深度 、急速潜行~
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▼プレイヤースキル……美しい響きの言葉です。しかし自分に都合のいいように濫用したがる人が多い言葉でもありますな。
 一般論としてならともかく、RO に関連づけて語るなら、「プレイヤースキルが反映され得るだけの快適な動作」をまず最初に望むべきなんじゃないでしょうかねぇ。
 とかレイホウ猊下の 8/30 を見て思ったり。
 たとえばマビノギの要求するプレイヤースキル云々という話については、オレは回線速度が「最低必要スペック」にすら及んでなかったわけで、じっさいんトコ云う権利はなかったわけですが。

▼ところで昨夜の「かみちゅ」ですが、宇宙戦艦のほうから入ったオレにとってはすでに坊ヶ崎の海底のほうが「母港」というイメージがあったりするわけでしてムニャムニャ。
 うむ、間違ってるのは明らかにオレのほうだ。

▼ん? バス券……?
 謎の言葉じゃぜい……としばらく考えちまいました。うーむ、都バスで買ったカードが横浜でも使えたぐらいでグローバルスタンダード気分になってはいけませんなオレ。はんせーい。京都行ったトキはカードがいろいろ使えなくて(あるいは使えるのかどうかわからなくって)困ったっけか。
 都バスっていうか今見たら「東京都、神奈川県、埼玉県、千葉県」で使える「バス〈共通〉カード」ってのが正式なところらしいですが。しかし、5,000 円で 5,850 円分のカードが買えるというこのもすぬごい割安感は他では得難いものだと思うんですがどうか。広く流通していてコレよりオトクなプリペイドカード類って存在するんだろうかねぇ? つーか、この絶妙にハンパな上乗せ金額がどうやって算出されたのかも興味深いデス。
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2005/08/31 (Wed)
▼あとは「悪のバード」をちょっと構想してみようかねぇ。なんだか想像しにくいっちゃしにくいんですが。BoVD でバード呪文の追加とかってあったっけか? あとはまぁ、Complete シリーズの悪そうなバード追加呪文とかを整理して……。
 それとは別件ですが、PGtF のプレステについては近日中にざっくりと確認しておきたいところ。

▼おい、なんかものすごい勢いで金がないぞ。
 いやマジで。かなりマズいです。そんなに大規模な散財はしてないハズなんだがなぁ。ヘヴィな飲み会があったわけでもないし。PGtF 買っちゃったけど、3000 円程度の買い物ひとつは普段なら許容範囲なわけだし。
 やはりココ数ヶ月、食生活が妙に人間らしくなっているのが元凶かも。身の程をわきまえて食費を切り詰めてゆかねば。マクダーナルとか吉野家とかで。
2005/08/30 (Tue)
[At Prontera Field 08]なんかきたー
▼とりあえず INT>AGI ME は現在 71 レベルの 40%、ME は 3 になりましてございます。ちょうどジョブアップ直後ぐらいのタイミングでゾンプリ複数とドルとグール複数を含むプチハウスに遭遇しまして、敵全部にブレス入れてモタモタと ME を詠唱したところまぁ余裕っぽかったのでそこそこやってけそうな自信がわいてきたりも。
 で、これにより先日 60 になった INT>DEX 支援志望アコとの公平がまたしても遠のいたわけですが……なんかココんトコ、ヤツのキャラを公平圏に引き上げるってことが継続的なテーマになってる気がしなくもないのじゃよー。3 垢も並行でそうそう実用レベルに維持できるもんじゃないと思うんだがなぁ、実際……。といいつつ、わしも今動かしてる垢だと一軍との公平は激しく不可能なわけですが。(つーか昨夜の 60 アコの奴は郵便猫にやられて狩りに行く気にならなかった模様)
 まぁそれはそれとしてなんかきたー
 安価カプラは便利っちゃ便利かもですが、いろいろあって PT で動くチャンスは少なそうなのでとりあえずメモ書いてある場所で足りそうな気もしてみたり。ヘイム直行とかもあるのかな? あったらかなり便利ですが。
 で、モンス襲撃は…… GvG マップのみか……。うーむ、ふつうのフィールドに見慣れないモンスがちくちく登場とかだと面白いがなぁ。わざわざ GvG マップに行くのはちとヘヴィかも。
 精錬手数料半額はちょっと痛かったかも。来ることわかってれば 50K ほどトクしたハズなんだがナー。
 いや、ソヒーc がヤケクソのように安い露店(機械産なんじゃあるまいか……と思っても買ってしまうぐらいなのじゃよー)があったので、手元にあったシューズを精錬して +4 ソヒー靴を作ったんですよ。このときちょっと操作を間違って +4 木琴マフラを叩いてしまいまして。
 +5 木琴マフラができました。
 ぎゃー! こえーこえーこえーこえー!
 無事でよかった!
 そして……この微妙に過剰精錬した物体の処遇をどうしたもんか悩み中。うーむ。
2005/08/30 (Tue)
[Life as a Half Drow]スペルソード再評価?
▼さて、どうやら持ち回りキャンペーンの再始動が現実的になってきた模様です。現在名乗りを上げてるプレイヤー/キャラクターは、
1) OTTO(第一回マスター立候補、わたしのキャンペーンでバーバリアン/フレンジードバーサーカーを使用、3 版でキャンペーン運用中)のクレリック(自分がマスターのときには回復マシーンとして同行するという話)
2) BOSS(わたしのキャンペーンでファラングンのクレリックを、OTTO キャンペーンで射撃スニーク型マルチローグを使用)のモンク(タトゥードモンク志願?)
3) 斎祝(わたしのキャンペーンでウィザード/クレリックマルチした Dervish を、OTTO キャンペーンで Wee-Jas クレリックを使用)のドルイド(長期的にはシェイプ系のプレステを狙うらしい)
 といったところ。
 となると、不足している要素は、ローグ、アーケインキャスター、壁型の前衛といったところになります。つーか今出てるのって、なんとも抹香臭い(WIS が高い)メンツだよなぁ……。
 で、わたしは OTTO キャンペーンで EVO 切りトランサーを使用しており、もうひとり残ったプレイヤー候補者であるところの artemis はわたしのキャンペーンではファイター/クレリック/テンプラー/プレイナーチャンピオンを、OTTO キャンペーンではパラディンを使用しており、本人はどうやらマジックユーザープレイヤーを自認しているらしい、となると、ここはわたしがローグ系や壁型前衛を、artemis にアーケインキャスターをやらせるのがスジということになりそうです。
 ローグ系については、フォクルーカンライリスト志願のバードという試算を進行中(だがどうもあれは没にせざるを得なそうだ。ウォーチャンターとかソングシーカーとかもう一種類あったバード系のほかのプレステのほうが圧倒的に優れてそう)なので、今回はファイター系についてちと考察っつーかヨタを。
 まず、純正バーバリアンタイプはすでに複数の例がうちのプレイグループで稼動しており、これは選択肢に入りません。重装備バーバリアンで壁を兼ねるというのも有り得るかもしれんけどね。
 純正ファイタータイプもすでに低レベル帯では実践されており、これも今さら感が。
 抹香臭いファイターはすでに artemis が複数運用中であり、これも新味が薄い。とはいえ、自分がパーティーの主力クレリックにならなくてもいいと思うとソードダンサーの可能性は再浮上してきますが、まぁ今回は割愛。
 となるとだ。残るネタはあんましないわけです。
 ひとつ考えたのは「前衛射手」ですが、これはまぁ普通にオーダーオブボウイニシエイト方面で安定になりそうなのであとまわし。
 アーケインキャスター兼業ファイターだ。
 で、スペルソードなわけですよ。
 これ、魔法戦士としての微妙さゆえに以前はさっくり切り捨てた気がしますが、アーケインストライカーとして考えるとまたちょっと面白そうなんじゃないか? いや、ディヴァインフィート系をフルに投入してスマイトってのと比べるとそりゃ見劣りしますが、「魔法打撃」という謎のロマンはこれはこれで捨て難いものがあるわけで。
 で、「呪文注入(だっけ?)」だ。
 どうもこれ、ヤバい気がする。
 自分が発動できる呪文をムーブアクションで武器に込めてヒットさせれば発動し、「準備した呪文か呪文スロットを消費する」
 つまり、第一にこれはソマティック不要ってことですわな? となれば、攻撃呪文に関しては秘術失敗確率をさほど重大に考えずに重装甲をまとってキャストアタック(違)でオッケーということになるのかなぁ? ST と SR は依然として残る以上、範囲呪文なんかは明らかに呪文としてキャストした場合に劣りますが、そこはまぁ戦士のオマケということで。
 第二に、これ、マテコン消費するってどこにも書いてないんですが。ということは……ストーンスキンを込めて味方をブン殴ればマテコン消費なしで発動? んなアホな。いや、わたしがマスターだったらたぶん認めないけどさ……。
 第三に、キャスティングタイムについてもどこにも書いてないんですが。ということは、フルラウンドの呪文も 10 分かけてキャストする呪文も一時間かけてキャストする呪文も等しくムーブアクションで注入ですかぁ!? ありえねぇ! ってまぁ、武器でブン殴って発動させたいような呪文に長いキャスティングタイムを要するものがあったかどうかは微妙ですが、これはつまり、ソーサラーベースで作ればマキシマイズした攻撃呪文をムーブアクションで武器に込めてブン殴れるということになるような……。
 このへんにアーケインストライクを絡めていけば、それなりに悪くない火力が実現できるんじゃないかニャーとか思ったわけですが、えーとソーサラーベースとすると最低でファイター 1、ソーサラー 4 が必要かぁー。その下積み時代をいったいどういうアイデンティティで乗り切るかという問題がここに発生。うーむ悩ましい。
 とりあえずローグ/ファイターで零距離射撃型重装甲アーチャーも考えておくかなぁ。足払い系のフィートをつければ手元の AoO もバッチリだぜ! まぁ、たぶんね。

 なお、いつものように御自宅で本読んで思いついたネタを職場で書いてる(つまり執筆時点で手元に本がない)ので、なんかとんでもない間違いがある可能性は高いです。イエイ遺影。
2005/08/30 (Tue)
▼ぎゃあー!
 うむ、多くは語らん。萌え萌えなので見れ>郵便猫
 From dusk till dawn 様にて発見。

▼とてもとても久しぶりに大橋諏訪と会ってみたり。
「最近なんか面白い小説とか読んだ? あったら紹介してくれ」
 とか云い出すので答えたわけですよ。
「新城カズマって知ってる?」
「知らねー」
「蓬莱学園のグランドマスターだった人だがね」
「ほう」
「その人がハヤカワで書いた「サマー/タイム/トラベラー」ってのが絶品で」
「ほう。それってあれか? 「妖精作戦*」みたいな話?」
 もうね。
 っつーか、そんなにオレはわかりやすいか? それともそのタイトルじたいにそんなイメージがあるのか?
 すいません、まったくその通りです。ちくしょう。
 他にも久々だった分だけ話題は蓄積してまして、あいっかわらずココには書けないようなヤバゲなコトばっかやってる(いやマジで)諏訪の健在っぷりに安心するやら不安になるやら忙しい数時間でありました。
 しかしまあなんだな、ヤツの周囲にはどうしてそういうそれ系のアレばっかりが出現するのかがもう不思議でしょうがないですよ。貧乳でメガネで一人称が怪しげな娘っ子なんてモノがそんなに世の中に満載されてるとは思えないんだが、ヤツの行く先々には必ずいるからなぁ。いやまぁ、業界が業界なせいってのもあるかもしれませんけど。
 あと、リアル観鈴ちん(メガネつき)を捕獲しそこねたっつーか捕獲されそうになって逃げ出しちゃった話は本気で爆笑しました。いや確かにヤベェよ、それは、ってなモンで。
 いやぁ、世の中ホントにいろんなヤツがいるもんですな。
 で、会うヤツは会うモンですな。
 会わずに済んでる自分が幸せなのか不幸なのかは悩むところですが。いや、会ってはみたいが深入りはしたくねぇかな、やっぱり。
 その他、小ネタ。
 「オナニーは生活習慣病だから!」by 諏訪。いや、OTTO が是非ブログに書けと主張してたので。ゲヒンですまん。
 「オレ普段は烏賊研見てないんだけど、こないだたまたま見たらナコルルについて熱く語ってる回で、あれは素晴らしかった」by 諏訪。うはは。いや、ああいう、なんつーか電波と勢いだけで成立してるようなテキストをたまに書かんとなんか代謝不良になるんだよねぇ。一昨日のかみちゅ OP に関するアレもまぁ方向性としては似たようなモンですが。
 まぁ、ああいう「どうでもいいことをさも深く考察したかのような顔をしてやっぱりデタラメな論理展開で語る」というのは大橋諏訪から学んだアレだったりするので、その諏訪に褒められるのは複雑な気持ちっちゃー複雑な気持ちです。つーか、基本的にオレが真面目そうなツラして長文で何かを議論してるトキは多かれ少なかれそういうノリですので、あんまし真に受けないほうがよろしいんじゃないでしょうかねぇ、とか思った。いや、真に受けてくれるとそれはそれでこちらとしても話が続けやすくて楽しいんだけどさ!

