深度 、急速潜行~
[ルエリ6書店横]妄想音楽祭
▼まぁ、なんか昨夜はやたら吼えてしまったので、今日はヌルめに妄想ネタで。

 マビの音楽演奏仕様は確かに過去にない強力なものです。これだけのためにやってきたオレがいまだに居着いてしまっているぐらいには。いやまぁ最近あんまし譜面書いてないんですが。書き込んだ譜面を預けられないのはともかく、白紙の譜面ぐらい銀行に置かせてくれよ……。
 しかし、これだけ強力でもまだまだ足りません! 戦闘なんぞどうでもいいので音楽を! 音楽スキルの充実を!
 というわけで妄想音楽スキル祭~。

・歩行演奏 [Marching Band]
 移動速度はトロくていいし、演奏成功率低下とかがあってもいいので、これ欲しいなぁ。移動速度は一定でも、演奏者の足の動きだけは譜面のテンポ表記に合わせて、とかだと萌えかも。t200 とかだとスゴいコトになる、とか。

・座り演奏 [Street Musician]
 MATT も云ってたけど、座ることによる効果は全部ナシでいいので、絵面だけでも座って演奏したいなぁと。より欲を云うなら、「路上演奏用の帽子」とかを装備してると演奏中に自分の目の前の地面に置くことができて、通行人はそこをクリックして小額(1~10 Gp ぐらい)のオヒネリを投入できる、とかになるとなお嬉しい予感が。
 道歩いてて聴こえてきた曲に、「おおっ、いいねぇ」と思っても、なかなか口に出すのは勇気が要るわけじゃないですか。そこを匿名で御賽銭を投入するということで評価を与えてみる、とかー。できたらいいなーみたいなー。

・演奏制御各種 [Sudden Metamusic]
 えーと、音屋といたしましては、譜面の通りに演奏できることは、これは前提条件でして、演奏の良し悪しというのはもっと別の場所で決定されるモノだと思うわけですよ。そういう意味では今のマビの演奏失敗表現じたいが極めて納得しがたいものではあるんですが、まぁ、置いといて。
 テンポやボリュームは譜面にしか書くことができませんが、実際の演奏では、これらはむしろ譜面に書かれる事柄であるというより演奏者が演奏の段階で気合を入れる部分であります。なので、演奏中に操作を加えることによってテンポの上げ下げやボリュームの上げ下げ(クレッシェンド、ディミヌエンド)、さらにはペダルコントロール(リュートでやるかい!?)やピッチベンドまで!
 すまん、さすがに別のゲームになるな……。
 まぁ、演奏失敗は、どうせなら、音を間違うのではなく、テンポがズレるとか、ボリュームコントロールがちぐはぐになる、などの形で表現してくれるとより「らしく」なったかなぁ、とか思ったり。

・調弦 [Tuning]
 これ、妄想ではありますけど、これだけでも実装できんかね?
 今の演奏成否判定でいいからさぁ。
 楽器ごとに決められた短いフレーズを演奏し、いったん演奏結果を出す。この演奏結果は経験値にはならないが、その直後の本演奏の成否は必ず調弦時の演奏結果に一致する、みたいなー。
 せめてこのくらいできないと、ちょっと、さすがに、やってられないんですが。

 ……まぁ、妄想なのでテキトーに。
 でも演奏系目指してる民ならけっこう同意してくれそうなネタなんじゃねぇかなぁ? とか思ってみたりして。
 ちゅか、せめて、「みんな気づいていないと思うけどミスが多かった」ってのはさぁ、譜面通りには最低限弾けたトキに使ってくれよ……。基本的にミスタッチには誰でも一瞬で気づくぜ? 普通?

 おまけ。あまり戦統系でない生活を綴ったマビ系サイト(BLOG 形式じゃないけど)としては、ココなんてどうですかね。

 さらにおまけ。検証結果。
 音楽系全 D で譜面を書いて、演奏を 100 回試行しましたが、「とてもよい結果」は一度も出ませんでした。現在次の 100 回を試行中。「普通の成功」150 回が埋まるまでやってみますが、たぶん、知識 D の譜面では演奏 D 状態での「とてもよい結果」は出ないんじゃないかなぁ?
2005/03/31 (Thu)
▼んがぁ! オレにフレットノイズを寄越せ!!(←バカ)

▼とても粗い話をします。
 マビのポリ絵とトゥーンレンダリング、だっけ? はカクカク気味ではありますが、FF やらリネやらソレ系のに比べると億倍リアルに思えます。DAoC の話題のときにも云いましたが、あれらも FF やリネやらに比べると圧倒的にリアルです。
 フィクションにおいて、リアリティってのは、現実に単に近づけばいいってモンじゃないと思います。現実をいかにらしく説明するかが勝負なわけです。アニメ絵でもアメコミ絵でもいいですが、要するに最初っからディフォルメされているモノは記号としてその背後を読ませる働きをするのでリアリティに優れていますが、記号ではなく現実の模倣にすぎない方面に走ったリアル系描写はそれ自体が現実に存在するかのごとく感じてしまうため足りない部分が際立って不愉快に感じられリアリティを欠きます。
 たとえばアニメ絵の表情が変わらないこと、派手な崩れ方で表情を表現することは記号として見慣れているので余裕ですが、静止画としてはやたらリアルなバーチャファイターの最新作のキャラとかが無表情になめらかに動くのは壮絶に不気味ですし、マンガ的に崩すとジムキャリーがマスクをかぶったアレみたく不気味です。あの不気味さはあの不気味さでイイ味だったわけではありますが。
 たとえばアニメ絵が、髪型でしか描き分けができてなかったりすること、さらにひどい場合は髪の色でしか描き分けられてないことに我々は見慣れてます。同じ顔したキャラとであっても「おー DOP」とか云って笑って終わりです。しかし、現実に同じ顔をした人が複数いるという状態を我々は知らないので、リアル志向のグラフィックで同じツラしたキャラが登場すると背筋が寒くなります。
 リアルとリアリティについては超先生以来の言葉の定義からはじまる大問題があるわけですが、ここでは粗くこんな具合で云いたいコト云って逃げます。

▼ていうか、演奏で通常成功 480 回とかが要求されるようになると、作曲(わずか 30 Gp)で「t240a64」みたいな譜面を書いて連打して育成ってのが当然にならざるを得ないような気がするというかなんというか。

▼わはは、そいつは確かに Fool For The City だ。
 いや、確かに今の FSS ほうが上手いし安定してるしクォリティは上がってるとは思うんですが、オレはやっぱりこのマンガ大好きだなぁ。
 短いわりに、というか、短い分だけ、というか、全てのシーンが印象的でゲロ燃え。いや、オレが音屋体質だからってのはあるだろうけどさ。
 「父さんよ……」
 「何をやっとるんだ、あいつは」
 「ファンだからさ」
 ギャース! ログナーがカッコよすぎだ! なんとかしろ! ああいや、最初のはログナーじゃないけど。
 勢い余ってフォガットのアルバム買っちゃったりしたっけナー。
 あと、スーパーノヴァの民の日々のバカ生活っぷりが実に幸せでたまらんですな。ええ大人が平日の真昼間(違うか?)に噴水に飛び込んで大暴れとか。
 突然夜中に歩いて帰るとか云い出すラスとか。(その報告を受けたログナーがつぶやくセリフが「何をやっとるんだ、あいつは」)
 うーむ、管理された楽園ではあるが、枠の中にいる限りはあくまで楽園である、という描写の、その楽園っぷりがあまりにハッピーに描かれすぎだったのだろうか……。

▼くそう、マイグレイベント期間短いなぁ。
 一週間ぐらいドーンとやれドーンと! ……っても、マイグレのない鯖もあること考えると、あんまマイグレ対象鯖ばっか楽しい思いをするのも不公平っちゃ不公平ですか……。
 なお、意志表示しときますが、オレは移民はしません。今後もフェンリルで。

