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   深度 、急速潜行~
[ルエリ6書店横]財産凍結まであと……
▼ってコトで、マビのプレイ契約が切れるまであとわずかデス。
 復帰の可能性は残すので「引退」とも「形見」とも云わんけど、眠らせといてもしょうがない財産を続ける人に進呈しようかニャーと思うんですが……でも、たいした財産もないんだよなぁ。一応それなりに価値がありそうなものといえば、せいぜいマナポが 100 ぐらいと現金が 10 万ぐらい? び、びみょー……。
 ……このまま消えてもどーってことないですな、実際。ノウハウ蓄積してあればゼロからはじめてもあっさり取り戻せそうですし。
2005/07/07 (Thu)
HJK さま経由でメルブラ AC 関連のアレコレ
 うん、しばらく遊んでみて思うんだけど、GGXX#R より後の 2D 格ゲーとしては最高のデキだと思うよ。母体はそれ以前の時代ってのは、まぁ、続編しかないような現代の 2D(3D も似たようなモンですが)格ゲー界じゃあ云ってもしょうがないコトなわけで。

▼「川の深さは」読了。
 なんだか P2 みたいな盛り上がりだなぁオイとか思ってたんですが、どんどん話はギア上げてって、なんだかもうよくわからない境地に達してしまってました。これスゲェかも……。
 で、あげくに「任務完了」ってなぁ!
 あなどれねぇ……。

▼ぐはぁー猛烈に疲れ果てたー!
 ってか目が限界限界! 帰ってコンタクト外せば体力とかは平気そうですけど……。
 まぁ感想はひとつ。
「こ、公務員……!!」
 ……どういう意味かは語らない方向性で。
 あ、オレは公務員じゃないです。遺影。
2005/07/07 (Thu)
[Life as a Half Drow]VNI 様が更新再開?
▼してらっしゃる模様
 TRPG 業界の未来に関する、馬場節とはちょっと立ち位置の違う、より現場に密着した議論が広まってる模様です。基本的に固定メンバーのみで遊んでるわたしには踏み込み難い内容なので(あーあとちと深入りする余裕はないのでってのもありますが)御紹介にとどめておきますが、考えとく意義はおおいにありそうですな。
2005/07/06 (Wed)
▼マリみて「妹オーディション」読了。
 オレ的にはバラエティギフト以来かなぁ、という感じのヒットで。要するに蔦子さんが出てくると嬉しいらしいですオレ。
 主役が蔦子案件に絡む絡み方とかも上々。
 あとは由乃案件に関するあのオチは恐れ入った。いつごろから予定してたのかなぁ、あれ。
 前年度は明らかに佐藤軸で読んでオレですが、佐藤卒業後は蔦子軸になってるなぁと自覚。んで、次世代はどうやら瞳子軸かもしれん予感が。最近ちょっといいなぁ瞳子。そのまま精進せよ。
 そんな具合で。

▼つーわけで手短に。
 「かみちゅ!」チェキ。
 うはー素晴らしいぞコレ。ROD のスタッフの新作ってことで期待してた通りのものすごい「ダラダラ感」が。オフィシャルには「ゆるゆる」らしいですが。ぐてーっ、だらーっ、ずるーっ、とかまぁそういうようなカンジのアレ。たまらん。
 音楽が岩崎琢でないのは惜しいと思いましたが、実際に観てみると劇伴はなかなかイイ感じで。「蒼天」とかあのあたりのノリというか、ちょい田舎の中高生のダラーっとした暮らしに合ったギターサウンドというか……ってそういうノリって明らかにギャルゲーの文化だと思うんだけど、どうなんだろ?
 ……全然手短じゃない気もしますがそんな具合で。
 一話見逃したのは惜しかったな。いずれレンタルするか。

▼ここが鍔際だ!
 ってコトでちとアレしてコレしてソレな予感が。
 久々の二足草鞋だ、履きこなしてみせねばな……!
2005/07/06 (Wed)
[At Prontera Field 08]無法の楽園にて
▼なんか FF が大変なことになってたようですな。
 RO だと餃子ショックと呼ばれた事件に相当するんでしょうか、これは。
 オレは FF のことはようわからんので、「あーあー大変だなぁオイ」ぐらいのコトしか云えませんが。
 しかし画撮を見て毛虫が肌を這い回るような不快感が。
 うわ、GM だ……。
 あのさ、RO って物凄く自由じゃないですか?
 誰だ、マナーでがんじがらめの窮屈な縛られたトラメルだなんて云ってる阿呆は。
 BOT は放置、MPK も放置、粘着も放置、暴言も放置、詐欺も放置、チートがあっても GM が出てくるわけでもなくせいぜい後日巻き戻して終了。もしかしたら無関係のサーバーでも 24 時間アイテムドロップ 2 倍だー!
 誰も管理していない世界。
 これこそ無法の楽園のひとつの姿ではないのかね?
 お前たちは管理されていない。お前たちは縛られていない。お前たちは自由だ。お前たちがいるのは PK が禁止されているトラメルではない。PK が実装されていないだけで、実はフェルッカのように自由な世界だ。(すいません UO 経験ないのに印象で書いてます)
 うん、確かに癌呆はちゃんと仕事しているとは云えないですな。
 でも正直に申し上げて、オレは現状にそんなに文句はないみたいです。たぶん、一時期マビノギに出張してきて、RO がどれほど優れていたか(というと語弊がありますな。オレには向いてたってだけです)を痛感してしまった反動もあると思います。マビに移民する直前とかかなり RO にゲンナリしてたし。
 帰ってきて思った。オレはどうやらこの世界が好きみたいです。狩場に行けば画面端で BOT がブンブン飛び去る世界が。そいつらに悪態をつきながらする狩りが。MPK や横殴りを誰も許さないけど、MPK や横殴りが「誰によっても「許されない」ことがない」世界が。機械産のアイテムの相場が作為的に上げられたり下げられたりする世界が。それに喜んだり悔しがったりしながらプロンテラのメインストリートをぶらぶら歩くことが。
 ノーマナー行為を人々が許さない世界が。
 ノーマナー行為が管理者によって(あまり、あるいはほとんど)処罰されない世界が。
 ノーマナー行為が管理者によって認可されない世界が。
 神が何もしてくれない、しかし神によって何かを強いられることもない、お互いを直接傷つけあう術を持たない人々で構成された世界が。
 自然な世界が。
 この世界では大多数が悪を糾弾しますが実際に悪がその罪に見合う罰を受けることはありません。RMT? BOT? みんなやってるよ、やらないヤツがバカを見るじゃん、と云う声は強くありながら、大多数はそれを聞き、それを知り、それを事実だろうなぁと思いながら、自分はそうした悪に手を染めずに暮らしてます。オレも含めて。その世界の中で起こる事実を受け止めながら、その世界の中の物理法則を受け入れながら、その世界の中で自分が持つ力――世界=鯖人口の数千分の一の力――でその世界と相互作用しながら。
 我々がこのリアルワールドで実際にそうして暮らしているのと同じように。
 RO の世界で、今回 FF で起こったような祭りが起こらないことを祈ります。
 それは不自然な行為だし、おそらく管理者による誰にとっても不愉快な介入を生むか、管理者が介入しなかった場合には世界に癒し難い傷を残すでしょう。
 その世界の住人たちが、世界の綻びを利用して自らの意志で、それが悪ではないと信じながら、愚かにも自らの手で自らの住む世界を破壊した歴史、という傷を。
 とすると、その大災害の後の時代が「北斗の拳」ってことか?
2005/07/05 (Tue)
▼ふと「川の深さは」とか衝動買い。映画化作品じゃなくコレってのがなんかオレらしい?
 で、読み始めてみる。
 「命なんて安いもんだ。……特におれのは」
 とかあって吹き出す。
 おいおいおいおい、これもガンダムだったのか!?


