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   深度 、急速潜行~
▼ローレライ 3 巻読了。
 えーと、以下ちょっとネタバレ。
 対スパイ戦の決着は「逆流」によるマインドブラストだと確信してたんだけどなぁ。外れた。いや、4 巻の最終決戦のためにとっといてあるという感も……。
2005/07/21 (Thu)
▼と他人事のようにつぶやいてみたりして、ホントに何の感慨も湧いてこない自分に愕然と。
 マビは、あれはあれで一時期はもう RO をほとんど捨てて移住しようかと思う程度には惚れ込んだわけですが、結果はこれなわけで。何が悪かったという話はもうすまい。
 優れた点は多々あったと思います。それらはしかし全て喰らい尽くしたという感があるわけで。
 結局、RO に戻ってきたのは、そのルールがまだつつき甲斐のあるルールだったからで、マビに関しては「世界」を必要な範囲で食い尽くしたと思えたのでもう充分と感じたってとこですか。
 物語については……どうでもいいや。強いて結びつけるなら、「物語を作るな、世界を作れ」とかそんな具合かなぁ?
 エリン世界は非マッシブな生活と冒険の舞台としては魅力的に作り込まれてると思えます。タイミング次第では自分の新たな TRPG キャンペーンのワールドセッティングとして利用してた気も。RO に関しては世界ではなくルールのほうをうまくアレンジして TRPG に取り込めないかなぁと思ってたのとはある種好対照だな。
 リンク先はとても重要なコトを云ってるように思うので、気が向いたら TRPG の話題としていずれちゃんと何か書くかも。
2005/07/21 (Thu)
[日々のいとまに]クラシックか……
何もかもなつかしい……いや、懐かしくないよ! 
 いや、3 版のテイストが微妙に含有されてるらしくてつかみどころがなさすぎです。30 年前の RPG だ? わしら三年前まで現役で遊んでたぞ? だいたい vs Spell/Staff/Rod 以外のセーブに能力値のボーナスがつくなんて有り得なーい。とはいえ 3d6 一発振りの能力値配分ではそうそう能力値にボーナスがつくもんでもないですが。
 ……っていうか 1 レベル単発なら全員エルフが最適解じゃないのかクラシックって。クレリックは 1 レベルで呪文使えないし、ファイターはエルフに比べて HP が僅かに勝るとはいえ一発振りだとさして有利とも云えない。セーブは 12,13,13,15,15 で良好、まぁドワーフやハーフリングには劣った気もするけど。インフラビジョン(赤外線視力。暗闇でも熱源は視認可能)があって、ソード(唯一の片手持ち 1d8 ダメージ武器)が使えて人数分の 1 レベル呪文が使えるってかなり猛悪なんですけど。クラシックの成功率だとシーフが罠を発見できる確率は無視できるぐらい低いし。敢えてエルフ以外を加えるなら、INT を下げて打たれ強さを確保し得るドワーフを一人入れるかどうかぐらいで。
 クラシックのエルフは実際かなり猛悪な性能でした。攻撃力と防御力はファイター同等、呪文使用能力はマジックユーザー同等、耐久力はマジックユーザーより上でファイター未満、序盤で脅威となりえるグールの麻痺に完全耐性。弱点は「レベル上限が低い」ことと「レベルアップが遅い」こと。後者は実際かなりキツく、ファイターが 2,000、マジックユーザーが 2,500 経験値でレベル 2 になれるのに対してエルフは 4,000 必要。これは、2 レベル以降では常に他クラスより 1 レベル低い状態を覚悟しなきゃならんということで、その点でバランスが取られてたわけですが、レベル 1 単発となると、成長関連の弱点は全部無視できるわけで。
 ああ、そうか、クラシックの一発振りだと能力値の順番も変えられないから最初の二回で 9 以上が出なければエルフにはなれないのか。
 でも、それ厳密にやってると箸にも棒にもかからんキャラばっかということも当たり前に起こるなぁ。
 うーむ。
 死んだらキャラ作り直しならともかく、同キャラでコンティニューとなるとより拷問ちっくですな。
2005/07/21 (Thu)
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