▼昨夜の後半のはちと無駄に過激だったので謹んでトルツメしておきますイエイ。
2005/03/31 (Thu)
▼「世界の都合」については、TRPGer はずっと昔から本気で悩み続けてきました。
 「D&D 専科」に書かれた、「ゲーム内でルールで表現されたことをその世界の現実の社会法則と看做すべし」というのは、ひとつの優れた解だと思います。
(このテキストが説明できていないのは、エキスパートルールブックのシナリオフックに書かれた「彼女の生涯の蓄えの半分=2000cp を礼金として提示する」です。オレらのプレイグループでは、ずっとこの一文をもとに一般人の経済力を算出してました)
 さて、ゲーム内で表現されたことをその世界の法則として受け入れ世界観をプレイヤーが再構築する、という立場からいくのなら、マビノギに対して下記のような現実的な思考からの「世界の都合」を押しつけるのは間違いです。マビノギ世界のキャラクターは、マビノギ世界で生まれるのではありません。どこか別の世界から、10 歳から 17 歳までの段階でやってくるのであり、DnD ふうに云えば「来訪者」です。アウトサイダーです。かれらが、別の世界の言葉で別の世界からその世界を見て喋るのは、このゲーム世界の法則から云って何ら間違いではないというか、ゲムの最初で「そうしろ」と表現されていることです。そうして見ると、矛盾にあふれているように思われる「世界の都合の違和感」も、何か実は別のモノなのではないかと考えることができます。というか、きっと、別の何かが用意されてると確信します。それが「世界の秘密」でなければおかしいのです。あの導入からして。つまり、最後にカミをチェーンソーで倒すハメになりかねない世界なわけです。
 ……ですが、そういう世界観を是とするか非とするかはおのずと別なわけでして、オレはやっぱり「世界の都合」に許容しえないほどの矛盾が生じない世界観のほうがいいなぁ。
 下記のテキストについてもうひとつ補足。cRPG においては「他に勇者がいない」ことによって「誰にも先を越されない、また、越してもらえない」ことが是認されていたと書きましたが、無敵生物ロードブリティッシュの存在はこの前提に対する強大な壁として立ちはだかります。FRCS におけるコラム「エルミンスターが語る「強者の考え」」は、「閉じていない世界」におけるひとつの説明たり得ますが、「閉じた世界と閉じた物語」を前提にしたほとんどの cRPG においては説明になりません。(件のコラムはたぶんオンラインでは読めません。リンク張ったのは単なる商品紹介です)
 ところで、オフラインのウルティマ世界の主人公は我々の住むこのリアルワールドからブリタニアに出向してアバタールをやってる人物です。これは衆知の事実だと思います。マビと同じように、アウトサイダーなわけですな。
 オンラインのウルティマってどうなんだったっけ?
 しかし、どうであれ、UO のブリタニアと我々のリアルワールドは設定上「交通可能です」 確か、UO の舞台ってウルティマ III と IV の間の時代なんだよね? ああ、以前の主役と以降の主役って別人なのかな? I と II は確かこっちの世界から出向する設定であり、IX の主人公は IV でアバタールになった人物と同一人物であり我々のリアルワールドの出身者だということは覚えてるんですが、III ってどうだったんだっけなぁ……。まぁ、なんにせよ、UO 以前も UO 以降も設定上我々のリアルワールドとブリタニアは交通可能であることは確かですな。
 ついでに云うと、たしか、ロードブリティッシュ自身もこっちの世界の出身だったような気がするんですが、これは自信ナシ。ていうかデザイナーのロードブリティッシュと同一人物なんだっけ?
2005/03/30 (Wed)
[ルエリ6書店横]ゲームの都合と世界の都合
Reckless 様経由で。コレ
 これ自体についてはとやかく云いません。RO に関する言及はただの間違いだということは我々には分かり切ったことですが、それについて云うのももう飽きた。
 んが、まぁ、予定の順序を変更して、本日「ゲームの都合と世界の都合」について書いときます。予定では「生活系 RPG」て題目にする予定だったんですが。

 ええど、オレが遊んだゲームは今のところマビと RO だけなんですが、「ゲームの都合と世界の都合」の峻別が甘いという点では両者は共通してます。
 先日 Reckless 様で採り上げられていた「巨大白オオカミクエスト」ですが、オレのところにも降ってきています。このクエストに関して「ゲームの都合」の次元から語るなら、オレの意見は Reckless 様のそれと大差ないです。ただ、オレは、「サブクエストとしてならば、取り合いだろうと何だろうと一切何の問題もない」と思いますが。
 しかし、「世界の都合」の次元からみると、問題は別の場所にあります。
 これが、「ティルコネイルじゃ巨大白狼を討伐したヤツだけが一人前と看做される掟なので、たまにしか出現しないヤツをへち倒してこい! それをなしとげたヤツにのみ次のクエストを与えよう」ってなモノであるならば、これは「世界の都合」から見て「全く問題ありません」

 取り合いが存在し得る以上、取り合いの存在を、その世界の内側から否定することはできません。我々 TRPG のゲームマスターは常にこの疑問と戦い、この疑問がプレイヤーに感じられないようなシナリオの導入を日々四苦八苦しながらひねりだしています。その世界に冒険者が PC たちしかいないのであれば、そのダンジョンが手付かずであるのは当然でしょう。しかし、もうひとグループあれば、突入したダンジョンは半分の確率で、「すでに別のグループによって踏破済み」であるべきです。では、なぜ PC たちは踏破済みのダンジョンにぶち当たらずに済むのか? まして、その世界に数千人の冒険者がいる世界だったら?

 TRPG の話をします。数千人の冒険者がいる MMORPG には及ばないにせよ、他のワールドセッティングに比べて明らかに冒険者の数が多そうなフォーゴットゥンレルムを舞台にシナリオを書くときにはこいつは大変な難題です。アンダーマウンテンについては、ハラスターだっけ? あの魔道師ががんばって維持してるからいつも新鮮なんだ、と云い張ることはできるでしょうが、その場合、PC たちが前回踏破した場所すら次回の突入時にはまったく別のダンジョンになってしまっているはずなわけで、これはこれで大変です。逆に、誰も整備してなさそうなミス・ドラナーなんかでは、入口からかなりの程度の深さまではとっくに探索済みになって何もない、あるいは実入りのないワンダリングモンスターしか出ない状態になってると考えなければならないでしょう。

 マビの話題に戻ります。世界の都合から発するクエストが「巨大な白狼が家畜に危害を加えて困るから退治してくれ」であるならば、そのクエストが降ってきてから最初に巨大白狼が倒された時点で「ヤツは倒された。キミには報酬は与えられない。キミのクエストは失敗に終わった」となり、次のクエストへのフラグは立つべきでしょう。また現われるのであれば、次に現われたときに、前回失敗した PC のみに再度クエストが降ってくる、ってのがあるべき姿じゃないでしょうか。

 NPC はいろいろなクエストをプレイヤーに寄越します。ナオはたぶんたくさん存在し、プレイヤーひとりにつきひとりずつ存在しているので、ナオが投げてくるクエストはまぁいいでしょう。ナオが村長を経由して投げてくるクエストもいいでしょう。ヒーラーの家には大量の作曲用スクロールが埋蔵されていて、毎日ものすごい数が再発見されるのでしょう。トレボーは見所のあるヤツには次から次へとダンジョンにもぐってみろ、とクエストを投げつけているのでしょう。勤勉でけっこうなことだ。
 ですが、ダンバートンの近郊に現われて周囲に脅威を与えているクマはいったい何頭いるんだ? クマが山ほどいるのであれば、そのクマを処理せよというクエストはクマを絶滅させてはじめて完遂になるべきではないのか? クマを倒したヤツ全員に報酬を出すのであれば、そのクエストの名目は別のものであるべきではないのか? クマを倒したという証拠を持ち帰らずにお前は何故信じるのだ? 「世界の都合」に、それはあまりに合致していなさすぎではないのか?
 アイラはいったい何人にスチュアートの秘密を探らせ、何人から同じ回答を得ているのだ? それだけ得てまだ次のスパイを雇うのか? それは「世界の都合」に合致するのか?
 オレはダンバートンでバイトの日々を送ってます。ヒーラーが大量の羊毛を要求し、衣料品屋た大量の服を要し、雑貨屋が大量の組み紐を欲しがり、聖堂が大量の卵や芋やリンゴを必要とするのは理解できます。しかし、毎日昼夜を問わず商売を続けている武器屋の女主人が毎日毎日無数のネックレスをどこかに落とし、ヒーラーは苦い人参を大量にどこかで落とし、毎日毎日本屋の娘っ子は大量の詩集を聖堂に届け、雑貨屋の主人は毎日毎日大量のキューブパズルを娘にプレゼントする。これは何だ? これはどういう「世界の都合」なんだ?