 いやその……まぁ……なんだ……。
 非常に申し訳ないのだが、正直に申し上げると、笑った。
 しかしなんですな、オレンジレンジってよく知らんのだけど、ってかまるで知らん(ホントに流行ってるのであれば出先で流れてたりして認識せずに聴いたことはあると思われる)のだけど、「ロコローション」の人ですか。「The Loco-Motion」のカバーって面白いコトするなぁと評価してた(いやまぁデキはともかくね)んだが、あれってパクリだったのかっつーか黙ってやったんかっつーか作曲者名でウソ吐いてたんかっつーかなんつーかよくわかりません! 最近のソレ系の問題としては「木星」問題ってのもあるんだしさぁ。
 で、調べてみた。(リンク先の安全性については未検証ですスマン。地下ってわけじゃないけどね)
 あーべつにパクリってほどのモンでもねぇんじゃん? つーか、これで売れてなかったら誰も気にしなかっただろうナーという程度というか。
 まぁ試聴してみて「オレがわざわざ聴きたいと思うモンではないな」ということはわかったのでそれで充分デス。
 つーかオレが試聴して「うおっ今すぐ買いに行きてぇ!」とか思うのはこんなんなわけで、ズレてんのはこっちですけど。くそぅ、レンタル屋に一枚しかなくて、いつも借りられ中なんだよな……。一枚借りてみて「イケる!」と思ったらもすぬごい勢いで買うかもとかそんな気分なんですが。
 HJK さまにて発見。

▼どんだけ探してもピックが見つからなかったので、デジカメのSDカードで弾きました
 か、かっこよすぎる……。
 さすがマルチだぜ!!

邪神セト VS パラスアテナ
 ギャアー熱い~!
 アテナ VS ポセイドンというのはアリオンの中盤で登場した対立で、あの戦争はべらぼうにカッコよかったんですが、あの世界も金髪碧眼系のギリシャの神々だったかなぁ。ゼウスとかガイアとかはそれどころじゃないコトになってて素敵だったわけですが。まぁあの作品はプロメテウスがズルいんだけどさ。つーかカッコよすぎ。デメテルとパンドーラの間でグラグラしてるのが唯一の疵か。
 ジーザスの時代のあのへんに白人がいなかったってのも有名な話ですな。というかユダヤ人がそもそも白人じゃねぇというか、今イスラエルにいる連中は当初のユダヤ人とは生物学的にはまるで関係ねぇなどという話もよく見ますが。ただ、ジーザスが白人じゃないことは、民族限定選民宗教ではないキリスト教にとっては本来べつに問題ないと思うんですが、白人にしてみれば納得しがたいことなんでしょうかねぇ。わからん。

▼やっべぇナムカプがやたら面白そう
 っていうかデカい会社がくっつくと版権もくっついていろいろ好き放題使えるようになるということでしょうか? スパロボとかに「本当にまったくカケラも興味がない」のにこっちは気になるということは、わしはやはりアニメ畑とかというよりはゲーム畑の民だということなんかねぇ……?
 っていうかスパロボってパトレイバー出てたっけ? あとルーンマスカー。そのへんが出てるならもうちょっとは揺れたかもしれんが?
「だから! 機関砲とかバルカン砲とか、そういう凄いもんはないかと言ってるんだ!」
「ライアットガンだってライフルスラグ弾使えや、装甲車や軽戦車程度なら結構いけるんだぜ。要は当てることよ。片目瞑ってよォーく狙う、これよ。じゃ俺忙しいから」
「モビルスーツが出て来たらどうすんだモビルスーツが!」
「そん時ゃもう片方も瞑るさ」
 例によって台詞はこちらから。
 とか云ってたらうさだの人が今さら P2 について書いててビビりますた。
 ん? 駄作と騒いだファンって誰だ?
 オレと大橋諏訪は劇場出てきて絶賛して大騒ぎでしたけど。いや絶賛しすぎだったかもしれんけど。