* 妖精作戦:後に「ARIEL」を生み出す笹本祐一の初期の傑作。シリーズは全 4 冊で、「妖精作戦」「ハレーション・ゴースト」「カーニバルナイト」「ラスト・レター」 個人的には、日本のいかなる娘っ子もいまだ和沙結希を超えていないと思う。ちょっと定義的にはズレるが強化人間萌えの一角かも。
2005/08/29 (Mon)
▼かみちゅ OP シングル買ってきた~。
 ええとですね。オレはアニソンっぽい曲が好きで、「んー最近、飲食店の BGM なんかもアニソンっぽいのが多いなー。じつはアニソンっぽい曲って需要あったんかなー」とか思ってたりするわけですが、アニソンっぽい曲としてオレが高く評価する要件ってのはようするに、
1) A メロ、B メロがしっかり作ってある。サビに劣らず印象的なぐらいに。
2) A メロ、B メロ、サビへの展開でちゃんと(ちょっと悪く云うと「わかりやすく」)盛り上がる。
2a) A メロのオケの音数が厚過ぎず、減衰音系(ギターやピアノ)がちょっと気取った感じに伴奏してるとよりよろしい。
2b) B メロがきちんとサビへの誘導として機能しており、サビの入りに違和感がない、かつ、B メロがやっつけで作られてる感がない。
 ……サビ? まぁほっといてもそれなりに盛り上がるはずなんであんま気にしない、で。
 たとえば、RTA(ラグナロク・ジ・アニメーション)の OP なんかは概ねこの要件が満たされておりまして、それで「サビが盛り上がらんぞヴォケ」などと云われてもハァってなモンだったわけではありますが。(確かにサビはしょんぼりだと思うし。あとフルバージョンだと B メロがちと冗長。TV サイズの編集のほうがすっきり気持ちよい)
 まぁ、上述のわしの飲食店 BGM に対する印象ってのは要するに、こうした条件に合致するポップスがけっこう出回るようになってるのかなぁ? ということなんですが。(まぁ、「なんかアニソンぽい曲だにゃー」と思ってたらマジレンジャー OP だったとか「ハピマテ」だった(ホントにアニソンだった)とかそういう例もあるので油断ならないわけですが)
 で、なんでそうなるかっちゅーと、アニメの OP には当然クレジットが入るわけで、世の中にゃあ映像特典がノンテロップ OP デスなどという寝ぼけた思想は少なからず蔓延してるわけですが、わかってねぇ~! クレジットも BGV の重要な一部なんじゃよ! ブレンパワードの OP が画像コミで素晴らしいのは娘っ子どもがどいつもこいつも裸だからじゃなく! 最初に画面のド真ん中に出る「サンライズ」の文字からはじまるからなんじゃよー! うひょおぉぉぉサンライズの新作のロボットアニメだぜぇ~、と盛り上がるところにあのピアノのイントロがかぶって……。
 コホン。
 まぁいいや。
 とにかく、アニメの OP のクレジットの表記順にはそれはそれなりの法則性というかお約束がありまして、もしかしたら実写ドラマでもそうなのかもしらんが、あんま実写モノの OP で盛り上がった経験がないのでこれは置いといて。
 イントロでタイトル、上述のように場合によっては「サンライズ」、A メロで企画者とか原案者とかの要するに主犯、キャラデザとかが表示され、B メロで脚本などの実行犯、サビあたりではドッカーンと OP の曲に関するクレジットが出てきたりっつーか、まぁ、細かいところはよくわからん(し、変化形ももちろん多い)が、そんなふうな具合なので、A メロはこういうクレジットを乗せるにふさわしく、B メロはこう……というふうに、「クレジットの内容も BGV の重要な要素として」絡み得るように音楽もできてなきゃならんのだよ。
 もちろん、視聴者側の集中力を引きつけてくためのウォーミングアップとしての音楽の持つ役割も忘れちゃならんわけで(だから段階的に盛り上がっていかなければならない。サビだけインパクトがあればいい CM タイアップ系の曲や映画タイアップ系の曲(主に ED で使われるのでウォーミングアップになる必要がない)と異なるポイント)クレジットの表示順も要するにその意味を持ってる部分はあるはずなんだけど、これは単にそういうものに慣らされた我々視聴者がそういう表示順に条件反射的に盛り上がるようになってるだけかもしれん。これはよくわかりません。
 で、だ。
 この製作者グループの作品がナイスなのは、「ノンテロップ OP というものが作られ得ない」ように OP が作られてる点もなのですよ。
 ROD OVA の OP のカッコよさ(たとえば、タイトルが出るまでの文字が印刷された紙! 紙! 紙! そして読子の手! 「ROD」!!)はかなり異常ですが、あれはまぁ OVA の資金密度というものもあるんでしょう。いや、論点はそこじゃなくて、ROD OVA、ROD TV、そして今回のかみちゅに至るまで(すまん、その他の作品は見てねぇ)OP の製作者クレジットが全て作画されてる(スーパーインポーズでない)わけですよ。素晴らしい。
 個人的には ROD 系の方式のほうが好きですが、かみちゅの絵の中に書き込まれてるという形式も熱いです。やっぱり主犯二名(時計と新聞)、それから紙(そう、紙!)が飛んでって金網にばさりとはりついて「脚本!」 このあたりが特に!
 音楽的には、ROD はインストだったため、上述したような「アニ「ソン」」の文脈では語れないっちゃ語れないわけですが、かみちゅ、は普通の歌モノで、その点はもうかなり文句ナシです。パーカスなしのギターで始まるイントロ気持ちよさ、A メロのオケのすっきり感、主張しないギターの美しさ、B メロで段階的に楽器の厚みが増してく経過、B メロ途中から入ってサビを縦横に駆け巡るこの曲の白眉、ストリングス隊の爽快感、サビの軽やかなパーカス隊(珍しいものではないけどスネアはイイ音してる) 歌もとくに絶品! とは思わないまでも文句はないデキバエで。
 フルコーラス版を聴いて意外だったのは、イントロはたぶんフルでは倍ぐらいあるだろう、A メロはもう一回繰り返してるだろうと思ってたのがなかったこと。一周目はほとんど TV サイズまんまです。気になるポイントとしては、一周目のおわりから二周目に入るところは若干転調が不自然かなぁという気も。まぁ許そう。
 リフの歌詞もちゃんと細部が一周目と変えてあって「手ェ抜いてませんよ」感がよろしい。
 かみちゅは劇伴については不満ないまでも今のところはとくに買って聴かなきゃって曲があるわけでもない印象なので、このシングルはなかなかイイ買い物だった、という感じ(オフボーカルも聴きまくってるし)ですた。
 以上、いつも以上に電波気味ですがまぁ流せ。
2005/08/27 (Sat)
▼ちゅコトで、なんか RO 関係の日記は「ようやく○○」とかそんなんばっかって気もしますが、ようやく ME 取得。まぁまだ 1 レベルですが。
 昨夜はボス直々「台風来てっからはよ帰れ。帰れったら帰れ」と指令を下してくれたおかげでやったら早く帰りまして、そんで平日としちゃあ有り得ないぐらいガリガリ狩ってたわけですが、まぁその甲斐あって、ちゅコトで。
 INT>AGI ME ですから、詠唱速度が大変なコトになるってのはまぁわかりきってるわけで、どんな途方もないモタモタした詠唱になるんじゃろうとドキドキだったんですが、とりあえず使用してみたところ「まぁ恐れていたほどじゃねぇ」という結論に。現状で 2 匹程度なら抱えてキャストできるかな? ME 完成する頃には FLEE も上がってもうちっとマシな状況になると期待。
 そんでもって sビレタふたつめをドルからゲットぜ! 畳じゃ矢リンゴのひとつも出ませんでしたが、転職後はけっこうなレアゲット率になってます。レイスからマントも出たしな! sナシだけどソロじゃ初めてだ!
 しかしココんトコなんだか急激に夜に弱くなってきておりまして、就寝時刻じたいも早まるし、その早まった就寝時刻でもかなり倒れそうな状態になってますんで、なかなか寝る前に露店置く気力がわきませんでなぁ。先日 PT で出して売却依頼されたフォマルとシルクハットがまだ全然ハケてねぇのじゃよ。どうしたもんかにゃー。
 マイルネ。
 ってことでかかくちょうさー。高額商品は露店置く前に値段確かめるのが面倒なので置いて寝るのも面倒になる、ってことで早手回しにって寸法よ。

 ふぉまる:2.2 M ~ 2.8 M。中央値 2.5 M。
 しるくは:1.65M 2.2 M。中央値 1.8 M。
 びれた:580 k ~ 750 k。中央値 650 k

 なんかココんトコあらゆるモンの相場がものすごい勢いで下がってる気がするんですが気のせいか? 買い手としては助かった場面もあったけど、売り委託されると悩むんだよなぁ。
2005/08/26 (Fri)
▼まーめーちーしーきー。
 ○ウイルス
 ×ウィルス
 どうでもいいですけど! 後者使うと「あ、素人だ」とバレるので、バレたくない場合は注意しましょー。
 あーでもコンピュータウイルス/ウィルスの場合は知らん。

▼ウォー・チャンターを混ぜれるか?
 ってか、むしろフォクルカンリリストなんて狙うより強くなりそうだが……。

▼アーケインストライク型、歌って殴る装甲バード草稿
Race: Half Drow
Ability: Str10, Dex12, Con12, Int14, Wis12, Cha16 (30 Points、2 点余り)
Lv 1: Rog1, BAB:+0, Sneak +1d6, Feat: Artist
Lv 2: Brd1, BAB:+0
Lv 3: Rog2, BAB:+1, Feat: Expertise or Weapon Finess
Lv 4: Rog3, BAB:+2, Sneak +2d6, Int or Dex Up
Lv 5: Brd2, BAB:+3
Lv 6: Brd3, BAB:+4, Feat: Deft Strike or Extra Music
Lv 7: Brd4, BAB:+5
Lv 8: Brd5, BAB:+5, Int or Dex Up
Lv 9: Brd6, BAB:+6, Feat: Arcane Strike
Lv10: Dru1, BAB:+6,
Lv11: Foc1, BAB:+7
 たぶんちゃんとルール読んだら間違いが続出。ヘビーなマルチの弱点として BAB の上がりが遅いので攻防一体は微妙かも。ただ、Deft(鎧 AC 無視)の前提なんだよなぁ。Deft は発動タイミングが難しいので素直に妙技+エクストラミュージックのセンもあるかもだけど、一日あたりの歌回数を +7 回して使い切るかどうかは正直悩ましいところで……。アーティストのほうがいろいろオマケがついて +3 回なのでよさげかも。是非とも PGtF 買わないとっ! リリックスペルが美味そうならやる甲斐はあるか。
 装甲はミスリルブレストプレートしか選択肢がなさそう。やれやれ。となるとやっぱし攻防一体なのか……それとも……。
 とりあえずしばらくゆっくり悩むー。

▼めーもー。
 Fochlucan Lyrist の前提条件。
 技能:解読 7、交渉 7、情報収集 7、知識(自然)7、芸能(弦楽器)13、手先の早業 7、ドルイド語。
 属性:中立にして善、中立、混沌にして中立、中立にして悪のいずれか。(秩序以外のいずれかの中立)
 呪文:1 レベルの信仰呪文と秘術呪文をキャストできること。
 特殊:バード知識と身かわしの能力を持つこと。
 以下、該当スキルをクラススキルとして持つクラス。パラディンとモンクは除外(アライメント的にムリだし)
 解読:Wiz, Brd, Rog
 交渉:Clr, Dru, Brd, Rog
 情報収集:Brd, Rog
 知識(自然):Wiz, Dru, Brd, Ran
 芸能:Brd, Rog
 手先の早業:Brd, Rog
 要するにスキルはバードで全部取れる、と。プレステ後に呪文以外のドルイド能力が伸びないことを考えると、Rog2, Dru1, Brd7 にしてドルイドは前提のみにとどめるのが順当っぽいけど、バードは呪文使用に鎧問題が関連するのが厳しいところで。まぁ、ドルイドベースにしてもしょせんハイドだけどさー。つーことで Complete シリーズで追加されたバード呪文のソマティック要求率を調査せねばっ。あるいはクレリックかソーサラー(or ウィザード)を混ぜるというテもないわけではないけど……結局バードとして存在意義を追求できないとこんなキャラ、パーティーから追い出されるだけって気もするしなぁ。
 今回はドルイドやるプレイヤーもいるっぽいという話なので、ドルイドベースはそっちのセンからも消えるっちゅことで。バード呪文リストにフライがねぇのが厳しいなぁ。オルターセルフで羽生やしてがんばるしかないのか……。
 激しくマルチなため種族はバードがフェイヴァードにできないと厳しい。ただし、ドルイドは最後に混ぜる(ローグは最初に取るしかないだろう)とすれば、最後の 1 レベルだけ我慢すればプレステで経験値ペナはなくなるが。ちゅーてもバードがフェイヴァードクラスになってる種族ってノームぐらいっかないべぇ? ノームはちとイメージあわんよなぁ……。つーことでヒューマン、あるいはフィートの予定数と相談してハーフドロウ。いやハーフドロウは微妙っちゃ微妙かもしれんけど……でもただのハーフエルフもちとメリット薄い気がするし。30' とはいえダークビジョンはやっぱり魅力だし、シナリオ導入用にいろいろやらかしやすい背景ではあると思われるので候補に入れておくセンで。
 能力値は……このテのキャラの常でどれも下げられないので微妙なことになるのは覚悟。ってか STR を削るしかないんだよなぁ。STR10, DEX12, CON12, INT14, WIS12, CHA16 として 30 PTS。カリスマがこんなに要るかどうかは不明。残り 2 点は CON に入れて安定するか、DEX に入れて妙技+スニークで勝負するか、悩みどころ。WIS は 11 に抑えて CHA 17 というのは……カリスマだけで勝負するハラならまぁいいかもしれんけどねぇ。STR に入れるというのはさすがにフラットすぎるのでやめー。となると荷物も重いの持てないから重装もナシー……いかん、どんどんネガティブな方向に……。
 んまぁカリスマに注力するかどうかはバード呪文の今後の研究しだいで。
 クラス説明にあるイメージから、戦闘は射撃ではなく接近戦をメインにしたいところ。弓関係は放棄。という前提で気になるフィートをピックアップ。
 迎え撃ち:メイジスレイヤーとセットならあるいは? DEX +2 にするならちょい可能性あぷ。
 攻防一体:装甲のないキャラで前に立つならあって損はないだろうってことで。ただ、BAB 下げるので迎え撃ち型にはなれなくなるだろう。
 クイックドロー:萌え。いや、ワンドとかマテコンとかいろいろ手の使い道が多くなると考えると実は実用的かもしれない。でも殴らないなら意味がないという話も。
 武器の妙技:STR なし DEX はなくもなし、で殴りに行くなら必須かなぁ。どうせ武器はシミターだろうし。スニーク活用を考えるならローグ 3 という構成もアリ。
 リーダーシップ:高 CHA にするなら、かつ、腹心の登用が許されるなら有り得る選択肢。でもプレイヤーとして複数キャラを管理するのは正直クソメンドウってのもまた実感として事実。
 メタマジック系:バードはソーサラー式キャスターなので微妙。ただしソマティックをなくすメタマジックはそれでも使う価値はあるかもしれん。マテコン不要は……今のところうちのプレイグループではあんまし無料マテコンの運用にはこだわってないので気にしない方向性で。サドゥン・スティルは気にはなる。
 クラフトアイテム:まぁスクロールぐらいは書きたいところ。覚えられる呪文が少ないので他はいらんかな。フィートに余裕ができるようならパーティーの他キャスターの穴を埋める形で取ってもいいかもだが。
 アーケン・ストライク:装甲リリストになって呪文を捨てる場合、余ったバードのスロットを投げ込む先として。取るとしてもアトアト。
 インプルーヴド・エクスパータイズ:長期的には候補
 猿業物:シミターをシミターのままでかくして! あたらねぇっちゅーねん。
 スポンテニアス・ヒーラー:これバードのキュア呪文にも適用できたら笑うなぁ。ってまぁ WIS 上げる予定がないので冗談にしかならんが。
 プラクティスト・キャスター:ディスペルマジック屋になる場合は欲しいかも。
 エクストラ・スペル:フィートが余ってかつスペルキャスト主体のプレイになった場合に。あとあと。
 オブテイン・ファミリア:んーまぁファミリアは便利っちゃ便利なんだけど、便利に使いすぎてる感もあるので今回は微妙かなぁ。
 デフト・ストライク:うーん……。
 エクストラ・ミュージック:かなり有力候補!?
 インプルーヴド・フライト:いや……オルターセルフの機動性がちょっとよくなったからってどうなんだって話もありますが。
 リンガーリング・ソング:微妙。でも歌いはじめてからスペルキャストという機会が多いようなら……
 オブスキュア・ロア:いじめっぽい。ということは、理屈をつけてウヤムヤにされそうな予感が。
 サブソニックス:超音波音楽かいな。面白いがべつにいらんかも。
 ヴァーサタイル・パフォーマー:楽器複数使いたいと思うかどうかは微妙かなぁ。
 リリック・スペル:要確認。鎧による失敗をこうむらないとしたら強烈かもしれん。まぁそんなことはないと思うけどさ。
 アーティスト:このフィートだけのために PGtF が欲しくなるぐらい……って云ったら云いすぎ? 呪文の天才は今回向きではなさそうなのでナー。
 アザーワールドリィ:これヒューマンで取れるならハーフドロウとかメじゃねいぜ? 要確認ってまぁ PGtF 持ってないんだけど。
 いや、こんなに取れねぇって。