 発生するクエストの数々は、過去のオフラインコンピュータ RPG(以下 cRPG)に存在し、違和感なく受け入れ得たモノでした。オフライン cRPG には取り合いは基本的に存在しないか、あるいはシナリオの都合としてのみ存在します。このシナリオの都合はそれはそれで「世界の都合」に対する多少の疑問を生じさせ得るものではありましたが。
 cRPG で違和感がなかったのは、その世界に冒険者は PC しか存在しなかったからでした。さらわれた女の子が無事なはずがない、という命題はエロゲーによって提示されずにはおれませんでしたが、女の子をさらっていった怪物が無事なはずがない、という命題には、cRPG は触れずに来ることができました。PC(たち)が常に勇者であり、他に勇者が存在しないという設定を作ることにより、それが可能であったのです。誰かが先を越すことがないということが保証されていたし、だからこそ、逆に PC たちは「それをやらなければならな」かったのです。
 しかし、無数の冒険者が存在する MMORPG においては、自分がやらずとも誰かがやってくれてしまうことが可能です。「ゲームの都合」においてはそれは許容できないことであっても、「世界の都合」の次元で、それは可能なはずなのです。ひとりしかドラゴンを倒す勇者になれないということは、逆に云えば、それ以外の数千人は「ドラゴンを倒さなくてもいい」ということでもあるはずなのです。
 マビノギは、一面においてこれを達成しました。各地の封印石を破壊することができるのは、チャンネルごとにひとりだけです。そのかわり、他の数千人は、各地の封印石を「壊さなくてもいい」のです。
 ゲームの都合が存在する以上、世界の都合だけを常に優先することはできませんし、また、常にするべきでもないでしょう。しかし、その違和感を感じさせない工夫はなされるべきなのじゃないでしょうか。「クマが暴れて困っているから倒して欲しい」というクエストにおいては、「目の前でクマ死んでましたよ?」という報告に対して、報酬は与えないにせよ、少なくともクエストが終了したという主張に対して否と云える「世界の都合」からの理由付けがありません。「クマを殺してみせろ」というクエストであれば、「でも倒したのはお前じゃない。だからお前のクエストは終わってない」と云うのは「世界の都合」からして当然のことです。どうして、そこで、「世界の都合」で違和感を感じさせない云い方をしないのでしょうか? 上述したように、一面においてマビのクエストは「世界の都合」を感じさせることに成功しているにも関わらず、他面において、ちょっとクエストの文言を書き換えるだけですむのに「世界の都合」からの違和感を感じさせる書き方をしてしまっており、萎えます。

 TRPG のシナリオを書くときに、オレが最も苦慮する部分のひとつは、「世界の都合」に対する違和感をいかに与えずに、あるいは最小限に抑えるか、という部分です。(まぁ、できてるかどうかは何とも云えませんが。また、最近のサードにおいては、多少大目に見てくれ、と先に云ってしまってる部分があるのでアレですが)
 ロールプレイをしろ、と、プレイヤーに云うのであれば、マスターが「ゲームの都合」を「世界の都合」に優先させてしまっている部分を表に出してはならないからです。そこに「ゲームの都合」が「世界の都合」よりも色濃く表現されてしまっているのであれば、プレイヤーは、その世界の住人としてロールプレイをする気になれるでしょうか?
 MMORPG に関しては以下のように云えるでしょう。ゲームデザイナーが、「ゲームの都合」を「世界の都合」に優先させていることが見えすぎてしまうのならば、プレイヤーが「ゲーマーとしてのプレイ」を「キャラクターとしてのロールプレイ」に優先させてしまうことをどうして責められましょうか?

 現実には、また現実を下敷きにデザインされた多くのゲームデザインにおいて冒険者は少数者です。常に少数者です。そして、そうでなければ成り立たない多くのシナリオやクエストの導入が過去に考え出され、多くの cRPG で使われ、モディファイされてきました。
 しかし、MMORPG の現実においては、冒険者は多数者です。常に多数者です。多数者でなくなってしまえば経営が成り立ちません。
 その世界における「世界の都合」はいったいどうやって演出されるべきなのか?
 オレにはわかりません。
 むしろ、RO ばりにクエストもシナリオも限りなく削って、「無数の冒険者がいて無数のモンスターが即湧きして、時間湧きのボスは日々廃人に狩られている」状態のほうが「その内部で自己矛盾を来たさない違和感のない世界」を感じられます。
 冒険者が多数派という、現実には有り得ない世界を作り、そこに現実の現実感を持ち込もうとして「オオカミが暴れて困っている」などというクエストを投げ込むことには、猛烈な違和感を感じます。そういうクエストなら、封印石ばりに、オオカミが倒された時点でそのクエストは失敗終了すべきです。全員にやらせたいなら、「オオカミを倒して一人前になれ」というクエストにすべきです。

 冒頭でリンクした先は大航海時代オンラインに関する言及でした。
 大航海時代は貿易により各地の品物の希少度が変わり相場が変動するゲームでした。
 オンラインでも、もちろんそうですよね?
 大量のプレイヤーが大量に船を作れば森林は切り開かれ、いつかは船を生産する資源がなくなりますよね?
 船主は権力者をだまくらかして資金を調達するわけですが、その結果権力者たちの資金は目減りしますよね? その結果はどう反映されるんでしょうか。
 船に大砲を積めば鉱山が掘られていつかは鉄が希少になりますよね?
 大航海時代は世界を変えた時代でした。
 変わりゆく時代を変わりゆく、変化が現在進行形であるその瞬間だけにスポットを当てて長期にわたりプレイし続け得る環境をいかに提示し得るのか、興味深いです。

 ま、大航海時代はやってないので、これについては深入りしないアレで。
2005/03/30 (Wed)
▼っていうか、「幽霊花」ですが、MATSUDAIRA NAOKI = ONISUDAMA RATAKIなんだけど、これって今更なネタだっけか? なんか「寄生木」でも似たようなネタを見たような気もしなくもないのだが……。

▼マビはとりあえず次の購入目標として「魔法学校制服・女子」がありまして、その次は「剣士の靴」あたりなわけですが、それで大体揃ってしまうわけで。
 しかし魔法学校制服については、ギャラリー見てもあんまイイ色がないような……?
 悩むぜ。

▼なに、ベルダンディのオープニングイベントってベルダンディだけなの?
 いや、そりゃ、他に来るのも妙な話ですが、モブ生息数の変化とかだけでも来れば面白そうなのにナー。

▼長々とダラダラと読んでいた「幽霊花」(長坂秀佳)上巻読了。
 うーん。
 この人、脚本家としては好きだったし、「弟切草」はなかなか面白かったんですが、その後の方向性がなぁ……。
 「彼岸花」はちょっと落ちるが面白かったし、「寄生木」は持ち直した感じで上出来だった(トータルだと「弟切草」>「寄生木」>「彼岸花」ってことね)んですが、その後が。
 「化猫伝」は「面白くなりそうかも」という予感はあるシリーズ第一作って印象でしたが、その後「死人花」「幽霊花」と、要するに「シリーズ中いちばんつまんなかった」という印象の「彼岸花」をベースにした作品を続々発表、ってのは、どうなんだ、オイ、というか。
 要するに、面白くなかったデス。
 選択肢次第で真犯人も事件の真相も変わってゆくという構造はゲームとしてなら面白いのはわかります(が、弟切草シリーズは遊んでません)が、それも「一本のゲームとして」ならば、であり、「複数のゲームで同じネタを使いまわして複数の展開が」ってのは、どうなんだろう、と疑問に思います。そういうゲームを遊んだことないのでわかりませんが。んで、それが「小説」でやられてしまうと、もうどうにもアウトだなぁ、というのが今回の印象だったり。
 まぁ、「読者への挑戦」があったので一応答えてみておきます。思考の結果ではなく印象から出るアレですので、ネタバレにもあたるまい。
「松平直樹」
 以上。
2005/03/29 (Tue)
▼というか、「減点法のゲーム」に関するもやもやも、指輪世界の数行でじつは片付いてしまうような。
 しなくてもいいのだが、するとある程度の意味がある、そういうことを、われわれはしたいのだ。
 一言でいってしまうとゲームは逃避的なメディアである、で済んでしまうのだが、二言でいうと、ゲームシステムはユーザーにやわらかなストレスを感じさせるべきである。しなければならないことは、プレッシャーが強すぎて楽しめない。やるとちょっとだけ意味があることを提供すべきである。


