深度 、急速潜行~
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▼中国製とみられるダイエット用健康食品「天天素(てんてんそ)」から発がん性物質、って、朝日のくせにテンテンソは日本語読みなんだなぁ? という疑問は当然生じるところではありますが、まぁそれはおいといて。
 あのさ、「1カプセル(350ミリグラム)あたり、116.7~144.9ミリグラムのフェノールフタレインが検出された」って、それは検出したとかそういう次元じゃなく、「主成分はフェノールフタレインだった」と云ってしまえるぐらいの比率じゃあるまいかと思うんだがどうか。
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2005/05/31 (Tue)
[Life as a Half Drow]現代日本の女性キャラ
こちらの「男女の性差(2)ロールプレイ編」(VNI 様にて発見)が面白かったのでちょろっと関連するようなしないようなコトを。
 自分と自分の PC の性別が異なるということを、男女いずれのプレイヤーが能くこなすか、あるいはその際の傾向、みたいな話題でして、興味深かったのは、「女性は比較的ちゃんと男性キャラクターの演技もこなす傾向があるが男性は「巨乳!」とだけ設定してあとはほったらかしだったりする連中も多かったりするかもー」というような言及でありました。
 いや、その傾向そのものについてはわたしもかなり共感するんですが。
 演技しようがしまいが、そんなコトが重要なのか? と思ってしまうんだよなぁ、正直。いや、巨乳かどうかよりは演技のほうが重要だと思いますけど。
 たとえば現代日本を舞台にした捜査系の TRPG でわたしが女性キャラを使用する(頻度やたら高いです)さいに、性別を意識しているのは以下のような点です。

1) 要人警護系の任務で、警護対象が女性の場合に自然に寝室まで同行できる。
 ナイトメアハンターという「悪夢」がテーマの、つまり眠っている対象と一緒にいる必要が生じがちなゲームを多く遊んでたせいか、これはけっこう重要な一面だった気がします。

2) 女性を尾行している場合などに、対象が女子トイレの窓から脱出をはかったさいに自然に追撃が可能。
 べつに女子トイレじゃなくてもいいんですが、要はそういう、通常男が踏み込めない場所に自然にもぐり込めるということで。1 も広い意味では同じか。

3) 男嫌いの女性キャラあるいは男がらみの問題で男には相談しづらい問題を抱えた女性キャラからの情報収集が容易。
 これも「心の傷」のリサーチが重要課題になったりしがちなナイトメアハンターを遊ぶ機会が多かったことも関係してるでしょう。

4) 子供からの情報収集などでは「優しいお姉さん」は強キャラ。
 これは一番演技的な部分に近い要素かなぁ。優しいお兄さん(or おじさん)よりは演じやすいので。

 んまぁ、こんなカンジでしょうか。4 はちょっと外れるので 1~3 で考えるとだ。要するに、キャラクターが女性であること自体よりも、女性という社会集団の一員であることを重視してるわけですな。これはもちろんまんま「女」と「男」を置換しても成立することですが、実際には男ばっかの我々のプレイグループでは「女性キャラを使用することに拒絶反応を示す男性プレイヤー」も存在しており、女性キャラクターを平気で使えるプレイヤーが PC 人数のバランスを取ろうと思ったら女性キャラクター使用頻度が高まることは必然だった、ということで、わたしはやたら女性キャラクター使用頻度が高かったわけです。冒頭のリンク先は SW をメインに遊んでらっしゃる方のようなので、こうした要素はあまり気にする必要がなさそうですが、現代日本で捜査モノとかを考える場合、キャラクターの男女比を 1:1 に近づけることは(たとえ演技なんぞしなくても)それ自体に意味があることだったりします。これで舞台がアメリカとかだったら男女揃えるコトよりも各人種揃えることのほうが重要になったりもするのかもしれませんが、日本人同士で遊んでる範囲では、それは実感できる分類ではないので、過去にはあまり問題になったことはありませんでした。

 まぁ、男性キャラクターだとシンクロしすぎて後でツラい気分になりがち、なので、一枚壁を隔てたキャラクターを一歩引いて操るほうが自己採点でイイ点が出る、ってのは、もちろん小さくはない要素なわけですが。

 ん? ファンタジーの場合?
 最近サードで使ってる PC は 2 キャラおりますが、いずれも女性です。
1) ウィザード:若い男性ウィザードのフィギュアがほとんど実在していないので、若いキャラクターのフィギュアが容易に手に入る女性にした。(レベル 1 でじじいというのはさすがにノれないしなぁ)
2) クレリック:目指すプレステージクラスが女性限定だった。
 ま、こんな具合で。

6/1 追記。「キャラクターが女性であること自体よりも、女性という社会集団の一員であることを重視してる」に補足。
 「キャラクターの持つ「女性であるという要素」を発揮する主な場面は男性キャラクターに接する場面ではなく女性キャラクターに接する場面である」(その結果、「男(プレイヤー)が男(キャラクター played by 男プレイヤー)を相手に女(キャラクター)を演じる」というメンタルに疲れることを主題にせずにすむ)
 ということでもありましょうか。
2005/05/31 (Tue)
▼うーむ、日本語苗字+名前のキャラ名って高確率でエロゲキャラ扱いされるのか。ま、わからんでもないが。
 しかしまぁ、マビでのうちの内輪の連中は全員日本語苗字+名前のキャラを持ってて、それに借り物の名前はひとつもないわけですが。
 マイキャラの名前は自分の過去作品から持ってきてるという意味では借り物ではある(現代日本を舞台にした TRPG のキャンペーンに登場させた NPC の名前で、この段階はオリジナル)わけですが。

▼普段は秋葉のゲセンに行ってたわけですが、さすがに土地柄ゆえか、あそこメルブラはいつもギチギチに混んでてなかなか落ち着いて遊べないという印象がありまして。んで、ここしばらくは近所の別の店でアルテミ相手に遊んでました。
 んで、久々に秋葉に行ってびっくり。うわ、すいてるぞ?
 廃れるの早かったなぁ。
 ってことで秋葉の店で遊んできた(3 本先取なのがアリガテェ)んですが、なんかゲームスピードがそれまで通ってた店と違うような……なんか遅くないか、これ?
 ていうか、秋葉仕様のほうが標準だよねぇコレ? 大会とかやってる台なわけだし。
 ゲームスピードが落ちた結果、自分のコンボ精度とかも向上したものの、アルテミの動きがいきなりよくなってついに真剣勝負で敗北を喫しますた……。まぁ、これで遠慮せずに秋葉使っていけるのでよしってことにしよう。
 ゲームスピード低下のおかげか何かは知りませんが、突然 2C→4C→エリアルができるようになったんで、今後はこっち使ってく方向性で。てか、2C→B→B→エリアルだとエリアルのつなぎが安定しなかったのじゃよー。なんか少し遅めにジャンプキャンセルって話をどっかで見たんですが、たぶんゲームスピード速い店にいたおかげでこの「少し遅め」が難度上がってたんじゃないかと思いますが。より理想的には 2C→ちょいディレイB→4C→エリアルらしいですが、これはちとツラいなぁ。あるいは 2C の前に 6C→C→4C を挟むってのもあるらしいですがこれはいくら練習(RA でだけどさ)してもできねぇームリだ。
 あとは志貴対策を本気で考えにゃならん気配が。こっちの大足払いがギリギリ届かない間合いからだと一方的に攻め込まれるのがツラいんだよなぁ。ガードしてれば全部見えますが、攻守交替が困難なので……。とりあえず相手飛んだらダッシュでくぐるか昇り強で落とすか、あたりを試みてみるべぇか? 昇りで投げるってのはちと難しそうだしなぁ。相手が地上から来るならダッシュ 2A とかでねじ込める可能性もあるけど、スライディングには明らかに負けるので、見切れるかどうかは……。立ち C ガードしてから低空鳥ってのも考えられるか? もうひとつの問題は崩し手段なんだけど、そもそも相手が地上にいる状態で先手を取れることがほとんどないのが問題で。
2005/05/30 (Mon)
[ルエリ6書店横]吟遊詩人たち
▼RO で発光祭り終えてマビに入りつつ新曲を仕上げて、んーし今日も釣り放置して寝るかー、とティルコに走ったところ、広場でなんか楽器鳴らしてる人々がおりまして。
 思わず乱入して新曲含めて何曲か鳴らしてみたところ、フレンドリストが増えましたっ。
 これこそはマビならではだよなぁ。
 最近じゃ出回ってる譜面を弾いてるだけの人はあんまり見なくなった印象というか、話が盛り上がったりしてるのは自分で MML 書いてる人々が中心っぽい、という感触。いやまぁ、自分で書いてなきゃそれをネタに話をするのは難しいと思いますけど。
 まぁ、オレみたいな耳コピ屋なんぞ、オリジナルをやってる方から見れば「ありもんの曲弾いてるだけの連中」なのかもですが、それは気にしない方向性で。ポリ 3 音で音数制限つきとなると、オリジナル書くよりもアリモンをいかにらしく再現するかというのが楽しいのだよ、と云っておく。
 で、なんか突発ファルコム音楽祭になってたんですが、ファルコム曲は打ってなかった(正確には幾度かトライしたけどマビの作曲条件でそれらしい打ち込みができなかったので没にした)んで、とりあえずサクっと即興で「Open Your Heart」(YS の X1 版オープニング)とか打って鳴らしてみたところ「即興!?」とびびられてくすぐったい気分になってみたり。いや、実際、即興なのよ。今即興で打ったので貼っておく。たぶん昨夜打ったものとほぼ完全に同じ。