ARTIFACT 様よりいろいろ経由して到着。「流れぶった切ってスマソが、とても嬉しいことがあったので聞いて下さい
 うーわーうーわーうーわー。
 あまりといえばあまりに……。
 偏った立場から過剰に偏ったコト云わせてもらえば、「感染症に関する重大な問題を男女の貞操なんぞというくっだらねぇ問題に矮小化するんじゃねぇこの文系ども!」とかそんなカンジ?
 ちゅーか、以下は余談ですが、統一教会ってキリスト教系ですか。一神教系の、正しいワレワレは救われる、まではまぁべつにいい(それぞれがそれぞれの宗教的信念によって個別に救われるのは結構なことである。各自、その描く天国像が自分にとって真に素晴らしいと思える宗教を選択してその宗教に帰依してがんばって救われたまえ)んだが、誤っているワレワレ以外は滅びよ、はちょっちひくよなぁ。んで。誤ってるワレワレ以外が滅びたワーイスッキリまで行くともうね。(誤ってるワレワレ以外は滅ぼせ! となると例の教団になるわけか)
 余談そのに。
 「純潔」だのなんだのとなんだか統一教会っぽいぜぇ?→この話はヤベェ
 というのはなんだかなぁ。
 なんだかこの話はヤベェぞいろいろ→あー統一教会ってこういうコト云う集団なのか→統一教会はヤベェらしい
 という道筋であるべきではあるまいか。

▼つーか、自民必勝のシナリオは「単独で数が取れたら政権は単独で担当します! どうか単独政権を取らせてください! 日本に信教の自由を!」と公約することなんじゃないかニャーとか思うんだがまぁたぶんとてもこれは見方としては浅いし幼いのでありましょう。っつーか、オレは現時点でとりあえず投票するのは共産党の予定(これはより積極的な白票ぐらいの意味合い*1)で、もし民主がイケそうだという感触が強まってきたら*2 民主、で、本日提案したようなコトが万一自民から云われたならば小泉自民っちゅー方針でおりますが、さて。
 だいたいさー、投票内容を拘束するとかしないとか、そのへんがオレにはわかんねー。無記名投票で何故投票内容の拘束が可能なんだ?
 公明党の選挙活動を例にして語られることの多い(だからといって公明党の専売特許というわけではないだろう。従ってこの文章に公明を批判する意図はない)「親類参りとかをして支持を訴え、期日前投票に連れ出して票数確保」みたいなアレがとくに有効だと考えられる理由もよくわかんねぇ。投票システムとしては無記名の建前は守られるはず(だよね?)なわけで、党員あるいは党支持者に引き連れられて期日前投票の会場に行ったからといって、その日支持を訴えられて支持するよと約束した候補者あるいは党に実際に投票しなきゃならん理由は皆無だと思うんだが、違うのか? ここで全然関係ない、もともと投票予定であった党に投票することはパラディンのコードにすら反しない権利だと思う*3 んだけど、オレは間違っているのかい?

*1 共産党は常にナニゴトにも反対反対反対とわめくことが仕事である。ということは、白票を投じたり棄権したりする人々の少なからぬ割合が政治業界に対して持っている感情を代弁してくれることを期待できると云ってもそう間違いではないんじゃなかろうか。云い換えると、かれらが「為そう」とすることが正しいか間違っているかは問題ではない。かれらが単独政権を取ることはまず有り得ず、かれらと連立して政権を取ろうとする者もまたいないであろう。ということは、かれらが、かれら以外に反対される何かを「為す」ことはまず有り得ない。しかし、なにか為されては困るコトを阻止しようというときには、かれらのネガティブパワーは頼りにし得るものであるはずだ。問題は共産党が賛成してしまうようなクソッタレ法案みたいなものに対しては抑止力にならないということで、この部分の見積もりはとりあえず放棄する(←放棄かよ)
 つーか、共産党は「野党として頑張る(日記 8/23)」まで云ってるんだから、もう一歩踏み込んで開き直っとけ。

*2 で、前回は騙された。ギャフン。民主に投票したのに~死に票だよ~。共産党にしとけばよかったよちくしょー。

*3 一応云っとくけどパラディンの話をするつもりは、もちろん、ない。
2005/08/26 (Fri)
▲うーむ、その視点は欠けてた。ちと自省しよう、と、私信。誰にって? 気にするな。

▼ざっくりと試算。アマゾン価格。
 City of the Spider Queen : ¥2,965
 Player's Guide to Faerun : ¥3,262
 Races of Faerun : ¥2,965
 Underdark : ¥3,262
 ……和訳と比べりゃ、そりゃお手頃だけど、さいきん貧乏なのでツラいなぁ……。
 あと、やっぱり 3 版準拠が大半なのも悩ましい。
 フー。
 とりあえず PGtF を眺めて他の FR 本のコンバートが容易そうかどうかをチェキという方向性なのじゃろうかのう……。

▼んでガンダムオリジン 10 巻読了。
 うへー、熱い。熱いのじゃが……ランバ・ラルも黒い三連星も本編の進行では退場済みなんだよなぁ……と思うとしんみりしてまう。うーむ。ん? ガルマ? あーまぁこれから士官学校編で大活躍するんだろうっちゅーことでこれはこれでよし。んあー。
 あとガンタンクが連邦軍の MBT だというのはさすがにどうなんだろうと思わなくもない。

▼むしろリベリオンを思い出すッ!

▼ぶへー、次は Eberron(日記 8/23)ですか……。んー……現時点での興味は微妙なのじゃが……。
 てか、FR はちょうど 3.5 版への移行と重なる時期の登場だったのがブレーキだったんじゃないかニャーとか思うわけですが。3.5 版ベースで遊ぶとなるとなかなか扱いが難しいんだよなぁ。
 まぁ日本語版が出なそうという見通しがはっきりしたら英語で PGtFR 買うかねぇ。あとアンダーダークと。FR は実はそんなに好きじゃないのじゃが、地下世界の充実感はやはり魅力なので。っていうか単にわかりやすいドロウ萌えなんですが! いやでもイーリストレイーは狙いすぎだと思うのだが……。
 地上(あるいは地表付近)は GH でちゃんと遊びたかったんですが、LGHG に屋外遭遇表がなかったのが痛恨だったので……。といいつつ FR の屋外遭遇表なんか使ってませんけど(てか持ってないし)
 そんで夢はいつかシティ・オブ・ザ・スパイダークイーンを遊ぶことだけど、たぶん英語のシナリオ買ってきてマスターやろうとか思うチャレンジャーはうちにはオレしかいないだろうなぁ……と思うとなぁ……。
 読み物として買っとくかなぁ?
 っていうかコンピューターゲームで登場したりしないかなぁ?(←無謀)

▼んで「ジパング」20 巻読了。
 また自分的にどんくらい面白いと思って読んでんだかわからない期にさしかかってきた感触ですが、とりあえず次巻、立石少佐の大活躍に期待。「沈艦」のカーバー大佐ばりに、こう。

▼「二十 面相の娘」5 巻読了。
 ふひー、長かった。白髪の人の話はちょっとさすがに引っ張りすぎだろう、と思いはじめてたんで、片付いてくれて(いや、片付いてないかもしれんけど)とりあえずホッと一息。つーかホントに「自分語り」をはじめた敵役は退場が近いのであるなぁとしみじみ。
 しかし、二十面相が出ずっぱりになるのはマズいってのはわかるが、あの二十面相退場のさせかたはさすがにちょっと急ぎすぎだったってかムリがあるんじゃあるまいかとはちょっと思った。

▼はふんっ。祭は終わったと思ったのにナー。
 えーと、ホント反応するのヤメとか云いつつ何度も書くのはアレなんですが、本人降臨してねぇぞ?
 ってか、本人降臨せずに自分のブログで反応する(これがかっちょわりいという自覚はある)ハメになったのはアクセス規制くらって書き込めなかったからなんじゃが……。
 今さらプロバイダ変えたりネカフェ行ったりしてまでタイミングはずした本人降臨なんざしねぇっすよ……。
 と自己弁護して今度こそ終わりたい。
2005/08/25 (Thu)
▼どうやら祭は終わったか……。
 まぁ、そのうちまたやたら好戦的なテキストで書いてみれば回ったりするかね。
 ちゅか、「自分の好きなゲームをクソゲー呼ばわりされたらどう思うねん? あんたがボロクソにけなしたゲームを好きなヤツだっておるんだからちったぁ察しろや」ってなのは、仰ることはごもっともだとは思うのですが、正直、なんかピンとこないんですわ。
 なんでかわからんかったし、たいして気にもしてなかったんですが、先日ふっと悟りました。
 いちいちンなコト気にしてたら 3 年も RO 遊んでらんねぇよ! ということに!
 うーん……これは自己分析として正解なんじゃろうか、それとも間違っとるんじゃろか。
 ま、どうでもいいけどさ。
 気にせーずー行くーよー。
 これで、「わしも RO 遊ぶけどそんなふーに思ったことないぞ。これだから○○は……」とか云い出すヤカラが現われたら面白すぎるんだけど……。まぁ、伏せておくー。
2005/08/24 (Wed)
▼めも。ベースアタックが上がるキャスタークラスはタッチアタック呪文で攻めるのが正解か? ドルイドとバードにそんなんあるのかね? 全く研究してないのでちょいチェキの必要ありぽ。

▼オレの場合は、昔、口述筆記のアルバイトをしてたトキに指示されてやるようになっただけで、単に体に染みついてただけなんですが、意識的にやる人はやるんですな。
 んやまぁ、その後、出版方面に出入りしてたトキに指示されたヤクソクゴトとかは猛烈に忘れてたりもするわけですが。ああ、トシ食って忘れやすくなっただけか?
 こちらで発見。
2005/08/23 (Tue)
▼あーそうそう、もう反応しないと云ったけどひとつだけ。
 レレレはやっぱり FEAR じゃなかったのね。サンクス。
 以上ッ!
2005/08/22 (Mon)
[Life as a Half Drow]あんまし囁かれた印象がないのじゃが
▼「夢で囁くもの」最終回こなしてきました。つっても、マスターによると「結局まったく原型をとどめないシロモノになった」とのこと。フムン。まぁでも一応ネタバレは回避傾向で。
 で、この市販シナリオ、シティアドベンチャーなわけですが(いや、実はシティでもなんでもないのを換骨奪胎してシティに仕上げてきたってことはないだろ、さすがに)捜査活動(?)の中心人物だったパラディンのプレイヤーが帰省のため出席できないということが直前になって判明。ぴんち!
 んやまぁ、ラスト戦闘の最中でこそないものの、何度かのセッションに分けてやってきたシナリオ、しかも捜査系で中心にいたキャラがおらんってのはどうなのよ? と疑問がわいてくるわけで、「決行しちまってええの?」と BBS でマスターに問うてみたものの、まぁあまりに直前すぎて返答もなく当日の朝に。
 うーわーあー。
 どうすんだよ。
 サードの明らかな弱点はその重さだよなぁ、と思うわけですよ。値段はまぁいいさ、金を払うのは最初に買うトキだけだ。まぁサプリが続々出てくればそうも云ってられなくなるという見方もあるかもしれんけど、たとえば基本ルールだけで遊ぼうと思ったら、基本ルールの代金払えば出費は終了で、たとえば値段の安いルールに比べて 10 倍の回数遊んで 10 倍面白かったら値段が 100 倍でも費用対効果は同等です。いや、面白さが 10 倍って何云ってんだかわかりませんが。
 しかし、重さについてはなぁ。遊びに行くたびにその重さを運搬せにゃならんわけで毎回毎回「輸送の手間」というコストは支払わにゃならん。
 今回は 3 版コアのみというレギュレーションのキャンペーンだったので持ってくのは 3 冊だけでしたが、なんせ前回が AR だっただけになぁ。重さがこたえたヨ……。
 いや、何で重さの話になったかっちゅーとあれだ、もし欠席が重いがゆえに今回はキャンペーンの続きは中止して別のモンやろうぜーってなコトになった場合のために保険かけようとすっとさらにヤケクソに重い荷物を運ばなきゃならなくなるわけでなぁ。
 ま、実際に行ってみたら決行になったわけで、杞憂だったわけですが。
「パラディンは風邪ひいて寝込んでるってことで」
「いや、病気完全耐性だべ?」
「うるせぇー! どんなに耐性が進歩しても風邪だけは克服できねぇんだー!」
「なんじゃそりゃー!」
 まぁそんなカンジで。
 防御的前衛の役割を一手に引き受けていたパラディンがいなかったせいもたぶんあって、最後の戦闘はもう激しく大変な展開になりましたが、マスターの素敵すぎるダイス目の不調により奇跡的に死者一名を出しただけで生還。今回のキャンペーンで初の死亡者でしたが、あの状況考えたら上出来も上出来じゃろ。フー。いや、マインドフレイヤに先制されてマインドブラストで 4 人中 3 人が昏倒したときにゃあもうダメじゃーっ! と思ったね! 最後のアガキで張ったインヴィジビリティ・スフィアに 50% ミスチャンスを神がかり的な勢いでハズしてくれたマスターのダイス目に大感謝。
2005/08/22 (Mon)
△アクセス規制続いてるー。

名前: 331の人っぽい
E-mail: sage
内容:
 ……つまりソ厨のソってソードワールドなの?
 理解した。ソ厨だったコトはないと自分じゃ思うが、確かに >>713 なのかもしれん。
 んあと >>706 の指摘はたぶん正しい気がする。レレレは面白かったし。
(レレレって FEAR だったのか。全然認識してなかった)
 それから >>688 の「何でもできる幻想」は痛いところに刺さった感じがする。
 以上ッス。これをもって反応やめまふ。お騒がせしました。

▼なんつーか、もういいや。
 ひとつだけ教えてくれ。ソ厨ってなんだ?
 わしはクラシック D 厨だったのがサードに出会って改宗した類の老人(老害)でして、ソではじまるゲームに耽溺した記憶はないんだけど。
2005/08/21 (Sun)
▼つーか、わたしはゲームの話とかゲームシステムの話をしてたつもりなんだが、あちら様は「オモロ系TRPGサイトを教えて」スレなわけで、(ゲームやゲームシステムではなく)サイトやサイト管理人について話すスレなんだよなぁ。
 そこへ反応するのにゲームやゲームシステムの話をしてしまった(そしてゲームやゲームシステムに関する意見を期待してしまった)わたしは「スレ違い」だったんかな……という気がしてきた。
 してきたところで地図の縮尺についてまたいくつか御意見を頂けた模様であり、有難いやら反応していいのやら悩むところであります。うむむ……。
 いや、まぁ、あの、スレタイ的には明らかにスレ違いだったと思うので謝っときます。すまん。
 そして、地図論は下手にわたしが口を挟むより今の流れを見てるほうが勉強になる感じなのでそろそろ黙っときます。
 正直、シーン制っての(の実際)がよくわからなかったのさ。
 どうやら我々のプレイはシーン制の観点からすると間違ってたようじゃぜい?(←誰に云ってんだ?)

△ギャアー! アクセス規制ですってよ奥さん!