△さて……どうしよう……?
 やはりスーツにネクタイで行くべきなんでしょうか……?
 ううーむ……。
 上着はカンベン願いたいのぅ……。
2005/07/05 (Tue)
▼ちょっと、やりすぎた、かな……?
 まぁ、ときどき何かいろいろ吐き出しておくべきだろう、とか、そんな具合で。
2005/07/04 (Mon)
[日々のいとまに]お前に足りないもの! それは!!
▼髪の毛、反り、風、そして何よりも「布」が足りないッ!
 オレは布フェチの傾向があります。いやまぁ、フェティッシュってほど強烈な執着じゃあないかもしれませんが、ゆるい意味で。
 自覚するに至ったのは「真侍魂」のナコルルにノックアウトした時ですが、よく考えてみっとリアルでもけっこう布にはこだわりがなくもないような気もします。娘っ子が身にまとってるからどうこうとかじゃなく、自分の服飾に関してとかでも。ま、今回の話題で深入りすることじゃないですが。
 例によって 2D 格闘ゲーマー(以下 2D 格ゲー)なので、2D 格ゲーのドット絵の話から入ります。
 2D 格ゲーの登場キャラクターたちは、レバーニュートラルの状態(プレイヤーが操作していない状態)でもドット絵としては「動いて」います。実際に打撃系の格闘技者や柔道選手がそうするように、体を上下に動かしてリズムをはかっているような動きです。この状態を「構え」と呼んでおきます。
 体が動けば、体の外部の付属物も動きますが、ここで布や髪の毛、すなわち「柔らかい外部装備」の動きには以下のような特徴があります。すなわち、本体が動き出した瞬間はまだ動く前の位置にあり、その後本体の動きに追随し、本体が止まると、それから少し遅れて本体に到達し、その「柔らかい外部装備」の弾性や重さや柔らかさに応じてさらに動いたりします。
 具体的には、触角状の髪の毛などを想定してみてください。本体が上下動する場合、本体が下に動くと、髪の毛の角度は垂直に近い方向に移行します。髪の毛の先端部の移動がまだはじまっていないからです。その後、本体の下降に追随して髪も下降し、本体が上下動の下端に到達した段階で、髪は動き始める前の角度に戻ります。これは髪の毛の先端部の異動が本体に追いついたことを指します。その後、髪の毛の先端は慣性に引かれてさらに下降し、角度的には動き始める前、定常状態よりも水平に近い角度になり、その後、それ自体の弾性で定常状態の位置に戻ります。
 まぁ、「構え状態」の動きで何かを語ろうとかそういうアレではなく、布や髪の毛に代表される「柔らかい外部装備」は「本体の急な動きに対してそれよりも遅れて動きはじめ、本体が停止した後に慣性に応じてさらに行き過ぎたりしてから定常状態に戻る」という挙動を示すということが要点です。これが、云ってみれば髪の毛や布の「色気」です。さらに急激な挙動、すなわちジャンプやダッシュなどを行えば、この動きはさらに激しくなります。
 布や髪の毛に「色気」を見出せない方は、もっと即物的に「乳揺れ」とかを思い浮かべていただければわかりやすいかもしれません。オレはむしろ乳揺れにはあまり熱量を見出せないのですが。乳もこの場合「柔らかい外部装備」であると表現できるでしょう。基本的に随意で動かすことができなくて柔らかい、という点で同様です。ただし、今回の話では乳の話はあまりしないつもりです。髪が「線」、布が「面」であるのに対して乳は「立体」であり、運動の自由度では劣るし、極端な長髪やナコルルのカムイリムセのようにスケールアップすることでその動きの「色気」を強調することはできないからです。(極端な巨乳を揺らす可能性に関しては、以下の二点から言及を避けます。第一に、オレはそれに萌えません(ので語る資格がないでしょう)第二に、格闘はできないと思います)
 髪の毛や布の「色気」は、この「動きにより表現される部分」が本領です。
 サムライスピリッツ(以下サムスピ)の第一作(以下初代サムスピ)においては、オレはべつにナコルル萌えでもなんでもありませんでした。第二作「真サムライスピリッツ」(以下真侍魂)においては、上述の通りノックアウトしました。以下に参考画像などを。
 初代サムスピの立体表現。(厳密には初代からの造形ではないようですが、服のデザインは初代と同様です)
 真侍魂の画撮の数々
 要点は布です。真侍魂では上着の丈が膝下まで大幅に伸び、あまつさえ「カムイリムセ」などという布による攻撃技まで登場しました。布フェチはガード不能です。ついでに黒ストロング(黒いストレートロングの髪)も搭載です。オレはこちらにはさほど執着がない(ので初代サムスピでは転ばなかった)のですが、長髪という「柔らかい外部装備」の演出についてはちょっと要点なので指摘しておきます。
 真侍魂のナコルルは、「構え」ではさほどその布の「色気」は表現されていませんが、動くとこの長い上着の裾がヒラヒラバサバサと大変なことになって布フェチは大喜びです。いや、真侍魂のナコルルは「全キャラ中ダントツで最弱」だったので、実際にゃ喜んでる余裕もないですが、そういうことにしとけ。ダッシュ、バックダッシュ、アンヌムツベ(突進技)などで本体が風を切って高速移動すると、布と髪の毛がものすごい勢いでなびいて自己主張をはじめます。こうした「柔らかい外部構造物」が光るもうひとつのチャンスは「回転」で、カムイリムセ、遠距離立ち強斬り、アムベヤトロなどで本体が回転すると上着の裾と長髪が(シャンプーの CM みたいに)優雅に回転してフェティッシュな方々はブッ倒れます。ひー。萌えの視点から云うと、「娘っ子が一回転すると長いプリーツスカートがふわりと広がって萌え転がる」みたいなのが、たぶんオレの布フェチよりは普遍的に存在すると思います。これについては深入りしません。
 さて、ナコルルと自身の布フェチな性癖に任せて高濃度に突っ走ってしまいましたが、こうした「布がバサバサ」のカッコよさという感覚は日本の二次元世界、たとえばジャパニメーションなどでも普遍的な表現です。どっちかっつーと悪役とかに使われることが多いですが、非実用的な長いマントとか長いコートとか、ヒーロー側ではムダに長いマフラーとかがそれです。ジャパニメーションからさらに派生すると MATRIX で長いコート羽織って敵本拠地ビルを襲撃だぜイヤッハー! の境地に到達します。
 上述の悪役マントやキアヌの例からも明らかですが、こうした「布バサバサのカッコよさ」は娘っ子に限定されるものではなく、むしろヤローに装備させることのほうが主流なんじゃあるまいかというぐらいのものです。
 侍魂から時代は下がり、近年で最も成功した「キャラ立て型」2D 格ゲー「ギルティ・ギア」(以下 GG)シリーズを見てみましょう。
 PS で出た初代 GG のキャラリストはこちら。でオレが使ったキャラはメイとカイでした。当時は意識してませんでしたが、見事な布ップリです。縮小されたイメージイラストからも物凄い勢いで布が強調されてるのがわかります。髪に関してはミリアが物凄いことになってるんですが、この髪は「随意に動かして武器としても使用する」ようなシロモノであり、今回の論点である「柔らかい外部装備」とはちょっとズレます。
 対戦格ゲーとしてはシリーズ最新作であると云ってしまってもたぶん文句が出ないであろうギルティ・ギア・イグゼクスのキャラリストはこちら