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 昨夜ガリガリ弾いてらっしゃったのは話のはしばしから得られた情報をつぎはぎしてみたところリアルギター弾きの人だった模様。長い曲の音数のゴマ化しかたについてはオレ好みではない点も散見されましたが、「Lilia」のアレンジとかは見事だった。あれ、オレもそのうち打とうと思ってた曲ですが、ちと敵わなそうなので回避だ回避。
 んで、楽人たらんと志すならば、楽器の使い分けも視野に入れるべきじゃろうか、とか思いつつある今日このごろ。銀行の貸金庫はもうギチギチなんですが、マンドリンも持っておきたいんだよなぁ。持続音の表現が可能になるからなぁ。リュートみたいな減衰音だと、長い音符の後半は休符でゴマ化したりできる点は便利ではありますが。今度のパッチでフルート実装ってことはないだろうけど……まぁ、フルートが使いたい曲は今のところはあんましないんだけどさ。
 作曲 B ぐらいになればある程度満足できる表現力になるかなぁ……。
2005/05/30 (Mon)
[At Prontera Field 08]発光式の夜
▼ちゅコトで、知人が発光するってんで目撃してきました。おめでとうございます。てか、生きた航路図と同オーナーだということを全然知らなかったマヌケなボク。
 毎度ちゃんとイベント企画して運営しててエラいよなぁ、と毎度参加するたびに思うんだけどねー。うちはあいかわらずのダラダラ具合で。まぁギルメン集めて狩りに行くだけで充分に非日常になってしまったりするので楽しかったりするわけですが。って思ってるのはオレだけか? なんかイベントやれ! とか思ってる?>ギルメン
 しかし RO も実際ものすごい勢いで気合が抜けましたが。マビやってる影響は、そりゃ、なくはないですが、RO しかやってなかった頃もすでに平日はろくに動かないことがほとんどになってたわけで、それが主因ってわけじゃないんだよねぇ。
 転生が来たのが契機だったよなぁ。
 なんかあれで一気に上を目指す気力が失せたというか。
 あとはまぁさすがに狩り場が煮詰まりすぎてきてる気はしますが。ニフルハイム以来、一軍で二度行く気になれる場所が増えてないのが悩ましい。
 しかしまぁ、狩場に飽きるという意味では景色が短調きわまるワリに毎回構造が違って「場所を攻略する」感が皆無なマビは、より早く飽きるだろうなぁと思いますけど。
 戦闘主体のプレイだとね。
2005/05/30 (Mon)
[Life as a Half Drow]MM ゲットぜ
▼ちゅコトで目標を確保。
 ざっと眺めた印象としては、
1) PHB、DMG 同様に見やすさが工夫されてるのはイイ感じ。読み上げればオッケーっぽい描写とかもナイス。
2) ダイアアニマル、アニマル、デヴィルなどの、種別内で多くの個別例を持つモンスターについては、データだけまとめた表組み+説明文であった旧来の形式に慣れてると、個別にデータ+説明文が繰り返されてる今回の形式は今の印象ではちと使いづらそう。ただ、実際のプレイで使ってみたら印象はかわるかも。
3) 各種の実例(って雑な云い方ですが、「強大化」の実例とか例外例っぽいものとか。見た方はわかるんじゃないかと)が紹介されてて、カスタマイズがやりやすくなってそうでナイス。
4) モンスターの接敵面がサイズ分類と一対一対応になったおかげで、どでかいモンスどもがのきなみ縮んだ印象。使いやすくはなりそうだけど、タイルに置いたときの印象は薄れるかも?
 とまぁ、こんなところでしょうか。
 個別のデータに対する印象ではなく、本の構成に対する印象になっちまいましたが、まぁ、実際にシナリオ書いて配置して実際に動かしてみない限りは、データに関してコメントはできないなぁということで。

 んでまぁ今回はもちろん MM を買いにゲームショップに出かけたわけですが、そこで「城砦都市カーレ」を発見して狂喜。イエアー。こいつだ、こいつを待ってたんだ!
 ソーサリーのシリーズで、TRPG 用のシナリオに再編されるのが一番楽しみだったのはこれだったので。なお、ファイティングファンタジー全部から選ぶなら「盗賊都市」……ってか要するにシティっぽいものを TRPG シナリオの形で見たいってだけなんですけど。
 次の蛇編はちと悩ましいところ。最終巻はやっぱり MAP とか見たいし欲しいですけど。
 ん? 中身?
 まぁまだ熟読してませんが、レッドアイの ECL +4 と適性クラスがローグってのには笑った。目からビームでスニークかぁ。熱いぜ。でも火に完全耐性とかが相手だと地獄見れそうですが。
 あと、例のクーガ神殿は複数人でチャレンジできればずいぶんラクになるかなぁとか思ったり。
2005/05/30 (Mon)
▼剣や斧で二、三回斬られたらオマエなら死ぬだろ、マビの戦闘バランスもソレだよ、とか云ってる人は少なからず見かけるが、実際に戦闘状態で剛毛の素人(素人に毛がたくさん生えてる)程度のパンピーが二、三回剣を振り回したところでそうそう相手を殺せるものでもない。
 リアル度を云うなら、ほっといてもキャラ性能である程度回避してくれるヌルゲーのほうが実は現実に近い。というか弓は外れるのに近接攻撃が外れないってのがそもそも謎だけど。
 まぁでもリアル度を軸にゲームを論じるのはもちろんいろんな意味でヤバいわけで、素人同士が剣や斧で殴り合った場合、二発や三発で相手を殺すのは実際のところ困難だが、一発でも喰らった状態でふつうに戦えるかというと、これはなお困難なわけで。負傷による戦闘能力の低下ってのはほとんどあらゆるゲームで無視されてる(ルーンクエストでは導入されてたっけか)部分だが、これを導入してみたらむしろ面白くなるかもしれない。で、治療魔法や回復ポーションのかわりに鎮痛魔法や鎮痛ポーションを導入とか。
 マビのシステムの最大の問題点は、思うに、走っててもスタミナが回復する点にあると思う。走りでスタミナを消費し、スタミナ切れで走れなくなるようになり、その上で走って逃げるという行動が強化されるとパーティーでの戦況コントロールが面白くなるんじゃないかと思うんだがナー。(ただ、フィールド移動がクソ面倒になる点については何らかの改善が必要だろう)
 うん? それはクロックタワーだって? いや、まさに求めてるノリはアレなんだけどさ。
 ――走りスタミナ問題の解決案としては、戦闘→日常へのモード切替を完全手動とし、
1) 戦闘状態ではある程度の自動回避可能性があるが、日常状態では自動回避は発生しない。
2) 日常状態では走ってもスタミナは減らない(回復もしない)が、戦闘状態で走るとスタミナが減る。戦闘状態の走りは日常状態の走りよりも微妙に速く、敵の追撃を回避し得る(とすれば自動回避はなくてもよさそう)
 ぐらいでどうかなぁ?

▼ちと調べ物をしてて発見。古いネタですが。

風の中のドーム
雪の中の巨塔
みんな何処へ行った 見送られることもなく
氷原の拱門
回廊の彫刻
みんな何処へ行った 見守られることもなく
地上にある星を誰も覚えていない
人は空ばかり見てる
ペンギンよ深い淵から 教えてよ地上の星を
ペンギンよ地上の星は 今何処に居るのだろう


 何の歌かって?
 Project ☆ "The Last Creater" のテーマ曲さ。
 曲名は「地上の☆」だそうです。こちらにて。
2005/05/27 (Fri)
[ルエリ6書店横]電撃ナースへの道
▼突然クオトアが「G1 の RP アルビいこうぜー」と云い出した(うちの昨日の見たのかも?)ので、願ったり、とばかりに参加してみますた。
 うん、まぁ、なんだ。こいつらどうやってレベル 50 とかまで育ったんだろ……。ママリーは 10 歳でレベル 30 オーバーだし。ひたすらバイトしてたんですかねぇ? 蟲や動物が凶暴化する前だと狩りで稼ぐのは困難ぽいし。
 まぁあの 3 キャラ見比べるとルエリが一番イカす、と感じたので居住鯖にルエリ選択したことは正解だったぜーってことにしとくぜー。先の話は知らないけどー。
 とりあえずこれでクマーロケットは消費し、ついでにティルコの釣り場からアルビロビーに移動するのに専用羽も使ってしまったのでインヴェントリが 4 つ空いてそれが一番嬉しかったりしたわけですが。
 で、まぁそれはそれで、いつものツレとキアを一周してきたわけですが。ツレの技量がかなり完全安定気味になってきて、ヒーラーとしての出番が薄くなったのでちょっと戦闘にも参加してみたり。まぁ、安定とはいかないですが、ツレが倒れたトキとかに準備してあったヒールを解除して窮地をしのぐ、ぐらいはそこそこできつつある模様。しかしドンジョンもぐってると経験値が全然増えない(今や死にまくってるわけじゃないのだが稼ぎがとにかくしょぼい)ので、AP ががが激しく枯渇傾向。人数増やして回転上げてクエスクをガンガン消化すれば違うってことなのかねぇ。
2005/05/27 (Fri)
[Life as a Half Drow]MM 3.5 発売直前っ
▼ってなコトは以前にも書いた気がしますが保守なので気にしませんイエイ。
 というか世間的にはすでに確保ってる例が多いらしいんだよなぁ。
 まぁ色々とチェキるべき点は多いっていうかフィーンド系が増えてるらしいという噂もあってそのへんとても楽しみですがっ。
 てゆか、前回からファイターの人がフィーンドベイン武器を使ってるのが実に心配なフィーンドゾロゾロ系マスターでした。以上保守。
2005/05/26 (Thu)
手話で恐喝って。独創的だスゲェ。
 ……マジメに考えるとなんだかひどくて哀しい話なので深入り回避で。

▼まぁしかし今の服にも飽きてきたっちゅーかむしろちっさいのに似合わねぇよなコレというカンジなわけですが、別の服買おうにもインヴェントリがもうギチギチギチギチギチギチギチギチなんだよ!! さっさとカバン実装しやがれ! 露店カバンの中は譜面 14 枚で埋まってるしよぉぉぉォォォォ(←元凶)
 リアルマネー突っ込んで倉庫キャラ作れというのは正解っちゃ正解ですが、正直、他キャラでやりたいコトがねェんだわ。次の転生の後の 4 週間放置(21 歳ダッシュを予定してるため)の間に動かすキャラは作ろうかと思ってますが、その直前に作って 17 歳で始動したほうが楽しいに決まってるしなぁ。倉庫キャラも転生? そこまで金突っ込む気にならんよ。
 はぁ……。
 やっぱ譜面焼くのが正解だよねぇ……。
 あとムダに修練ためた木刀とかムダに修練ためたショートソードとかが眠ってるのも処分するべきだしー、本も五冊ぐらい入ってるしー、ああもう。
 スタミナポションとかライフポションとか内輪に全部あげちゃえばスッキリするかなぁ。
 あと、次に三人でアルビマラソンする機会があったら一度勝手にタル RP 開始しちまおうと心に決めた。
2005/05/26 (Thu)
[ルエリ6書店横]ランク A までいくと
▼通常ヒール回数のほうがキツくなる印象で。あと 800 回オーバー? うへぇ面倒くせぇー。攻撃呪文の人は「同レベルの敵に何百回」でやってるわけですが、傷ついた味方がいないとヒールできないこっちもこっちで大変ダッゼー。「瀕死の味方にヒール」はより条件としちゃキツいわけですが、必要回数的には少なめっちゅーか、最近はヒール対象がほとんどデッドリー同然であることが多いんで自動的に稼げてるっちゅーか。
 そんな中、クオトアの奴が転生するっちゅーんで見物に行ってみたり。10 歳に転生したクオトアと 10 歳で作って釣り放置されてたもう一名とともにアルビマラソンに行ってみたところ、あまりの貧弱っぷりにヒーラー大活躍で大喜びでありました。ゲラゲラ。といってもトータル HP とトータル被ダメージが少ないので大した稼ぎにはなってないんだけどね。まぁ、低年齢で巨大クモは普通に殴るとクソ面倒なのは誰しも同じであるなぁとしみじみ思った次第。
 さて……ヒールトレーニング稼げるんだろうか……。