ERROR:アクセス規制中です!!(XXXXXXXXXX)

ホストXXXXXXXXXX

名前: 331の人
E-mail: sage
内容:
 331 を書いた人じゃないっすよ?
 本人っす。
 えーとだな。2d6 を貶めるつもりはないんですが。いや、あるんだけど、あの記事に
関して云えば、「対抗判定」を貶めたかっただけなんですが。

>>461
 サンクス。
 ただ、それは縮尺を準備しておいて、
「この縮尺は目安であってプレイグループ内で変更してもべつによろしい」
 とか書いてくれても同じだと思うんですが。

>>497
 違います。自分とは違う感性の人に「ばっか、ココが優れてるんだよ!」と云い返して
欲しかったんです。んまぁでも、「云い返す手間をかけろ」と要求するのが虫のよすぎる
云い草だ、と云われたら黙るので、ひとつ、よろしく。

>>466
 メートル法については「やっぱりボロが出た~! ギャー!」と云って逃げ出します。
 AoO くれ。

 とりあえずこっちに貼っておくー。
2005/08/20 (Sat)
▼わたしの知識はとてもイイカゲンです。ポンドという重量の単位が何に由来してるか、とか知りません。んがまぁ、フィートはフットの複数形で明らかに人間の体のサイズを基準にした単位だよな。
 で、メートルが地球の大きさをえーとえーといくつでだったか忘れましたが、割った長さを示す単位だってコトぐらいは知ってます。(←どうもこれは現在ではウソらしい)
 うん、安易に異世界でメートル法を使うのはヤバいんじゃないかにゃー。
 なんかテキトーな単位をでっちあげて、「この世界の距離の基準単位は○×であり、1 ○×はわれわれの世界の 1m と近似可能である」とか、そういう云い訳はしとくべきだと思うんだよにゃー。
 それをしないならえーとえーとこの世界では光速を正確に観測できているのかにゃーとか世界を踏破はしてないけど天文学と数学で地球のサイズは正確に計測されてるのかにゃーとかそういう悩みが次から次へと。
 んまぁコレについては深入りするとボロが出そうなのでこのへんで撤退。

▼ヤッター!
 ようやくこのよくわからん回転速度の理由を発見しますた。
 2ch デビウ成功。
 あとこれ
 いや、その、なんだ……。
 感動的なまでに「読まれてません」な。うーん……そんなに読みづらい日本語書いてるつもりもないんだがなぁ……読みづらいかなぁ……。いや、読みづらいなら読みづらいっていう罵倒だったら納得だがなぁ……。
 えーと、匿名相手に弁解するのもカッコ悪いがちょっと書いてみよう。
>AoOが無いこと
 これは DnD と比べた不満というより RO と比べた不満です。つまり、激しく筋違いな不満です。ちなみに、クラシックを遊んでたころは、同様にスクエアタイルを使って遊んではいましたが、移動に関しては「ZOC」のルールを勝手に追加して遊び、密着状態では呪文の行使と射撃は「単純に、できない」として処理してました。射線が通らない敵への射撃は単純に不可って裁定で。
>地図に縮尺が無いこと
 これについては……すまん、誰か「地図に縮尺がないこと」を弁護してください。縮尺がないことによって、いったいいかなる利点があるんでしょうか。本当にわからん。わからんなんて救いようのないバカだという罵倒もセットで構いませんので。あーでも「なんだわかんねぇのかよしょうがねぇバカだなプププ教えてやんねッ!」ってのはカンベンで。あと「知ってるがお前の態度が気に入らない」もな。
>低レベルで空を飛べる事
 べつに不満じゃねぇです。喜んで飛びましたし。ただ、わたしは PC が最初っから飛びまわれるゲームでうまいマスタリングをやる自信はまったくないです。あと、以前に某和製ゲームでキャラ作成時から飛行可能なこと「だけ」でセッションを破壊してしまったことがありまして、そのトラウマが。いきなり PC がブンブン飛べるというのは、初心者マスターにとってはシナリオを根底から覆す要素たり得るわけですが、ルール上当たり前に最初から飛べるとなればプレイヤーは「まさか想定外だとは思うまい」と普通に飛行キャラを作ります。それで、この点に対する客観的なツラした批判が「初心者に厳しいなぁ」になるわけです。ん? このゲームの飛行ルール? ああ、あの高度 1m~2m ってアレ? あー今手元にルールないのでこれについては今は語らずにおく。
>メートル法を使っていること
 これに不満を感じたという部分は、「わははオレってばバカ! DnD に毒されすぎpgr」というアレでして、うん、そういう形での自嘲っぽさはカコワル! という御指摘であれば返す言葉もありません。ひー。
 まぁ他にもいろいろないではないが、こんくらいにしといたらぁウワアァァァァン!(泣きながら走り去った CoC 厨*)

* うん、自意識的には D 厨ってより CoC 厨なんだけどなぁ……。
2005/08/19 (Fri)
[Life as a Half Drow]その判定はもう飽きたんだよ
▼飽きた、ってのは、何かに対する評価としては最もしょんぼりなものである、という指摘はまさに仰る通りですが、たとえば、わたしが「ファイティングファンタジー(FF)の「基本値+2d6」の対抗判定にはもう飽きた」と云い出したらそりゃあしょうもない感想です。でも、「FF や T&T でさんざっぱら繰り返した「基本値+2d6」の対抗判定を今さら持ち出すソードワールド(SW)ってのはどうなんだ。その判定方式にはもう飽きた」と云うのは、それに比べりゃもうちっとは許容されていい感想だと思うわけです。
 で、その SW から時は流れて、先日アリアンロッド(AR)を触ってみたわけですよ。
 そろそろ云ってもいいよなぁ?「今さら基本値+2d6 の対抗判定かよ!」
 というわけで、アリアンロッド・トリロジー最終回は「似たような判定ばっか繰り返すのは飽きる!」です。
 アリアンロッドとか云い出すまでもなく、SW からして、この問題は抱えてました。わたしは DnD から TRPG 界に入った民ですが、それ以前はゲームブックプレイヤーでした。初めて遊んだゲームブックはアニメージュ付録の「巨神兵を倒せ」*1 著者は下村家恵子。ん? 後に SNE でいくつか小説書いてた人と同姓同名? 同一人物なのかにゃー? まぁ、これが要するに FF 準拠の「技量点+2d6 の対抗判定による戦闘システムを採用してまして、その後えんえんと FF とか遊び続けることで、わたしはもうほんとうに物凄い勢いでこの戦闘システムを消費しました。FF は一通り遊んだという程度ですが、ドルアーガの塔*2 に何度も何度も挑んだのが決めてだったともいえるかも。確率論も統計学も何も知らないガキながらに「基準値+2d6 対抗判定」については肌で極めたという実感があるわけです。
 そんなバックグラウンドを持ってる身が、その後 DnD に手を出して「これが……本物、本場の RPG(当時は T とかつかなかった。むしろコンピュータゲームのほうを cRPG などと読んだりしてたものである)か……ッ!」とかシビレてたところに、TRPG システムとして、「ソロプレイでストレスを感じないくらい軽い、TRPG のシステムとしちゃあ食い足りない」判定システムを持ち出されて、「……その判定、飽きた」とか思っちゃうのは、これは仕方がないことじゃないのかね。
 T&T はまだよかったんです。あれはゲームブック形式のソロシナリオとかもガンガン出てて、「ゲームブックの拡張形」として納得できたので。TRPG 版 FF についてももちろん同様。
 で、SW です。
 あれはある意味「同じような判定動作を繰り返させられる」という点では FF を上回るものでありました。FF には基準値+2d6 対抗判定の他に、2d6 による単純な以下判定があったのです。運試しってヤツが。やりかたはとても単純。2d6 で現在の運点以下を出せば判定成功。ヤバい事態(致命的なドラゴンブレスとか)を間一髪で回避したり、戦闘時に成功すれば自分の攻撃ダメージを 5 割増したり、被ダメージを 5 割減らしたりできる判定。成功しても失敗しても運点は 1 点減り、よほどのことがなければ回復しません。
 SW にはそれすらなかった。かわりにレーティング表がありますが、あれは多種ダイスを使えないのに d6 で割り切れない結果を得るために編み出された苦肉の策としかわたしには見えず、評価を与えられるものではないわけで。
 SW の判定は常にひたすら基準値+2d6 の対抗判定でした。殴り合いがそれなだけならまだ納得しますが、呪文の行使と抵抗から何からもう物凄い勢いで。
 論点がわかりやすいように DnD の話をしましょう。これもクラシックから現在のサードに至るまで軸となる判定システムはほぼママイキで来ています。でも、SW や AR のようには「その判定、飽きた」と思わないのです。むろん、わたしがそれ以前にゲームブックでさんざん基準値+2d6 対抗判定をやってきているという要素はありますが、DnD においては「全てがその判定を同じように使うわけではない」というのも重要な要素でしょう。
 クラシックよりも説明が単純ですむ*4 ので、ここではサードのルールを念頭において書きます。物理攻撃時には攻撃者は修正値+1d20 で対象の AC(鎧や能力値や魔法の強化や戦闘オプション(防御専念とか)によって決まる固定値)以上を出せば命中、魔法やブレスに関しては、受ける側が修正値+1d20 で使用者の能力値や呪文自体の威力によって決まる目標値(固定値)以上を出せば(この判定をセービングスロー(ST)と呼びます)成功。スキルの使用時は多くの場合、スキルランク+キー能力値+1d20 で目標値(固定値)以上を出せば成功。
 高頻度で行われるこれらの判定が、SW や AR や FF とどう決定的に異なるかはおわかりいただけるでしょう。いずれも「対抗判定」ではなく、判定を振る側が「行為の能動者と受動者に、状況によって振り分けられている」のです*5。
 対するに、SW や AR では、常に両方がダイスを振ります。ああいや、SW のスキル判定は違ったかもですが。
 戦闘時に攻撃側と防御側が両方ダイスロールを行うのは、個人的にはスマートじゃなく思えて嫌いなんですが、この根拠もなにもない好き嫌いを抜きにしても、そればっかりというのは「同じことばっかやらされてる感」が強くなることは明らかだと感じます。DnD では、「よっしゃー殴りに行くぞー! くらえー! 当たった!」と気合を入れて「ダイスを転がし」、「うし、本日最後の一発だ、いくぜアイスストーム! マスター、ST 振って!」と「宣言します」 殴られれば「うおあー! こっち AC 18……いや、トータルディフェンスだから 24 だ! ……よし! はずれてくれたかッ!」と手に汗を握り、「ぎゃーオレも呪文範囲に入ってるかよ! ST 目標値いくつ!?」 とシビレながらダイスを転がします。とても単純なことで、こうして書き出しても「あっそう、だから?」ってな感じのことですが、この「実際にやってるコトが違う」というのはプレイのメリハリという点では重要だと思うんですが、思うのはわたしだけでしょうか?
 SW や AR では、呪文を投げられた*3 ときも、ゴブリンが殴りかかってきたときも、使用する修正値こそ違え、受ける側は同じように「基準値+2d6」のダイスロールでこれに対抗します。攻撃的に動くときもそうです。殴るときも呪文で攻撃するときも、やることは常に「基準値+2d6」です。確かに修正値は違うし、確率的には能動側、受動側の両方に乱数を導入することでよりスリリングな「結果」を得るチャンスがあるのかもしれませんが、実際にダイスロールをする行為が激しくマンネリ化することは否めません。
 こうした対抗判定は、ルールを眺めたときの納得度でいけば、素敵なように見えます。防御側が回避時に致命的に足運びを間違ったら、そりゃ当たりやすいこともあるでしょう。呪文を唱える発音に、いくら経験を積んだ魔法使いであっても、その都度ある程度の良し悪しがあることは、常に同じ難易度の ST を振るよりも、納得しやすそうであることは確かです。ですが、それは結果的には、少なくともわたしにとっては、実際にプレイする段になると「同じことばっかやらされてる」感を感じてしまうシステムなのです。
 ここまで当たり前のように「SW が「基準値+2d6 対抗判定」を軸とした戦闘システムを持つ」と書いてきましたが、たぶん多くの方が御存知の通り、SW の基本(初心者用、入門用)ルールではモンスターは「2d6 で 7 を出した場合の」固定値としての戦闘データを使用することになっています。マスターは常に「こっちの回避はこんだけ。これ以上を出してね」と云ったり「こっちの攻撃はこんだけ。キミに殴りかかるから避けてみ」と云ったりするだけという非対称システムです。これはマスターにとってはダイスを振る機会が減って退屈かもしれませんし、せっかくの確率の揺れが激減してしまうという難点はありますが、こっちを使ったほうが実は SW は面白く、飽きないゲームになるんじゃないかなぁ、とか思ったこともあったり。一時期 SW をカスタマイズしてマスターやろうかと思った時期がありまして*6 、そのときは、「物理戦闘の防御側と魔法や特殊能力の能動側は常に 2d6 で 7 を出した場合の数値を利用する(レーティング表も)ことにして、2d6 DnD みたいなものにしたらイケるかなぁ」とか考えたものです。
 さて、まぁ SW はいいとしよう。
 AR だ。
 あのさ、今さらこんなんやらされる事態になるとは思ってなかったぜ?
 ずっとサードばっかりやってました。んで、たまにゃー違うゲームを、ってんで遊んだ AR だったんですよ。
 それが、最初の殴り合いからして「この判定飽きた」と感じてしまうってのはさすがにどうなんだろう……と、正直思ったわけですがどうか。
 えんえんとここ数年そればっか遊び続けていても、サードに関して「この判定動作飽きたよ!」と感じたことはありません。そのサードプレイ量の半分以上はマスターをやってるわけで、そりゃあもう雑魚モンスターの物理攻撃ロールなんて数え切れないぐらい振りますが、まぁべつにこれは今さら新鮮味もないしべつに楽しくもない行為ですが、だからといって「飽きた」というネガティブな感触もないのです。基準値+2d6 対抗判定の連発のように、毎度毎度お互いに達成値を宣言しあうというステップがないことも「何で同じコト何度も何度も何度も何度も繰り返してるんだろ」という徒労感が少ない理由でしょうか。「えーとファイターに 34 まで。どうよ?」「外れ。今フルブーストだから AC 38 だわ」とか云えば済むのと、「攻撃 14」「回避 15」「外れか。次」やら、「攻撃……うわー 9、はずれだな、次は……」「いやまて回避がピンゾロだ!」「って当たるのかい。……えーと何匹目の攻撃だったっけ?」やらのやりとりをしなきゃならんのは明らかに疲労度違いますし。
 今日 FF のルールを思い出してみて気がついたんですが、フェイトって FF の「運試し」をヌルくしただけのシステムなんじゃないか、もしかして。
 そろそろ「基準値+2d6 対抗判定」は食べるとこ残ってないんじゃないかなぁと思うんですがどうでしょう。
 ん? AR はダイスの数が増える、って?
 いや、それは全然根本的な解決になってないから!
 思想的には同じトコぐるぐる回ってるだけっぺ?
 ダイスの増え方なら T&T*7 って偉大な先達が存在するんだしさぁ。

