねェんじゃねぇか? 聖夜も素晴らしい。しかし、「初めて聴いたメロディ/どうして懐かしい?」ってのはまさにこの曲を聴いたオレの気分だぞ?(←阿呆) で、アルバム中ベストはやっぱり nostalgia。これでなくてはな。
 舞乙 OST。同じく梶浦由記のアルバム。これまた、劇中での音楽の主張はそれほどでもないと感じてたわりにサントラになってみると予想以上の上出来っぷりに満足。全曲通してハズレのないアルバムですが、ピックアップするなら、まず Track 6「ごきげんよう」こういう曲は TV 放映の音質では真価が発揮できんなぁ、と、CD で聴いてしみじみ思ったり。Track 11~12。こういう曲のかかる場面が少なめなのが舞乙みてて音楽面で満腹感がない原因かねぇ。Track 16。「舞」っつータイトルからして熱い。Track 18「MATERIALISE」うおおおワルキューレ! と放映時からして思ったわけですが、フルで聴くとより一層ワルキューレ。ってか「今回の salva nos」ですが、前作「目覚め」や MADLAX のヤンマーニよりも salva nos(OST 版)のテイストが強いんじゃねぇか?素晴らしい。んが、若干展開が足りない気はするので、本命が控えてると期待してみたり。Track 19。これも Noir の香りがほのかに。んまぁ、そんなところで。
 っとまぁ、とりあえずこんなところで。
2005/12/27 (Tue)
▼いや、マジで凍えそうな寒さでした。
 メリー・クリスマス。
2005/12/25 (Sun)
▼世間様じゃあ、BOT の負の遺産が存在せず、今後も最小限に抑えられると期待できるという意味で urdr に期待してる方も多いようですが、当初は「BOT を実力で排除できる」ってのが売り文句だったような気もするんだがにゃー。
 個人的にはテレポが使えないのは不便すぎでやってられんので、本格的に遊ぶ気は皆無です。テレポやハエでの安定逃走に問題があるなら、詠唱つけるなり、ディレイを重くするなりすればいいと思うんだけどねぇ。あとは、沈黙の効果がゆるすぎるので、これをなんとかするとか。詠唱開始後に沈黙した場合でも確定でフィズるとか、フェンがあれば「詠唱が中止される」だけで済むが、沈黙を解除しないと詠唱バーが伸びない、とか、先行テレポでも沈黙すれば発動しない、とか、そういう方向性で。あと沈黙を与える能力をもっとアクセスしやすくする、と。緑ポ一発で解除できるとはいえ、ギリギリの戦況でキャスターを沈黙させ、ついでに詠唱もフィズらせることができるのであれば、ゲームを面白くするバランシングと云えると思うんだけどなぁ。アコプリのスキルツリーでワープポータルの前提からテレポを外すぐらいはせめてして欲しいけどなぁ。で、かわりにデビをアコスキルにするとか。これは熱そうだ。
 テレポの使い勝手を下げるだけならリザ(とイグ葉)の仕様変更と同様の手間でできることだと思うんですけどねぇ。
 まぁ、行く気ナイとはいっても、内輪で遠足イベントなどやるのであればついてこうとは思いますが。ソロだとテレポなしではとてもダルくてやってられんけど、パーティーならまぁなんとかなる範囲だし。
 やるとしたら何かなぁ。やっぱり支援プリかなぁ。他に支援志望者がいるなら砂ローグかなんかで。ソルスキとか二刀装備とか手に入るとも思えないのでアサはむりっぽいしな。
 残ったスロをもし使うとしたら残影モンクってことで。

クイックドロー様の「去年のクリスマス絵」が素晴らしすぎ。
2005/12/22 (Thu)
▼ぎゃわー!
 古い世代のアコプリは大いにお世話になったであろうあの老舗情報サイトのナポリが今年いっぱいで閉鎖との報が!
 主として SP 回復式変更前に激しくお世話になったわけで、そう思うともうずいぶん昔のことなわけではあります。最近はあまり更新もなくなってたし、役割を終えたのだと思おうとすれば思うことはできるのですが、うーん……やっぱ寂しいよなぁ……。
 ナポリ様の製作物ではないのですが、ナポリで手に入るスキルタイマーは、個人的にはずっと愛用してる優れモノですので、もし他で手に入るアテがないようでしたら手に入れておくことを推奨します。どうも今日のパッチでいくつかの有力タイマーが使えなくなってるらしいというのもあり、今後はこのような「クライアントとインタラクトしないタイマー」の地位は向上するのではないかと思いますし。んやまぁ、クライアントに干渉する多機能タイマーに慣れた方にはとても満足できるシロモノではないかもしれませんけど。個人的にはキッチンタイマーとしても活用してたりしますがまぁ、これはやりすぎか。
2005/12/20 (Tue)
▼蟲師を観てると、「HOT FANTASY ODAIBA」なるブツの CM が毎度入るわけですが、これの BGM が Bz の「いつかのメリークリスマス」なんだよな。
 で、オレはけっこう Bz 好きなわけで、この曲もまぁ歌える程度には知ってるわけですが。
 これって相当哀しい歌だべさ?
 いい曲だとは思うけどさぁ。基本的にはハッピーであるべきクリスマスイベントの宣伝用には向かないと思うんだけどなぁ。
 しかし、これが哀しい歌だと思ってない人もいるっつーか、統計取ったわけじゃないのでどっちが多数派か知らないんですが。
 うううむ。どうなんだ?
 曲にそういう印象があるので、あの CM の最後に登場する娘っ子どもも、なんか悲劇をしょってるような印象が生まれてしまってどうにもこうにも。
 ヤレヤレ。
2005/12/17 (Sat)
めも

▼たとえ国籍や民族が中国であろうと、日本国内から 1 PC 1 キャラクターで接続して普通のプレイヤーと同じ条件で操作している(チートに属する行為を行わずに)のであれば、それを否定する理性的な理由はないと云わざるを得ない。「マナーがなっとらん」とか「うざい」などの理由でそれを否定するのであれば、それは非常に「いわゆる RO 厨」的思考であるというべきであろう。
 複数人で交替して稼いでいるとなると規約的にはアウトだけど、これもそうそう証拠をつかめることじゃないので、「疑わしきは罰せず」とする他あるまい。