 キャラ数大幅増加とともに、布キャラも大幅増量されており、布フェチはとりあえず「空中ダッシュ」とかするだけで大喜びの世界です。
 なんといっても筆頭はジョニーのロングコートです。こいつは上述のメイとツルんでるキャラなんですが、こいつらの服装はオレをピンポイントで狙ってるとしか思えません。第一作でジョニーいたら絶対使ってたんだけどなー。第一作ではプレイヤーは使用できなかったテスタメントもなかなかの布ップリです。静止画だとそれほどでもありませんが、動くとスレイヤーなんかも布がバサバサしてイイ塩梅です。その他、梅喧の和服の裾やブリジットの頭の布、アンジーの袖なんかもオレはそれほど転がりませんが天晴れな布具合だと申せましょう。
 キャラ立て型の 2D 格ゲーの最新作としては、エロゲーが原作として存在する(=見栄えでキャラを売るという意味では「それで勝負してる」業界のデザインを借りてる)という意味でちょっとズルいっちゃズルいんですが、動かしてるという意味では格ゲー作品として評価してよろしいであろう「メルティ・ブラッド・アクトカデンツァ」(以下 MBAC)を挙げておきましょう。
 エロゲーをベースにし、かつもとが同人という「愛で作ってんだよ文句あっかゴルァ!」な形で作られてただけあって、この作品のドット絵の「色気」はハンパないことになってます。静止画だと今どきのアーケード作品としては粗いのは否めませんが、動かし方の気合が素晴らしいです。
 布に関しては、「存在自体が布」であるところのワラキアや、「黒ロングコートマッチョ萌え」のネロがやはり上位ですが、秋葉、アルクェイドなんかもイカしてます。秋葉の長いプリーツスカートは「構え」状態でぐるぐる回転しており、攻撃やダッシュやジャンプやらの挙動のひとつひとつも「戦闘状態にあろうとも裾のさばき方にゃあ手は抜かねぇぜ」ってなお嬢様の魂が行き届いていて(それを表現しようとしている(ホントか?)ドッターの情熱が感じられて)シビレます。ついでに髪の毛も好き放題に翻ってます。そちらがお好きな向きのほうがたぶん布フェチより多いんじゃないでしょうか。秋葉のジャンプの動画とかはもう何考えてんだかわからん気合の入り具合です。んな、ただのジャンプでそこまで気合入れてドット打ってどうすんだ。これと同様の「無駄な動作の色気」は、餓狼 Mark of Wolves(以下 MOW)のロックの烈風拳とかにも見られますが、こういうトコに無駄に気合入れるのが 2D ゲーの真骨頂です。アルクェイドは、秋葉のプリーツスカートなんかに比べればタイトなロングスカートで、その分、ひらひらバサバサ具合には劣るのですが、いちいち全ての挙動で自分で風を巻き起こしてセルフサービスで翻らせることでカバーしてます。このキャラの髪の毛とか、たいして長くないわりに物凄い勢いで動いてます。これまた、餓狼 MOW のロックにも共通して見られる特徴です。っていうか、かなり技モーションとかも似てますな。その他、MBAC で特筆すべきは弓塚さつき(以下さっちん)です。このキャラは髪もスカートも短いのですが、「構え」状態でのスカートの表現が秋葉に負けない回転っぷりで愕然とします。腰の周りで歯車が回転してるみたいな勢いです。ドッターの布に対するこだわりが感じられてなかなかイイ感じだといえるでしょう。
 最近の、別カテゴリの作品を原作として「キャラ立て」を狙ったと思われるゲームとしては、「スペクトラルVSジェネレーション」なども無視できません。これも、キャラ紹介などを御覧いただければおわかりのように、かなりの布濃度を有しています。が、動かす段階がまるでダメです。布の「色気」は動いてこそです。布の柔らかさやかたさ、重さや軽さといった要素を動作に追随する布の動きで表現するという思想すら感じられません。っていうか、このゲームは全般的に「中割りが足らん」とかそういう印象で動きがしょんぼりで哀しくなるわけですが。
 以上のように、(GGXX や MBAC を代表格とする)最近の 2D 格ゲーでは布や髪の毛といった「柔らかい外部構造物」の表現には相当な気合が入っていることがおわかりいただけたと思います。より硬派な 2D 格ゲーと認識されてるであろうストリートファイター 3 (以下スト 3)なんかも実はこのあたりの表現はかなりのものです。リュウやケンの道着の裾は短いわりに「色気」のある動きをしてますし、まことのハチマキ? かなんかの表現は相当な布度です。いや、ハチマキじゃないな、首のあたりから生えてる? よくわかんないけどとりあえず布です。
 髪の毛についてはあんまり深いことが語れませんが、「柔らかい外部構造物」という意味では布とおおむね同様に評価が可能だし、また、2D ゲーにおいては同様に魂のこもったドットが打たれているということは間違いないでしょう。
 さて、上に例を引いたキャラ立て系の 2D 格ゲー群、すなわち GGXX や MBAC にはもうひとつ特徴があります。それは「構え」の反り返り具合です。
 GGXX の登場キャラクターをこの基準で分類してみましょう。
 ソル、エディ、ジョニー、アンジ、テスタメント、ディズィ、スレイヤーは明らかにそっくり返っています。直立しているアクセルとヴェノムもこれに準ずるといっていいでしょう。カイ、チップ、ジャムあたりは後ろ足に重心のかかるファイティングポースです。メイ、ミリア、ブリジットは謎のクネクネ踊りをしており、ファウストやザッパの「構え」はもう何とも表現し難いものがあります。イノは楽器演奏の構えであり、前傾姿勢のファイティングポーズを取っているキャラクターはわずかにポチョムキン、梅喧の 2 名のみです。物凄い反り具合です。
 MBAC はどうでしょうか。明らかに反り傾向なのは、秋葉、赤秋葉、アルク、裏アルク、シエル、七夜、志貴、さっちん、ネロ、ワラキア、青子、 紅摩、猫など。大多数です。反ってるというほどではない直立キャラは翡翠、黒レン、白レン、機翡翠、シオンあたり。戦闘態勢なんだかどうなんだかよくわからないのが琥珀、裏シオン。前傾のファイティングポーズをとっているのは、なんと都古のみです。この都古も重心は後ろ足ですが。
 これはもはや、2D 格ゲーの絵的表現においては、物凄い勢いでそっくり返った「構え」が主流であり基本であり当然であると考えてしまってよろしいのではないでしょうか。
 ようするに、いざ戦闘だ! いくぜ! かかってこいや! の状態を「色気」を強調して描く「キャラ立て系」の 2D ゲー業界ではとりあえずやたら上体を反らせとくのが常道だということです。
 キャラ萌えだ何だという話を戦闘するキャラクターに関して語る場合には、こういった部分を避けててはならんのです。べつにキャラ萌えまで行かなくてもいいです。見た目重視というか、見ててイイ気分になれる、程度の話でもこのさい構いません。
 1) キャラは戦闘時においても反り返って立つべし。
 2) 布や髪の毛といった「柔らかい外部構造物」を誇張気味に配し、キャラが動くにあたってはひらひらバサバサと盛大に翻るべし。
 3) キャラが動かなくても風を吹かせて盛大にひるがえらせるべし。
 このへんが全然ないのだよ、あえて名を伏せるけど、例のあのゲームには!
 せっかく髪型の選択肢も多いのに髪の毛はヘルメットみたいに固まって動きゃしねぇし、布製の胴体装備をあんなに選べるゲームなんて他にないのに、どの服もダンボールつないで作ったみたいにかたくて、ひらひらバサバサ動かないだけならまだしも、座ると体に刺さるし。ローブなんて裾と袖口がひらひらバサバサ動かなかったら何の意味もないじゃん!!