*1 で、DnD を知ったのは月刊 NEWTYPE の紹介記事でした。娘っ子 2 名(たしかファイターとエルフ)が薬草採集に出かけて沼地でリザードマンと戦ったりするような話だったような……。うわー、アニメ誌とか娘っ子とか、じつはわたしってそっち系から RPG に入った人種だったのか。いやまぁ、当初アニメージュはわたしにとっては「月刊ナウシカ」だったし、その後 NEWTYPE は「月刊ファイブ・スター・ストーリーズ」になってったわけですが。要するにアニメ誌つー認識はほとんどなかったり。

*2 ゲームブック版、鈴木直人による三部作。「技量ポイント+2d6 の対抗判定」を戦闘システムとして使用している。タイトルはそれぞれ「悪魔に魅せられし者」「魔宮の勇者たち」「魔界の滅亡」 一巻目は基本的に一方通行の面クリ型ゲームブックだが、14 階から上は双方向性があり、えんえんと闘技場で戦って遊んだりした記憶がある。二巻目は比較的普通の準単方向型ゲームブック。三巻目は猛烈な双方向型の三次元迷宮ゲーム。「船」で近隣の村を襲撃したりナー。激しく楽しかったナー。なお、全然関係ないが、ラグナロク・バトル・オフライン(RBO)というラグナロクオンライン(RO)の二次創作アクションゲームにおけるボス「バフォメット」との対決シーンの BGM が、曲名「悪魔に魅せられし者」だというのを知ったときには仰天した。わたしの RO メインキャラのプリーストがフェンリルサーバーで三年近くにわたって維持しているパーティーの名前は「魔宮の勇者たち」なのである。なお、お抱え商人はひとり PT で「魔界の滅亡」を持ち、ギルド職位は「悪魔に魅せられし者」である。

*3 Cast a Spell を、ファンタジーの下地がない翻訳者が「綴りを投げる」と訳したのが発端でしょうが、古い民にとっては、感覚的に、呪文は「投げるもの」だ、という方も少なくないのではないでしょうか。

*4 クラシックの攻撃判定は、修正値+1d20 で攻撃ロールをした後に、硬くなるほど低くなる AC(ウィザードリィを思い出していただければわかりやすいでしょうか)に対して当たったかどうかを確かめるために「命中判定表」を参照したり、THAC0(To Hit AC 0)なる謎の数値を用いて引き算をしたりするものでした。やってることはサードの上昇する AC と同じなんですが、説明は面倒なので、本文では割愛。

*5 例外はあります。たとえば組みつき対抗判定や一部のスキル対抗判定など。で、実感として、組みつき対抗判定は実につまらない作業です。

*6 サード英語版発売直後、日本語版の話なんて影も形もなかった頃。さすがにクラシック DnD をカスタマイズするのにも煮詰まってきていた時期でした。

*7 といいつつ T&T についてはあまりちゃんと認識してないわたしです。なんつーか色々と楽しい装備のデパートみたいなゲームだったよなぁとかそんな具合。(ふくらはぎまでのブーツとかインパクト強し) で、そのおぼろげな記憶から書くと、 T&T は(FF もそうですが)確かに基準値+2d6 対抗判定ではあるんですが、これ、どっちが攻撃側ってのが決まってなくて、対抗判定に勝った側が負けた側にダメージ与えるんだよね。攻撃時も防御時も同じロールを振らされる、というのよりも感覚的には潔いなぁ、とわたしは思うんですがどうでしょ。
2005/08/19 (Fri)
▼うわぁ……。
 いや、想定外の回転速度に愕然ですよ。最長不倒じゃねぇか?
 ちょっとびびり。
 サーラの新作が買えなかったのでちとぐんにょり。フー。
 関係ないって? いや、ちと酔ってるんでな。
2005/08/18 (Thu)
[Life as a Half Drow]ソードワールド、あるいは山本弘の功績
▼アリアンロッドのあとがきには、「世代を超えて TRPG の共通語たりえるシステムを作ろう」的なことが、本気かハッタリかはわかりませんが、書かれてました。
 いや、そりゃムリだろう、と正直思ったわけですが、連想したのはソードワールド(以下 SW)のことで。
 まぁ、わたしは SW にゃあ不満もあれば恨みもあるし、決して少なくない TRPGer が同様だと思うけど、実際、あれは「世代を超えた TRPG の共通語」として機能し得てるんじゃないですかねぇ。最悪不満の云い合いになったとしても、少なくとも SW の話題は(現在のもっとも若い世代よりも過去の世代ならば世代を通して)話題として成立するわけです。
 で、DnDer であるわたしは、本来はそういう「スタンダードシステム」となるべきは(クラシックの)DnD だったのに……! DnD のはずだったのに! なぁんて思うわけですが、その地位を SW が持ってったのはまぁ考えてみりゃ(悔しいが)当然の展開ですよ。SW を作った SNE はそもそも DnD の国内仕掛け人だったわけで、DnD が箱だし高いしやたら複雑だし手に入れづらいし訳は豪快だしでこりゃちょっとスタンダードに仕上げるのは難しそうだぞ? ってんで、これらの「難点」を全部まとめて裏返したのが SW だったんじゃないかにゃー。スタンダードなルール(少なくとも当時は)である DnD を明らかにベースにして作られた SW(具体的な例としては、たとえば呪文レベルの配置なんかは DnD ママイキです。上級に入るとまた変わりますが)がスタンダードなのは当然で、そこに安価さ、入手の容易さ(6 面オンリーというのも含めて)が加わればこれがスタンダードとして受け容れられるのは後から考えてみりゃあ実に自然な成り行きだったんじゃないでしょうか。
 で、その後 DnD サードが実に SW の進化形的なシステムに仕上がってることを考えると、SW はそんなに間違った道を歩いたわけでも、たぶん本当は、ないんだろうなぁ、とも思うわけですがまぁこれは「DnD が SW に似てる」という意見に賛同者があまりいそうもないので置いといて。
 SW は当初、山本弘(初代「戦闘になると喜んで剣を振り回す女エルフ」ディードリット*1)がマスターをつとめるリプレイとして世に出ました。あの頃は実にあれに期待していた。バードの歌はやたら使いでがありそうだし、シャーマンの使うスネアという聞きなれない呪文(他が聞きなれているがゆえに目立つ)もなんだか楽しそうだ。
 実際に遊んでみてまぁいろいろ不満が生まれたりもするわけですが、それは今回は本題じゃねぇので割愛。
 ルール発売後、ルール発売前から続いてたリプレイの中で、山本弘は一発、今に至るまで論争の種にされるアレをやらかします。これ、山本弘+SW の二大功績そのいちだとわたしは思います。
 アレ、すなわちモンスターの人権問題、ファリス信者を「圧制なす狭量なる正義の徒」として描いた例のアレ。
 やべぇ、と思ったね。ある種の敗北感とでもいいますか。わたしが考える程度のことは、本職が考えてても何の不思議もないよな、そりゃあ……みたいな。
 SW にアライメント(サードの訳語では属性、クラシックの訳語では性格)のルールは存在しませんが、SW 登場以前のスタンダードルールだった DnD においては、三種類の「アライメント」が選択可能でした。すなわち、「ローフル、ニュートラル、カオティック」 これらは、ほぼ一対一対応で「正義、中立、邪悪」であると、当時の DnD では解説されていました。(ほぼ、であって完全にではありません。イーヴル(エビル)の概念はカオティックとは別のものとされてはいました)
 その後、たしかコンプティークのクロちゃんの記事で「ADnD(アドヴァンスト DnD)では性格は九種類、すなわちローフル―ニュートラル―ケイオティックの軸からひとつ、グッド―ニュートラル―イーヴルの軸からひとつを選んで組み合わせた 3x3 の九種類が存在する(これは現行のサードにも受け継がれています)」というのを読んで、わたしは(エホバというのが誤った読み方であることを知った帆場みたいに)狂喜したものでした。
 そうとも。秩序を重んじることが常に正しく、混沌に走ることが常に邪悪であるなどということがあってたまるものか。
 この、古い「秩序―混沌」を「善―悪」と重ねる思想は DnD に限ったことではなく、たとえばファイティングファンタジーにおいても「無秩序界の軍勢」などのような言葉で同様の思想が表現されておりました。もとをただせばこれらの下敷きになった「指輪物語」にそういう思想があるのかなぁ? そのへんは「指輪」未読のためなんとも云えませんが。
 例のモンスター人権問題のシナリオが作られるにあたり、ADnD のアライメントシステムを意識してたかどうかはわからんっていうか、いくらわたしでもこれらを結びつけようなどと無茶なことは考えませんが、あれは確かに歴史的な出来事であったことよ、と主張しておきたい次第。*2
 では、二大功績のそのには何だと思ってるかといいますと。
 「サーラの冒険」でヒロインがファラリスのプリーストになって主役に回復呪文を行使するシーン。
 よくやった。
 もうこの頃はそれなりにトシも食ってたので、一発目みたいな「敗北感」を感じたりはしませんでしたが。
 あのさ、ファラリスの教義って「汝の欲するところを為せ」でしょ?
 それを邪悪と安直にストレートに結びつけ、「この信仰は PC には向かないだろう」とか云い切ってしまうのって、ものすごく「秩序―混沌=善―悪」な前時代的な見方だよね?
 わたしには、この思想、ファラリスを悪神とみなす(のが少なくともフォーセリア的に主流である)的な思想が大嫌いでした。いや、今も嫌いだけど。
 汝の欲するところを為せ、と云われて悪事に走る人は、そりゃ、いるかもしれん。でもそれが多数派だとはわたしには思えない。
 わたしは誰かを傷つけたい、誰かを殺したいと思ったことがほとんどない。でも、できることならいつだって誰かを助けたい、誰かを救いたいと思ってる。わたしはべつに自分が善人だとも聖人君子だとも思ってないですし、そう主張するつもりもありません。わたしが誰も嫌いにならないわけじゃない。誰も憎まないわけじゃない。ただ、そういう相手をやっつけるよりも、できれば立ち去って遠くで幸せになっていただきたい、あるいはこちらがさっさと逃走したいと思ってるだけです。べつに、やっつけることが良心に反するとかリスクが大きいからとかじゃなく、単純に「そうしたいと思わない」んです。わたしは以前、こういうのとは全然違う話題で議論めいた雑談をしてたときに「物凄い平和主義者」と評されたことがありますが、実際そうなのかもしれません。でも、わたしは自分がとても感情としてストレートにそう思うので、そういうふうに、同じように感じる人が少ないとは思えないんですが……少ないんでしょうか。
 「本質が愛を示すか」とつぶやくとき、フライデーの声には意外さが滲んでました。でもさぁ、それってそんなにレアなことかなぁ。そうは思わないんだがなぁ。ぜんぜん普通のことじゃない?
 こちらの例は、明らかに「ケイオティック、混沌、当時の基準ではおおむね邪悪と置換可能」の神として設定されていたファラリスを純粋な「混沌」の神として定義し直そうという意図をもって描かれたと考えて間違いないと思います。
 わたしは ADnD を知らないのですが、その後、SW が手にし、もてあまし気味になっていたスタンダードの地位を受け継ぐべく日本上陸を果たした(←主観です。噛みつかないように) DnD サードにおいては、もはや「混沌」それ自体に「悪」の影はまったくありません。
 素晴らしいことです。
 ただまぁ、まだ浸透しているとは云い難いのがツラいところではありますが。
 秩序と善、混沌と邪悪がはっきり別軸として定義されたことは、逆に、秩序と善のロールプレイにも面白さを与えるだろう、とも、わたしは思います。
 現在の日本 DnD 界におけるおそらくはパラディンの第一人者であられるハイランス卿の記事などから入門してみるとよろしいのではないかと。
 えーと、なんだっけ、功績だっけ? 書き終えてみてあんまし「功績」の話をした気がしないんですが、まぁ、とりあえずタイトルを変更したりはせずにアップしてみます。
 今さらこんなコト考えたのは、たぶん、最近行くようになった本屋で「サーラの冒険」の続きが出たって広告を見たせいかも。買わなきゃな。
 え? アリアンロッドの話はしないのか、って?
 いや、あれからは SW や BRP*3 からひしひしと感じる、「スタンダードなものを作ろう」という情熱も、ガープスみたいな「これで全部まかなっちゃる」的な気合も感じないんだよなぁ。スタンダードになろうと思ってるようにも見えないし。せいぜい、「知名度とお手軽感でデファクトスタンダードの地位をかっさらってやれ」程度というか。
 たとえばわたしは SW については憎悪と怨恨は根深いし、同時に今回書いたようにその志をは評価しないわけにはいかん、といったふうに語りだしたら二時間語れる意見を持ってるし、好きな人は云うに及ばず、わたしよりも徹底的に嫌ってる人でも、何故嫌いか、どこがいかんかということについてそれぞれに一家言持ってると思うんですが、AR についてはたぶん、愛好者以外はそこまで語る言葉を持たないだろうなっていうか正直語るほどの何物もないという印象なわけで。
 ん? 上級読めばまた違う、って?
 SW は基本ルールだけだったとしても同じように語れましたよ、きっと。

*1 このディードリットの自己紹介文は正直自信がないです。んが、確かこんなようなことを云ってたハズ。世の中じゃディードリットの中の人が山本弘だったことに不快な衝撃を受ける人が多いようですが、わたしはあとになって知ってとても納得したものでした。なるほど、さもありなん。水野良ではディードリットの魅力は描けん、と。
「わたしたちには竜の翼はありませんが、二本の足がありますから」
 リプレイ最終回にこのセリフを吐いたのは確か彼女だったと思うのですが、スレインだったような気も。どっちだっけか? なおこの最終回でディードリットはブルードラゴンにファイアボールを放っています。わたしが彼女に憧れたのは、DnD における魔法戦士クラスとしてのエルフとしての活躍が素晴らしかったから(当時の、というかごく最近を除けば、わたしの DnD プレイ時のエルフ使用率はやたら高いです)であり、以降の「水と風と大地のエージェント」として描かれた水野良版のディードリットを肯定する言葉をわたしは持ちません。

*2 時代的には同じぐらいの時代に日本訳が出版された「ドラゴンランス伝説」においては、純粋なる秩序と善の体現者であったイスタルが、まさにそうであったが故に大変動という「神罰」的な天変地異を招いたという物語が語られており、これも重要な歴史的事件だったといえるのかも。もっとも、「戦記」においてもスタームとソラムニア騎士団の描かれ方には「秩序と善」に対する問題提起は色濃く感じられるわけではありますが。

*3 BRP=ベーシック・ロールプレイング、だっけか? 名前の通り汎用の効くベースシステムを作ろうとしたっぽいという程度に認識してます。このシステムを使う TRPG ルールの代表はルーンクエストとクトゥルフの呼び声。
2005/08/17 (Wed)
▼なんだ、今夜は放映ないのか。
 現在は基本的に週に 30 分しか TV を観てないんですが、その唯一観てる番組なんじゃがのぅ。
 っていうか、TV で放映されてる動画で興味あるのがアニメだけってのはなんだかすげぇ濃いアニメファンみたいですが、アニメすらろくに観ないんだよなぁ。日本製の実写動画はどうもどれも見る気が起きませんで、外国製は吹き替えだとどうも盛り上がりを欠くし、情報系は情報が欲しいだけならネットで事足りるしで、アニメ以外に観るとすればまぁリアルタイムの災害情報ぐらいでしょうか。
 今日は「職場に TV がないのは危機管理上どうなのよ?」とかそういう話になったんで、ちょっと最近の TV の事情を調べてみたりしたわけですが、なんかもうまるでピンとこなかったりしたわけでして。
 友人から「これクソ面白いから見てみぃ」云われて見せられた「saku saku」なる番組がやたら面白かったりもしたんですが、なんか死んでるし……。
 うん、すまん。例によってまるでまとまりがねぇ。