▼おまけの試算。BOT を使う目的は RMT だと云われてますが、昨日ちらっと見た相場表では 1M=40円 ってなレートらしかったです。
 一日八時間、時給 500 円というほとんどありえない(東京人の感覚ですので、地方によってはそうでもないのかもですが)安さで働いたとして、一日の収入が 4,000 円。「BOTer は生活かかってるからな」などと口走る周辺スレの発言を前提とすると、まぁこのくらいは稼げないと BOT 放流する意味もないでしょうなぁ。ということで、一日あたり 4,000 円を RMT で稼ぐとして、半分は「無から有を得る収集品売り」ではなく、レアを売りさばいた稼ぎであると概算してみると、一日あたりの BOTer ひとりのゼニー産出量は 2,000 円分すなわち 50M ということになります。
 これと貿易差益錬金術を比較してみると。
 ……そりゃ目ェつぶって修正パッチだけで済ませようって気にもならぁな。
 もちろん、そのくらいは稼げなければ RMT 目的の BOT なんてやってらんないと思うのはオレの金銭感覚であって、実際かれらはもっとずっと少ない稼ぎで満足してるのかもしれませんが。

▼めも。
 Sign 最大の難関であるサンゴ集めだけど、最近じゃサンゴ 1,000z の露店も散見する。ということは 375 コ集めても 375k。最近のニフルハイムでのソロの成績だと、感触として一時間で青 100 消費して収入が 120k~130k。ということは、青消費をさし引いても 5 時間もニフル村で狩れば買える計算に。
 これを自力で出そうとしたら 5 時間じゃぜったい済まないよなぁ……。
 買うべきか?
 まぁ大半は機械産だろうけど、機械産の品物を「買い叩く」ことにはまったく抵抗がないのですよオレは。
 むしろ機械対策が行われたことで相場が大荒れしている現状のほうが気になるっちゃなりますが。

▼うあ……バカ……。
 っつーか、作ったモノ自体が最終結果となるモノであれば、データをでっち上げて論文書くってのも、まぁ、不可能じゃないかもしれないですが、作ったモノがスタート地点になる ES 細胞の仕事ででっち上げってなぁ。ぜってーいつかはバレるって想像できなかったんだろうか……。
 倫理の問題だと思われてたけど、実は頭のデキの問題だったということですか……。
2005/12/16 (Fri)
[ルエリ6書店横]エリンよ、私は帰って来たぁぁ!
▼つーことでちょびっと入ってちょびっと遊んでみたり。
 具体的にはゲーム内時間で一日ぐらい。
 ……正直に申し上げて、あんまり面白くなかったデス、相変わらず。ってか、RO もメインキャラはそうなんだけど、ヒーラーとか選んだ時点で一人で行動しても面白くもなんともないってのはまぁ自業自得なわけですが、このゲーム、ダンジョンが個別作成なのがねぇ。ダンジョン内で辻辻辻という交流(ってかまぁ礼を云われたら負けなので一方的な交流なんですが)ができないわけで、その分ちと不利。赤の他人の HP ゲージが見える分は有利なハズなんですけど。
 以前は地上で辻辻辻してたんですが、いくら無料でいきなり人数が増えたからって今さら灰狼狩ってる連中もいないし。
 で、我々一部のルエリ住民の間では重要なランドマークとして機能していた、ティルコネ東北放牧地からキアにかけてのフィールドに存在していたアレを久々に目撃しに出かけてみたわけですが!
 ない!
 ないぞ!
 メイド喫茶がなくなっているッ!!
 とかショックで倒れてみたり。
 そのあたりでは、なんか修練中なのか知りませんが灰狐をえんえんと狩ってる連中がいたのでとりあえず数発辻してみたりし、それから、まぁせっかく来たんだし、どうやら長剣の攻撃モーションが変わってるらしいし見てみるかぁ、と灰狐に斬りかかってみたところ……。
 瞬殺。
 はぁ?
 攻撃モーション眺めてるヒマもなく二発ぐらいでざっくりと?
 えーと……。
 褐色ダイアに斬りかかってみる。
 3 ヒットでほぼ瀕死。一発ガードしてざっくり。終了~。
 はぁ?
 ……OK、思い出そう。
 休止直前の時期、オレはえんえんと釣りばっかしていた。
 で、たまたま釣り上げた褐色ダイアのクエストスクロールを持って、ツレどもとツルんで褐色ダイア狩りに出かけた。
 まぁオレはヘタクソだし、今光速回線でのプレイを経験してから考えると、やっぱり回線の限界はあった。で、成体の褐色ダイアにはやたら苦戦しまくったわけだが……。
 今は 2 セット未満で瞬殺。
 なるほど。
 あの頃と変わったのって要するに年齢だよなぁ? (現在 30 数回目の 25 歳)
 これがホントの「年功序列」ってヤツですかぁフゥハハハァ。
 ……はぁ……。
 もちろんプレイヤーの腕でカバーできる部分はあるし、プレイヤーの腕なし性能だけで乗り切れるゲームでもないことは確かでしょうが、まぁ、あれだ。相変わらず時間かかるゲームだよなぁ……。
 いやまぁ最大の問題はネクソン ID とパス忘れて有料要素にアクセスできないことなんですけど!!
 下積みはクリックゲーの比じゃなくつまらないから、新たにって気にはなれねぇしなぁ。
 バイトの履歴が全滅してたのも気分的にゲンナリですし、とりあえず既存メインストリームのショートカットムービーだけ観て終了かねぇ。
 ……観れるんだよな? それは?