Reckless 様のこちらで語られてる、「クラス制ゲームの臨時パーティーでハズレを引くとウンヌン」てのは、まぁ、要するにコレなわけではあるわけですが、FF がとくにヒドそうに見えるのは、出撃時のレベル縛りや人数縛りやクラス縛りがキツすぎそうだなぁ、というその点だけで、他は他の 1 プレイヤー 1 PC 制ゲームでは常につきまとう論点なのかなぁ、と思えてくるのはツラいものであります。長年の TRPGer としては。
 このへんは、長く馴染んだプレイグループでプレイすることによって緩和されてはゆくわけですが、そうしたゲーム外要素に問題の解決を依存してしまうのはゲームデザイン時点の思考としてはちと怠慢といえば怠慢でしょうか。
 とはいえ、TRPG においては、コンベンションなどのその場限りのプレイに集まった集団においてもゲーム外で会話をすることが可能だし、普通に行われるので、問題を起こしたプレイヤーとそれ以外の間できちんとした話し合いを持って次に備えることは可能です。ネトゲーの場合は、どうもみんな口数が少ないらしいという点と、文字コミュニケーションが誤解とフレームを招きやすいという点で不利なようです。
 さて、ですが、だからといって、みんなが役割をきちんと果たせるようになったらそれが面白いのかというと、結局パズルになってしまって作業になってしまってギャフンということは大いに考えられます。
 この点に、ある種大胆に挑んだ一例が、ADnD のシリーズです。
 ADnD においては、プレイヤーが選択し得るキャラクターリソースの数が事実上無限であり、それによりある障害に対応する手段の正解もまた無限に存在します。
 つまり、プレイヤー達は日々ルールを読み漁ってネタを蓄積し、実際のプレイは「各プレイヤーの今回のネタ披露大会」となるという形で、この「限られた正解を追求する作業性」の壁を突破しうるのです。
 マスター側も同様に、プレイヤーの前回のプレイを見てその傾向を理解し、その虚を突くような形で次のシナリオにネタを仕込むことで、この「ネタ披露大会」に参加することが可能となります。マスターが趣向を凝らしてきた妙なネタもまた常に新鮮であればプレイヤーたちは頭をひねって正解をでっちあげようとすることで、「仕込んできたモノ以外のネタ」を即興で披露して楽しむことが可能となりましょう。
 しかし、これは工夫を楽しまないタイプのプレイヤーにとっては楽しみが劣るという結果を招き得るのが難しい点でして、それだけなら、そんなプレイヤーなどほっとけ、で済むかもしれないにせよ、「言語の壁」まで出てくるとそう容易にはいかないのだよなぁ。
 悩ましい。
 といっても、日本語のコア三冊だけでも「新ネタ披露会」は充分に可能ではあります。今並行している 3 キャンペーンのキャラクターは、いずれも同クラスであっても全然違うことをやりつつ、かつ、ちゃんとパーティーに貢献できてるわけだし。
 これは TRPG のプレイ機会が絶対的に制限されているという点に護られている部分もあります。理論上一日 24 時間接続が可能なネトゲーなんぞでは、プレイ機会じたいが人によって絶対的な差を持つことが当然となり、「長く遊んだ人間が他者に先んじてあらゆる要素を披露し尽くせる」という事態に陥りがちであり、萎えます。これがプレイヤーの次元だけで済むならば TRPG にだって多かれ少なかれそうした傾向は出現するわけですが、キャラクターの次元においても生じてしまうとなるとゲンナリです。
 事実上スキル量の上限がない、なんて云われると、そんな未来が今から見えてしまってぐんにょりです。いちど上げたスキルを下げることはできるけどスキル量には常に上限がある、という程度であれば、納得もできましょうが。
 もっとも、完全にキャラクターをゲームトークンとしてしか看做さず、「キャラがどんなシロモノに育ったかなんてどうでもいいじゃん」と云い切ってしまえるのであれば、こんなことは知ったこっちゃないんでしょうが、それなら「RPG」なんぞやらんよ、と。
2005/03/28 (Mon)
[Life as a Half Drow]メリケエェェン!
▼OK、「秘密の工房」二回目出撃してきますた。
 感想。「メ、メリケエェェン……」
 こちらがやったことといえば、「デイズ」「グリース」「グリッターダスト」と、まぁ毎度おなじみのアレでありました。反省点としては、このあたりで勝負すると「ノンヒューマノイドの飛行モンスとかが出るととたんにヒマに」というのがあるわけですが。まぁ、グリッターダストなら効いたんだろうけどさ。CR 1/2 に 2 レベル呪文の本命を使うのも気分的には微妙だし。
 今回凶悪さが目立ったのはやはり「カームエモーションズ」
 あれはマズい。いくら何でもマズい。3.5 版で修正されたのがわかるぜ。
 まぁ、ついに 5 レベルになりまして、次回からは 3 レベル呪文が投入可能ということで、ちょっとメリハリつけてけるかなぁ、というところ。ただ、3 レベル呪文は「普通に単純に強い」呪文が揃ってるため、あんま妙なコトはできなそうではあるんですが。妙なコトをやらかすためには、いっそヘーストやめてスローを取るぐらいの覚悟が必要なのかなぁ……。
 あと、相変わらずパラディンについては大変ったらありゃしません。あの ST のアホみたいな強さはイイんですが、行動基準がなぁ。本人にすら把握できないってのがもう大混乱ということで。
2005/03/28 (Mon)
[ルエリ6書店横]ヒールまであと一歩
▼えーと、大したネタはナシですが。
 先日のバイト募集枠倍増(倍かどうかは知らんけど)パッチで各バイトの取得に一気に余裕ができまして、一日 6 職種の掛け持ちが可能にッ。
 ってまぁ、聖堂はあいかわらずクリック勝負なんですが、とりあえず戦闘でガリガリいこうってスタイルでなければ現在確保してある 28 本で当面大丈夫だろう、ということでこれはもう放置で。
 雑貨屋→冒険者組合→衣料品店→食料品店→書店→武器屋の順で、ほぼ安定して取れるという状態に。スゲェ。
 まぁ、製造系スキルを持ってないというのもあり、製造系の仕事が来たら諦めてスキップになるため、なかなか 6 バイトを直列には取れないわけですが。
 スキルはアタック F、ディフェンス F、音楽関係全部 D で、ここにヒール F を追加したらとりあえずほとんど完成になる予定。演奏は気長に伸ばす方向性で。

▼あー「減点法のゲーム性」については、やっぱりあまりにまとまらないので水面下に。
2005/03/28 (Mon)
▼OK、レンタルビデオ消化すべく TV 起動してみたら種死とかやってたのでちょっとだけ眺めたー。
 とりあえず、グフが空を飛ぶなッ!!
 海上戦やってるぽいのはちょっとよさげかも。
 ……いや、音出してなかったのであとは知らん。
2005/03/26 (Sat)
▼やべぇ。
 このレビュー、スゴいです。なんつーかレビュアーが直球の愛をぶつけてきたっつーか、愛が暴走しちゃったというか、最高にシビレますって!
 思い起こせば、ハート・オブ・メイルシュトロームの冒険からも十年以上。
 方眼紙よし、シャーペンよし。
 いざ……!

▼イエーアー!
 いろいろかってきた!
 WIZ 新作! ちょー楽しみ! しかしマビ漬けの昨今、プレイ時間が取れるのかどうかが心配……。いや、マビも起動時間の過半は放置なんですが、あれさすがにマシンパワー喰うので、ウィザードリィとはいえ別ゲーム起動はキツそうデス……。てゆかマビ起動してると WZ エディタさえ重くなるし。
 AT ! んーまぁ、これはそのうち、な……。
 舞 HiME OST 2 ! えーと、まぁとりあえず聴かないとなんともいえませんが、しかし舞 HiME だ。
 昨夜の、予告まで観て愕然とする。
「なんてこった、コレ、ウテナじゃねぇか!」
 予告で出た正面に黒曜の君、後ろにミコトのあの状態がまんまウテナだったことからの単純な連想だったんですが、そう思って過去を振り返ってみると……やばい、かなりママイキだ……。
 なつき VS 会長は上出来でした。「清姫」だからってよもや「鐘入り」やらかすとは思わなかったぜ。しかしデュランはデカすぎだ。
 アフロはちょうナイスガイカッケェー。
 ユッグドラシルユニットは、あれだ。オレの大好きな「今戦ってる相手を見てない」キャラとして描かれてて参った。
 ……そんなところで。
 仕事抜け出して買ってきたはいいけど、まだまだ封は切れんのでな……。
2005/03/25 (Fri)
[ルエリ6書店横]赤クマ撃破/素手クマタイトル取得
▼てか、昨夜の音楽スキルに関するアレコレは結局詩人の人テキストで済んじゃう気がするんだよなぁ。
 付け加えるならば、「イントロ DON で成否はわかるのでガンガンキャンセルしましょう」ってアレだけでして……。
 まぁ、こっちは音屋が本業じゃあ! と怪気炎を上げるぐらいですか。カウンターとかスマッシュとか AP かかりすぎで取ってねぇよ! アタックもディフェンスも F だよ! あとは演奏と作曲が D で音楽知識が E。残り AP 10。た、足りない! 足りないよ!? こんなことで立派なシングルバードになれるのか!?