▼なんか最近デカい地震が多いですな……。
 かなりびびりましたが。というか、けっこう高い階にいたせいかもしれんけど、やたら緩やかに振幅大きく揺れて、怖いというより気持ち悪いというぐらいの状態に。
 でもまぁ、6 弱とかで揺れても大惨事にはなってないってのは単に実はたいして強烈な地震じゃなかったのか、対策が発動するようになってる(火が自動的に消える装置とか)ってことなのか、そのへんが気になるところで。
 明らかに、いずれは東京に来るもんなぁ。
2005/08/16 (Tue)
[Life as a Half Drow]《シルバー槌》の冒険
▼OK、アリアンロッド(以下 AR)遊んできた~。
 結論。
 うん、とりあえず、現時点では「近い将来にもう一度やりたい」とは思わないかなぁ。
 二度とやらんッ! というのとは全然違いますけど、個人的にはまぁ申し訳ないがまったく魅力ナシという印象です。可もなく不可もなくってところか。これは要するに嗜好に合わなかったというだけのことです。詳細は後ほど。
 実際にこのルールをきちんと使いこなしているプレイグループに混ぜて貰って遊んだんだったらまた印象は違ったかもしれませんが、なんせうちらはここ数年 DnD サードしか遊んでないわけで、サードと同じようなノリで遊んでしまったのでなぁ。そういう遊び方をしても「破綻しない」という感触はあって、それが「二度とやらん、というような不満はない」理由のひとつだとは思いますが、まぁ欲求不満はたまるなぁと。
 あのね。
 戦闘にマス目のあるタイルを使用することが前提だってのと、AoO(最近じゃ「罰」と呼ぶらしい。Attack of Oppotunity。日本語では機会攻撃)の存在がどんなに素晴らしいかってコトを、俺はわかってなかった。
 それがないってことがどれほどストレスになるかってことを。
 ラグナロク・オンライン(RO)っぽいゲームだと聞いてました。RO を遊ぶ人間には云うまでもないことですが、RO には詠唱中断の要素があります。呪文の詠唱中に攻撃を喰らうと詠唱が止まってスキル発動に失敗するのです。DnD サードにもあります。相手の近接攻撃範囲で呪文を詠唱すると「罰を受ける」ことになるのです。つまり、わたしが日常的に遊んでいるこれらのゲームはいずれも、キャスターを相手にする場合は「とりあえず肉薄しておいて殴って詠唱を止める」ことが重要になります。
 アリアンロッドには詠唱止めるルールがなかった……。
 これも RO を遊ぶ人間には云うまでもないことですが、RO は「1 マスを争うセル管理が生死を分けるゲーム」です。マジ系職は 1 マス単位での正確なファイアーウォールの展開が生存の必須条件だし、騎士はボーリングバッシュなどの範囲攻撃スキルのセル管理が腕の見せ所です。ハンターの罠の使い方やプリーストのバックサンクなどもそれほど重くはないものの同様。
 アリアンロッドはスクエアシートを使うことを考えて作られてなかった……。
 おい、これのどこが RO っぽいんだ?
 とりあえず戦闘に関しては DnD がいかに初心者に優しくわかりやすいルールであるかを痛感させられました。フー。
「とりあえずアーチャーに密着しとこう。こう近づけば飛び道具での攻撃はムリだな」
「うん、君をは撃てない。ので他を撃とう」
「まてまて、撃とうとしたらオレが AoO 出せるだろ?」
「いや、AoO ないし」
「でもマトはオレの後ろにいるからオレが遮蔽になってマイナス修正が……」
「遮蔽のルールないし」
「……ジャ~~ップ!!」
 いや、ジャップはウソです。今作った。まぁノリとしては DnD のオフィシャルシナリオ遊んでるトキの「メリケェェェン!」みたいなモノを表現したかっただけです。イエイ。
「とりあえずメイジに密着しよう。で、詠唱したら AoO で止め……られないだろうなぁ」
「うん。エンゲイジ中でも構わず呪文は詠唱できる」
「それじゃ、詠唱開始したら殴って止める、で行動を待機したいんだけど」
「いや、このゲームの待機は単に順番を遅らせるだけだねぇ。てゆか、殴られたら詠唱止まるなんて書いてる場所見当たらないんだが」
「……ジャ~~ップ!!」
 ええとですね。
 こうしたことは、たぶん DnD サードとかを遊ばない人から見ればナンセンスでしょう。
 そんなのマスター裁量で妥当だと思ったら許可すればいいことじゃん。アンタのマスターは常に正しい。こいつは DnDer だって認めてる TRPG の基本法則だろ?
 もちろんその通りです。
 ただ、ルールをめくれば「どう裁定すればいいか」が明確かつかなり納得しやすい形で書かれているルールと、それをマスターが自分の裁量でいちいち判定してあげなければならないルールと、どっちが「優しい」んだろう。
 わたしの感覚からするとアリアンロッドは難しすぎるように思うのですが、違うのかなぁ。
 もちろん、わたしが「クトゥルフの呼び声」のマスターをやるときはタイルなんか使いません。ああいう戦闘軽視のルールなら別にいいのじゃよ。でも AR はどうやら戦闘にかなり比重を置いてるゲームだよねぇ?
 マス目のあるタイルを使わないことのもうひとつの弊害は、「彼我の配置を直観的に把握しにくい」ことです。敵と味方の距離、敵と敵の距離、範囲効果スキルの範囲など、あらゆる情報をマスターにいちいち聞かなければなりません。面倒すぎるって。タイルがありゃあ、マス目数えるだけで一発だってのに。
 初心者に厳しいルールだなぁ。
 と思うんだがなぁ。
 世の中じゃあ DnD サードとかのほうが難度の高いルールに分類されてるようなのがとてもとても不思議です。
 さて、どういうカタチで次の話題とつないでいいのか考えつかないので、自然に文章を展開することを放棄して唐突に次の論点に行きます。
 このルールは、見た感じ、そうそう「べらぼうに強力なキャラクター」が作れるルールではなさそうです。このあたり、無闇と派手に走ろうとして中身の充填がともなわなくなってバブルがはじける類のわたし的にはしょんぼりな国産系のダメルールと比するとストイックでよさげな印象ではあります。しかしだ。初期段階で作れるキャラクターが強力すぎると思うんだけど、どうなんだろ。
 ええとですね。
 DnD の世界じゃあ空を飛ぶのは大変なことです。
 SW でもだいたいそうです。
 DnD では魔法の力を借りれば 3 レベルあたりから一応は飛行が可能になり、5 レベル以降でまぁ満足のいく飛行能力を得ることができますが、これらは魔法によってはじめて実現するものです。つまり、「1.一時的に可能になるにすぎない」「2.それを為すことでリソースを消費する。他の何かを為すこととのトレードオフ」「3.ディスペルされる」という制限がつくということです。具体的なレベルの数値こそ違いますが SW なども同様です。
 つまり、裏を返せば、魔法に頼らない飛行能力はとてつもなく強力な武器と看做されているということです。
 DnD サードではモンスター種族を使用して PC を作ることができますが、飛行可能種族は軒並み「有効キャラクターレベル +4」とかそういう制限がついてきます。これはどういうことかというと、「人間なら 5 レベルになるのに足りる経験値を得てやっとレベル 1 になる」という意味です。
 それだけ強力なのです。「アンチマジック下で有効な飛行能力」は。
 行きがけに AR のルールブックを買ったわたしは電車の中でキャラメイクの部分をざっくりと読み、到着して第一声でこう云いました。
「よし、とりあえず全員飛行」
 何のペナルティもコストもなく種族選択の段階で自前の翼で飛行可能。しかも、ルールを見るにどうやら DnD サードでいうなら「飛行機動性:完璧」に相当する飛行能力がついてくるって。
 ありえねぇ。
 判定に +1 とか HP に +5 とか、そういう中からひとつ選べる種族特徴のひとつがこの飛行能力って。おい、ふざけてるのか?
 わたしは自他ともに認める飛行マニアです。ついでに視界マニアです。わたしが作るシナリオはまぁ大体が飛行能力と視界制限能力(を突破する視界確保能力)がキーになってます。キャスターがたとえまだフライの呪文を使えないレベルでも、フライのポーションが買える状況を経た後でなら平気で上空から飛行モンスターをぶつけます。もっと早い時点では、洞窟内で暗視持ちのモンスターを出すだけで、光源確保の甘いパーティーはあっさり大ピンチに追い込むことができます(これはわたしに限らず DnD ではどんなマスターでも考えつく遭遇の演出でしょう) まぁそういうバックグラウンドがあるから、わたしはこの「飛行能力」に目が行って、これがいきなり手に入ることに愕然としたわけですが、それ以外の能力に惹かれる人も、「最初っからある程度やりたいことができるキャラクターを作れる」という印象を持つだろうということは云い切ってしまってまず間違いはないと思います。
 ええと、以上は客観的なつもりで書きました。
 以下は極めて主観的です。最初に書いた、「嗜好にあわなかった」の原因でもあるかもしれません。
 たとえば、Reckless 様がよく、FPS などのゲームをレベル上げ型 MMORPG と比較して云ってらっしゃる言葉があります。今回はネットゲームの話じゃないけど、通じる部分があると思うのでひとつ、まぁ見てやってくれよ。(言葉遣いはわたしの流儀です。すまん)
「成長要素がクリティカルでないので買ったその日から遊べる。やりたいコトができるようになるのに長い長い下積み期間を強要される量産型レベル上げ MMORPG とかと比べるとこの点はストレスレスでよろしい」
 これがわたしにはまったくわからないわけです。
 いや、褒めてるゲームのコトがわからないんじゃない。レベル上げ MMORPG の弱っちい時代は「遊べてるうちに入らん」という感覚が理解できない。
 弱い間は弱く楽しみ、強くなっては強く楽しむ。
 そういうモンだろ、RPG ってのは。
 最初は使えるリソースも少なく、やくそうを使うタイミングをギリギリではかりながら攻撃コマンドを入力することを繰り返し、そのうち敵がたくさん出てくるようになったら倒す順番に悩み、強まってきたら過去には大問題だった部分は範囲呪文一掃ですむようになるが今度は敵の特殊能力に対する対策で悩み……と、そうやって進んでくモンだろ?
 DnD サードの 1 レベルキャラクターの行動選択肢は、高レベルキャラクターに比べればほとんど皆無も同然です。この時期は、1 マスの位置取りに唸りながら悩み、殴るタイミングに悩み、数少ない呪文を投入するタイミングに悩み、必死で 5' ステップを駆使して AoO を受けないように立ち回って挟撃を得て殴り、光源の確保と維持と活用を 1 マス単位で悩みながら動きます。キャラ性能のリソースは少ないですが、少ないリソース、ギリギリの耐久力でゴブリンの一団を相手に立ち回るボードゲームの楽しさは、決して「下積みの苦労」のひとことで終わってしまうようなものではりません。
 そうして幾度か死線をくぐり、キャラクターが成長すると、手に入った新たなリソースが過去には死活問題だった 1 マスを単なる「数」として見るだけの余裕を与えるとともに、次に出てくる新たな、より強力な障害に対しては別の形で、たとえばリソースの使い方を工夫してみせねばならないといったような形で唸ることを求められるようにする。
 この感覚が、AR では、わたしにはまるで感じられませんでした。
 これ、最初から、持ってるキャラ性能とダイス目をぶつけあうだけだよなぁ。
 この先も質的にはなんもかわんなそうだなぁ。
 本当にそうかどうかは別です。わたしがそう感じてしまったというだけのことで、だから主観なわけですが。
 ただまぁ、「買ったその日から遊べるゲーム」的な意味合いは仲間も感じたようで、「キャラ作った瞬間からそこそこ強力になるからコンベンションとかには向きそうだね」といった意見も聞かれました。
 うん、でも、それはあんまし欲しくないな、わたしは。
 最初は弱っちいキャラで、ゴブリン一匹とすらまともに殴り合ったら半々の確率で負けるような時代を知恵と勇気とチームワークで乗り越えて、そしていつか「ファイアーボールをキャストします」のひとことで一掃できるようになってゆく……そうなったらなったで、限られたリソースを振り回して環境と敵と時間と冒険のさまざまな複合要素に立ち向かってゆく……そういうゲームのほうが肌に合うみたいです。
 以前、DnD サードのキャンペーンにプレイヤーとして参加開始するときに、わたしは女性ウィザードを作りました。その理由は、「ウィザードのフィギュアに若い男性がとても乏しい」ということでした。そういうゲーム、成長するゲーム、成長する前が本当に弱っちいゲームでは、わたしはレベル 1 のじじいを作る気になれないのです。勇気と無謀の区別もつかなかったような若造が、いくども死線をくぐるうちにいっぱしの冒険者になってゆくってのが燃えるのです。(サードの場合とくに、パンピーでも人生経験を積めば(コモナーという冒険性能はしょぼいクラスとしてではあるけど)レベルが上がって性能も強まる世界なので)
 今回、AR でわたしが作ったキャラクターは 42 歳のおっさんでした。
 わたしは、年老いた男性、中年の男性、若い男性、少年、どんな男性キャラを動かすことも好きです。まぁより幼い男児はちとツラいけど。年老いた女性、若い女性、少女、幼女、どんな女性キャラを動かすことも好きです。まぁ、中年のオバサンはちとツラいけど。ただ、ふだん DnD みたいなゲームを遊んでると、「若いキャラでガツンと冒険してぇ!」という欲求はガンガン満たされるんですが、上述のような理由でじじいやばばあを遊ぼうとは、なかなか思えません。
 AR は、最初っからキャラが一人前って印象でした。
 大喜びでオッサンを投入。
 遊ぶ前日の BBS の書き込みにゃあ「大学時代の漫研の知り合いから聞いた話なのだが、ARやるときはガチャガチャのアニメ系女の子フィギュア(それもけっこうでっかいヤツ)をフィギュアとして使っているらしい」なぁんてコトが書かれてたし、なんかルールブックのイラストもライトでノベルで萌えっぽい方角を向いてる印象なゲームなんですが。
 シナリオは「冒険者の証であるメダルをもらうための教習所の卒研みたいなモン」でした。我々のパーティーは 30 歳男、42 歳男、56 歳男、60 歳男の 4 人パーティーでした。
 素晴らしい。
 あれだ。サラリーマンがあるとき一念発起して脱サラしてラーメン屋を開こうとする、とか、そういうようなノリで冒険者デビューってわけだ。
 そういう世界なのかなぁ。だとすっとなかなか面白い世界観ですが、サンプルキャラクター見るとどうも違うような気がするんだよなぁ。
 っていうかサンプルキャラクターに飛行キャラが含まれてないって時点で「おい、正気か?」とか云いたくなるわけですがどうか。
 で、そういうゲームはそういうゲームで楽しいですが、続きを楽しみにするとか、将来を楽しみにするとか、そういうワクワクがまったく湧いてこないんだよなぁ。こういうルールで「次回も遊ぼう」と思わせるのはマスターにとってとても大変なことだと思います。「うひょおー念願のファイアーボールだぜ! 次回はやるぜぇガツンと! 一日一発だけだけど!」とか「ルールに沿って遊ぶだけで」思わせてくれる DnD の優しさに比べると実に厳しいですな。
 以下はより勝手な印象。
 金の重さがないのは、まぁ、ルール運用の手間という面からは優しいが、なんだか盛り上がりを欠く。金貨の袋はずしりと重いべきだ。「金貨 1,000 枚分の価値がある特殊なコインも出回ってはいるけど、小さな村とかだとお釣りがもらえないかもしれないね」などの表現のほうが演出的に優れてるんじゃないか。矢の重さがないのはともかく、矢を消費する必要すらないというのもどうか。メートル法はわかりにくすぎ。20m っていったい何フィートだよ!(←これはわたしが阿呆なだけです。でもマスターが「3m 棒」を登場させてたのでみんな感覚的には似たようなモンだったような……)
 回復呪文に射程があるのは危険。こういうゲームではヒーラーは飛行不可視型一択になると思うんだがどうか。透明化呪文がなさそうなのが抑止力なんだろうか。
 地図に縮尺がないのは何かの冗談か。
 サンプルシナリオで樹木がラスボスなのはあれか、「地底の城砦」を意識してるのか。
 ギルド名ランダム決定表は素敵。セッション終了時におっさんパーティーでギルドを作った、とか宣言してみたんですが、ランダム表で作ったところ「シルバー槌」という素敵な名前に。シルバーって絶対「色としての銀」じゃねぇよな、と一同納得。
 以上、激しくまとまりのない AR インプレッションでしたー。
2005/08/15 (Mon)
[At Prontera Field 08]えむいへの長き道のり
▼つーわけで、ここ数日の「一回休み」連発などの間とかに INT>AGI ME 志望アコはさっくりとプリ転をしておりました。遺影。
 てゆーかですね、ある日せっせと野良稼ぎ畳でいつものように狩ってたわけですよ。JOB 49→50 の段階だと、ほぼちょうど銃兵 500 匹分の経験値が必要なので、「あと銃兵 350 匹だぜーフゥハハハァー」とか云いながら。
 INT アコの追い込みは二度目ですが、畳では二層目への入口周辺すなわち一番奥のあたりで狩るのがオレ流です。感触として湧きがよいことと、枝道(通過するだけなら通らないであろう場所=通過だけが目当ての人が掃除しないため具合よく溜まってることがある)が多いこと、それから「Let's Partieeeeeee!」とかギルチャなりが飛んできたときに、二層目に移動してテレポ一発で帰れる、などのメリットがあるからなわけですが。
 で、狩ってたわけよ。その畳ダンジョンの一番奥付近で。「あと 250 匹だぜフゥハハハァー」とか云いながら。
 したらなんかシャアと通称されるハンターフライがいるじゃないですか。畳に出現するモンスじゃないので、んー誰かのペット? 飼い主はクロークとかトンドルか? とか思ってふらふら寄ってったところなんか攻撃されまして。
 AGI 振ってるおかげで半分くらいは避けてんじゃねぇの? ってな印象で、ニンジャとかに比べればよほど余裕ぶっこいていられる敵ではあったんですが、フェンクリ持ってないのでやられないかわりにこちらも倒せないわけで。
 まぁ荷物も重いし、いったん帰って出直すかー、と二層目に移動してテレポで首都に帰還し、収集品を倉庫に突っ込んで再度畳に出撃したところ、なんか畳マップ入ってすぐのところに素敵なハウスが! テロですよテロ。
 とりあえず動き出せるようになる前に死体でしたとさー。
 テレポ不可の場所だとこうしたハウスを突破するのはそれ自体なかなか困難なわけですが、今回のハウスは質も高めで、「マヤパープルもおったで」などという証言も聞かれるぐらいのシロモノ。ドライアードとかもまじっててヒールまで飛んだりしてるので、時間かけて処理っちゅーのもちとキツそう。見てると転生職とかもバタバタ死んでるというアリサマ。
 うは。ダメだこりゃ。
 いや、面白いコトするなーとも思うんですがね。追い込み時にだとちとキツいのも事実なわけでして。
 放浪の旅に。
 グラストヘイム地上で乏しいガゴをテレポ狩りしたりしてたんですが、あるとき階段ダンジョン入口に出現したりしまして。
 フムン、階段どうよ?
 で、階段でレイアチャ以外全部テレポ狩りで JOB 50 到達したという次第でした。
 階段でのアコの行状については以前はずいぶんと叩かれたもんですが、今やそもそも人がいないので行状も何もあったもんじゃなかったわけで。ミミック以外即テレポの機械っぽいローグ(たぶんほとんどは実際に機械だと思うけど)と、あと赤いアコでこちらと同様のレイアチャ狩りしてるっぽいのが一人いたっきり。
 その翌日にゴンお姉さま(本来は INT>DEX ME プリ、現在は支援型のスキル振りになってる)を誘って転職試験にゴー。試験場ではよくシステムがわかってなかったために、せっかく着いてきてもらったのを置き去りに一人で転職試験に挑んでしまったりと激しく間抜けでしたが、とりあえず転職完了。
 で、ダーラダーラと修道院やカタコンで狩ってる現在であります。
 修道院は階段もマッツァオの機械化天国(でも肉入りの比率は階段よりは多いっぽい)で、イビルドとレイスのみ(これらと戦闘中にタゲられた場合に限りグールも)食う先行テレポ狩り。カタコンではテレポ連発でレイスイビルド囚人を主体に食っております。
 カタコンは印象としてはシャア激減という感じで、シャアが食えずに全飛びってなことになってもそうそうみっともなくはないかなぁという印象。まぁ、倒せないまでもやられることはないので、画面内から人がいなくなるまでは棒立ちで待つわけですが。
 ME 前提だけでの TU 狩りとヒール狩りはどちらがいいのかは悩ましいところですが、INT 途中止めで SP がキツい点を考えると TU 主体でいかないと SP がもたんという感触も。で、本キャラの INT>AGI 支援がヒール狩り(TU 持ってないので)なためにしばらく忘れてたんですが、ちゃんと呪いブレス(アンデッドとかにブレスかけると弱体化させることができる)を入れるようにすればダーラダーラと TU やってても一匹や二匹ならかなり避けれるということも判明したので、当面は呪いブレス+ TU で狩ってくとかそんなノリになりそうです。
 あとはー服と靴と杖だなぁ。
 とりあえずやっぱり服は近いうちにプパ服にしたいところ。靴はソヒ靴の安いのがあったらゲットで。杖が一番悩ましいんですが……まぁ ME 狩りに入るまではあんま気にしない方向性で。