 おまけ。G1 ネタバレスレでみかけたやりとり。ネタバレ回避のためスプライシングしますた。

667 名前: 名無しさん (c)avex/わた 投稿日: 2005/12/11(日) 16:52:49 [ 7L9JMrBA ]
とりあえずバオルラスダンについて書き書き
(中略)
・魔術師にとっては中級魔法は9必須、5推奨のレベルで(後略)

677 名前: 名無しさん (c)avex/わた 投稿日: 2005/12/13(火) 15:47:20 [ QfYc8Ac2 ]
低ランクが必死に他人の力を借りてクリアしてどうするんだと思うけどな
実用性が有る物はG3クリアじゃ貰えないし
サンダー、ボール、リボルバー無しや実用レベル以下で行って
本人は部屋の外で待機してタゲ受けやPT羽根要員で傭兵に依存しきってクリアした所で
RPGで他人が強化したセーブデータでラスダンに突撃する様な物で楽しくないぞ

678 名前: 名無しさん (c)avex/わた 投稿日: 2005/12/13(火) 15:53:30 [ kvIKWxN. ]
>>677
私もそう思う。世の中、私とあなただけしかいないなら、その言葉は真実だろう。
でも、現実には、いろんな人がいるってことですよ。

 ここまで引用。

 ワァオ。
 育成必須らしいですよ奥さん。
 取るだけでも大変なサンダーやら FBL やらを、低級呪文ですら大変な数字ランクにですって。
 それも「安全が好きなら格下を、冒険好きなら FW 8 から赤芋狩ってガツンと稼ぐぜフゥハハハァ」なクリックゲーとかと違って「特定の強さの敵に特定の条件でけっこうな回数」ブチ当てることを繰り返さなければならないマビノギでですってよ。
 ……おい、下積みがキツいのはどっちだ?

 てか、ストーリーは追っかけておきたいけど強くなってもしょうがねぇ、というのは感覚としてはそんなにおかしなモンじゃあないと思うんですがねぇ。ってかオレがそうなんですが。まして生活系ゲーなんだろ? のわりに戦闘系ばっかりメインストーリーになってるけどさ。
 とか思った「型月ゲーは長いのがナー。全部紙焼きして本の小説にしてくれたら読むんだが」とか云ってるボンクラ DRR でした。フー。
2005/12/16 (Fri)
▼酒保! 酒保! 酒保!
 じゃなかった保守! 復活! レイズデーッド!!
 リザラックション!
 ちょあー!
2005/12/16 (Fri)
▼あーあ。米国産牛肉輸入解禁決まっちまいましたな……。
 残念。吉牛とかそれなりに(月に 1~2 度ぐらいは入る程度には)好きではあったのに……。これではもう食えんな。
 べつに全頭検査等の実質国内基準を通らない米国産牛肉が怖いってことは、正直、ないと思うんですが、「かたくなに全頭検査等の実質日本基準を拒んで力押しする米国」は、怖い、と思うのですよ。たとえば「当初の半年間だけ日本基準に合わせ、問題がなければ緩和しろ」なりの、そういう形であっちが「日本基準オッケーすよ」という姿勢を示せばまだ気分は違ったかもしれんけど、「うちのは安全だし、検査員は肉質から数秒で月齢判定を確実にこなすし、危険部位の除去は検査してもらっちゃ困るけど確実にやるよ。確かめてもらうわけにはいかないが、信じろ」とか云われたら、もともとモノをはそれなりに信頼してた顧客だって逃げるって。
 ……とまぁ、かなり感情的なアレですが。
 んーでも米国産牛はそれはそれで好きなんだけどナー。
 今回の騒ぎにはオレ的には思いもよらぬ副産物もありまして、「松屋は中国産を使用」って、おいおいおいおいおいおい。それは怖いぞ。米国産牛なんぞより圧倒的に怖いぞ……。まぁ、去年の松屋牛めし復活時に、興味のある方々はすでに大騒ぎした話題らしいので、知らなかったオレが遅すぎなのですが。
 いや、でも最近になって「やっぱ中国はヤベェ」というのは実感するようになってきてるわけでもありまして。オレは中国の7色に輝く河川と食品とか見て丸呑みで信じちゃうような素直な心を持ち合わせてるワケじゃないんですが、まぁ仕事柄、最近はいろいろと情報も入るようになってなぁ……。
 ま、これもこれで感情的なアレですけどね。
 BSE についてはとりあえず、「人獣共通感染症(Zoonoses)講義」の「BSEのリスクとわが国における安全対策」ぐらいは眺めておくとよろしいんじゃないかと思われます。この講義録は他の話題も(ある程度専門的な知識を要するものからホントに一般向けのものまでありますが)非常に興味深いのでオススメです。たとえば「世界基準の 30 ヶ月齢にあわせろ」なんてコト書いちゃう新聞記者がいたりして愕然としますが、この基準ものすごくナンセンスじゃよ?
 ってか、「BSEの起源はクロイツフェルト・ヤコブ病」って仮説は一時期業界内で声をひそめて囁かれてた話題でなぁ。ココに書くのもためらってたんですが、そろそろいいだろうっちゅコトでひとつ。

