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   深度 、急速潜行~
▼というか、「減点法のゲーム」に関するもやもやも、指輪世界の数行でじつは片付いてしまうような。
 しなくてもいいのだが、するとある程度の意味がある、そういうことを、われわれはしたいのだ。
 一言でいってしまうとゲームは逃避的なメディアである、で済んでしまうのだが、二言でいうと、ゲームシステムはユーザーにやわらかなストレスを感じさせるべきである。しなければならないことは、プレッシャーが強すぎて楽しめない。やるとちょっとだけ意味があることを提供すべきである。


Reckless 様のこちらで語られてる、「クラス制ゲームの臨時パーティーでハズレを引くとウンヌン」てのは、まぁ、要するにコレなわけではあるわけですが、FF がとくにヒドそうに見えるのは、出撃時のレベル縛りや人数縛りやクラス縛りがキツすぎそうだなぁ、というその点だけで、他は他の 1 プレイヤー 1 PC 制ゲームでは常につきまとう論点なのかなぁ、と思えてくるのはツラいものであります。長年の TRPGer としては。
 このへんは、長く馴染んだプレイグループでプレイすることによって緩和されてはゆくわけですが、そうしたゲーム外要素に問題の解決を依存してしまうのはゲームデザイン時点の思考としてはちと怠慢といえば怠慢でしょうか。
 とはいえ、TRPG においては、コンベンションなどのその場限りのプレイに集まった集団においてもゲーム外で会話をすることが可能だし、普通に行われるので、問題を起こしたプレイヤーとそれ以外の間できちんとした話し合いを持って次に備えることは可能です。ネトゲーの場合は、どうもみんな口数が少ないらしいという点と、文字コミュニケーションが誤解とフレームを招きやすいという点で不利なようです。
 さて、ですが、だからといって、みんなが役割をきちんと果たせるようになったらそれが面白いのかというと、結局パズルになってしまって作業になってしまってギャフンということは大いに考えられます。
 この点に、ある種大胆に挑んだ一例が、ADnD のシリーズです。
 ADnD においては、プレイヤーが選択し得るキャラクターリソースの数が事実上無限であり、それによりある障害に対応する手段の正解もまた無限に存在します。
 つまり、プレイヤー達は日々ルールを読み漁ってネタを蓄積し、実際のプレイは「各プレイヤーの今回のネタ披露大会」となるという形で、この「限られた正解を追求する作業性」の壁を突破しうるのです。
 マスター側も同様に、プレイヤーの前回のプレイを見てその傾向を理解し、その虚を突くような形で次のシナリオにネタを仕込むことで、この「ネタ披露大会」に参加することが可能となります。マスターが趣向を凝らしてきた妙なネタもまた常に新鮮であればプレイヤーたちは頭をひねって正解をでっちあげようとすることで、「仕込んできたモノ以外のネタ」を即興で披露して楽しむことが可能となりましょう。
 しかし、これは工夫を楽しまないタイプのプレイヤーにとっては楽しみが劣るという結果を招き得るのが難しい点でして、それだけなら、そんなプレイヤーなどほっとけ、で済むかもしれないにせよ、「言語の壁」まで出てくるとそう容易にはいかないのだよなぁ。
 悩ましい。
 といっても、日本語のコア三冊だけでも「新ネタ披露会」は充分に可能ではあります。今並行している 3 キャンペーンのキャラクターは、いずれも同クラスであっても全然違うことをやりつつ、かつ、ちゃんとパーティーに貢献できてるわけだし。
 これは TRPG のプレイ機会が絶対的に制限されているという点に護られている部分もあります。理論上一日 24 時間接続が可能なネトゲーなんぞでは、プレイ機会じたいが人によって絶対的な差を持つことが当然となり、「長く遊んだ人間が他者に先んじてあらゆる要素を披露し尽くせる」という事態に陥りがちであり、萎えます。これがプレイヤーの次元だけで済むならば TRPG にだって多かれ少なかれそうした傾向は出現するわけですが、キャラクターの次元においても生じてしまうとなるとゲンナリです。
 事実上スキル量の上限がない、なんて云われると、そんな未来が今から見えてしまってぐんにょりです。いちど上げたスキルを下げることはできるけどスキル量には常に上限がある、という程度であれば、納得もできましょうが。
 もっとも、完全にキャラクターをゲームトークンとしてしか看做さず、「キャラがどんなシロモノに育ったかなんてどうでもいいじゃん」と云い切ってしまえるのであれば、こんなことは知ったこっちゃないんでしょうが、それなら「RPG」なんぞやらんよ、と。
2005/03/28 (Mon)
[Life as a Half Drow]メリケエェェン!
▼OK、「秘密の工房」二回目出撃してきますた。
 感想。「メ、メリケエェェン……」
 こちらがやったことといえば、「デイズ」「グリース」「グリッターダスト」と、まぁ毎度おなじみのアレでありました。反省点としては、このあたりで勝負すると「ノンヒューマノイドの飛行モンスとかが出るととたんにヒマに」というのがあるわけですが。まぁ、グリッターダストなら効いたんだろうけどさ。CR 1/2 に 2 レベル呪文の本命を使うのも気分的には微妙だし。
 今回凶悪さが目立ったのはやはり「カームエモーションズ」
 あれはマズい。いくら何でもマズい。3.5 版で修正されたのがわかるぜ。
 まぁ、ついに 5 レベルになりまして、次回からは 3 レベル呪文が投入可能ということで、ちょっとメリハリつけてけるかなぁ、というところ。ただ、3 レベル呪文は「普通に単純に強い」呪文が揃ってるため、あんま妙なコトはできなそうではあるんですが。妙なコトをやらかすためには、いっそヘーストやめてスローを取るぐらいの覚悟が必要なのかなぁ……。
 あと、相変わらずパラディンについては大変ったらありゃしません。あの ST のアホみたいな強さはイイんですが、行動基準がなぁ。本人にすら把握できないってのがもう大混乱ということで。
2005/03/28 (Mon)
[ルエリ6書店横]ヒールまであと一歩
▼えーと、大したネタはナシですが。
 先日のバイト募集枠倍増(倍かどうかは知らんけど)パッチで各バイトの取得に一気に余裕ができまして、一日 6 職種の掛け持ちが可能にッ。
 ってまぁ、聖堂はあいかわらずクリック勝負なんですが、とりあえず戦闘でガリガリいこうってスタイルでなければ現在確保してある 28 本で当面大丈夫だろう、ということでこれはもう放置で。
 雑貨屋→冒険者組合→衣料品店→食料品店→書店→武器屋の順で、ほぼ安定して取れるという状態に。スゲェ。
 まぁ、製造系スキルを持ってないというのもあり、製造系の仕事が来たら諦めてスキップになるため、なかなか 6 バイトを直列には取れないわけですが。
 スキルはアタック F、ディフェンス F、音楽関係全部 D で、ここにヒール F を追加したらとりあえずほとんど完成になる予定。演奏は気長に伸ばす方向性で。

▼あー「減点法のゲーム性」については、やっぱりあまりにまとまらないので水面下に。
2005/03/28 (Mon)
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