 以下めも。
 プパロングの概算価格 500K。
 ソヒシューズの概算価格 530K。
 +4 なら精錬手数料コミで +100K ぐらいまでなら許容?
 ここらの価格を基準に安いのがあったらゲット。
 エギラ靴はカードと靴の単体価格に比して安いのがあるような気も。
 雌ゴキc は 50K が底値ながら品薄というあたりは以前本キャラ用に揃えた頃と変わらず。この額から見て割安な杖挿し完成品があれば確保しといて使ってもよさそう。
2005/08/12 (Fri)
[Life as a Half Drow]好きなルール、嫌いなルール
▼どうやら今度のセッションはアーリアンロッドになるらしいですよ? 国産は久しぶりだぜ。ふだんのノリからいくと嫌いなルールに分類されるべきブツだって気はするんですが、この際は気にしないっちゅーことで。
 というのはですね。わたしにとって好きなルールとか嫌いなルールとかって判定は、どうも、「自分がマスターやってそれを面白くできるかどうか」という視点がけっこう比重を占めてる気がするんですよ。
 たとえば、わたしはかつてはクラシック DnD、現在はサード DnD (サードと云う場合は 3 版と 3.5 版の両方を含んでぐらいの気分でひとつ)をヒロイックファンタジー系の RPG として、クトゥルフの呼び声(d% 版)を近現代リアル系ワールドを舞台とした捜索系の RPG としてのマイベストと考えており、それ以外は、どっちかっつーと「好かない」ルールとして分類しています。けれど、だからといって自分がプレイヤーとして参加するさいに、それら以外のルールだったらケッとかいって背を向けるかというと、そういうわけでもないわけです。たとえばわたしの所属サークルでは、発足当時はナイトメアハンター(およびそれを大幅改造したローカルルールシステム)をメインに遊んでまして、わたしはこれを「好きではないルール」に分類してますが、これは単に自分がマスターやって面白いものにできると思えない(プレイヤーに面白いものを提供できると思えないし、マスターやる自分が面白いと感じられるとも思えない)というだけのことであって、プレイヤーとして参加する場合にはべつに嫌いでもなんでもなかったのです。
 というような形でルールの好き嫌いを語る性癖を持つわたしのような、云ってしまえば「マスター志向」の人間にとっては、こちらで語られてるような、
A「でもさ、今やってるのソードワールドとアリアンロッドだよ?お前SWは好きじゃないしアリアンもたいして食指動かんって前言ってたやん」
B「いやー。今TRPGに飢えてるしさ。嫌いだけど、べーつになんでもいいんだわー」
 の B クンの気持ちは理解できる(まぁ「嫌いだけど」はいかんな。「好きじゃあねぇけど」ぐらいにしといたほうがよろしかろう)し、A サンが不快に感じる理由がわからなかったりするわけで、うにゃー。
 そりゃ、そのサークルそのプレイグループそのキャンペーンにノッてくれば、自分もゲストで一回マスターやってみたいナーとかそういうふうに感じる日がくるだろうということは予想できるわけで、そうなったときにそのルールが「マスターとして好きになれないルール」だったらその自分の欲求は押さえ込むしかなくなっていまうだろうナーというふうに考えが進んでくと、そりゃルールは嫌いなルールに参加するよりは好きなルールに参加するほうが好ましいってことになるわけですが。
 逆の方角から見るとだ。
 単に(少なくとも当初は)プレイヤーとしてだけ参加するつもりでいる場合、自分が好きなルールでマスターやる人が嫌いなルールに参加するよりは、自分が嫌いなルールでもマスターやる人が「自信をもって御提供させていただきますホホホ」ってなルールに参加するほうが楽しそうだなぁと思うってことでもあるわけですよ、これは。
 となりゃあ、マスターやる人が「こいつは面白くなりますぜダンナ HEHEHE」って邪悪な笑いを浮かべて揉み手してれば、乗ってやろうって思うじゃんよ。
 A サンは「んじゃ帰るトキにゃあ「やっぱ好きです……とはいえねぇけど、嫌いって云ったのは間違いでしたゴメンナサイ」って云わせてやっからな、覚悟して来いよゲハハ」って云ってやれ、と、思う。

 まぁ、そうはいっても、「このルールはダメだ……」と思ってしまうようなルールも世の中には存在するってこともまた事実ではあります。過去にそう感じたルールの多くは「国産箱入り」システムでしたが。
 こうしたルールがマズかった点は、要するに「初心者がマスターやった場合に破綻しやすい」という点だったように思います。
 たとえば DnD やソードワールドは、初期段階ではプレイヤーがやれるコトは限られており、キャラクターの成長にともなってやれるコトが増えてゆくことにより、プレイヤーもまたルールなりシステムなりワールドなりに少しずつ慣れてゆくという形で成長し、プレイヤーとマスターが処理できる範囲を少しずつ広げてゆくことが前提となっています。これにより、マスターが初心者であってもゲームが破綻しにくくなっているのです。
 国産箱入りルールで、最初っから PC がやたら強力にできたりするようなゲームは、べつにマンチな作り込みをしなくても、簡単にセッションを破綻させ得るようなキャラクターを最初っから作ることが容易で、それに対応するべきマスターの指針がちゃんと定まってないものが多かったと感じます。そうしたルールを、そのゲームのマスターとして初心者であり、かつ、ゲームマスター全般の経験が浅い人間がマスタリングすると、低くない確率で物凄い勢いでゲームが破綻します。
 こういうルールに対しては、自分がマスターやるとかやらないとかいう視点とは無関係に「好かん」と申し上げるしかなくなることもまた多かったのでした。
 しかしながら、こうしたルールでもたぶん、そのルールについてもまたゲームマスター全般ということについても経験を積んだマスターが仕切れば楽しいセッションが実現するであろうということは理解できるわけです。
 だからまぁ、「嫌い」って云われたぐらいでそうムキになるなよ、と。
 でも、「嫌い」って云ってるからにはそれなりに根拠はあるだろうから、そう云われてるルールのマスターをやろうってときにはそれなりに気合入れてけよ、と。
 そんなところかなぁ、話が行き着くところは。
 というわけで、楽しみにしてるぜ、アリアンのマスター予定者よ。
2005/08/12 (Fri)
▼そうか、今日から祭か……。
 祭じたいには興味まったくないんですが、この前後は各地のサイトがその話題一色になるんでなんつーかこう疎外感みたいなものがなぁ。
 祭で売られてるブツで欲しいモンもあるっちゃあるんですが、行く気もヒマもないし。
2005/08/12 (Fri)
▼昨夜はヘヴィな会議があったので一回休みで。
 で、今夜はちと書かにゃならんテキストがあるので休みになるかも。さっくり書きあがればならないかも。
2005/08/11 (Thu)
[Life as a Half Drow]ソードワールドのキャラシー
ワロタ
 高校時代はソードワールド(SW)ばっかやってました。いや、もちろん他のゲームもやりましたが、頻度として一番高かったのは SW でした。
 箱ゲーのよさをいくら力説しようとも、ガッコで放課後遊ぶには文庫であることが利点だってことを認めないわけにはいかなかったのです。ダイスにしたってエンピツにちくちく針刺せば足りるからね、6 面なら。
 当時、わたしは生徒会系の有志委員会(ツッコミ禁止)に所属しておりまして、TRPG サークルには客分として顔を出すだけだったんですが、このサークルってのがそもそも同好会としてすら正規には認まっていない不正規集団だったので、それでもまぁ大して問題はありませんでした。集団としてはただの不正規集団だったのですが、それでも当初はいちおうアジトみたいなモノはあったようで(なんせ最後まで、入り浸りつつも客分にすぎなかったのでよく知らないのですが)一応そのアジトというか母体集団に籍を置いてた者もいたりもしたように覚えてるわけですが、その母体集団というのが、漫研だったのでした。
 我々は、まぁ一太郎(三太郎)ぐらいなら使えるようにはなっていたのですが、SW に関してはべつにキャラシーを自作することもなく、ルールブックの文庫に綴じ込まれていたオフィシャルシートをコピーして使っておりました。
 漫研においても TRPG 活動は行われていたようで、わたしはたまたま何かの機会に漫研の部室を訪問したさいに、(われわれ不正規集団で主に活動している連中ではなく)漫研の連中が使っている SW のキャラシーを目にしたことがありました。
 かれらは、イラスト欄を広くとるために、単に、オフィシャルシートを拡大コピーしたものを使っていたのでした。
 おおう。
 そりゃ漫研の連中ならみんな絵は描けるわなぁ。
 そんなコトを思い出してみたり。