アネハたん役をペ様でさっさと映画化すればいい
 ぱ、ぱーへくと……。
2005/12/15 (Thu)
▼一掃されたことは一掃されたようですが、さて、いつまで続くか……。
 っていうか、RO について語ろうかと思ってたのはこれで中止するっかなくなった感が。ネトゲの世界なんてものは日々月々年々変わってくモノであり、議論する場合にはある時点を切り取ってするしかないけど、その後何かが起こったり、何も起こらなくても単に時間が流れるだけでも切り取られた現実はもはや過去のものになってしまうんだよにゃー。
 そのへんがわかってない人は Chaos ショックと呼ばれる事件と今回の貿易差益事件を同列に論じちゃったりしますが、この二つは全然違うのだよ。
 ……すまん、語り始めてしまった。
 Chaos ショックのあれはプログラムバグを利用した不正行為ですが、今回のはシナリオの不備を突いたグレー行為です。ってまぁ、ココ見て云ってるので、実際に行われ得たコトに関するオレの知識が間違ってるとアレなんですが。
 この二つは不正度が全然違うべ? たとえば、クラシックの DnD 遊んでて、「マコシャークとワーシャークの違いは、ワーシャークには魔法の武器が効くコトだってルールに書いてあるじゃん。だからマコシャークには魔法の武器は効かないんだよ」とか云って押し通してしまうのがプログラムバグを突く行為だとしたら、マスターが出した特定のゲームリソースをマスターが想定しない手段で使ってマスターが用意したハードルをマスターがまったく想定しない手段で突破してしまった、みたいなのがシナリオバグを突く行為。どっちも作り手に落ち度があったことは確かですが、前者は「それルールの誤訳に決まってんだろ。マコシャークには魔法の武器は効くと裁定するぞ」とし、場合によっては 1 ラウンドやそこら処理を遡って(巻き戻して)やりなおすこともアリと思えるのに対し、後者に対して、「それはマスターが想定してない使い方だから却下とする」と云い出すマスターは、オレには耐え難いだろうなぁ、と思うわけで。
 オレなら「ぎゃーす、それ考えてなかった! 今回はしょうがねぇ許可すっけど次から禁止ね!」とかそういう対応をするでしょう。今回癌呆がやったのはそういう対応だよねぇ? 最初のシナリオバグがあまりにお粗末だった点と、対応が迅速とはいえなかった点は非難されてよいと思いますが、「巻き戻すべきだった」という意見には一切賛同できないのはまず第一にこういう理由から。質的な違いだな。
 第二に、量的な違い。正式サービス稼動前という、ゲームの歴史がまだ浅い(といってもすでに当時 RO は長い長いβの後期に差し掛かってたわけですが)段階で発生したゲーム内流通物量の変化と、正式サービスから三年を経過して、そのぶんの歴史が堆積している現在の段階で発生したゲーム内流通物量の変化は量的に影響力が全然違います。ぽたゆな嬢は「1Mと2Mじゃ倍の開きがありますけど、35Mと36Mは誤差に感じるようなものっ!/騙されちゃダメ、騙されちゃダメだよっ!」なんてコトを云ってらっしゃいますが、実際問題として「そういう量的な差」なのです。騙されてはダメです。さやさや嬢は「混雑している時のプロンテラにある全露天のアイテムを買い占めても余りある程の金額なのではないでしょうか」なんてコトを云ってらっしゃいますが、実際に買占めが起こった鯖がありますか? オレの露店(やたら高め)は四晩ぐらいに渡って一切売れなかったぞ?
 その程度の差が、三年間、連日連夜稼動し続けてきた機械人形の生み出してきた金に比べてどれほどのものか。
 赤丸氏のことば。「ちょうど錬金術が話題になってたころの拍手です。/その程度じゃ全然問題にならないよ~、現状錬金術が出来る前と/何一つ変わってないでしょ? すでにその部分は崩壊済みだからだよ(*ノノ)」
 大筋でこれが正しい認識でしょう。オレ的には「崩壊済み」というよりも、「その程度で崩壊しないていどの安定」である(その善し悪しは別として)と思いますけど。
 だいたい、こんなクソつまんねぇ売り買い作業で数百 G の利益とかって、いったい誰がやるんだ?
 機械にやらせるから問題なんだろ?
 よろしい、プログラムのバグを突いた不正行為を取り締まり、それ以前まで巻き戻せと云ってみたまえ。実行されたらどうなる? 最初の BOT が登場する前まで巻き戻すことになるだろうな? それはいったいいつだ?
 調教済みなのは誰ですか?
 今回の処置に文句を云わない我々ですか?
 「今回の」不正の前まで巻き戻せという中途半端な不平を垂れてる連中ですか?
 念のために書き加えておきますが、オレが擁護してるのは、あくまでも「今回の貿易差益事件に対する癌呆の対応」だけです。三年以上にわたり自動人形を放置してきた体制を擁護するものではありません。なお、自動人形についてはオレはオレで云いたいことも山ほどあった(とわざわざ書くからには単純な不平不満批判じゃないよ?)のですが、これについて語るのは、これこそ中止します。
 んでまぁ、こっからが本題。
 今回の大規模機械人形一掃パッチについて。
 参るね。
 とりあえず動作自体は重くなるどころか、その直前の数日間(マジで最悪だった)に比べるとずいぶん快適になってた気すらするんですが、しかし、確かに見覚えのないプログラムが通過しようとしてるぞーとか防壁が云いだして不安ではあったのよ。
 スパイウェアですと?
 ちょ、ちょ、ちょ、ちょっと待てぇぇぇ。
 それは……それはどうなんだ?
 まぁ、今回の対策やってるトコ自体は本職らしいので、癌呆に情報が流れるわけじゃないって点では多少はマシかもしれませんが、プロセスの隠蔽ってなんだか踏み台にされそうで怖いんですけど……。(このへんよくわからずに云ってますが)
 さて、どうなりますか。
 上述した「BOT の対策をはしとくべきだったであろう」について、また絶妙なタイミング(ってか、ネトゲ界はなんかいろいろ 12/15 に合わせてぶつけあってる印象が……)での切り札投入。うーん、くどいが、これがカンペキに奏効したとして、それで少なくともそれを評価するような人は「錬金術のときに巻き戻しをすべきだった」などとは云うべきじゃないと思います。それを云うなら、今回も、「ハンパな BOT の締め出し(や、場合によっては的確かつ徹底的な BAN)などではお話にはならない。最初の BOT が登場する前までロールバックすべきだったのにしなかった」と燃え立つべきでありましょうな。
 ……本題終わり。
 …………あれ、どっちが本題だっけ?
2005/12/15 (Thu)
▼ぐあ……なんか知らんけど消えた……。
 何も操作間違ってないはずなんだが……。
 そんなにヘヴィなモノは書いてないですが、ちと再度書く気にはならんので、今夜は更新中止で……。
2005/12/14 (Wed)
▼つまりあれだ。
 「ドラゴンスレイヤー VI 英雄伝説」がベストってことで。
 ……ボス戦の BGM がザコ戦と同じってのが唯一の弱点ですが。