 そして時間と時計様の「交戦中の方のライフがデッドリー>回復してライフを0以上に>また喰らってもデッドリー、そんな流れが出来た時は私偉いーとか思いますけど(笑」に激しく同意。
 で、以下は現在のオレの印象ですが、それをやるためにはヒーラーはヒーラーに徹する覚悟で味方の戦況を眺めてなきゃいかんのだよなぁ。いや、それがイヤとかじゃなくむしろ望むところなわけですが。ふだんは戦闘もこなしつつ味方のピンチにヒィル! というのはシステム上不可能っぽい(一度殴った相手は殺しきらないと他の行動ができない)ので、必然的に、ふだんはヒーラーとして待機しつつヒールで維持できなかったときには食い残しを処理できる程度の戦闘能力は持っておくべぇ、という方向になってくわけでして。
 あとは閉じ込め部屋で自分がタゲられちゃったトキには最速でそれを処理しておいてヒーラーの立ち位置を確保するスキルかなぁ。
2005/05/26 (Thu)
▼なにぃー G2 実装後に G1 のストーリー追うだけならイージーバージョンが出るだとぉ!?
 んなら G1 放置でいいな。
 アルビ羽ジャマだし捨てる(てかテキトーなタイミングで使う)かなぁ?
 いやまぁ、RP クエはやってもいいかナと思いますが。最後の FF3 仕様は正直ムリだ。回線的に。
 まぁ、ムリだから諦めっつーよりは、単に話がわかれば別に自分で解かなくていいやー、と感じるからですが。
 理由はいろいろあるけど、やっぱりマビの戦闘はつまんないと思う、ってのが大きいでしょうか。
 なんつーかやらされてる作業って感じがどうしても強くて。
 あのさ、マビの戦闘は凡百のクリックゲー MMORPG とは一線を画したアクション的な面白さがあってウンヌンという言説は非常に広く語られてて、それなりに説得力もあって、反論しづらいんですが。
 なんだか、クリックゲーならキャラクターが自動的にやってくれるような的確な攻撃と防御とかそういう「機械にやらせときゃいいじゃん的作業」部分をプレイヤーがやらされてる「だけ」っていう感じがするんだよなぁ。
 アクションゲーとしてみると、基本的にアクションゲームってのは「逃げること避けること」が本質であり、いかに動き回って回避するかが勝負であり、その上で一撃死のスリルという楽しさがあるのに対し、マビの戦闘は確かにワンミスでアウトではあるものの、それは的確な攻撃操作ができてるか否かによって問われ、逃げたり回避したりする選択肢が存在しない、という点で、これがアクションゲーム的であるとはオレには思えないわけですよ。これは定義としてではなく感触、印象の話ですが。
 すべての操作に「事前ラグ」があるために、アクションゲーの操作に即応して動くマイキャラの爽快感がないってのもあるでしょうか。通常アクションゲームで自キャラにスキができるから気をつけましょうね、って部分は「事後ラグ」だと思うんですがどうだろ。これによって上述の「的確な攻撃操作」が「できてるか」になり「できるか」ではなくなってるというか。
 まぁ、この件についてはうまくまとまらんので毎回似たような違うようなコトを何度も何度も云ってる気がしますが。

▼ところで、先日 J-Wave をダラダラ聴いてたら、「フュージョンとアシッドジャズは兄弟みたいなモン」みたいなコト云われててびびりましたがホントなのか? オレはフュージョンはそこそこ好き(というかエレクトーン習ってた頃にさんざん弾かされて馴染んだ)なんですが、アシッドジャズってジャンルとしてよくわからんのですよ。いや、ジャンル定義には疎いんだけどさ、もともと。
 というわけで、誰かアシッドジャズに詳しい人いたら、このジャンルの入門盤とか教えてくれ。プリズン。
 ……いなそー……。

▼田中宇の今回の更新がやたら面白かったり。
 小泉首相が靖国神社に参拝するのは、中韓からの誘いを断るための方策である。
 とか恐れ入るわけですが。
 そういう側面がある可能性は確かに否定できんよなぁ、というかなんというか。
 しかし、ドイツと日本を同列視することの問題がオレ的にはくっきり見えた気がしました。ドイツはフランスやロシアとの友好のためにユダヤ人に詫びて詫びて詫び続けてるわけですが、日本は中国や韓国との友好のためにインド人(日本人がインド人を大量虐殺したという意味じゃないです。第三者として思いついた名前を出しただけ)に詫びるわけにいかないわけで、「横から反省の態度を見ていただければよろしい」ドイツと「正面から反省してみせ続けなければならない」日本とは条件が全然違うにゃー。
 日本がアメリカに追従したがるのは、日本が誰かの後追いでい続けたいと思ってるからなんじゃないかなぁとも思ったり。例の韓国併合やら大陸侵略やらは「いいこともした」のかどうかはともかく、「よかれと思ってやった」ことはたぶん事実であり、現在日本より後ろを走ってる中韓を引っ張ってやろうという気に日本がなれねぇのは過去の反省に立脚した戦略なんじゃねぇの?
 今回の呉儀の件について、日本はいつになったら中国に対する朝貢外交から脱却できるんだ、とか云ってる右寄り発言を見かけましたが、実は、日本は、中国に「さっさとアメリカのかわりに日本に朝貢外交を強いられるくらいの国になってさっさとアジアの覇権を獲りやがれ。もうオレはお前らの前歩いて面倒見ようとするのには懲りた!」と思ってるんじゃあるまいか。(かつて日本が中韓の面倒を見ていたかどうかについては左右で意見が割れましょうが、「少なくとも見ようとした」という点については、その是非は別として、見解の一致を見得るんじゃないでしょうか)
 田中宇は以前からアメリカは自滅しようとしていると云ってましたが、そのアメリカと日本が心中しようとしているのだとすれば、日本は二度と「出る杭」になりたくなくて、これまた意図的に自滅しようとしているという見方はできまいか。
 アメリカが後退してアジアの覇権は中韓が得る? 結構じゃないか。敗戦の灰燼の中からアメリカの背後にはりついてスリップストリームで一気に追い上げ、追い抜きかけた実績が日本にゃあるんだぜ? 相手が中韓に変わってそれができない理由はないだろ?
 逆に、こっちが前に立って中韓を引っ張ろうとしたときには大敗したわけで、その轍を踏むよりゃマシな戦略だと思わんか?
 全然話の軸もなにもないまま連想で迷走してみました。深く考えない方向性で。
2005/05/25 (Wed)
▼「何かを再現しようとするプレイ」は、元ネタを知らない人にはツラいものがあって云々、というような話は、TRPG BANK 様では何度か登場してるテーマであり、わたしとしても過去の所業とかを思い出して苦笑するしかなかったりした部分もあったりなかったり認めたくないものだな若さゆえの過ちというものは(←借り物セリフ)
 まぁ、でも、何が問題かというと、要するに再現を追求したがる側が、

1) 再現の正確さ、「ママイキ」さにこだわりすぎる
2) 再現を試みる前後の関係に自然さが足りない

 といった理由があるから問題が生じるんじゃないかナーと、今は思ってたりしますがどうでしょうか。
 2 からいきます。再現したいと思ってる既存作品のシチュエーションは、その既存作品自体がきちんと作られていれば、その前後関係から必然的に導き出された展開として、その「再現対象シーン」を配置していたはずです。ということは、TRPG のプレイにおいても、その「再現対象シーン」がそこで行われることが自然なように前後関係がちゃんと配置されていれば、再現志願者がそれを再現してしまったところで、その元ネタを知らない人々はそれを不自然だとは感じず、ゆえに「何かの再現がそこで為されている」という違和感を感じずに済むハズなのです。元ネタを知らない人々が不自然さや疎外感を感じるのは、再現者が前後関係からして「自然ではない」形でそのシーンを再現しようとしているから、ではないでしょうか。強引すぎれば、それが何かの再現を試みたものであろうとなかろうと、その不自然さは居合わせた人々に疎外感なり不快感なりを与えるでしょう。
 で、自然に何かの再現がなされた場合に元ネタを知らない人が自然に、しかしながら再現からは外れた形でそこに参画したとしましょう。ここで 1 の問題が発生した場合、自分は自然な形でそこに参加したハズなのに「それは我々が再現しようとしたものと違う」として退けられれば、元ネタを知らない人は疎外感を感じ、そこで何かを再現しようとしているのだと気づいてそれに対してネガティブ感情を抱くことになるでしょう。
 これら二点が回避されているにもかかわらず元ネタを知らない人が、そこで何かが再現されつつありそれを自分が知らないことにより阻害されていると感じるとすれば、それは、