 そしてせっかく屋外を歩き回ってるってのに風も吹かないし風で髪や服が翻ったりもしないし。
 こんな、とても勝手な見た目の話を、マジメなゲームそのものに対する考察と同列にはできないので、あえて名は伏せますが!
 このゲーム、そのへん、すなわち見た目とか萌えとか重視してるって話じゃなかったのか?
 全然なってねぇ!
 せいぜいが NPC の乳揺れだけだと!? しかも揺れるのは 1 キャラだけだと!?
 どの口で萌えを語るかこのボンクラが!!(いやまぁ、全キャラ乳揺れ実装したところでオレには訴求力ないですけど、その情熱は認めよう、ってことで)
 せめて Ico ぐらいの表現を実現してからにするんだな。
 なんかさ、せっかく布製の服を着てるのに、立ったり座ったり歩いたり寝たりしても全然快適そうじゃないんだよなぁ。
 せっかく自キャラを娘っ子にしてるんだから、いろいろふわふわだったりひらひらだったりごわごわだったりする服を着せてやりたいじゃないですか。風が吹けば長い髪はなびいて欲しいし、座ればスカートがちゃんと膝にかぶさってほしい(膝の上空に浮いてるのではなく)じゃないですか。柔らかい布の服が重力に逆らって鎧みたいに体から浮いてたりするのは哀しいじゃないですか。寒そうだしさ。あのゲームの世界って、「もふもふ」とか名乗ってる割りにどこも全然柔らかそうじゃないんだけど、それってどうなのよ?
 とか云うと自キャラハァハァでキモッ! ネカマうざッ! とか思いますか? 違う、違うんだグリーンヒル。
 オレはべつに性同一性障害者でもないしトランスヴェスティストでもないし、白状すると婦人靴屋でブーツを買うのは嫌いじゃない(足のサイズが比較的小さいのと、細身のかっちょえーブーツが安く手に入るのは明らかに男物よりも女物なのだよ)けど、服に関しては男モノしか着ないごく普通の野郎なのだよ。でも、自分で着る服の選び方とか着方とかの趣味は、まんま、かなり上述した「自分のキャラに着せてやりたい」系のアレなんですが、オレ病んでますか? ああ、スカートは履かないけどさ。やたら裾の長い上着とか、やたらばさばさする上着とかそういうのに目がないことは、リアルの友人の方々はよく御存知だと思われます。で、最初にもどります。リアルでも結構布フェチなんですわ。しかも自分が着るという意味合いで。布に触れてることが好きだし、服で風を感じたりするのも好きなので、服装の趣味は「タイトめの服の上に、ばさばさひらひらできるぐらいの上着を着る」とかになります。まんま MATRIX なカンジですね。っていうか、首から上と手首から先以外の肌が(服に覆われずに)直接外気に触れてる状態がなんつーか苦手です。夏場でも長袖着用率が高いのはそのせいだったりします。あまりに暑いと肘までまくるけどさ。
 ……まぁ現実のオレの話はおいといて。
 ゲーム以外ではどうなんでしょうか。
 これらの布表現は、国産実写映像ではあまり優れたものにお目にかかれない印象があります。まぁ、国産実写作品はあんまし見ないんですが。洋画になると強力です。計算し尽くされた布の色気という意味では MATRIX の登場を待たねばならなかったかもしれませんが、さすがマントとコートはあちらが本家だけあって、昔っからこうした外側に着る布の表現はシビレるとしか云いようのないものがいくらでもあります。ああした上着の布の重さの表現(雨に打たれたりするとなおさら)みたいなものは邦画が永遠に追いつけないモノのような気さえします。純国産という意味では日本では時代劇の布表現が活路かもしれません。御家人斬九郎の主演渡辺謙は着流しで立会いをしますが、このときの裾の表現とかやたら「色気」あったなぁとか。
 アニメーションなどツクリモノにおいては日本の技術は相当なものだといえましょう。というか、技術がどうこうとかじゃなく、「それを表現しよう」という意志がというか。
 魔女の宅急便とか凄いです。風は吹くし風切って飛ぶし、服はひらひらばさばさの黒ローブだしで、道具立ては完璧です。劇場映画のふんだんな予算に助けられて、キキの髪と布はスクリーンじゅうを縦横無尽に暴れ周ります。毛についてはジジの毛とかも素晴らしい「色気」を放っています。クライマックスも素晴らしいです。デッキブラシにまたがると、そこを中心に風が巻いて服の裾と髪が揺れる。しまいにゃデッキブラシの毛まで演技をはじめます。なんとかしてくれ。
 とまぁ、実写でも 2D 表現でも布と髪の表現は強力である、ということは云えるんじゃないでしょうか。
 つまり、オレ的に極めて重要である布の表現(および柔らかい外部構造物全般の表現)は、実写動画、アニメーション、2D ゲームのドット絵と、過去のほとんどの動画メディアにおいて成し得るものであり、また少なからず重視されてきたものでありました。風を表現する媒体、という面も重要です。静止画で動きを表現することについては、「日本のマンガ表現には一枚の絵の中で時間を流すという試みがある」的な部分もコミかもしれませんが、一枚絵(マンガに限らず)の中でも風あるいは本体の運動を感じさせる布と髪の毛の表現は多用されています。
 しかしながら、古今東西の動画表現手段の中で、これにまるで追いついていない分野がひとつ存在しています。
 3D 表現の世界です。ポリゴン界、3D ゲーム界と申し上げれたほうがよろしいでしょうか。
 この世界には、相当頑張ってる作品であっても、布の成分が欠如しています。
 ポリゴンはカタマリを表現しその動きを表現する(乳揺れとか)には向いているのかもしれませんが、明らかに線や面を表現することは苦手なようです。また、全般として「力が入っていない」動きがまるで表現できてない感があります。布や髪の毛といった、「筋肉が詰まってない」物体の運動はそもそも苦手っぽいですね。中に筋肉つめて鉄板を波打たせてやれば布になる、なんてゴマ化しが通るほど甘くねぇんだよ!
 というわけで、オレにとって、「ゲーム機のグラフィック性能が増して表現のリアルさが飛躍的に向上云々」とかいうのは、「ハァ?」ってなモンです。十年前のナコルルのカムイリムセの足元にも及んでねぇぞ?
 また、カタチのある 3D 表現に冷淡なのもこのあたりでしょう。フィギュア萌えだか何だか、そういうのがさっぱりわからんのですよ。サイズが違うんだから、布の質感とか表現できるわけねぇじゃん。等身大ならいいのかというとそれも違うわな。中の人が着てない服を人間型のハンガーにかけてみたってそれは本来の布の姿じゃねぇよ。
 ま、そういう意味では、3D ゲー全般の、これは、弱点なわけで、例のあのゲームが劣ってるとでもいうかのような云い方はちと不当ですな。
 もっとも、2D 的萌えテイストみたいなモノをテクスチャーに貼っつけて、FF みたいな勘違いしたリアリティを追求してどんどん現実から遠ざかってる 3D ゲームがダメな人でもこの絵面ならイケるだろ? 的な提示に対してははっきりと拒絶しておかねばならんなぁということで。
 というか、布ラヴなのはオレだけなのだろうか。
 少数派なのだろうか。
 あの程度で 2D ゲーの「色気」の重要な部分を 3D ゲーに持ち込めてるだなんて、本気で思ってるのかい?