戦闘成長サイクルの快適さその他
 こちらを見てちょっと考えが形になったような気がしたのでダラダラ書いてみます。
 ええと、戦闘成長サイクルによるレベルアップと、それによるキャラクターの強まり、という基本フォーマットは否定しないものとしての話です。戦闘成長サイクル自体については指輪世界その他で大いに議論されており、今さらオレごときが(まして戦闘成長サイクルに肯定的な立場であるわけだし)踏み込む余地はなさそうっつーことでひとつ。(とりあえず、CRPGでの最適化と確認あたりを見とけばよさそうかなぁ)
 さて。普通に遊んでれば普通にレベルが上がって、強まったら強まったで歯ごたえのあるハードルが出てきて、それを普通にやっつけようとしたりやっつけたりしてるとまた普通にレベルが上がって以下繰り返し、という構造は、思想的にはとても易きに流れているとオレには思えます。このテのゲームが(戦闘成長サイクル部分に関して)楽しくなるかならないかは要するにレベルと経験値のテーブル(と与えられる経験値)のつくりの上手さ下手さだけにかかっています。PC の性能は各レベルアップにおいて乱数が入ったりステ振り(能力値成長の配分)やスキル振り(特殊能力の取得、選択)にプレイヤーが手を出せないようになってるか、あるいはその影響が薄くなっていることが前提です。このテーブルを組み間違えると、「普通にザコの相手しながら進んでただけなのにキャラが育ちすぎてラスボスが楽勝になっちゃってゲンナリ」とかいうことになったりします。
 で、このゲンナリに陥らないための最も安易な解決策が、「経験値テーブルの傾きをキツくする」あるいは「レベルが上がると弱敵で経験値が入らないようにする」です。この二つは要するに同じことを形をかえてやってるだけです。前者は、たとえばレベル 1 からレベル 2 になるには 10 点の経験値が必要、3 にするには 100、4 にするには 1000、みたいな勢いで急激に必要経験値を増やすことで、えんえんとザコを狩り続けてレベルを上げるという選択肢を忌避させ、後者は……よりタイトにえんえんとザコを狩り続けてレベルを上げることを不可能にします。
 以上のような構造を持つ安易な戦闘成長サイクル型 CRPG はストーリーの組み方しだいでは確かに面白くなるのですが、そうなると今度はストーリーだけでいいじゃん、戦闘成長サイクルいらないじゃん、ということになります。そっちの方向性は置いといて、戦闘成長サイクル自体の面白みを本命としてこのテのゲームデザインをした場合にどうなるかというとだ。
 ものすごい「一本道感」と「やらされ感」が生じるんですわ。一部のオレみたいなプレイヤーには。
 ゲームを進めること自体が義務。単純作業の稼ぎプレイのほうがよほど自分の自由意志が働いていると感じられる、という事態に。
 というような感覚は、えんえんと TRPG を遊んでることと無縁ではないかもしれません。3.5 版(3 版にもあったかな?)の DMG には、「あつらえた遭遇」と「ただそこにある遭遇」について語られてます。ネット上で近い印象のあるテキストとしては、ネットの海に眠っているビホルダー氏の遺産のApril. 5, 2000 あたりかなぁ? 要するに、「ゲームとしてのハードルクリアが楽しくなるようにバランシングされた遭遇ばかりが続くとそこにゲームマスター(コンピューターゲームならゲームデザイナー)の恣意が透けて見えてしまって萎える」とか、そういう感覚です。何で自分がえんえんと TRPG を遊んでることが関与してると思うかというと、プレイヤーとしては実はそういうコトをあんまし感じたことはなかったんですが、自分がマスターとしてシナリオを書く経験が長くなると、「自分が書いてるシナリオが「面白くしよう」という意図が前面に出すぎて白けるモノになってるんじゃないか」という恐怖を感じるようになった、とかそういう事情なわけですが、そんな具合で当初は自分が書くシナリオについて意識するだけだったことを、今ではコンピューターゲームを受け手として遊ぶ際にも感じるようになってしまった、ということで。
 この感覚を緩和するためかどうか知りませんが、戦闘成長サイクル型の CRPG(ってかドラクエだな、主に)では、ある程度ゲームが進んでから勇者の故郷に戻るミッションが生じて、以前苦労したモンスが「勝負にならないぐらい」の弱さになっていることを実感させたり、逆に「決して勝てない戦闘」が仕込まれてたりします。
 もうひとつの、この「そのレベルのプレイヤーキャラクターに応じたハードルを次々に準備する戦闘成長サイクル型 RPG」の弱点は、ステ振りやスキル振り、職(クラス、戦士や僧侶といった役割、そういうもの)の選択などの「遊び」の余地を奪う思想である、という点です。この点をデザイン側が管理することで、はじめて常に歯ごたえのあるハードルを越えさせるという状態を維持できるのです。
 つまり、常に歯ごたえのあるハードルを越えさせるタイプの戦闘成長サイクルゲームで成長の方向性に自由度を与えた場合、「間違った振り方をすると再起不能になるため、「正しい振り方」が非常に重要視され」るようなことになります。そうならないデザインの可能性としては、第一に、「完全に正しいわけではないぐらいの正しさのステ振りを基準にしてバランスを取る」というテが考えられますが、これは完全に正しいステ振りをしてしまった場合にヌルすぎになるのでダメです。ステ振りにたいした意味がないというデザインもゲンナリです。第二には、「PC の実際の強さに応じてハードルを調整する」というのがありますが、これこそ「義務でやらされてる感」を最も強める選択です。
 逆に、経験値テーブルの傾きが比較的緩やかで、ハズレの育て方をしてもちょっと格下の敵を狩り続ければとりあえず挽回可能というゲームデザインをした場合には、「待ってれば、あんま考えずに遊んでれば、ゲームデザインが勝手に持ってきてくれる楽しさ」は薄くなりがちですが、そのかわり、キャラの成長指針やら育成手段(格下を狩り続けて時間をかけて育てるか、ガツンと背伸びして稼ぐか、後日ガツンといくために初期は格下を狩ってガマンするか、今ガツンと育てて後日地道な日々を覚悟するか、などなど)の自由度が大幅に増します。