▼古来、というか古典的なオフラインコンピュータ RPG(以下 cRPG)のゲーム進行は以下のようなものでありました。ここでは例として古典的な cRPG の代表としてウィザードリィ(第一作、以下 WIZ)、ドラゴンクエスト(以下 DQ)1~3、ドラゴンスレイヤー VI 英雄伝説(以下 DS6)あたりを取りつつ論じてみます。例の取り方が微妙に恣意的なのは気にしたら負けです。

STEP1: 開始直後の育成
STEP2: 道中のフラグ立てと、それに伴う成長
STEP3: ラスボスに挑戦するための育成
STEP4: ラスボス戦

 以下、それぞれのステップについて。

 STEP1 については、ゲームシステムのチュートリアル的な側面もあるのでしょうが、ここに例示したものに限らずほとんどの cRPG に含まれていると思われます。WIZ では一遭遇ごとに引き返すような段階、DQ ではスライムやスライムベスといったレベルの的と戦っている段階、DS6 ではスライムいじめがこれに相当するでしょう。

 STEP 2 は、フラグ立てといってしまうと味気ないですが、ゲームプレイ時間の大半を占めると思われるストーリー/クエストを進める段階です。WIZ ではマーフィーズゴースト狩りを並行しつつ、一階や二階のフラグを立てる段階からモンスターアロケーションセンターの戦いあたりまでがこの段階に相当するといっていいでしょう。DQ1 では銀の竪琴を入手し、雨雲の杖を入手し、ドラゴンを斃してローラ姫を救出し、ゴーレムを妥当してメルキドの門を開き、悪魔の騎士を倒し……といったあたり。DQ2 ならば仲間を集めて船を手に入れ、紋章集めの旅をしてロンダルキアへの洞窟に挑む段階。DQ3 は……さすがに長すぎて詳細は思い出せませんが、バラモス撃破まではこのステップだといえましょう。
 DS6 あたりになると、フラグごとの進行を章立てによってさらに制限することにより、より順を追ってフラグ立てをしている感が強まります。(DS6 はキャラ育成自体の自由度が素晴らしく高いためにこの不自由度が気になりにくくなっているのですが、今回の論旨とはずれるので省略)DQ シリーズは、ちょっと毛色の違う 4(4 の章立ては、上述の 4 STEP サイクルを各章ごとに繰り返すのに似た構造になっています)を飛ばし、5、6 に至ると、各フラグ段階での足止めがキツくなり、事実上章立てされてるのと大差ない準一本道進行を強いられることになります。(乗り物が増えたことが単にそれぞれの段階で行ける場所を制限する役にしか立っていなかったことは、プレイした方には明らかでしょう)
 STEP 2 の最後で、主人公たちは(事前情報なしと仮定すると)ラスボスに到達し、ラスボスと対決し、その圧倒的な強さに敗れ去り、STEP 3 に進むことになります。古い作品においては、おおむね、そういうバランシングがなされていたと思います。

 STEP 3 は、STEP 2 の最後では圧倒的な強さだったラスボスに、それでは、どこまで育成すれば立ち向かえるのかを模索してゆく段階でもあります。WIZ においては、6、9、10 階での育成とアイテム集めがこの段階であるといえるでしょう。DQ1 では竜王の城での稼ぎ、DQ2 ではロンダルキアでの稼ぎ、DQ3 ではアレフガルドでの稼ぎプレイがここに相当します(ただし DQ シリーズにはメタルスライム系という別格稼ぎモンスが存在するため、こちらに流れる向きも多いと思われます) DS6 ではたぶんニルギドで稼ぐことになるんじゃないかなぁ。

 STEP 4 についてはまぁ、それ自体では語るべきことは何もないのですが、以下の点は重要です。
 つまり、STEP 2 においても、STEP 3 や STEP 4 に相当する行為は何度か繰り返しているハズです。WIZ では四階のモンスターアロケーションセンターぐらいでしか感じないでしょうが、DQ 1 ではドラゴン戦や悪魔の騎士戦と、ちょっと数が増えてます。DQ 2 では仲間集めの各段階、船入手クエスト、地獄の使い、海底神殿など、さらに多くの「壁」になるステップが用意され、DQ3 においては必ずしも直列に配置されていないとはいえ、さらに多くの突破すべき壁が用意されています。DS6 のような章立てシステムでは各章ごとに同様のクライマックスが準備されるようになります。しかし、これらの育成→挑戦サイクルがラスボス戦における STEP 3 → STEP 4 と決定的に異なるのは、これらの中途段階での育成→挑戦が、その後を意識しつつの挑戦になるという点です。ラスボス戦では、「その後」を意識する必要がないため、最終決戦に「総力戦」として挑むことが普通に可能となり、熱量を増大させます。
「本体のエネルギーをバスターランチャーに回す。落ちるぞ!」「トドメだからイイ! やれ!」
 や、
「このままでは消耗戦になります」「この戦闘は消耗戦です。今こそ多くの血を流そうともギルドの支配から世界を解き放つときです」
 といった最終回の激燃えに通じるアレです。そして、それをやるために、ラストダンジョンの道中ではリソースをギリギリまで節約するということが必要になります。必要にならないぐらいまで育ててしまうとヌルくなって燃え度が落ちるので要注意です。
 WIZ だと比較的育て切ってから「あーそろそろワードナでも殺しとくか」になりがちであり、また、ワードナを殺した後も普通にゲームが続くので微妙ですが、10 階グルグル狩りにおいては「美味なモンスが出るまで RUN」などは普通に行うのに対し、ワードナ殺し行程においてはそれをやらなくなるであろう点において「いつもと同じダンジョンをいつもと違うように進む」という盛り上がり方が可能です。
 DQ1 をレベル 20 ぐらいで普通にクリアしようとすると、普通にカツカツでスリリングで燃えます。このあたりのレベルになるともう普段は買わなくなっているであろう「薬草」を大量に買い込んで、普段は狩りの対象である竜王の城ザコに対して冷や汗かきながら「逃げる」を連発し、削られた HP を薬草で回復しながら MP を温存して進むのはギリギリの快楽といえます。
 DQ2 においても、アトラス、パズス、ベリアル戦におけるリソースの配分を考えつつハーゴンの塔を上るのは、DQ1 のような単純なギリギリ感ではないかわりに、ある程度「短期間での前後を考慮した戦略性」が求められて燃えます。
 DQ3 のゾーマの城もたぶん似たようなカンジです。うーん……やっぱ 1 や 2 に比べると印象が薄いのかなぁ。
 DS6 は……まぁ……えーと……微妙です。ダンジョンの敵は完全に回避して進めるので。
 で、そうやって可能な限り消耗を抑えてラスボスの前に立ち、DQ なら「祈りの指輪」やらの、レアでありここまで温存していた MP 回復アイテムをここぞとばかりに投入して戦力を整え、「さて、いくか……!」と、ラスボス戦に突入、STEP 2 の中ボス戦では不可能だったぐらいの全リソース投入、全リミッター解除! プラチナモード! の総力戦を繰り広げ、「あの時と同じだ……まばたきひとつで確実に頭を割られる――だが、戦える! 数え切れない夜がオレを叩き上げた!」ってのが最初にクリアするサイクルでの最大のクライマックスとなるわけであります。帰る必要のない戦い。リレミト分もルーラ分も残さず注ぎ込める戦い。そこに至る全てのステップは、むろんそれぞれがゲームプレイの楽しさを構成しているのですが、極論してしまえば、この最後のステップのための下積みだとも云えるわけです。この最後の戦いは「勝利すること」だけが目的であり、そこから何かを得ることはもはや問題ではありません。だってゲーム終わっちゃうもの。