 追記。布がひらひらバサバサ動くことについては「それ自体」が重要なのであって、中身が見えるだの見えないだのという下等な議論をしている連中はわかってねぇえええええええ!!!
2005/07/04 (Mon)
[ルエリ6書店横]マビノギの戦闘には、構造的欠陥があるでー
▼ってまぁ大風呂敷すぎ? 例によってゆるい話なので適度に流してくだせぇ。
 オレは 2D 対戦格闘ゲーマーなので 2D 対戦格闘ゲームの話から入ります。
 昨今の 2D 対戦格闘ゲーム(以下、格ゲー)はコンボゲー全盛の時代です。昨今ってかもうかなり前からですが。格ゲーは対戦ゲーですので、対人戦(以下 PvP)が本領です。が、機械の操るキャラを相手に擬似的な対人戦を行うソロプレイモード(以下 PvE)が存在しています。プレイヤーは、誰も座っていない対戦台に座るとまず PvE を開始します。で、対戦相手が「乱入」してくるのを待ちます。PvE はその意味では、対戦相手が到着するまでの間、「対戦の意志があることを示してそこに座りつつヒマを潰す」モードであると云えます。しかし PvE の意義はそれだけでは、もちろん、なくて、PvP に備えたプレイヤースキル(以下 PS)の修練の場でもあります。今回の要点はこちら。
 以前、おおざっぱに考えるとだいたいヴァンパイア第一作以前ぐらいの時代には、PvE はけっこうな高難度のソロゲームとしてデザインされていましたが、それ以降現在に至るまでの最近の格ゲーにおいては、PvE の、「とりあえずクリアする」難易度は極めて低くなっています。まぁだいたいかなりテキトーにやってても(初めて遊ぶゲームであっても)クリアはできてしまったり(より優れた試合内容でのゲームクリアを要求するスペシャルモードとかには至らないにせよ、ってことです)、ラスボス戦だけはべらぼうな難度になってるゲームなんかでも、そこまではあっさり到達できてしまったりします。要するに、PvP に備える練習の場としてデザインされているわけです。
 さて、それじゃどんな練習をするのかというと、機械は人間のように厳しい攻めをしてくることもなく、人間のようにこちらの厳しい攻めに対象してくることもなく、人間には通じないようなヌルい仕掛けであっさり潰せるわりには人間には有効極まりない高度のハッタリや心理戦を平然としのいできたりするわけで、そういった部分、すなわち格ゲーのフィールドでは「立ち回り」といわれるような部分の練習相手には不向きです。で、最初のほうに書いたコトに帰結します。昨今のコンボゲーにおいては、その練習ってのは要するにコンボ(コンビネーションの略語。という意味では一般語。格ゲー用語としては、一発目が入ったら二発め以降は防御側の操作では回避できないような連続攻撃で大ダメージを与えること、を指す)の練習ってことになります。概ね。
 これは、けっこう楽しい練習です。最初は相手の体力を一割奪う程度のコンボしかつなげなかったものが、二割コンボ、五割コンボ、八割コンボとつないでゆけるようになるのは気持ちのいいものです。
 さて、しかし、こうして PS が上達してくると、PvE はそれに逆比例する勢いでつまらないものとなってゆきます。一割コンボしか使えなかったころは、敵(機械)から 1 本取る間に 10 回、「オレのとっておき」を実践できるのですが、五割コンボが安定してくるとこれが 2 回になります。八割コンボに至っては、一度失敗したらその試合ではもうキメられなくなってしまうからです(八割コンボを途中でしくじって相手の体力を四割減らしてしまったら、次に八割コンボを始動しても全部出し切る前に相手が倒れてしまうため) 仙水、よけろー! ってなもんよ。
 格ゲーの話がやたら長くなりましたが、マビノギの戦闘はこれの同類です。ただし、コンボ自体はせいぜい +1 打するとかしないとかいう次元で止まります。ワンセットのコンボでどんだけのダメージを与えるかという部分は PS ではなくキャラ性能が規定します。この段階にももしかしたら重要な問題点があるのかもしれませんが、これはオレにはよくわからんのでここでは飛ばします。
 マビノギの戦闘は「擬似ターン制」みたいなものだとゲームシステムが云ってますので、そういうものだとしましょう。キャラクターの性能が劣っている間はある敵を倒すのに 10 ターンの戦闘が必要だとしましょう。マビノギで PS が問われるのはこのターンとターンの境目でのポーション使用や、次のターンに相手がどう出てくるかの正確な観察とそれに対する次ターンの自分の行動の入力、とか、そういう部分です。つまり、この弱いキャラクターを使用している場合、一匹の敵を倒すまでに 10 回、PS を発揮する機会があります。これが、キャラクターが強まって、同じ敵を倒すのに 2 ターンしか必要なくなったとしましょう。このとき、PS を発揮する機会は 2 度しかなくなります。(つーか、2 ターン目で殺し切れるならヘタしたら 1 度っきりです)
 マビノギはオンラインゲームです。ということは、位置ズレやラグといった通信に起因するイレギュラーから逃れきることはまず不可能です。一律にすべてのプレイヤーの環境において 100 回に 1 回の頻度でこうした問題が発生し PS の行使ぐあいにかかわらず死亡するとすると、PS 面で失敗がなかったと仮定した場合、前述の弱いキャラクターの場合、10 匹の敵を倒すごとに一度死ぬ計算になります。強いキャラクターの場合は 50 匹です。PS 面で失敗がある仮定だとより過酷です。3 回に 1 回の割合で失敗すると仮定すると、強いキャラクターは一匹倒してから死ぬことになりますが、弱いキャラクターの場合は一匹倒せずに女神像からダッシュです。シャアだって補給、じゃなかった敵だって回復するから、10 ターンで済むはずの戦闘がロナパンダッシュじゃ 11 周必要になるかもな。
 おい、これが PS 重視の戦闘といえるのか?