 キャラクターの成長速度と成長パターンをデザイナー側が管理して適切なハードルを次々に配置するタイプのゲームシステムは「次から次へと命じられる作業を行うだけの単調なゲーム。ただし作業自体は歯応えがあってやりがいがある」デザインであり、キャラクターの成長速度と成長パターンをプレイヤーが自分で考えるタイプのゲームシステムは「たくさんの選択肢が用意された中から、こなす作業を自由に選べる自由なゲーム。ただし作業はどれも単調になりがち」といったところでしょうか。
 どっちが好きかは、もう、個人の好みとしか云いようがないでしょう。
 っていうか、「どっちでもいいからデキがイイ方」というのが一番正直なところじゃないかと思いますが。
 オレはなんだかずいぶん前に前者に食傷してしまったので、今は後者を好む嗜好になってるようです。(というか、前者のようなゲームであればいっそ戦闘成長サイクルは捨ててストーリーだけ遊ばせろ、というか。ああ、ストーリーは重要だけどムービーはいらんぞ)
 RO は云うまでもないことですが、後者に属するゲームです。
 実際に珍ステ、廃ノビ、廃一次、趣味職、といった生き物が相当数実在していることが、後者のシステムとして(少なくともある程度)成功していることの証です。
 ……他のゲームを知らないので、たとえば FF でどうか、とかはわかりませんけど。あと UO の話は禁止にしといてくれ。だいたいあれ戦闘成長サイクルじゃねぇべ?
 与えられた面白さは、一度通過すれば以上です。
 ただ眺めただけでは面白さの在処がわからないゲームがどれだけ面白くなるかはプレイヤーのセンス次第です。
 これに関しては、「さっさと一通り遊び尽くさせろ。んで次のゲームやらせろ」というのはまったくもって正しい見方だと思います。ウィザードリィしかなかった時代と違って、今はゲームは積むほどあるわけですし。
 ただまぁ、「ネットゲームとして遊ぶなら」オレは「さっさと次に行く」という気分にはなりません。なる人とはたぶんコミュニティに対する感覚が違います。(ゲームデザインに対する感覚が、というよりも)
 RO の謎は、オレにとっては「ただ眺めただけでは面白さの在処がわからないゲームで、どれだけ面白くなるかはプレイヤーのセンス次第」寄りのゲームであるにも関わらず、単純にレベルや財産といったゲーム内ステータス(地位)を求めて、正解のステ振りと職選択、スキル振りで最短距離を邁進するプレイヤーがたくさんいて、どうもそいつらがそれを面白いと思ってるらしいという点です。(あるいは、でした。このあたり、「一度完走しないと門前払いである転生という要素」が入ったあたりから議論がややこしくなるんですが、今回は言及しない方向性で)
 後者、すなわち、「たくさんの選択肢が用意された中から、こなす作業を自由に選べる自由なゲーム。ただし作業はどれも単調になりがち」として、RO がどれだけ成功しているかについてはまた評価が難しいところです。オレとしては、概ね、「一次職、二次職ともに転職直後からジョブ 35 あたりまで」は戦闘成長サイクルゲーとして成立していると感じます。だいたいこの範囲では、どんな職、どんな型を選んでも戦闘成長サイクルを面白く遊べます。この範囲をはずれると作業感が大幅に増したりしますが。とくにベース 80 台後半あたりからは(とくにパーティーなら)概ねどこへでも行けるようになるため、「たくさんの選択肢が用意されている」という自由度がどんどん減ってく印象があります。ゲフェニアがテレポ可能だったら、まさに痒いところに手が届いたと思うんだけどなぁ。
 RO に関するもうひとつの謎は、オレにとっては、上述したように「成長途上が楽しい戦闘成長サイクルゲー」であるにもかかわらず、「レベル 90 超えなきゃ面白さがわからん」的なことを口走るプレイヤーがたくさんいるということです。ちょっと前までは「レベル 90 なんかになっちまったらもうやるコトないじゃん。てか 80 あたりから先は余生?」とかかなり本気で思ってましたし。最近意見が変わりつつあるのは、INT>AGI ME プリ(趣味型の比較的珍ステです。同鯖の同狩場に同時間帯で他に存在してるのを見たためしがありません)が強くなってもぜんぜんつまんなくならないからなわけですが、まぁそのへんは今日のところは置いときます。
 RO そのものについての、世間的な評価に対する違和感は後日また気が向いたらまとめます、ということで、今日のところはこのへんで。
 TRPG については、このあたりの、「ちょうど歯応えのある遭遇ばかりをあつらえる」ことに対する忌避感を、今のところは比較的感じずに遊べているルールが DnD 3rd です。とくに最近は使用可能なルールの範囲を広げ、パーティーとしてのクラス構成とかをあんま気にせずにやりたいモンをやる、という方針の周り持ちキャンペーンを遊んでいるので、同じ有効キャラクターレベルの PC が揃っても相当に戦力として予測がつかないパーティーでの冒険になり、マスターが「DMG で妥当とされている難易度の遭遇」ばっかりを並べても、あまり「あつらえられた」ように感じずに済んでいるのではないかと思います。
 んがまぁ、TRPG 界の傾向はどうも、たとえば「全部あつらえてボス戦は演出と、データをいじってでもちょうどいいハードルにしてやって盛り上げる」という方向が主流っぽいような気もするわけで、うううむ。
 いや、そういう方向性は必ずしも嫌いじゃないっていうか、「ボス戦だけは」ある程度そういうふうに「あつらえ」たりもしますけど。
 んで、今は TRPG における戦闘成長サイクルの最大の意義は「マスターが恣意的に PC の成長速度をコントロールしないための、マスターに対する縛り」だなぁとかそんなコトまで思ってたりする*わけですが。(その結果ミッション経験値などの志向をやたらと忌避したりも)
 ……我ながらちょっと病的っちゃ病的ですな、マスター/デザイナーの恣意性(を感じてしまうこと/感じさせてしまうこと/感じさせたと感じてしまうこと)に対するこの拒否反応は。