3) セッション参加者の過半がその元ネタを知っており、それゆえに過剰に反応してしまった場合

 でしょう。たとえば、あるセッション中のある場面において、参加者 A がガンダムファンにはよく知られた名セリフを吐き、それ自体はその場面にふさわしい、格好のよい発言であったとしましょう。しかし、ガンダム本編でそのセリフに続いて発せられたセリフを参加者 B が吐き、それはそのセッションにおけるその場面にふさわしくないものであったとしたら。
 この場合は難しいよなぁ。
 というか、これは明確に B が TRPG のプレイとしては逸脱したことをやってるわけですが、参加者の過半がガンダムファンだったら会話自体はたぶん盛り上がるんだよなぁ。
 この種の特定バックグラウンドを持つ連中だけが妙なセリフの応酬で盛り上がる、ってのは「オタ会話のイヤな特徴」が語られるときに確実に挙げられてる事象で、それ自体なんというか痒いものではありますが、実際勢いつくと止まんなかったりするのが困りモンで。
 そういや先日のセッションでも銀英伝ネタでちょっと暴走してしまった気もしたりしなかったりウニャウニャウニャ。まぁ、単にあれはセリフ遊びであって、シーンの再現とかじゃなかったんですが。TRPG 中に雑談が混じることの是非っていうかどの程度までなら許容かという問題に、これは、なってゆくところなのでありましょうか。こっちの枝には今回は言及せずー。

 まぁ、度が過ぎた再現志向は回避したいところです。
 しかし、個人的には、みんな、あるいは一部であれ、プレイヤーが知ってる元ネタを元に構成したピンチに PC 隊を追い込み、元ネタがあることに気づいたプレイヤーが打開策を発案する、ていどのことなら認めちゃうっていうか、そもそもそんな独創的なピンチを毎回マスターが考えられるモンでもないっていうかウニャウニャウニャ。

 何らかの元ネタを再現しようというのは手段としては面白いが目的にするとリスクが大きいぞ、というふうに云って結論ってことにしときましょうか……。

 で、昨日、わたしは「種ガンは展開構成脚本設定その他モロモロがやたら不自然に感じる」とか書いたわけですが、これを踏まえると、種ガンでやってた通りの展開を TRPG でやって、それで種ガンでやってたとおりのシーンが再現されたとしても、種ガンを知らない人々はきっとそこの前後関係に自然さを感じず、2 に抵触した不適切な再現志向であると感じてしまいそうだなぁ、と思う、とか、そんなコトを書いておいてみる。
2005/05/25 (Wed)
[ルエリ6書店横]ワンサイクルの長いゲームじゃ……
▼とりあえずマス一周三時間(弱だが準備とか後処理とか含めるとね)ってのはかかりすぎっちゃかかりすぎなんですが。
 なんつーか、短時間遊んでサクっと「フー遊んだぜぇー」と満足できないゲームだなぁと思うわけよ、マビ。
 RO とかでソロだと 30 分(速度 POT 一本分)も狩れば「フー遊んだ遊んだ。さて、商人に変わって露店でも出すかね」ってな気分になれるわけですが、マビじゃ 30 分じゃヘタすりゃバイトもロクにできないし、ドンジョン一周 30 分じゃムリ(慣れりゃソロでイケるらしいけど、ソロで回っても無意味(ヒール経験が稼げないから)なんで考慮外)だし、さーて今日も遊んだぜー露店でも出すかーったって 4,000 Gp 払って微妙な品物しょぼしょぼ売るって気分にゃなれないし、釣りしに行くのには片道 10 分のダンバ・ティルコ街道走らにゃならんしで、もうね。まぁ、その分プレイ密度が低い(夜間はバイトできないし、味方が安定して戦ってる間はヒーラーはヒマ)ので、読書や家事はできるようになってきましたがしかし。
 他の廃人前提ゲーとは一線を画す、みたいなコト云ってるけど実際にゃより廃人指定じゃねぇのコレ?
 そりゃ、高密度長時間の「廃プレイ」が一方的に有利になるシステムではないのは確かだけど、RO は「高密度短時間」の健康的プレイで充分やってけたのに対し、これ、「密度は上げるにも限界あるかもだし長時間やったからってさほど有利にはならんが短時間ではそもそも箸にも棒にもかからない」という意味で、より「長時間の投入=廃人生活を要求するシステム」であるような気がするんだよにゃー。
 まぁ、二時間程度で長時間だと思っちゃうような感覚はネトゲ屋の常識からすれば非常識なのかもしれんけどさ。
 で、「1 日 2 時間じゃ決して満足できないようにデザインされてるんじゃないのか?」とか思っちゃうわけですが。
 むー。
2005/05/25 (Wed)
[Life as a Half Drow]翼あるもの
▼マビノギ遊んでたら、マビノギ仲間なうちのキャンペーンのプレイヤーの人から質問が。「今回のキャンペーンってヘンな種族オッケー?」「あー、ECL 変わらない程度だったらまぁオッケーかなぁ?」「ち、ハイランス卿のトコにあったのやろうかと思ったのに」
 わはははは。
 いやまぁ、ハーフセレシャルはキツいよなぁ……。ECL +4 て。まぁしかしそれでも何でも魔法に頼らない(ディスペルされない)飛行能力ってのは素晴らしく便利なわけではありまして、気持ちはわからんではないのだが。有翼のツラさって通常フライより機動性が劣るという点にあるわけですが、機動性完璧まで到達可能って、あの。はばたいてるのにビホルダーと張るのかよ! ありえねぇ! ハミングバード級のはばたき速度になったりとか、そういうアレ?
 で、まぁ、ハーフセレシャルやウィングドクリーチャーテンプレートはともかく、個人的には「エルフならアヴァリエルでええやん?」と思わんでもないのだがどうでしょうか。サードのアヴァリエルって設定どうなってるんだろ? ECL 修正つくのか? まぁエアドリー・フェンヤは CG なのでパラディンはキツいかもだけどさ。べつにパラディンである必要はないわけで。
2005/05/24 (Tue)
▼そんで、種ガン観始めました。いや、次は種観なきゃナーという義務感はあったんですが、正直気が乗らなくてナー。しばらく逃避で映画観る月間をやってたという話もありますが。
 まぁ、さすがに、現代の必修科目だろ、ということで観始め。
 とりあえず最初四話観た感想。
 なんだかものすごい「ウソ臭い」というか「作り物感」が。
 そりゃもちろんフィクションだから作り物だし、アニメってことで二重に作り物なのは事実ですが、なんでだろ? なんか、表面しか作ってないっていうか、ポリゴンの骨がないテクスチャだけっていうか、そんな違和感があるんだよにゃー。
 別の云い方をすると、TRPG のゲームマスター的視点からして「そんなシナリオじゃあ PC はそうは動かんだろ」と感じるというか、ストーリーの御都合主義部分の作りに真剣さが感じられない、というか。とくに会話の構成にそういう印象が強いんだよなぁ。ひとことで云うと「不自然」であり、不自然さを押して描かれたモノに魅力がないというか、次の不自然の階段を積み上げただけというか。おかしい。妙。「気持ち悪い」というか。
 この感じ方、これがオールドタイプ(富野信者)ということなのか……?
 富野ガンダムのセリフ回しはある意味もっと不自然だったといえばいえるのですが、そのへんがむしろ「キャラクターのシロウト臭さ」ってなカンジの「自然さ」を演出してたように思うんだよなぁ。シャアのダカール演説とか、原稿としてまるで完成されていない不器用なシロモノだと感じるわけですが、それゆえに逆にリアリティがある、みたいな。噛み合わない会話がストーリーとしては噛み合ってたり、当事者のレベルでは文脈が通ってる会話なんだろうなぁと感じられたりするわけで。
 その対極というか。
 うまく云えんのだがな。
 「なんだかおかしいぞ、これ」
 うーむ。
 うううううむ……。
 オレ、高校時代にガンダムっぽい小説を書いてたコトがあるんですが、それを見せられてるような気分だ、というか……。
 あの頃に自分が書いた小説を今読み返したら感じるであろう「足りなさ」と同じ「足りなさ」を感じるというか。
 気持ち悪い。
 まぁ、続き観るけど。

▼まぁ待て。
 ロングソードって攻撃力ショートと大差ないんですが……?
 やっぱブロード(バランス重視)かバスタード(最大重視)かなぁ。
 いやディフェンスしないと腹くくってクレイモアとかも……。
 攻撃速度でボルトアタックの難度に差が出たりするのか?

例の著作権料中間搾取団体について小田嶋隆がレビューを
 一部引用。
 原点に返って考えてみれば、そもそも著作権というのは、盗作や海賊版業者から著作権者の権益を守るために発案されたものであって、断じてユーザーの作品閲覧、複製権を制限するはずのものではなかったのだ。
 ユーザーが好きにやるコトの正当化にはならないにせよ、例の団体が「本来の役目を果たさずにユーザーの利便性を制限することばかり考えている」という告発としては正鵠だと思います。
 200万円からの著作権収入を生み出していた応援歌の実態は、「早慶戦からほぼそのまんまパクってきたメロディーと、単なるかけ声レベルの歌詞」でできあがったものだった。(中略)少なくともJ△SR△C(日本音楽著作権協会)は、これをオリジナルの著作物であると認定したということだ。(伏字は編者による。自分のサイトにこの六文字のアルファベットがある状態は回避したいので)
 以前の忘却界抄さまにあった「さて、それ以来我々のバンドは、コピーしようがカバーしようが、オリジナル曲ですと言い切って、著作権料(使用料)の支払いを拒否続けるという強硬手段を編み出しました」ってのは制度的には完全に正しい対応だったということになるわけですな。
 というかむしろそれを例の団体にオリジナルとして登録してしまったらどうだ?