 さて、「レベル上げ系ネトゲ」においてはどうでしょうか。
 STEP 1 は普通に存在します。RO なら転職までの期間がこれに相当するでしょう。
 STEP 2 以降はかなり微妙です。STEP 2 はそれなりに存在すると云ってもいいかもしれませんが、さきほどの cRPG の話題で最後に書いたように、STEP 4 で「B システム解除!」の総力戦をやるぜぇゴルァ! ってのが控えてると思わないと、常に「その後のためのフラグ立て」に終始することになり、たまった鬱憤晴らしてやるコトがなかなかできなくて憂鬱です。
 別の角度から云います。「レベル制のゲームはレベル上げていろいろやれるようになるまでが長くてタリィ」という思想に対して、オレは一貫して以下のように反論してきました。「レベル制のゲームでレベルを上げなければできないことは、「さらなるレベル上げ」のみである。つまり、(高レベル段階での)レベルを上げるという目的がないなら、その前提条件としての(低レベル段階での)レベル上げをする必要もまた、ない。短縮すると「レベル上げをしたくないならレベル上げをしなくてよい」」
 レベル制の cRPG におけるレベル上げと、レベル上げネトゲにおけるレベル上げが根本的に異なるのはこの点、つまり、「次のレベル上げのために、次の次のレベル上げのために」ためてきたリソースとストレスを一気にぶちまける舞台が用意されているかいないかという点です。
 レベル上げネトゲの場合、とほうもなく強大なボス各モンスターに対し、「よし、オレらもレベル上げ的にはじゅうぶん上限になってきたぜ! あいつ倒して世界を救うんだ!」的に盛り上がって突撃して、高価な消耗品をガンガン投入し、死んでデスペナ喰らおうが、装備壊されようが、「この戦闘は消耗戦です!」と盛り上がって勝利したとしても、その次の日からもその、ヘタするとかなり取り返しがつかないぐらいに損耗したキャラで生きてく現実が待っててしまうわけで、発散したはずのストレスが倍返しで戻ってきてしまいゲンナリです。

 以上により、レベル制 cRPG と、レベル上げネトゲは、レベル値が存在しているという点は共通していても、相当に別物であると云えましょう。WIZ シリーズは、前者のラストバトルカタルシスを持ちつつもその後の際限ないレベル上げが楽しめるという意味でイイトコドリであるといえる気もしますが、ラストバトルの盛り上がりが微妙だったりするのでなんともいえません。まぁ、「しょせん WIZ には及ばんな」と確認しつづけるだけの cRPG 人生というのも情けないので、WIZ がカンペキじゃなかったことは寿ぐべきなのかもしれませんが。

 さて、マビノギですが、これは、今のところ「レベル制(レベル上げ、ではなく)MMORPG」に近い感触で遊べてるように思えます。
 レベル上げゲーでは「経験値と物的報酬の獲得手段」であったクエストですが、マビでは、比較的「経験値と物的報酬を伴うが、それらはあくまで付加価値であり、あくまで真の目的はその完遂それ自体である」クエストであると感じられる気がするのです。まぁ、「気がする」なので、あんま客観的な評価とはいえないかもしれませんが。
 上にダラダラ書いてきたコトは、要するにこれが云いたかったために書いてきたことです。さらに極言してしまうと、云いたかったコトは以下です。

 赤クマ退治クエストを遂行しました。手順は概ね以下の通り。
 殴りかかって 3 回斬る→反撃で死ぬ→羽で起こしてもらう→以下繰り返し
 経験値はクエスト完遂後も赤字でしたし、羽の出費もそれなりになりましたが、cRPG 的にこのクエスト突破方法には何の問題もありません。リソースはガツンと投入して使い切ってクエスト突破して上等です。これを正当化するために上の長い枕を書きました。イエイ。
 あー最初の一回はディフェンスしたんですが、ディフェンスの上からでもハンパないダメージ食らうので、一回倒れた後はもう同じコトだなぁということで。ていうか、「最低動作条件」を満たしてないアナログ 56K の回線でアクション性の高いネトゲ戦闘なんてそもそもムリっす。
 ついでに素手クマのタイトルも取りましたが、戦闘する気ないので使う機会なさそうです。

 まぁ、要するに、「ここが正念場だ! 後のことは考えるな! ありったけのリソースを投入しろ!」ってのが好きなだけって話もありますけど。TRPG でもコレがやりたいがためにキャンペーンをやり、また、キャンペーンを終わらせてるという話もあります。オレのキャンペーンが比較的ちゃんと完結する傾向にあるのは、こういう嗜好があるからって話もありますな。先日の 3 版キャンペーン前半戦ラストも、意図的にコレ演出してた気がしますし。パーティーレベル 9~10 の PC たちに、ありったけのリソース投入させてピットフィーンド(CR 16)+取り巻きに挑ませる、という。

 おまけ。最近の Reckless 様は実に見てて面白いです。なんつーか、実に楽しそうに「レベル上げ」をしてらっしゃいます。一時期は「レベル制」自体に対する拒絶にまで達してしまい、「おいおいちょっと待てよ!」とか思ってスパーリングを挑んでみたりもしましたが、たとえば効率度外視のダンジョンアタック(サキュバス討伐)みたいな、「発散要素」が用意されてれば戦闘成長(あるいは金銭回収)サイクルも楽しくこなせてるじゃん? と云ってみたくなる次第。いや、一匹あたりのリスクとリターンがいずれも狩りゲーに比べて高い、という要素もあるってのは理解してますけど。

 まぁ、オレ的にはやっぱりマビの戦闘における「プレイヤースキル要求性」は好きにはなれなさそうです。なんというか、プレイヤースキルの反映具合が「減点法」なゲームって全般にあんま好きになれないんですわ。ナポリの人のこのテキストなんかでも、「ネトゲで語られる「プレイヤースキル」とは「減点法のプレイヤースキル」のことである」という前提で書かれてるカンジがして、なんとももにょもにょと。
 まぁ、減点法のゲームについて語るとまた長くなるので、これはいずれ気が向いたら。
2005/03/25 (Fri)
▼という意味では、あれだ。
 戦闘に関してマビノギの初心者キャラクター程度のスキルさえ持ってる人は平和な御時勢(そして平和じゃない場所でも鉄砲使って戦う御時勢)、とてもとても少数派だろうけど、楽器の演奏も裁縫も料理も、マビのキャラなんぞメじゃないレベルで現実にこなせる人は掃いて捨てるほどいるだろう、というあれというか。
 えーと、だから何と云われても困るんですが。

△さすがにというか何というか、クソ眠い(←バカ)
2005/03/24 (Thu)
[ルエリ6書店横]mabinogi 音楽概論
▼「それにマビノギ系のBlogを見ていて気になるのだが、ほとんどが戦闘とかどこぞのダンジョンを攻略したという話ばかり。他の情報がとことん少ないのな。マッタリ生活系MMORPGはどこにいったのかと
 同感。同感ではあるんだけど、まぁ、わからんでもない、という気もしたり。
 みんな、べつに四六時中戦闘してドンジョン攻略して、とやってるワケじゃ、たぶんないんだと思います。ただ、記事になるネタが戦闘やらドンジョン攻略やらに偏るだけで。
 戦闘にプレイヤースキルがどうこう、って話は説明しやすいし、説明されりゃあそれなりに実践できますが、マターリ生活のネタなんてなぁなかなか形にしづらいですから。各種バイトの要点をまとめたサイトとかあれば、最初は重宝するでしょうが、一度体に馴染ませちまえばもう用はないでしょう。戦闘関連なら、過去の記事を読み返してまた勉強になることもある。料理や裁縫についてもまぁたぶん似たようなモンじゃないでしょうか。自分で体で学ぶほうが早くて、一度身についたら二度見る必要はさそうですし。
 んでまぁ、音屋としては、このゲームはほとんど初めて本気で音楽的プレイヤースキル(というか譜面書き能力)が問われるゲームだなぁ、と苦笑してたりはするわけですが、あー、音楽関連の解説なんてねぇ。ゲームの戦闘テクニックみたいに単純なモンじゃないですから、BLOG で解説ったってぇアンタそりゃムリな話だ、ということで、なかなか話題にもしにくいわけで。
 先日来、MML はガンガン打ってアプってますが、省みれば、だ。自分が他人の打った MML なんて使うコトあるのか? ないわなぁ、となるわけでして。自分で音取りして音数やりくりして打ち込んで演奏するのが楽しいわけでして。それで反響があれば有頂天、と。
 まぁ、別の見方をすれば、自分が物心ついたときには音楽教室に通わされてたような身では、「そうではない方々」の基礎的な音楽知識レベルがどの程度かがさっぱり想像できないので、語るのも難しい、という云い方もできましょう。
 音楽やってる人間の、音楽系統内でのリアルスキル振りも人によって全然違います。ほとんどの、幼少時からとくにクラシック系の楽器をやってる人たちは演奏面に特化したスキル振りをしてることが多いです。こうした方々のプレイヤースキルはマビのシステムでは全く生きないでしょう。後述する「即キャンセル稼ぎ」みたいなのを除けば。あと、ときどき「絶対音感」とかを習得してるらしいので、これは強敵ではありますが。むしろ、マビのシステムだと「何故この程度が弾けん!?」とイラつきそうな予感が。オレ程度の演奏スキルでも「うーむ、その間違い方は有り得ないだろ」と思うぐらいだし。鍵盤系の人は、やっぱり比較的譜面寄りのスキルを持ってることが多いんじゃないかと思います。そもそも和音が普通に出せる楽器って、クラシカルなものだとピアノ系とハープ系ぐらいじゃねぇの? 弦は限定条件下で和音が出せますが。で、その鍵盤系の中でもエレクトーン弾きだったオレはさらに耳コピ系統に特化し、ファミコン時代のゲーマーだったことから少ない音数でフンイ気を出すような打ち込みに注力してきた過程はありますが、その結果どれほどの腕になれてるのかなんて比較対象もなかなかいないしわかりゃしません。ついでに云うと、上述した「他の楽器をやってる方々」のスコア次元での譜面能力その他についても想像でしかありません。うわーすげぇ鳥取だなぁ。
 まぁしかし、せっかく音楽関連のプレイヤースキルに関する話題を出したので、軽く音楽系スキルの序盤の振り方を紹介してみましょうか。