*最初っからある程度のレベルで開始することを忌避するものではありません。念のため。

放蕩様でルーンバウンドが高評価な模様。
2005/12/12 (Mon)
▼雪とはな。
 恐れ入った。
 なかなかに心躍る寒さだったんですが、この体調ではなぁ。
 この週末はほとんど寝倒したという結末に……。
 おかげでかなり体調は改善したと思いますが、さて、明日以降平常営業になっても悪化せずにいけるかどうかは……。
 やれやれ。

▼とか(昨日のね)云ってたら、また別口の「教育者」がなんかやらかしてたりして。
 やれやれだ。(参考。って、あんま参考にならなそうだけど)
2005/12/11 (Sun)
▼ちと古いニュースですが気になってたのでひとつ。
 東大助教授を児童買春容疑で逮捕 サイトで会った少女と
 んーまぁ確かに東大助教授ではあるんですが、先端研っしょ?
「事実であれば教育者としてあるまじき行為であり、遺憾の極み」
 ってなぁ。
 付置研究所の教官なんて、「教育者」としての自覚なんかねぇと思うぞ? ってか東大本部(って云うのかどうか知らんけど)の教授でもたぶんないと思いますけど。(でも、大学本部にいる教官だったら、少なくともその自覚をもってるべきだという建前は守られるべきだと思いますが。付置研究所だと微妙だと思うにゃー)
 せいぜい、自分は「教育者でもある」という程度の認識だと思うんですが。
 たとえば家庭教師のアルバイトをやってる大学生が教え子に手ェ出しちゃったとして、それに対して「教育者として」とかいうコメントは出ないでしょう。連中には確かに「教育者でもある」という自覚もあるかもしれんけど、何者であるかと問われたら「学生である」と答えるでしょう。
 この助教授の人も「研究者である」と答えるんじゃないでしょうか。
「どういう子が出会い系サイトを使っているのか興味があった」
 ってのは、やっぱ教育者というより研究者の視点だよなぁ。
 まぁ、罪は罪ですが。教育者だからウンヌンというのも妙な気分だったり。
 むしろあれだ。研究倫理という視点から裁け。
2005/12/10 (Sat)
▼おかん。
 昨夜は素で舞乙忘れた。
 ってかマジで体調限界らしいですよ? どうしたものか……。
 とりあえず斎祝におかれましては誰かが死んだり退場した場合はその旨を教えてくださいますようお願いする次第。
 んや参ったね。
2005/12/09 (Fri)
▼つーかあれですね。
 帰り道で、最寄の交番にいつになく警官が満載だと何事かと思いますな。
 んで、よく見ると、交番内に血痕が点々と……。
 そしてそれを撮影してる「報道」の腕章つけた人物が。
 おいおいおいおい。
 マジ何事だ。
 びびるって……。
2005/12/08 (Thu)
▼いろいろとままならねぇ。
 今日から長いコートで出勤にしましたが、それでも寒いし。
 参るね。
2005/12/07 (Wed)
▼やばい。ヘヴィな週末を乗り切って気が抜けたんだか何だか知りませんが、風邪が急速に悪化した模様。ギャース。
 ううむ……。
 とりあえず今日は「役人 is 役人」とかそういう日でしたが。
2005/12/06 (Tue)
▼OK。
 ……疲れた……。
 いや、なんかこの週末のスケジュール詰まり具合が異常でして……。
 とりあえず目が覚めたら復活できてることを祈りつつ倒れる次第。
2005/12/04 (Sun)
▼べつに金がないとかタダゲーマンセーとかで払いたくないわけじゃなく、週に一度とか二度とかしかログインしない(月間では 10 日ぐらい?)ゲームに 30 日分の支払いをするというのが激しくムダ金気分なだけで。
 メインで遊んでるゲームに関しては、たとえ実際に「遊ぶ」のが週に数度でも毎日入って座り込んでチャットツールとしては使えるので月額で払うことに不満はないんですが。
 それ以外については、一日分のプレイ権を買うのにたとえ月額換算では二日分の金額がかかるとしても、そっち(一日分)を買いたいなぁと思っちゃうわけです。
 ワンデーか従量課金制度があればマビノギも完全撤退はしなかったと思うんだけどねぇ。
 世の中に従量課金制度をもつネトゲが存在するのかどうかは知りませんけど。
 今後アイテム課金になったとしたらどうこうってのはまぁ情報出てから考えよう。

▼マビノギ無料化の報は今日の午後になって出されたものですが、昨夜の時点ですでに一部にはバラしたので書いてしまおう。
 今回の持ち回りキャンペーンのオレ担当部分を「エリン」にしようと思ってました! 大変だ!
 ってゆか、する気マンマンなんだがね。クレリックもウィザードもいないメンバーでアンダーダークとかムリ!
 しかしまぁ、ちょっと気になるとついつい妙な気合が入ってしまうのがオレのよくないところなわけで。
 今までまったく知らなかったケルトについてダラダラと調査開始してみたり。
 そして愕然と。
 ゲームの内容ぜぇんぜん知らないままサントラ買って「うお、イケてんじゃん」と盛り上がってた「Tears to Tiara」はどうやらまさしくそのネタらしい?
 っていうかスタート地点はエリンらしいし!
 なんともな……。
 うーん……オフィシャスサプリは確かなかったよなぁ? まぁあったとしてもあくまでも本ネタは「ゲームとしてのマビノギのノリで」なので、もう気にしないつもりですが。
 うーん。
 いっそあれか、強襲揚陸艦アルビオンとか出てきちゃうような話に……。って広げすぎるとエルトリアが頑張りすぎてしまうのか? うーむ、ややこしい……。


 ううむ、無料ならたまに入るかなぁ。
 倉庫の右半分は使えないわけで、マトモにプレイはできないでしょうけど、べつにまともにやる気ないしな……。
 譜面がぜんぶカバンの中なので演奏すらやる気ナーシ。
 ……何しに入るんだ? 釣りすらろくにできんぞ?
 うーん……微妙にバイトするぐらいしかするコトがないかも……。
 ってかゲームとしちゃ RO のほうが面白いのでねぇ。