▼「しおんの王」2 巻読了。
 やばい。
 1 巻当初は「王」モノがオレブームだった(いばらの王、緑の王など)ので勢いで買っちゃった感もあったわけですが、しっかり面白いぞこれ。
 将棋なんて「ルールを知ってる」程度の関心しかないオレですので、盤面見せての解説(たまに入ってる)ならばともかく、座標示しただけの描写じゃまるでサッパリ想像もつかないわけですが、単純に駆け引きの描写として面白くなってるのがよろしい。
 で、その要因はどうやら「女流」であることそれ自体であるらしいってことまで判明してびびったり。
 絵的に娘っ子がたくさん登場するほうが華やかでよろしかろう、という程度のことかと思ってたわけですが、男子と持ち時間が違うのね。「女流は 2 時間しか持ち時間がないからいつでも全力投球」ってな祥子さまのセリフで納得。それで緊迫感のある描写が成立してるってことか。
 まぁ、わしは大ヒット飛ばした例の碁マンガとか知らないわけで、これだけ見て褒めてるのもハタから見れば笑止なのかもですが。

▼んで「ラストサマー 2」観た。これも前作がかなり面白かったわけですが、2 も悪くないデキで。というか、このシリーズはとにかく「主人公連中がどうしょもないバカ」ってのが素晴らしい。「ブラジルの首都は?」「リオデジャネイロ!」「正解!」ゲラハハハハハ。
 あらゆるシーンがバカ満載で素晴らしいです。さっきまで殺人鬼の影に脅えてたのが「バハーマ!!」で全部吹っ飛んでバカ盛り上がりしたり、船でタイタニックごっこをやったり、もうね。
 とりあえずジェニファー・ラヴ・ヒューイットは相変わらず萌え。でも前作のほうがやっぱよかったかナー。また前作観てみっかなー。

▼映画「ルール 2」観た。前作がそこそこ面白かったのに、今回はかなりどうしたモンかってな具合のしょんぼり加減でゲンナリしてみたり。いや、評判低いのはわかってたんですけど。

恋愛のリアリティに関するアレコレ。
 かなりの範囲で正鵠な気がする。
 それ以上のコトを云えるほどオレ自身経験値はないわけですが。

「星を継ぐ者」はナディアの最終回のサブタイですな。ということで、べつに「愛に時間を」がきてもおかしかぁない、のだが、しかし。
 「恋人たち」が絶版って!?
 ありえねぇ!
 ものすごい名作なのに!
 ハヤカワは何を考えていやがる!

▼なんか TRPG の保守に気合入れるあまりふだんの日記まるで書いてなかったなぁ、ということで適当に。
2005/05/24 (Tue)
[Life as a Half Drow]ルトータンゴラド
▼Introduction
 前回は近海における海賊船との戦闘を取り扱ったが、今回はサード(3.5 版)における最初の本格的海洋冒険を試行したので報告する。

▼Materials and Methods
 Player Characters
 プレイヤーは前回と同様であった。パーティーの実質的なリーダーはサレヴォグ・ストームライジング。前回死亡したこともあり、「3.5 版最初のプレイだしまぁいいか」ということで大幅なキャラクターの再構成を許可した。これによりフレンジードバーサーカー 1 レベルを得、前回全財産と引き換えに許可された CON 上昇の本を諦めて前半キャンペーンで猛威をふるった(そしてウーズを殴って一発でオシャカになった)「デスブリンガー」を再び手にすることとなった。デスブリンガーはグレートアックス +1、ヴィシャス、フレイミングバーストである。もう一名の前回の死亡者であるウィザードのスティーブン Jr は、これも再構成によりスティーブン・ザ・サードとなった。フィートを全般に取り直した他、メタマジックロッド「マキシマイズ」を「ダイス振る楽しみがなくてつまんねぇ!」ということでキャンセルして別の装備をそろえた模様。なお、このあたりの死者の扱いであるが、経験値的には「前回の冒険に参加しなかった」場合と同等とし、復活のマテリアルコンポーネント代は前回の収入から供出させるという形で再構成を許可した。版が変わって日が浅いゆえの特別措置である。
 その他の PC は前回と同様。ファラングンのクレリックであるモルダー、ファイター/クレリック/テンプラー/プレイナーチャンピオン(志望)のルーウィン、広範なマルチから Dervish となったシール。
 海上冒険
 ランダム天候決定とランダムエンカウンターを組み合わせて 30 日の航海を行った。ランダム天候決定表としては「武器装備ガイド」掲載のものを使用し、天候と風向きの変化は便宜上、一日単位で起こるものとした。ランダムエンカウンター表は自作した。うち半分は鮫などの完全な水中生息クリチャーとし、荒天で船が転覆していたりしない限りは無害な遭遇とした。残り半分には約 10 種類の、主に過去には海上での遭遇という特殊な状況に限定されているたがめに出せなかったモンスターを中心とした遭遇を用意した。実際に出現したのは、ドラゴンタートル、クオトアのハンティンググループ、トリトンの交易部隊、海賊船であった。出現しなかったものについては次回以降に登場する可能性があるためここでは伏せる。
 財宝の島
 前回の海賊が残した地図に記された島。島の周辺は岩礁地帯であり大型船での通行は不可能とし、ここにシーライオンを配置した。島の洞窟には複数の水没箇所を用意し、ここにスカムとアボレスの集落を配置した。さらに最終戦闘としてカイソンのスレイマスターを長とする一隊を配置した。

▼Results
 出発準備
 前回拿捕した二隻の海賊船(帆船と軍船。いずれも「武器装備ガイド」収載のもの)のどちらかを報酬として得、海の冒険に乗り出すという設定。旅先で売り払う(帰りはテレポ)ことを考慮に入れた PC たちは軍船を選択した。これに、いくつかの細かい改造(キャスター隊の研究室など)を加え、160 人の漕ぎ手を調達して出発することとなった。前回手に入れた海賊の装備品は一部を売却し、一部はそのまま保持して出発することとなった。
 
 出発の日はさすがに穏やかな日を選ぶだろう、ということで初日は天候ロールはナシ。翌日からランダム天候決定表を振ってもらったのだが、早々にルーウィンのプレイヤーが天候決定ダイスで「00」を出し、台風に突入。船体に少なからぬダメージを受けることとなった。
 ドラゴンタートル 1
 さらにその数日後、ルーウィンに振らせたランダムエンカウンターのロールが「ドラゴンタートルと数匹の大型シャーク」の出現を告げる。計算したところ、ドラゴンタートルは Take 10 で 440' の距離から PC の軍船を発見できるらしいという計算になったので、その距離でパーティーの見張りに視認を振らせる。さすがに失敗。ということで、ここからドラゴンタートルは潜行し、PC の船に下から体当たりを仕掛けて転覆させようとする。ここでの転覆確立は 20%。このロールをルーウィンのプレイヤーに振らせたところ、見事に「転覆成功」の目が出、転覆した船から放り出されながらの対ドラゴンタートル戦が開始された。PC 側は複数人が前回の戦利品の「クローク・オブ・マンタレイ」を装備していたため、この状況にもかかわらず溺死の恐怖は薄かったようである。この戦闘でドラゴンタートルはサレヴォグに噛みついた状態でブレスを吐き、これに ST を許さず大ダメージを与え、さらにモルダーも残り HP ヒトケタに追い込むなどの成果を上げはしたものの、フライで空中に逃れたウィザードのコーン・オブ・コールドなどにより倒された。
 ドラゴンタートル 2
 その後もルーウィンのプレイヤーはドラゴンタートル+鮫を出現させるダイス目を出したが、「いやまぁ、さすがにそんなにたくさんはいないだろう」ということでこれは見なかったことに。しかし、実はもうひとつ、ドラゴンタートルが単独で出現する目が用意してあり、これも見事に引き当てられ、「別の目で出たんなら」ということでドラゴンタートル二匹目との対決が開始されることとなった。今回は転覆判定には失敗するものの、浮上してくるのを不注意にも密集して待ち受けていた PC 隊に対してブレスをお見舞いすることに成功、ST 失敗者が多かったこともあってにわかに大ピンチに至らしめることに成功する。しかし、船べりに立った前衛との間にフランキングを成立させつつディヴァインパワー発動状態で Dervish Dance をおこなったシールにより一瞬で HP の大半を奪われ、二発目のブレスを吐くこともできずに沈められることとなった。
 クオトア
 8 Lv ファイターに率いられたクオトアのハンティンググループによる襲撃が行われたが、ほとんど問題にもならずに撃退された。
 海賊船
 海賊船のカタパルトの連射により PC たちの船は少なからぬダメージを受けたが、これに対してスティーブンは「サレヴォグをポリモーフアザーで金色のドラゴンタートルに変身させてフライをかける」という手段を取った。サレヴォグは「ガメラみたく手足頭を引っ込めて高速回転しつつ海賊船に突撃する」と宣言。あまりに有り得ない景色に海賊は戦意を喪失し、無血でこれを撃退することに成功した。
 メサドン諸島
 航海の中継地点として用意した島。Gp Limit 800 GP の島なので、たいした補給も行えないが、ここを財宝の島攻略の拠点として利用してもらうべく準備した。ここで船の修理をしている間にスティーブンが長時間持続型フライ(3.5 版の新呪文)で島の偵察に出撃し、岩礁があって大型船が入れないこと、岩の島に洞窟があって、最初の部屋に半魚人めいた生物がいることなどを報告する。スティーブンは岩礁のシーライオンをファイアボールで単身一掃して島に戻る。
 島の洞窟
 まず侵入前にスティーブンがアーケインアイを使用し、洞窟に半魚人めいた生物がうようよおり、複数個所に水没部があること、奥の部屋に「カニだかエビだかのような爬虫類」がいることを報告する。いずれも知識ロールに成功し、前者がスカムであり、後者がカイソンであることが報告される。一行は脅威度 2 に過ぎないスカムを一方的に虐殺しつつ意気揚々と進むが、途中の水没部でイリューソリィ・ウォールを用いて隠れていた三匹のアボレスの待ち伏せに合って緊張が高まる。しかし、まさかこれを読んでいたわけでもないだろうが、モルダーが展開していたマジックサークル・アゲインスト・イーヴルによりドミネイトが完全に阻止され、頼みの形質変化打撃もルーウィンには容易に当たらず、当たってもことごとくセーブに成功されて、結果的には一方的に一掃されることになった。パーティーはリソースをかなり消耗していたため、ここでいったん撤退し、カイソンに毒があることを知識ロールにより知ったモルダーは出発前にヒーローズ・フィーストをキャスト、さらに、カイソン部屋に突入する前の水没部をコントロールウォーターで干上がらせる直前に各種支援呪文をキャストしておくという万全の準備で戦闘に突入する。カイソン隊は脅威度に似合わぬ高 AC 高 HP と各種エナジータイプ耐性でがんばるものの、有効打を与えることができず、戦闘は長期戦の様相を呈しはじめる。モルダーのウォール・オブ・ストーンで移動を制限されたカイソンは装甲の薄い後衛に到達することができずに前衛との殴り合いを余儀なくされるが、ルーウィンは攻防一体まで駆使して AC 37 を実現し、スレイマスターの攻撃をすら防ぎきって見せた。数発の命中もヒーローズ・フィーストで毒が完全に無効化されている状態では有効打にならず、結局、削り切られて壊滅。海賊の残した宝(という名目だが、アボレス隊とカイソン隊の脅威度を基準にランダムダイスで決定したが)を回収することに成功した。