 とか云いたいわけではないのじゃよ、今回は。もちっとつきあえー。
 マビノギはレベルによる一律な成長の要素が乏しく、加齢によってそれなりに一律に成長はしますが、スキル制のゲームらしく、もっともキャラ性能を左右するのはスキルの取り方です。これにはプレイヤーの嗜好、志向が直結します。
 戦闘志向のプレイヤーはキャラクターが戦闘志向になり、強いキャラクターを早い段階で確立しやすい傾向があり、非戦闘志向のプレイヤーはキャラクターもまた非戦闘志向になり、プレイ時間やらなにやらに比して弱いキャラクターを操作している傾向が強くなる、と考えられます。この仮定はよろしいですか?
 云うまでもないことですが、PS の向上心においても戦闘志向のプレイヤーはより向上を志し、非戦闘志向のプレイヤーはあまり情熱を注がないと考えられます。
 何が云いたいか、もうわかっちゃったと思いますが。
 戦闘志向のプレイヤーは強いキャラクターを使用し、情熱的に PS を向上させているにもかかわらずキャラクター性能で容易に戦闘において強者となります。非戦闘志向のプレイヤーは弱いキャラクターを使用し、PS の向上においても戦闘志向者に比べると成長が遅く、戦闘においては容易に弱者となります。前者は後者に対して「マビノギの戦闘は PS 重視だからー」とかなんとか講釈を垂れ、後者は確かに自分の PS が不足していることの自覚もあるので「オレはヘタクソだから」と納得します。うん、まぁ、しょうがねぇ。なんとなく「おいおい、それって PS なのかい?」とか云いたくならなくもないですが、だから、今回はそういう話じゃないのじゃよー。
 以上より、マビノギの戦闘が抱える第一の構造的欠陥は、戦闘指向型の PS に優れたプレイヤーが自然にキャラ性能でも勝るキャラクターを使用するようになることにより、戦闘を好むこうしたプレイヤーが、最初に示した格ゲーの PvE のごとくに、その磨き上げた PS を発揮する機会を制限されてしまっている、という点です。回転が上がって稼ぎが増えるからいいよ、って? それは育てゲーの視点だろ?
 第二の構造的欠陥は、非戦闘志向型のプレイヤーは戦闘性能に劣るキャラクターを使用する傾向が強くなり、プレイヤーは非戦闘志向であるにも関わらず、戦闘においては戦闘志向プレイヤー以上に PS を要求されてしまう、という点です。「HAHA。このゲームの戦闘は PS の占める割合が大きいから、お前の戦闘が嫌いなキャラクターでも PS 次第で G1 ぐらいクリアできるさ、がんばれ!」「うん、そうだね! ボクは戦闘が嫌いだから戦闘が上手になれるようにがんばるよ!」
 ……うん、まぁ、なんだ。「構造的欠陥」まで云っちまうのはどうかとオレも思いますけどね。
 実のところ、こんなようなコトはかなり早い段階――褐色キツネ相手にディフェンスが必要だったのが、レベルアップだか加齢だか装備の買い替えだかによってキャラ性能が上がりワンコンボで確殺できるようになった頃に感じておりました。オレは最初っから戦闘に興味がなく、戦闘向きに PS を磨く気もない、ということは、オレ(プレイヤー)が戦闘をしたくないからこそ、キャラ性能的には戦闘向きにしてしまうのが正解なんじゃないのか? と。
 そうしなかった理由はいろいろありますが、もういいや。
 上述の第一の欠陥は、オレ自身が最初に格ゲーの例を引いて説明したことから明らかなように、べつに「マビノギの」戦闘システムの欠陥ではありません。が、オフゲーなりであれば、その強まったキャラ性能と PS を受け止めるに足るさらなる強敵を登場させるなりの手段で満足を与えることが可能(成長要素を持つ RPG という手段の強みですな)ですが、ネトゲではお互いに嗜好の異なるプレイヤー同士が一緒に冒険できる必要があるためこの対応は厳しくなります。その意味では、「実際に攻防に参与する以外の形での戦闘参加」すなわち Buff や Debuff や Heal の要素が薄いという今までさんざん文句垂れてきた点こそがマビノギの戦闘システムの構造的欠陥だということになるわけですが、これは今回は置いとく方向性で。
 第二点については、メインストリームクエストがひたすら戦闘依存であること、そのメインストリームがストーリー志向であるにもかかわらずその実践内容がひたすら戦闘志向であることこそが欠陥だというべきでしょう。非戦闘志向のプレイヤーが非戦闘志向のキャラクターを使ってもふもふしてりゃオッケーだったらいいものを、どっちかっつーとそうした「戦闘はべつにいいけどストーリーには興味あんねん」ってなプレイヤー(オレのことだけど)をストーリーとかで釣っといて実際にゃ戦闘戦闘ソロ戦闘を強要って、なぁ。
 ていうかメインストリーム以外で、つまり戦闘以外に情熱込めちゃった連中にももうちっとこう精神的なリターンをくれたっていいじゃんよー。マタリ生活系 MMORPG とか名乗るんだったらさぁ。音屋はガンガン譜面書いてガンガン本読んでガンガン演奏してくとそれはそれでストーリー追っかけることが可能で、最後にゃ「女神の物語を歌った」とかいうタイトルが貰えるとかさー。そういうのはないのかそういうのは。いや、これは戦闘システムの話じゃないので飛ばすぜ。
 かくして、戦闘志向プレイヤーは戦闘志向キャラクターによって過酷な PS 投入型戦闘の楽しみを奪われ、あるいは PS を存分に発揮するためにキャラクターを戦闘志向「ではない」ものにするというセルフハンデを課すハメになり、非戦闘志向プレイヤーはキャラクターを戦闘志向にせざるをえないことで非戦闘嗜好を満たす機会(AP)を削られる、と。
 例によって長いわりに中身のない話でしたが、まぁ、そんなかんじ。
 タイトルはこちらをパクりましたが中身は全然関係ねぇっす。
2005/07/01 (Fri)
なんじゃこりゃ
 ny やってなきゃ平気って理解でいいのか?