▼舞乙がちゃくちゃくと盛り上がってて良好。
 ってか今回はなんとなく絵がマズげな部分が散見されたように思うわけですが、序盤のバカっぷりと後半のいきなりな盛り上がり具合、及び、まさかの「次回へ続く(一話完結しない)」にびっくり。
 よしよし、その調子だ。
 ……と思ったんだけど、予告の印象では次回ハデに殴り合いとはならなさそう……? うーん。
2005/12/02 (Fri)
▼つーか、どの絵師も決して腕が悪いとは思えんのだよなぁ。ただ、その絵師の名前をしょったワンキャラで勝負してきたそれは、やっぱあんま褒める気にならん絵だよなぁ、と正直思うわけで。
 ということはやはり、とりあえずシリーズ一発目として「ソルカイ」という類型を投入したゲーム屋側の責任に帰す部分が問題なんでしょうかねぇ。実際、次に投入される 2 キャラは最初のソルカイに比べるとずいぶんマシとは思えるわけで。
 まぁセリフのセンスはもうどうしようもないというか、たとえばソルのセリフリストからもってくれば「ヘヴィだぜ」とか、そういうとりあえずちゃんと個性のあるワンフレーズが有り得るわけですよ。カイなら「口で云ってもムダか……」とかな。いや、他所からもってこいってことじゃなく、ワンフレーズ勝負ってものをもうちっと……だな……というか……いやオレのセンスのほうがズレてるのかもしれんけど……。パラディン型ならシャルロットの「それが貴方の無礼な剣か……どんなものか見せていただこう!」とかそういう気合入ってるのも世の中にはあるわけじゃんよ。
 「あなたがとっても強いから、なんだか楽しくなってきちゃった」って、なぁ……おい……。
 もうちょっと、こう、なんとか……。
 そういう意味のセリフなら「正確な攻撃だ……だがそれゆえコンピュータには予想しやすい*」とか、あるだろ、何か。
 まぁグフ系なら「脅えろォ! すくめェ! 実力を活かせぬまま死んでゆけェ!!*」とかのがわかりやすく萌えますか?
 上でソルカイを引いたのは、「主役二人」としてのあるべき類型を踏み外さない範囲でもきちんと斜め向きのセリフを吐かせることはできる、とか、そういうことが云いたいわけですが、ソルカイといえばやはりカズマと劉鳳か。
「毒虫が!」
 素晴らしい。
 あれもやりすぎだと思ったけど、対戦ゲームの娘っ子に吐かせるとやっぱりこれはこれでカッケェんじゃない? どうよ? てか少なくとも「月がとっても青いから」よりはさぁ。
 うん、わかった。オレのセンス(ここではアリモノを拾ってくるセンスだけどさ)も大したモンじゃない。
 けどまぁ、どのあたりが「この企画はこのへんが足らん!」の論拠であるかぐらいは伝わるといいなぁ、と思いつつ。
 やれやれ。
 いや、やっぱり面と向かって営業されると「どっか買ってあげたくなる」じゃないですか。
 んがあ。

*「せ、正確な射撃だ。それゆえコンピューターには予想しやすい」ランバ・ラルのセリフ。 「脅えろ! すくめ! MSの性能を活かせぬまま死んでゆけ!」はちょっと正確じゃないですがノリスのセリフ。いずれもオッサンのグフ乗り。

クイーンズ・ブレイドとかなぁ。
 とりあえず某ショップでひと目見てゲンナリしたわけですが。(営業されたりしましたが、とりあえずその場は「無難に」こなしたつもり)
 今回、ココに書こうと思って公式サイトを見てまたゲンナリ。
 安易な……。
 キャラ紹介とかに書かれてる紹介セリフとかもセンスないし。
 絵的にもなぁ……全員アイスストーム一発で倒せそうな装備は反射的に退いてしまうし……。
 しかしこれ、今の様子だとまるきし惹かれないですが、イラストレータ単位でキャラ組んでくらしいとなると、将来的にはそうとも限らんかもしれんなぁ、とかちょっと思ったり。
 つまりだ。
 ヒラコーとか連れてきて、ポン刀持った修道女とかにして「カソリックをなめるなよ! 異端審問と異教弾圧で屍山血河を築いてきた最強の世界宗教だ!!」とか書かれたら、おい、どうするよ。
 ちょっと揺れそうになるじゃないかね。
 ってか本当に恐ろしいのは、もし万が一永野護でも連れてこられたらどうするよ? というアレですが。
 んやまぁ、たとえあったとしてもロクなモン描かないと思うけどね。
 しかし妙なモンが萌えるからなぁ、永野キャラは。ヤローはまぁ企画からして除外するとしても、彗茄ばーさんとかヤーボばーさん Ver とかビルト(「右脚」Ver)とか出てきたら転がるって! 値段倍でも買うね! 三倍だと悩むが……。
 どうでもいいけど「デザインズ」収載の女子キャラ最萌え賞はスペックだと思うのだがどうでしょうかね?
 あとは RPG 界隈の日本の絵師といえば末弥とかでしょうか。これまた値段倍でも買うね!
 普通にありそうなのは弘司とかかねぇ? 妥当に売れそうだ。まぁでもこれは作者買いとまではいかんよなぁ。
 ……まぁでもゲームとしては、その、なんだ。
 ……。
 …………。
 これ、売れたとしたらそれはそれでなんだか背筋が寒い気がするよなぁ……。

▼って、なんかまたバカげた錬金術があったらしく。
 まぁユーザー側は何も不正はしてないとしか読めないので、巻き戻りとかはないでしょうが。

▼んー、アイテム課金とかについて長文書いたけどどうやってもまとまらんのでとりあえず没で。んや、昨夜、隣のギルドのたぶんしばらく休止してた人が MoE のアイテム課金についてボロクソに云ってた(MoE がアイテム課金になって RO に帰ってきたらしい)とかで思い立ったんですが。風邪のせいか? ポララミンの副作用説も有力だけど。
 まぁ、リアルマネーを支払うことでしか手に入らないアイテムやサービスとかがないなら、という条件で「大声では否定しない」ぐらいのところで。
2005/12/01 (Thu)
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