▼Discussion
 「そもそもなんで航海に出るんねん?」という疑問に答えるのはとても難しい。というか、強くなっても何かの強制的な要素がないとなかなかホームタウンを離れる動機がプレイヤー側から出てくることはない、というのは、昔からキャンペーンを遊ぶさいに感じている点であり、何かいいアイディアはないかと悩み続けているのだが。今回は、「今のホームタウンの GP Limit(15,000 Gp)じゃ買えないモノがそろそろ欲しくなるっしょ? 海の向こうにでっけぇ町があるよ? 買い物に行かない?」ということに一応しておいたのだが……。
 ランダムダイスで構成されるワイルダネスアドベンチャーは、マスターが意識的に構成したのでは考えつかないような事態が発生して楽しい反面、ランダムダイスを振るプレイヤー以外がヒマになりがちだったり、30 日も続くとやっぱり飽きる、など問題は多い。
 海上のエンカウントについてはもうひとつ問題があって、PC が尻込みせずに海上に乗り出せる(いきなり海中に放り出されても当面生存できる能力を普通に準備できる)レベルになると、通常の遭遇ではもう勝負にならない。現在のパーティーレベル 10 に対して遭遇する最強の敵の脅威度がドラゴンタートルの 9 というのは苦しい。クオトアのハンティンググループは箸にも棒にもかからない状態だった。ドラゴンタートルは脅威度 9 に似合わぬ強烈なブレスを持ちながらも打たれ弱さはやっぱり 9 止まりかぁ、という印象。水中などの特殊環境で生存する手段がサードに比べて弱かったことも含めて暴力的な強さの印象があったクラシックのドラゴンタートルを知る身には実に感慨深い。なお、フランキングの判定には間違いがあったことが判明したが、内輪の話なのでここでは割愛。
 ドラゴンタートルを見識ったということで早速ポリモーフでそれに化けたのはまぁいいが、それが回転しながら高速で飛んで行くってのはさすがにどうなのか、あまりにバカバカしく笑えたので、海賊は降伏することにした。まぁ、カタパルトでの砲戦ならともかく、肉弾戦になれば PC の敵じゃなかったわけだし。
 単独で偵察に出たウィザードがシーライオンを攻撃呪文で一掃したのにはひっくり返った。さすが Evoker。まぁ、戦ってもたいした脅威ではなかったとは思うが。
 スカムに対する知識ロールの目がさらに高ければ、これがアボレスの奴隷種族であることもわかったはずだが、知識の目が足りなかったということで、アボレスは予定通り不意打ちを行うことができた。この時点では「ヤッター!」と思ったわけだが、結果的には時間こそかかったものの大した損害は与えられずに終了。脅威度 7 の限界を感じた瞬間であった。三匹登場したアボレスの一匹は強大化により脅威度 9 になっていたのだが、強大化が「クラスレベルによる」でないモンスターは強化しても限界があるように感じる。
 カイソン戦については、まずアーケインアイでその存在を事前に認識していたという点が効いた。アーケインアイは固体を通過できないが、液体はどうなのだろうか。通過できないという記述がないので通過させてしまったのだが。第二に、毒があることを知った上でヒーローズ・フィーストを使用してあったことも大きかった。脅威度に似合わぬ強烈な毒があったのだが、「完全耐性」の前には無力だ。カイソンは強力な擬似視覚によりインヴィジビリティを無効化できる点や各種の耐性を持つ点で強力だが、飛行能力がなく、呪文抵抗もないというのは苦しかった。飛行モンスターで毎度イヤガラセを仕掛けるわたしの性格を知っているプレイヤーは常に三次元戦闘に対応する準備はしてきており、敵側に飛行性能がないとこれらを活用してかなり優位に立てているようである。
 以下は PC に関する雑感。
 フレンジードバーサーカーのサレヴォグは、デスブリンガー復活により大いに活躍してくれた。途中、Evoker の火力やフルブースト Dervish の火力に劣等感を感じる場面などもあったようだが、地上での殴りあいとなるとやはり一撃の大きさは脅威である。この横を AoO もらいながら駆け抜けるというのはかなり有り得ない選択となるため、その攻撃力で壁としても機能していた感がある。フレンジーについては、スカムの攻撃程度でも発動を避けられない印象であり、最終戦闘までフレンジーを温存するのは至難であるように見えた。
 テンプラーのルーウィンは、そこに絞って強化してきたアーマークラスと攻防一体まで活用した場合の防御性能はまさに異常であった。エンラージにより占有面積も増やした状態では、こちらはその存在自体が強固な壁として機能していた。半分当てるために必要な攻撃ロール修正が +27 って。
 Dervish のシールは、「まさにこれをやるために練った」と本人が云う、その通りのフルブーストでのダンスを成功させて大満足していた模様。今後、大型モンスに対してグラップルを逆手に取ったスニークの連続攻撃を狙ってくると考えると、これは実にキツい。対策は……ないよなぁ……。
 ウィザードのスティーブンは、単独行動でのシーライオン狩りで御満悦であったが、マスター的にはやはり雑魚というかボス取り巻きを一掃される攻撃呪文の火力密度が厳しいところであった。シールド呪文を使えず呪文抵抗も搭載してないモンスターにはマジックミサイルも脅威である。さらに、前半は禁止スクールであったために使えなかったサモンモンスターも脅威というかウザい。ジャイアントクロコダイルとか、まさに肉壁である。
 クレリックのモルダーは、相変わらず天然読み(読んでるわけじゃないけどかけておいてみた呪文が大ヒット)がキツい。さらに、相変わらず呪文の研究成果が毎回ばっちりキマってきてる印象である。今回はヒーローズフィーストが強烈だった。数度のピンチはヒールで安定してしのいでしまうのも強い。
 最後におまけ、カイソン。カイソンかわいいよカイソン。トシ食うとダメだが、ヒナ(ブルードリング)とジュヴナイルのイラストはちょっとシャレにならないぷりちー加減である。イラストはこちら。ちっこい二種がブルードリングとジュヴナイル。直立してしまうと全然ダメだが。なお、この件についてシールの中の人に打診してみたところ「使い魔にしたい!」とのステキコメントが返ってきた。わたしの感性がズレてるわけではないらしい、ということで。
 Scenario #17: Over The Ocean 了

 追記。前回のシナリオタイトルは変更しました。
2005/05/23 (Mon)
[Life as a Half Drow]しなりお書かねば
▼保守。
 まぁしかしパーティーレベルが上がってくるとシナリオ作るのもマジ大変ですわ。ネタ的にはもうほぼ煮詰めてあるのに、これをデータ吟味しながらクラス持ちモンスをデザインして……とやってるとシャレんならん時間かかるし。
 まぁ、それが楽しいのは事実なんじゃが、セッション前夜にテンション上げて一気書き、といくためにはちと一晩が短いんだよなぁ……。
 ヘヴィなダンジョンハックとかだと時間かけて少しずつ書くのもアリですが、今回はそゆーのじゃないので。
 とまぁ中身のない記事でした。遺影。
 なお、偉大なる CDS:PE 様で探しても海上ランダム遭遇表はさすがになかったぜ! まぁ、ちゃんとした外洋航行船で移動してれば「鮫が出現」「無視」なんだけどさ。でも「次の遭遇までの時間解決表」は使わせていただく方向性で。
2005/05/20 (Fri)
▼徒然なるままに。おおむね意味ないことを。
 体外に何かを装備して擬似サイボーグ化することはすでに広く普通に行われている。コンタクトレンズとか。角膜その他に負担はかかるとはいえまぁもう確立された技術。
 体内に何かを装備して擬似サイボーグ化することもすでに広く普通に行われている。骨に至るケガをした人がハリガネやボルト入れてるというのは(一時的だけど)よくあるし、心臓ペースメーカーもそうだよな。
 で、問題は体内と体外をつなぐ装備なわけで。
 感染症が怖いよねぇ。
 結局最後は感染症だよなぁ、と、感染症屋は勝手に思ってみたり。

▼フルバ 17 巻読了。
 感想。「な、なんだってー!?」
 いやマジ衝撃ですた。予測できたヤツおるんかいな。

捏造で Nature Medicine
 うわぁ。
 バカ。
 いやでも、Nature Medicine ですぜ? 相当なデキバエの捏造だったってことですかねぇ。
 これか。

▼あのさ。
 帰ったら自室がシンナー臭いと壮絶にゲンナリなんですが……。
 誰が外装補修工事なんて希望したんだクソったれ。今日激しく頭痛いのはそのせいだったりするのか?
2005/05/20 (Fri)
[ルエリ6書店横]魔法講義単位取得しゅりょー
▼OK 簡潔に。
 10 歳弱すぎ……。
 巨大クモにダメージ通ってる気がしませんが!(見えるほどゲージが減らせない)
 あまりのしょんぼり加減に予定を変更して FB を取得しちまいましたよ! まぁ、順番の予定が変わっただけだがナ。
 まぁ昨夜は回線不調も激しく、それもキツかったわけですが。苦労して赤クモ削ってさぁ巨大クモってところで落とされたりしてもうブチキレですよ。カンベン。
 しかし、どうも魔法の威力てかバランスだそうですが、そのへんに INT が有効らしく? ホントに? ホントにホント?
 転生で INT 下がりまくって今 60 ちょいしかないのじゃが……でも殴ってダメージがまるで通らなかった巨大クモがあっさり倒せたコト考えると INT は効いてるのかにゃああぁ?
 ワカンネ。
2005/05/20 (Fri)
▼「セーラームーン、ジェダイト、ネフライト」でうちに来るというのはもうどうしたもんかっつーかなんつーか。
 「セーラームーン、ネフライト、ゾイサイト」の話題だったらあったのじゃが。