 音楽系スキルは三種類で構成されます。第一が演奏技能、第二が作曲、そして第三が音楽知識です。このうち、作曲技能については他に直接関連しませんので、好きなタイミングで好きなように上げましょう。イエイ。

・演奏技能 F
 演奏技能は楽器を装備すれば習得可能になります。一発適当に鳴らしてやれば F ランクが取得できるでしょう。演奏技能が取れたら、とりあえず演奏演奏演奏演奏。左手に譜面を持って演奏するとその譜面の曲が演奏できますが、最初は譜面ナシで楽器だけ持って演奏を連発しましょう。ランダムに何種類かの曲が演奏されるハズです。この段階では、「成功」「失敗」「ひどい失敗」の結果しか出ません。だいたいこれらの結果が埋まるまで演奏すれば、ランダムで鳴る曲は頭に入るハズです。ギャラクティカスーパーイントロ DON! で答えられるぐらいにはなるでしょう。これらのランダム曲が「第一段階ランダム曲」です。
 「第一段階ランダム曲」を把握したら次のステップ、音楽知識へ。
 
・音楽知識 F
 音楽知識は本を読むことでのみ取得可能です。本はダンバートンにあるアイラの書店で 80,000 Gp で売っているので買いましょう。ウソです。アイラとの親密度を上げてけばアイラがタダでくれます。で、親密度の上げ方ですが、毎日バイトしつつ、そのたびに会話で「個人的な話」「近所の噂話」「スキルについて」を一回ずつクリック、とかでいいセンまでイケるんじゃないかと思います。で、トドメに、雑貨屋のバルターのとこで詩集を買ってプレゼント。インベントリーからアイラにクリック&ドロップ(カーソルが「GIVE」になりマス)で貢げます。これを何度かできっとアイラが本をくれるでしょう。オレの場合はバイト 13 回と詩集 3 冊で貰えました。最初のうちわかってなかったせいもあって、これは効率悪いほうだと思います。

・演奏技能 E
 音楽知識が F になったら、またひたすら演奏します。ここでの目的は、演奏技能 F→E のパーフェクトトレーニングを得ることです。で、このためには「とてもよい結果」が必要になります。しかし、「第一段階ランダム曲」では、たぶん、「絶対に」この「とてもよい結果」が出ません。ので、弾き始めて「第一段階ランダム曲」が出た場合は即座にキャンセルします。楽器の使用回数自体は加算されますが、スタミナ消費もなく(楽器演奏のスタミナ消費は演奏してる時間に比例します。演奏中は少しずつ減ってくってことね)時間も節減できます。聞き覚えのない曲が「追加ランダム曲」です。これらの曲はなかなかうまく演奏できないし、曲によってはホントにデタラメな演奏をするので「どんな曲だか想像もつかない」こともあるかと思います。しかし、あなたの音楽的プレイヤースキルが充分ならば、「あ、これは正しそうだな」というのがわかるハズです。一度、「完璧な演奏」が出たらしめたモノです。その曲については、もうどんな演奏が正解かあなたにはわかっているハズです。ということで、以降はその曲についても「ああ失敗だ」とわかった瞬間にキャンセルです。
 40 回の「とてもよい結果」はなかなか遠いですが、これで可能なハズです。なぁに、リアルで楽器が弾けるようになるのにかかった練習時間を考えればこんなの誤差です。ゲラゲラ。
 なお、自分で書いた楽譜でもたぶん「とてもよい結果」は出ません。作曲 E、知識 F で書いた譜面を 100 回演奏しましたがダメでした。自分で書けばいくらでも短い曲が作れるから、時間短縮になると思ったんですがねぇ。

・演奏技能 D
 演奏 E になったらそのまま D まで上げちゃいましょう。ここでの注意点は、途中から、「追加ランダム曲」の一部が「第一段階ランダム曲」同様に「とてもよい結果が出ない」扱いになるっぽいことです。見極めてガンガン即キャンしていきましょう。楽器は何度か弾き潰すと思いますが、修理して使えばよし。弦楽器の練習なんてそんなモンでしょ? 弦はガンガン張り替えるモンです。

・音楽知識 E
 で、音楽知識 F になった段階で、おそらくクエストが降ってきてるハズです。「演奏 D になったら音楽の本をあげよう」ってヤツが。めでたく知識 E ゲットです。

 ……で、まだ自分がここまでなので、解説もここまでー。でも、この先も基本的には同じコトの繰り返しなんじゃないかと思われます。本が降って沸くようなクエストは他にはないっぽいしね。

 で、作曲技能ですが、本買って上げればオッケーです。あとはあなたの MML スキル次第。
 でも注意点がひとつだけ。「作曲スキルの条件を満たせば白紙の楽譜スクロールを 10 枚あげるよ」というクエストが降ってきますが、あれはある意味罠です。
 作曲スクロールは銀行に預けることができないのです!!
 御利用は計画的に。

 ……ってな具合で音楽関連の序盤をまとめてみましたが、これって記事として面白いですかねぇ?
 やっぱり記事としてはカシコイ戦闘のコツとか書いてるほうが面白いんじゃないかと思いますが。
 演奏練習についてひとつつけくわえるならば、「他人の演奏が聞こえてこない場所で練習する」のが肝要です。他人の音が聞こえると「即キャン」の判断が難しくなるので。ていうかマビノギじたいの BGM も鳴ってない状態が理想です。演奏中はフェイドアウトするとはいえ、イントロ DON、即キャンセル、やる以上、最初の数音に BGM がかぶると面倒です。
 オレの場合は、マスダンジョンのわきでひたすら弾いてました。夜になると寂しいのでひとり焚き火とかしたりして。

 今夜は週に一度のバーゲンの日なので、作曲を D に上げてショートソードを買う予定。戦闘はしないしないといっても、みんなが集まればドンジョンクエストやっとこうか、ということにもなるわけで、ショートソードぐらいは持っといて損なかろう、と。
 しかしまぁ、あれですな。リアル曜日ごとにいろいろ特殊効果があるとなると、これ、ある意味「毎日ログインする」ということが他の「廃推奨ゲーム」より重要になるんじゃないのか?
2005/03/24 (Thu)
▼やっぱ文字数が足らん。

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e<afg2.rfg4rfg4rga
ra>ceb+ebgaegdfde<a>ceb+ebgaegdfde<afg2.rfg4rfg4rge1rv11aeg+erer

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l4<rararararararar>l8cd2.rcd4rcd4rd<b1

 T-Square から恐らく最もメジャーな曲の冒頭部分。

▼むははは、TAKARAJIMA(T-SQUARE)を打ってみたところ、あまりの音数の足らなさにクソションボリになったのでボツ!
 ってかやっぱフュージョンは音符少なく作るのはキツいよなぁ……。

もし過去に対馬が韓国の領土だった瞬間が一瞬でもあったとして、朝鮮の古地図に竹島は描いてないのに、対馬は描いてあるから、対馬は韓国領だというロジックが成り立つのなら、朝鮮半島、全部日本のものじゃん?
 やばい……反論できねぇ……。
 いや、いらないですけど。
2005/03/23 (Wed)
[ルエリ6書店横]I'm soldier, born to stand
そのカッコでさっきゅんと一戦ってのはよくないと思います!