 まぁ、それはそれとして。
 わたしは SW のキャラシーが大嫌いでした。まぁ今でも嫌いですが、実際に使わないものを憎み続ける理由もないっつーことで。
 わたしはキャラシー上にさまざまな計算経過を常に書き付けておくようにしてあるシートが全般に嫌いです。
 SW の場合、キャラ作成時にしか使わない A ~ H の「能力値算出の元値」を書き込む欄がキャラシーの一番トップの部分にデカデカと鎮座しておりまして、あれがもう憎くてしょうがなかったのです。あんなモン、プレイ時には何の役にも立たないじゃねぇか。
 さらに下半分には戦闘関連の数値計算をするための表がずべたーっと広がっております。これも正直見るに耐えない醜さであるとわたしは思います。表の半分ぐらいの面積は「該当する記入事項なし」を示す「■」で埋まってるんだぜ? ナニこの無駄……。しかも、戦闘クラスを取ってなければ表のほとんどの部分は使用しませんし、戦闘可能なクラスを取ってても、ファイターとレンジャーとシーフと、あとなんだっけ? それ全部使うコトなんてそうそうないわけで、自分の取ったクラスの部分以外は無駄になるわけです。ゆゆゆ許しがてぇ。何がかなしゅーて表のあっちこっちに「0」とか「-」とか要するに使わないコトをカリカリカリカリ書き込んでやらにゃならんのじゃ。そんだけの面積を自由に使えたらもっともっといろんな情報やメモや一時的な修正やらを書き込みやすいだろうに!
 そう、わたしは、ある数値を書き込む場所がワクで囲まれてるようなキャラシーが嫌いです。タテヨコがカッチリ組まれた表組みが多用されてるキャラシーも嫌いです。
 当時、我々が使っていた DnD(当時はクラシックです)のキャラシーはとても単純なものでした。
 単なる B5 のレポート用紙。
 これのいちばん上の数行に、キャラ名とクラスとレベルと HP の最大値といったようなコトを書き込みます。で、その下は二段組にして、左側には「STR/INT/WIZ/DEX/CON/CAR」(スラッシュは改行)と書きます。一部スペルが変ですが当時はこう書いてたのじゃよ。右の段には「死/棒/石/息/呪」です。これで完成。残った下のほうの広大なスペースにはまぁ好き放題いろんな情報を書き込んでました。呪文、装備、所持金、ヒッティングロールのメモ、各種修正値のメモ、言語、場合によってはシナリオ進行用のメモも。
 これは素晴らしく便利です。ちょっとした一時的な数値変化はフリースペースに適当に書き込めばよし。用が済んだら取り消し線で消しておけばよし。長く使う場合にはセッション終了時に不要な部分はケシゴムで消して書き直したりしますが、まぁその程度。使えなくなったら次の紙に書くだけです。
 実際、ソードワールドだってその程度で済むはずなんです。表の所定の場所にいっしょーけんめー小さい字で筋力修正だの器用度修正だのファイター技能のクラスレベルだのをちまちまちまちま書かなくたって(そしてキャラが育ったりするたびにいっしょーけんめー必要な箇所をちまちまちまちま書き直さなくたって)
 「AT:Fig2+Dex2(=4)」とか一行書いときゃすむことじゃん。で、修正入ったら横線一本引いて次の行なり同じ行の右の余白なりに書けばオッケー。どうよ。
 うん、それをやらなかった理由はただひとつ。
 レーティング表でした。
 あればっかりはなぁ、ワクがかっちりしてないと見づらいし。それだけコピーして使うのもシャクだし使いづらいし。
 わたしが SW のレーティング表を憎む理由はひとつにはこのあたりにあるのかもしれませんな。

 さて、そんなふうに SW のキャラシーを憎んでいたわたしですが、よもやその十年以上後に、待望した、そしてルール的には「これだ、こいつを待ってたんだ!」と諸手を上げて歓迎したくなるようなモノとして完成されていた DnD サードのキャラシーで同じ憎悪を覚えることになろうとは想像もしていませんでした。
 ホビージャパンのココのページのいちばん下にある「キャラシー記入例」を見てみてください(PDF)
 ぎゃあああああ!
 囲み多すぎ! 計算過程書く場所多すぎ!
 俺が数字とかその他の情報を書き込む場所に、いいか、「ワクをつけるんじゃねぇー!」
 全体を囲むんならいいが、「ひとセルごとにワクで囲むんじゃねぇー!!」
 ブチ切れたわたしは、ソッコーでキャラシーをでっちあげました。

左ページ右ページ


 クリックで拡大。まぁ、一部激しい誤植があったり、英語版の時代に自家訳で作ってるせいでスキル名が日本語版の現在のものとは大幅に異なったりしてますがそのへんは目ェつぶってくれ。
 ものすごくスッキリした白いシートができあがったと自負しております。えっへん。
 ……んがまぁ、問題はこれが使いやすいのかどうか、自分にとってどうなのかすらわからないって点ではあるわけですが……。
 あの頃から今に至るまで、サードプレイ時間の大半をマスターとして過ごしているからなぁ……。
 現在、うちのプレイグループではこのシート(訳語は直して 3.5 版対応などもしてます)が当たり前に使われているんですが、みんな不便感じてないかなぁ? 感じてないといいのだけれど……。べつに強制してるつもりはないしね……。
 なお、プレイヤーとしては、わたしはこの B5 2 ページ相当(B4 一枚に並べてコピーして使ってます)に加えて、B5 版のメモ用紙を常に準備し、それに刻々と変化するその日の呪文(あ、知ってる呪文リストは CDS:PE 様の呪文リストを使用)やら所持金やらを「いっさいケシゴムを使わずに」記録しています。それがどのようなアリサマを呈するかは一緒にプレイしてる皆様にはよくおわかりのことだと思います。
「あんたよくその紙から必要な情報拾えるなぁ」
 とよく云われます。
「実験ノートみたいだな」
 と云われたことも。まぁ「間違おうがなんだろうが決して消すな」が実験ノートを書くトキの基本なので、間違っちゃいないのかも。
2005/08/09 (Tue)
▼日々飲んでる紅茶の葉っぱが尽きたので、ちと有楽町に行くついでがあったので紅茶屋を探して歩いてみたり。
 んが、なんか見つからなかったわけで……。
 うーん、数寄屋橋阪急の地下になんかあったような気がしてたんですが、気のせいだったかなぁ。
 事前の情報収集を怠ったおかげで、その後何箇所か巡るもなんだかよさげなのに巡りあえず、ダメモトで東京駅の地下なんかを歩いてみたところ、大丸の地下に「NINA'S PARIS」だかいう茶葉屋を発見。イエアー。こいつを探してたんだ。なんだよ大丸、「紅茶屋」って地図に書いとけよナーとか思いつつ銘柄のチェックに入ったんですが……。
 なんだこの店、すげぇぞ。
 なんとなくバニラのフレイヴァードティーが飲みたい気分だったわけですが、なんかヴァニラフレイヴァーだけで何種類もあるし! しかもなんか説明読んでみると、わしの大好きなキーマンがベースになってるのがいっぱい!
 何このピンポイント俺狙撃紅茶屋。
 看板見直してみたところ、なんかキーマン主力とか明記されてるし!
 説明書きを眺めながら吟味してたら店の人が何をお探しで? ってなコトを云い出したので、「ヴァニラフレイヴァーがちょっと欲しいニャーとかそんな気分なのじゃよ」などと。
 いくつか匂いをかがせてもらった上で「モン・シャトン」(キーマン+シトラス+バニラ+ラヴェンダーだそうで)の 50g 缶をゲゲゲゲット。
 うむ、楽しみじゃ。
 ってか、これが気に入っても気に入らなくてもしばらくはフレイヴァードキーマンをいろいろ試してそうな予感が。
 なんかプライスリストをつけてくれたので眺めてみたんですが、フレイヴァードティーだけで 20 種類以上あるしな……。しかもその 3/4 以上がキーマンベースってアンタ。なんてマニアックな。
 ……フレイヴァードティーだけでは飽きそうなんで、素のキーマンも買ってきとくかねぇ。
 なお、キーマンってのがどんな紅茶かピンとこない人は、トワイニングの Prince of Wales なんかをお試しいただきますと独特の風味を御理解いただけるんじゃないかと。素のキーマンは Fortnum & Mason で手に入れるのがたぶん安定。
2005/08/08 (Mon)
[Life as a Half Drow]nD6 からの声がっ
先日のアレはまぁ、あれだ。
 やたら挑戦的なタイトルつけちゃいましたが、要するに「もっと 8 面をリスペクト~」とかその程度のゆるい遠吠えなので真に受けないが吉です。「2d6 ゲーはもっと他種のダイスも導入すべきだと思うんじゃが……」というのはまぁ本心ですが。逆に多種ダイスゲーも 2d6 的な分布をもちっと評価してゆく甲斐はあるんじゃねぇの? とも思うっちゃ思うっちゅーか、先日の記事にも書いたとおり、クラシック DnD は 2d6 の使いどころがけっこう練られてて面白かったんだよなぁ。サードじゃぜんぶ 1d20 になっちまって味気ない気もします。先日挙げた士気チェックや反応チェックの他にはターニングアンデッドの判定が 2d6 ベースだったなぁと後になって思い出してみたりも。
 まぁそんなこんなは置いといて、うちのサークルの急進的 nd6 主義者がまた負けず劣らずアレな(失礼)nD6 のススメ論文を書いてくれたのでリンク一発
 うーむ、nD6 界はまたそれはそれで通常の 2d6 とその拡張形としての nd6 ワールドとは異なる広がり具合を見せてるようで興味深いですな。
 わたしはファイティングファンタジー(FF)愛好者なわけですが、トンネルズ&トロールズ(TnT)やソードワールド(SW)は基本的には FF と同様の「補正値+nd6 による対抗判定」システムです。より以前(FF の元祖よりは後)にはゲームブックの土俵で DnD のシステムをもとに確率を再計算して 2d6 による判定システムで再現しようとした、なんてなシロモノも存在してて、確かそれにかの山本弘が一枚かんでた、ってなコトもあったようなコトをおぼろげに覚えてるんですが、この記憶が正しければこのあたりの経験が後の SW の登場につながっていったのかも……いや、これは穿ちすぎか。そもそも山本弘が一枚かんでたという記憶は激しくおぼろげですし。とはいえ、DnD を 2d6 に再構成しようとしたゲームブックが存在したことは確かだったと思いますが。
 とまぁそんな具合でずいぶん昔っから DnD と 2d6 はくっついたり離れたりしながら TRPG/ブックゲーム業界を併走してきたわけです。日本における DnD の布教者として大きな役割を果たしたロードス島戦記の生みの親であるところの SNE が後に SW を生むわけですし。
 んが、長く国産を離れていた間に nD6 システムにもかなり目新しい思想が登場しつつある(あった?)ようで。
 ヤツがマスターやってくれるというなら、たまにはそうした毛色の違うモンを遊んでみるのも面白そうだなぁ、とか思ったりもしてる今日このごろですた。
2005/08/08 (Mon)
日本の常任理、絶望的
 よし、分担金減らして減税かます口実が。

▼そしてチケ延長+経験値 2 倍ですってよ。
 ……まぁ、何もしないよりはマシという程度か……。

▼なんつーか、もう、なんだ。
 論評のしようがない
 何か云おうと思ったらカミーユにでもなるしかないな。

▼アスベストがヤベェってのはずっとずっと昔にわかってたコトだってのに、何だって今さら新しい事件みたいに大騒ぎしてるんだかわからんなぁ。
 ヤベェってのは二十年前からわかりきってても、新しい事件みたいに持ち上げてやらんと結局対応なんかしねェってことだな。ってこともわかりきってるけど、どうにもなぁ。

▼DnD サントラええなっ
 ところでリンク先様の 8/5 10:52 現在のテンプレートは蔦っぽいなかなかステキなテンプレですが、まさかあのテンプレをいじり倒した結果が現在の烏賊研のテンプレだなどとは誰も夢にも思うまい。

玄人さんお断りのCPU比較が更新されてまふ。
 オレは昔も今も素人ですが、AMD が K5 とか K6 とか出してたころはそれでも毛ぐらいは生えてたんだがなぁ。今じゃサッパリだ。

△つーか殺す気か。
 なんだこの暑さ。
2005/08/05 (Fri)
▼あのですね。
 オレは比較的癌呆の仕事を評価してたんですよ。そりゃ確かに仕事は遅いし対応は悪い。でもやってねェってワケじゃない。「昔はよかった」β 時代にゃ、一部のマップサーバーが落ちるぐらいは日常茶飯事、ログ鯖は毎日落ちるしプロンテラ↓からプロンテラ↓↓に移動すりゃ例外なくいったんはじき出される、とか、そういう仕様さ。当時はマップ移動するのにもキャラ変えるのにも、そのスジのサイト(オレが使ってたトコは現存しません)でサーバーの状態を確かめてから操作したモンさ。
 課金直後はまだダメダメでしたが、その後、こうした問題は少しずつ確実に改善されてきました。確かにそれは褒められるほどの勢いじゃなかった。でもボロクソに云うほど何もしてないってワケでもなかった。プロ↓からプロ↓↓への移動ではじかれなくなったトキに、オレはけっこう感動したんだぜ? 「移動落ち」なんて言葉、今じゃ聞かないだろ? 昔は当たり前だったんだぜ?
 管理会社がまず最優先でやるべきことは、「払った分だけとにかく接続して遊べるようにする」ことであり、その内容が快適かどうかは、むろん重要だけど、最優先事項に比べれば数段下の優先順位だべさ。
 昨夜、INT>AGI ME 志望のアコで準一軍メンバーにくっついて監獄に遊びに行きました。帰ってきて、同行した民が現在稼動してる垢に商人を持ってないことが判明し、オレが商人を出すべく ESC 押してキャラセレに移行しました。
 β 時代だったら、今キャラセレクトサーバが生きてるかどうか、ログインサーバが生きてるかどうか、確かめてからやったでしょう。
 でも今はよくも悪くも β じゃあない。
 課金スタート当初は、キャラセレ時に落とされることも多く、チケットのロスタイムで遊んでる場合にキャラセレに行くときは「戻ってこれなかったらゴメン」とか云い残しておくのが基本でしたが、最近はサーバー側の事情で落とされることはほとんどなくなってるし。

 商人を出すことはできませんでした
 キャラセレクトにすらつながらなかった。
 うん、当然、金は返す(プレイ期間一日延長する)んだろうな?
 それで充分とは思わんが、そのくらいは最低限してもらわにゃ合わんぞ。
 ログ鯖死亡時刻 2:00。
 復帰時刻 10:25
 八時間オーバーって。
 β 時代だってこんなにヒドくはなかったぜ?
 先日更新された新しいクライアントパッケージにも不具合があったらしいし、いかんなぁ癌呆。新しいクライアントパッケージの DL ページも不具合報告も削除されてる隠蔽っぷりもなんか気持ち悪いし。
 そりゃ日々アップデートされるネットゲームはナマモノですから、メンテ直後とか大型パッチ直後とかに問題が発生したり緊急メンテったりするのは多少はしょうがねぇと思いますよ。でも木曜だぜ?(RO のメンテは火曜ね)
 さらに最悪なのは、この件についてゲーム内で告知を出してないコトですよ。2:00 の段階で黄色い声で「ログインサーバがイカレております」って告知してくれりゃあ、少なくともすでに中にいる人間はなんとかやってけたってぇのに。何故しなかったんだ。
 成長しねぇなぁ、クソ管理会社。
2005/08/05 (Fri)
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