大学生が試験直前になると祖母が死ぬ
 って、そこまではともかく、学生の数に比して死ぬ祖母が少なすぎるから社会的に大学生の祖母が後天的に増える傾向があるとまで云い出されるともうなんちゅーか吹いた。
2005/05/19 (Thu)
[ルエリ6書店横]ヒーラーへの道は遠いぜ
▼IB と FB の授業を単位取得完了。いずれも AP 投入してませんけど。まず LB 取って、それからしばらくは様子見かなぁ。まぁ、メディタは取る決心をしたので近いうちに取るわけではありますが、ヒールのトレーニングがそろそろたまりつつあるので、コレ用に AP 残しておかにゃならんので。
 今後の方針としては、ヒールを本命に伸ばしつつ、AP と相談しながらライトニングも伸ばす、てな形で。ああ、INT 上げ用スキルはちまちまと取りつつですが。目指せ「電撃ナース」! ま、わからんでもないな。
 まぁしかし、ヒールのトレーニングについては、ツレが上手くなればなるほど上がらなくなるというディレンマがなぁ。授業の合間に灰狼狩り連中に辻しに行ってみたりもしましたが、さすがにみんなそうそう瀕死になったりしないしねぇ。死んだら死んだでナオサポ標準装備みたいな勢いで全快復活してやがるし。ヒールのトレーニングノルマは回数こそ攻撃呪文よりもずっと少ないものの、「瀕死の人を回復」とかいう自力じゃかなりどうにもならねぇ条件とかがあったりしてそのへんがナー。いや、瀕死の犬とかでもオッケーではあったけどさ。犬は CTRL でタゲれないので面倒なのじゃよ。
 で、そのツレの人はカウンターとか取ってたわけですが、感想は「カウンターってストームガストみたいなスキルだなぁ」だそうです。なるほど。
 個人的にはモーションがつまらんなーと思いましたが、カウンター。「柳生心眼刀」とか「凪刃」みたく、武器で相手の攻撃を受け止めてから切り返しっ! みたいな、というか、要するに武装が反映した反撃モーションがあるとカッケェのに、と思う。
 わしはーあいかわらず戦闘に興味がないのでーこういうバカクエストは楽しそうだナーとか思うわけですが。でもこれ全部こなすのが義務なんてコトになるならやっぱりおかしいよなぁ。巨大白狼だって、「避けて通れない」という点さえなければ問題なかったわけでさ。なおこの条件表によるとドンコンなら狙えそうかもしれんといったところ。フムン。
 なんか面白そうなクエストやらシナリオであっても、それが強制であるととたんにゲンナリするというのはオレだけなんでしょうかね? なんでしょうね。やれやれ。「ヒーラーへの道」ってクエストはヒールを 8 ランクにする(9 だったかな?)というクエストで、まぁ容易な条件じゃないし、たぶん大したイベントもないと思いますが、これが 6 ランク(現在の上限値)だったとしてもオレは平気でこれを目指して頑張ってたことでしょう。しかし、目の前にある、ちょっとツレに声をかければ進められる G1 メイン最初の RP クエすらやってないわけでして、要するに「誰もが歩く道には興味ねぇー」というこまったちゃんというかなんというか。あ、先日の「メインストリート」は「みんなが歩いてる道だからメインストリート」なのでありまして、従って「オレら(あるいはヘタすっと自分だけ)しか歩かない道」は「メインストリート」ではありえないのですがどうか。
2005/05/19 (Thu)
[Life as a Half Drow]らぶらぶな演技とか
▼ふと思ったので書いてみる。>こちらラブコメ強要からの連想
 演技、という言葉がひっかかるわけですよ。
 演技なんかしねぇべ? と。我々は TRPG において、たとえばそれをアニメの製作過程にたとえるならば(演技の中身が基本的に声だけなのでアニメと比較するだけです。二次元とか三次元とかいう話じゃなく)ひとりのキャラクターのセリフを考え出し決定するということをしているのであり、声優としてそのセリフを口に出すことをしているわけではない、ですよね?
 男同士で声優アフレコ段階に相当するラブラブでコメコメな演技をやってたら正気度ロールもののアレですよ、そりゃもう、全速力で。でもさ、その同じラブラブでコメコメなセリフでも、
GM「んーじゃ、この NPC(萌え設定な娘っ子)は消え入りそうな声で恥ずかしそうに『○○○(棒読みで)』と云います」
PL「うーむ。じゃ、オレのキャラはそれに応えて、ちょっとどもったりしつつ『○○○(棒読みで)』とか返答して○○を抱きしめてみる」
GM「オッケー、すると彼女は――」
 とやる分にはまぁ許容できるんじゃないでしょうかねぇ? これを実際に「演技」してたとしたら死にますけど、これなら。
 個人的には「つったー法」と命名してますが。自キャラのセリフを語った後に「つったー」とつけくわえることで、プレイヤーとキャラクターの間に線引いてますよ、という意志表示をする、と。「と云った」の短縮形で「つったー」と云う文化をもつプレイグループにかつて飛び入り参加したことがあって、そのときに深い感銘を受けたのでわたしの中では「つったー法」
 これを導入すれば、上記の例の「棒読み」指定の部分で多少情感込めちゃってのあんましキショくならずにすむんじゃないでしょうか。
 さらにヤバいことになると、「『○○○!(ちょー(本人的には)情感込めた演技で)』と云ってみます。「はったり」ロールの達成値は 25 ですがどうよ?」といったプレイになったりします。どうよ?
 しかし、これを書いてて自分で思ったのは、ギャルゲ系ゲームに対する自分のスタンスだったりしました。
 わたし、娘っ子が声つきで喋るギャルゲ系のゲームが苦手なんですよ。
 テキストで読めば素直にのめり込めるようなセリフとかでも、それに声が入ったとたんにものすごい勢いで退いてしまうんだな。主役のセリフも声つきなら、傍観者的にあんまし退くことなくいけるんですが、娘っ子だけ喋るようなゲームがギャルゲ系とかだと多いので。
 これ、TRPG での上述のような感覚に非常に近いんじゃないかしらん。
 「つったー」感があるとプレイヤーとキャラクターの間にある線を感じられるのであまりテレたりキショさを感じたりせずにいろいろできるけど、その一線がないと「ま、まて、オレをその妙な空間に引きずり込もうとするな! オレはプレイヤーだキャラクターじゃねぇー!」とおびえてしまうというか。
 以上、「演技」という側面から見たラブってコメるコトに対する違和感と許容範囲の話でした。
 TRPG でラブってコメるコトに関してはまた云いたいコトがあるので後日とか、そんな具合で。
2005/05/19 (Thu)
▼なんか例の事件がらみでメイドゲーに関してアレやコレや見る気がしなくもないのですが、昨今のメイドものに関する個人的な違和感をちらりと書いてみます。とてもテキトーですのでテキトーに流してくれ。
 えーと、エロゲーにメイドが登場すること自体は昔っから珍しくなかった(……よね?)わけですが、後にメイドゲーと呼ばれるカテゴリが確立された際の元祖(の少なくとも一角を占める)と考えられているのが「殻の中の小鳥」でした。で、オレはこのゲームが好きなんですが。
 このゲームは、後の「メイドもの」というカテゴリの嚆矢であったにもかかわらず、他のメイドものとはある一点で決定的に異なっております。つまり、このゲームの主人公は「御主人様」ではないのです。これは単にそう呼ばれないというだけのことではありません。主人公は舞台となる屋敷でメイドを育成せよと命じられた雇われ職人に過ぎないのです。後に出た関連商品内では主人公フォスターが「御主人様」と呼ばれているものもありますが、原作のゲームではメイドたちは常に「フォスター様」と主人公のことを呼びます。キャラによっては「様」すらつきません。
 ゲーム開始時に主人公フォスターは過去の弱みを握られたためにドレッド・バートン(たしか鉄道王と呼ばれてる資産家)の屋敷に呼び出されます。そこには、すでに二名のメイド、ミュハとメーアがいます。この二名は後にフォスターが育ててゆく 5 人のメイドとは制服からして違う別格扱いのメイドです。で、ドレッド・バートンの娘、クレア・バートンを「一人前のメイドに育て上げよ」という指令を受けるのです。その後、町でこれぞと思った娘っ子の弱みにつけこんだり、意気投合したり、その他いろいろの経緯で 4 人の娘っ子を屋敷に連れてきてクレアを含む 5 人までのメイドを育成することになる(べつに全員集める必要はないけどね)わけですが、登場人物たちの力関係は以上の図式から基本的に外れることがありません。つまり、御主人様はドレッド・バートンであり、ドレッドに直属するふたりのメイド、ミュハとメーアはフォスターと少なくとも同格であり、ゲーム中の描写ではむしろ格上ですらあるかのように描かれています。クレアは後世代メイドの一員でありフォスターの下として扱われますが、これはドレッドの思惑によってそうなっているだけという部分があり、屋敷の「御嬢様」でもあります(そう描写される場面はありませんが)
 エロゲーのエロゲーたる所以の場面(調教)においては、主人公とこれらメイドたち(ミュハ、メーアを含む)の関係は極めて非対称*であり、主人公が上に立つ形で描かれるわけですが、これは要するにお互いに職責を果たしているだけです。
 しかしながら、このお互いの職責を果たすにすぎない調教行為において、後発メイド 5 名はそれぞれフォスターに直接的な愛情を抱くようになり、実質的には(中間管理職にすぎない)フォスターに対して直接的な忠誠心を持つようになります。そして、その愛情と忠誠心を利用してフォスターはこれらのメイドを、ドレッドが客人を「接待」する席に送り込むのです。つまり、メイド隊と御主人様の間に直接的な関係が(純肉体的にすら)ほとんど存在しない、これは、ゲームなのです。
 雇われ職人の主人公とメイド隊のあいだに芽生える愛情は、一応年長の先任者と後輩ではあるし、調教場面においてこそその関係は極めて非対称ではありますが、使用人同士の愛であり、メイドと主人という「メイドもの」の文脈からはかけはなれたものです。ミュハとメーアは主人公と直接的な恋愛関係になることはありません。そして、5 人のメイドそれぞれに用意されたエンディングにおいて、関係の非対称な部分も逆転したりリセットされたりします。
 メイド―御主人様の軸においては、固定された主従関係、立場の上下が確実に存在することが前提になっている、というのが、メイドものに関する多くの言及において前提となっています。(実際には、メイド側が最後に逆転の一手を打ってきて終わるようなストーリーが多いんじゃないかと想像しますが実例挙げられるほど知りません) が、メイドゲーの嚆矢たる「殻」においては、上述したような立場の流動性と多面性がそのストーリーの魅力の少なからぬ部分を占めていると、オレは、主張してみたいわけですが、どうでしょうか。

 整理しよう。オレは「殻」のファンですが、メイドものの嚆矢であるコレのファンでありながらメイドものというジャンルについては非常に距離を感じます。オレは御主人様じゃねぇ! オレを御主人様と呼ぶな!
 で、それはオレだけか? オタっていうのは、もうちっとこう、「オレ様主人、お前メイド」的なマッチョイズムからは遠い民族なんじゃあるまいか? (それが、上の方で、「最後に逆転の一手を打ってきてフラットになってめでたしめでたし」が多いのではないかと想像する根拠です。自分が遊んだ範囲では、「殻」以前ですが、「禁断の血族」は最後にメイドと対称な恋愛関係になるゲームでしたし、「DPS-SG」では……あーあの「ホラーおたく」テスはかなり魂に食い込んできたキャラなのでここでは深入りせずにおく方針で)
 だとしたら、「オレ様主人、お前メイド」的なマッチョイズムを受け容れやすいメンタリティを持つ非オタの人々がオタに対して抱くイメージ「オタは「オレ様主人、お前メイド」的なのを求めてしまうところまではオレら非オタにも想像可能だが、そこで現実と虚構の境界線を見極められないところがオタなんだよなぁ」は間違ってるんではあるまいか?