中型鞄絶望確定
 動作不安定の原因になったそうで。
 それならそうと公式で宣言しとけば文句の九割は封じられただろうにねぇ。

▼そっか、マビノギ(の戦闘)を一発で面白くできる敵専用スキルがあるとすれば「クロスカウンター」だな。
 カウンター「だけ」を限定的に潰す超威力スキル。
 あ、「ダブルクロス」か。

▼えー、実は、あれから四ヶ月になんなんとするにもかかわらず、ぱらぱらと、今日に至るまでこちらからいらっしゃる方がおられます。
 まぁ、それでちょっと連想したっつーコトで、それとは無関係な話を。
 ヲタとキモに何らかの関連性を見つけたがる方は多く、ゆえに「キモヲタ」などという合成語も広く人口に膾炙しているわけですが、これらは別個のキャラ特性です。「ヲタ」が「「キモ」の感染を防ぐ生体防御機構」に対して抑制的に働く因子であることについては(残念ながら)否定できませんが、これら二つの要素はそれ自体では関連性がありません。
 根拠は単純です。オレがの今まで出会い知り合った人々に関して、ヲタな人々もキモな人々も少なからず存在するにも関わらず、その両者が重なってる範囲が極めて狭いからです。
 あー、つまり、これは、「キモくないヲタの知り合いが多くてヲタでないキモい人間と知り合う機会が多くてキモヲタの知り合いが少ないアンタの環境が異常」って云われたら以上ッ! ってことですね。
 まぁでもあれだ。キモくないヤツはヲタであろうとなかろうとキモくないし、キモいヤツはヲタであろうとなかろうとキモいという点は忘れちゃならんヨ? とヲタとしては主張しておきたいわけですが。つまり、ヲタにとって、対象がヲタであることは加点要因ではあっても減点要因ではありません。ヲタでない者にとって対象がヲタであることは、それ自体は加点要因ではないにせよべつに減点要因ではないでしょう(例外は少なからずあるとは思いますが、この例外は加点対象になることと減点対象になることの両方を含むので差し引きでは加点も減点もナシに近似し得ると仮定します) しかしながら、対象がキモいことは、よほど特殊な対人嗜好を持つ者以外にとっては確実に減点対象であり、そのキモい対象がヲタであろうとなかろうとその減点に差はありません。(あったとしても、「どっちにしてもカンベンしてくれ」なわけでありあんまし有意な差とはいえません) 観察者がキモい場合も、対象がキモいことが加点対象となることはないでしょう。この点がヲタという要素との決定的な違いです。
 で、上述を単純に差し引きすると、ヲタである者の視点からは、ヲタであることで加点を得ているキモ対象は、ヲタであることによる加点を得ないキモ対象に比べてトータルでは点数が上に成り得るわけです。どうしよう。まぁ上述のとおり「どっちにしてもカンベンしてくれ」で終わるかもしれんけど。
 しかして、ヲタである者がキモヲタを否定するときには、「お前みたいなキモいヲタがいるからオレみたいなキモくない(あるいはキモさが大したことのない)ヲタまで一緒にされるんだ! 消えろ!」という形になるわけですが、ここでの問題点は対象がキモであることであり、ヲタであることではありません。ヲタはヲタであることそれ自体を否定できない(それは自己否定*であるから)のです。
 えーと、何が云いたいのかよくわからなくなてきましたが、要するにヲタでもないキモ野郎と職場で席が近かったりするのはかなりツラいことであるなぁとかそういうコトです。

*これ、自己否定をしちゃう傾向がヲタに無視できない頻度で見られるのは事実ですが、今回は論じないことにしときます。

▼ぎゃあー 7 月ですとー!?
 ……ヘヴィだぜ……。
2005/07/01 (Fri)
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