 とすると。
 もしかすると、例のヤツが求めていたのは、最後に(司法に訴えるなどという形ではなく己自身の持つ何らかのパワーで)メイドと主人の関係性をぶっこわして逆転してしまうような娘っ子であったのではないか?

 とてもテキトーな連想でした。
 オタイズムとマッチョイズムについては更科修一郎氏による CPG の連載を読んで考えるようになったコトですが、氏の議論はオレがここで書いたようなことではなかったと思います。

* この非対称性は単体で二時間喋れるネタな気がしますが、今回は深入りせずにおきます。S と M の S って、一面では Serve の S なんじゃないのか? Serve の S は Servant の S だよなぁ。とすると M は Master ? みたいなのも含む。
2005/05/18 (Wed)
[Life as a Half Drow]閉じたカードゲームは好き。開いたカードゲームは嫌い
▼今日も元気に保守保守。
 ということで、最近の若者はトランプゲームを遊ばなくなってるらしいという記事に苦笑。
 わたしはトランプゲームは好きです。ダイナマイトナースが好きでした。モンスターメーカーはなんとか許容できましたが好きとは云えませんでした。MTG には一切カケラも興味を感じませんでした。
 閉じたカードゲームは面白いのですよ。全員の持ってるカードと場に伏せてある(+捨ててある)カードの総体を全員が知っているゲームは。ゲーム中に乱数発生の必要性が生じたときには、そのカードの総体から新たにカードを引くことでそれを行うのが最も美しい形態であり、二番目に美しいのは、それ用に別のカードセットを用意することだと思います。ダイスを使うのは醜いですが、それでもカードセット自体が閉じてれば許容はできます。
 場に存在するカードの総体をプレイヤー全員が知っていることを前提としない、開いたカードゲームは、カードゲーム特有の面白さを大幅に投げ捨ててるゲームだと感じるのでヘイトです。
 という話は過去にもさんざんしたので、今日はホントに保守目的だけの記事ってカンジになってしまったのでした。ギャフン。
2005/05/18 (Wed)
[ルエリ6書店横]10 歳でも成人
▼つーことで転生してきました。外見は髪の色をちょっと明るくした他はママイキで。そんなんでいいのか? とずいぶん迷いはしましたが、具体的な対立候補が有料側の綾波頭ぐらいしかなく、それだけのために 300 円払うほどの魅力があるかっちゅーとないということでやっぱやめ。単純にちっちゃくなったという印象で。
 以下雑感。
 ティルコへ移動中、ガーゴイル狩りキャンプぽい連中に辻ヒール。礼を云われてみる。いや、礼を云うのはこっちですがな。おかげでヒール経験増えたし、経験値バーがいきなり 30% とかになったし。ヒールについてはする側のメリットがこういう形であるので、あんまし気軽に辻できないなぁというのもちょっと感じるところですが。「瀕死の他人にヒール」という項目がある以上、自分が瀕死の他人に辻するということは他人がその経験を得る機会を奪っているともいえるわけでー。まぁ、文句云われたコトないですけど。
 ティルコ到着後、いつもの仲間と合流。見慣れた連中を並ぶとよりちっこさを実感できたり。頭がやたらでかいのでコケそうだナーとも思ったり。体型はリセットかと思ったけど、どうも引き継がれてるんじゃないかという印象。成人するまでは、街中ではタイトル「成人」で行く方向性で。
 その後、三人でキアに出撃。ネズミ相手にすらディフェンスが必要(1 コンボで仕留められない)な非力さに愕然。ハングリーつけても最大マナが 30 というしょんぼりさにも愕然。ヒール連発でランク B → A のノルマ半分ぐらいは稼いだという印象ながら、持ってたマナポ 10 は使い果たして 30 に手を出してみたり。ポーション回復量が増える日ってことはつまり 45 とか回復するわけですが! ものすごい勢いでおつりが。もったいねー。まぁ 10 を確実に補給できない以上は仕方ないんだけどさー。だんだん仲間も慣れてきて、ヒーラーは出番が減って読書傾向になったりもしたわけで、やっぱり攻撃呪文ぐらいは持っておかんとなぁと痛感。レベルはガリガリ上がるけどマナが全然増えなくて苦笑。参るね。
 ゴーレムは FB カウンターでほぼ完封(たまにしくじると大喜びでヒールしてましたけど)してしまい、全員で「つまんねーなコレ」とかぶーたれてみたり。つまんねーけど手間がかかることを「作業」と云うのであれば、これこそが「作業」ではないのか? 的確な攻撃と防御などという、クリックゲーならば機械がやってくれる作業を人間様がやらねばならんのか? という論法も可能なのではあるまいか。いや、そこまでは思わんけどさ。
 AP は 10 ぐらい稼げた(マナは 2 しか増えてねぇ!)ので、今夜は授業に出る日々な模様。途中断線や鯖缶喰らわなくてもトータルで 5 時間近い時間が必要って、なぁ……。萎えるぜ。せめてダンバなら多少バイトがかけもちできようものを……。
 欲しいのは LB なので、LB だけ取れればいいやー、と思ってたら「授業は IB → FB → LB の順でしか受けられんぞ」と指摘されてゲンナリ。でも授業で INT が上がるなら受けないわけにはいかねぇし……ヤレヤレ。まぁ練習ランクで止めてもいいらしいので、順序としては LB → AP たまったらメディ、という方向性で。途中でヒールのトレーニングが完遂できたりしたらそっちを優先で。
2005/05/18 (Wed)
▼よし、プレミアム専用外見に考慮に値するものナシ。
 ベーシックでいくぜ。
 しかし、ローソンの店員(年長の男性)がシートを折りたたんで渡そうとしてこねまわしてウネウネにしてしまったのには参ったわけですが! あんたウェブマネーシート売ったコトないんかい!?
 ……ないんだろうなぁ……。
2005/05/17 (Tue)
[Life as a Half Drow]Over The Ocean
▼保守保守。
 今週末にマイキャンペーン「The End of The World」の続きを遊ぶらしいということで、シナリオ構想中。キャンペーンなのでシナリオネタに困るということはないんですが、考えておかねばならん処理はたくさんあるのじゃよー。航海の日数計算とか航海中のランダムエンカウンターの設定とか、そんなのが。
 というわけで穴埋めと参加者にいろいろ邪推させるために後半戦のシナリオタイトル案を書き出してみるテスツ。「***」は伏字ということで。

#16: Pirates Hunting(前回)
#17: Over The Ocean
#18: The Guardian of The ***
#19: Big City
#20: Astral Voyage
#21: Forever Torment
#22: *** ***
#23: Into The Chaos
#24: The Lost Polis of Great Dasen
#25: The End of The World
#26: The *** ***

 シナリオナンバー的には前半戦より少ないですが、#21、#23、#24、#25 あたりはワンセッションでは片付かないボリュームを想定ちゅコトで。
 これでトップランナーがレベル 20 到達するぐらいの稼ぎにはなりますかねぇ?
 まぁ、先のことを考えつつも、考えすぎずに次のシナリオに全力投球で。
2005/05/17 (Tue)
▼あと数パーセントでレベル 24 になれる状態となりまして、今宵はこの数パーセントを稼いでからサクっと転生してしまおうと画策中。十歳に転生する予定なので、しばらくはまるで戦力にならないことでありましょうケケケ。早い段階で三色ボルトとメディを取りに行こうとは思ってるんですが、マナが足らんからなぁ。倉庫があふれる程度にはマナポを備蓄したんですが、ポーション使って最大値を振り切るような状況で使うのはさすがに避けたいしなぁ。
 で、問題点としては、本日 WM シートを職場に持参するのを忘れましたっ。
 たぶん御家庭では支払いができない(バグだと思うんだが、えむいがドジなせいかもしれん)ので、職場で払っておかにゃならんのだがなぁ。
 ……また 2000 円のシートを買いに出かけるか?
 もうひとつの悩みどころは、プレミアムをつけるかどうか。現在ちまちまとシム中だったりも。
 てゆかシンプルなショートカット以外の髪型にする気がないので、増える髪形の大半が最初から圏外というのが……。
 初心者服? そんなモン持てるインヴェントリの余裕ねぇぞ。
2005/05/17 (Tue)
[ルエリ6書店横]I'm a healer, born to cure
▼艱難辛苦を乗り越えてヒール B になりましたー。イエー。
 で、いつもの仲間 2 名とコヨーテ 100 匹に行ってきまして、これがなかなか楽しかったり。
 ヒールがなけりゃ死んでただろうけどヒールのおかげで生存、勝利、って場面がけっこうな頻度で発生してくれたので。
 ああ、もちろんオレはヒール以外何もしてなかったわけですが。
 マナポけっこう飲んだけど、そうするだけの楽しさがあったってことなのでヨシ。まぁ、ハングリーをつけわすれてた分はもったいなかったですが。
 まぁしかし、ヒーラーが役に立ててると実感するってことはマナが猛烈にキツいということと同義なので、やはりメディタは取るしかねぇ予感がひしひしとしてきました。うーむ。
2005/05/16 (Mon)
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