▼まぁでも昨夜は思いつきで「rise」(攻殻機動隊 SAC 2 OP)とか打ってみたわけですが、バイトの待ち時間に演奏してみたところ、なんか過去最高の反響を得ましてびっくりだ。パーカッションなしでああいう曲ってのはなかなかカンジ出なくて苦しいものではあるんですが、やっぱサビの単純ながらも強力なメロとベースラインのインパクトが効いたってことでしょうかねぇ。メロはともかくあのコード進行はやりすぎだ、と最初聴いたトキに思ったくらいのカッコよさだし。
 まぁ、なんだ。ゲームミュージックは(ゲーム内で出会った音屋の方も云ってましたが)みんなガンガン打ってる模様なので、わしとしてはゲーム以外のポップミュージックを主体に攻めたいかなぁといったところで。ってまぁ、そんなに知らないんだけどさ。あんまマイナーなの打っても誰にもわかってもらえなそうだし、わかりやすいヤツを、の方向性で。

▼んーむ……たしかにがんばりすぎかもなぁ。
 ってまぁ、実際にゲームを起動してる時間の長さに関して云えば、バイトの合間にメシ食ったり洗濯したり巡回したり、ゲーム以外のコトやってる時間がかなりを占めてたりするわけで、見かけの接続時間ほどには時間投入してないわけですが。
 まぁでもこの日々 MML っぷりはやりすぎだと思わんでもないっていうかやりすぎだ。今日は新曲のネタが3つほどありますが、マビの作曲技能にあわせて整形するとまた手間を食いそうなので、まぁ、一日休み、かな。
2005/03/23 (Wed)
[ルエリ6書店横]ちょっと季節外れになっちゃったけど!
▼今日の一曲! てゆか、今日の更新はこれだけっす! ギャース! 手間かかりすぎ!
 ランク F には収まりきれず、作曲 D 必須になりましたが。うーむ……作曲 D になる本買っちゃうかなぁ。二日ガマンすれば安くなるんだが。

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>araa.r.ararab.r.br2.rb4b4a2.
r1r1r1r1aaaa.r.a4.a4g+aba4.
2005/03/22 (Tue)
▼職場から一瞬だけ入って作曲してみた!
 でけた!
 したら画面内にいた方が「ちょこぼのテーマ」で返歌してくれた!
 か、かんどー!
 ……まぁ、なかなか譜面通りの演奏は成功しないですな……。
 やべぇ……この楽しさは音屋だけの特殊なモノかもしれんけど、これは楽しいかもしれん……。

▼ムリじゃなかった! F でイケます! 強引すぎて譜面が美しくないので、ランク上がったら下のバージョンにしたいところだが……。

t108v12l8<a>cec<a>df+d<a>ege<g>c-ec-<a>cec<a>df+d<a>ege<a>df+d
<a>fed<a>edc<a>dc<bfab>f<g+b>eg+<ab>df<g+b>eg+ec-eg+
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<a>cec<a>df+d<a>ege<a>>v15g+64a64&a16.ec<
v10<ab+ab+gb+gb+f+b+f+b+fb+fb+
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f+f+f+a>f+<af+f+g+rg+4.bg+e
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c-dc-dcecefafafafa
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v15l8>b2&bab>cde<a2>aa4ggb4b+ae4ff2de
f2&fagffeg4.ec<a>ddddr<f+a>dere2.

▼ぐはぁあ! ムリだ! これ以上は縮められんッ!
 ランク D 必要らしいですが……ひとつ……。

v12l8rcecrdf+dregerc-ec-rcecrdf+dregerdf+d
rfedredcrdc<brab>frc-eg+rc-dfrc-eg+ec-eg+
rcecrdf+dregerc-ec-rcecrdf+dregerdf+d
v10cececececececece
c-dc-dcecefafafafa
dadac-fc-dcgce<a2
>d<f+a>df+d<af+g+rg+2.
v12>rcecrdf+dregerc-ec-v10e1&e1

t108v15l8>e4dcd4cc-c4<bab4aga1&a1
>a4gfg4fef4edc4d4c-1&c-2.cd
e4dcd4cc-c4<bab4aga1&a2r>g+64a64&a16.ec
v10<<ab+ab+gb+gb+f+b+f+b+fb+fb+
ebebab+a>cdfdfcfcfc-fc-f<g>d<gbgb+gb+f2
f+df+a>d<af+dere4.bg+e>>
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v12l2<aaagaaaaaaafg+ag+2.g+8e8
aaagaaaa
v15l8>b2&bab>cde<a2>aa4ggb4b+ae4ff2de
f2&fagffeg4.ec<a
>ddddr<f+a>dere2.<<
v12l2aaaga1&a1

▼うーん……楽器演奏のパーフェクトトレーニングを取るのは正直ありえなーい困難さな気がするわけですが、要らないのかなぁ……? 経験値とかの、他でも取り返せるボーナスしか来ないのであれば、パーフェクト狙わずにガンガンスキルランクを上げてしまったほうがいいような……。
 というか現時点で「すごく良い結果が出た」が一回も取得できてないんですが……。一度でも出れば、あとは根気の問題と割り切れるんですがねえぇ……。楽器の熟練度上昇も狙いつつ、まぁしばらくがんばってみますが。しかし、こうなると F 連打マクロとかが欲しくなるな……。

▼つーか、事実上マビでしか使えない MML をこんだけ打つようになると、オレもマビ用のカテゴリ作るかなぁ、という気になってきたり。

▼で、一応打ってみた。んがなぁ。こういう曲はパーカッションないとカンジ出ないよなぁ。
 Penetration (from RayForce) 早い段階で演奏できるようにとりあえず序盤部分だけ。(286,121,80)

v10<<r2l16a8.arrgegrarbg8.a8.arrgegrarbg8.a8.arrgegrarbg8.a8.arrgegrarbg8.
f8.frrcdfrgraf8.g8.grrdegrarbg8.a8.arrgegrarbg8.a8.arrgegrarbg8.
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t136v15<a4>c4g1.&g8l8agf+4&f+1.l16dr<ar>c2.drerd2.<brgra4.&a1r4l8a>cr
g4&g1.agf+4&f+1.l16dr<ar>c2.drerd8&d2.g4a1v12b1f+1r1

v13r1r1r1r1r1r1r1r1
l8<ear>e4&e1.f+ed4&d1.l16<arera2.br>cr<b8&b2.>d4e1v10f+1d1&r1

 んで続き(284,128,99)

v11t136l16<<a8.ara8arra8ra8ab8.brb8brrb8rb8b>c8.crc8crrc8rc8c<b8.brb8brrb-8rb-8b-
a8.ara8arra8ra8ag8.grg8grrg8rg8gf+8.f+rf+8f+rrf8rf8fb-8.b-rb-8b-rrb-8rb-8b-
a8.ara8arra8ra8ab8.brb8brrb8rb8b>c8.crc8crrc8rc8c<b8.brb8brrb-8rb-8b-
a8.ara8arra8ra8ag8.grg8grrg8rg8g
f8.f rfg8.grg a4&a1

v15l8raab>cerd4<ar2.raab>cgre1r4<aab>cerd4<ar2ra16b16>c<bagrea1r4
raab>cerd4<ar2.raab>cgre1r4<aab>cerd4<ar2r>c16d16edc<b>dga1r4

l8r1r1r1r1r1r1r1
v11rab->dfab->d<<
v13rccdegrf+4dr2.rccde>dr<b1r4ccdegrf+4dr2ra16b16>c<bagb>de1r4

 で、ランク C ぐらいまで上がればつなげて演奏可能らしい。(572,249,184)

t136v10<<r2l16a8.arrgegrarbg8.a8.arrgegrarbg8.a8.arrgegrarbg8.a8.arrgegrarbg8.
f8.frrcdfrgraf8.g8.grrdegrarbg8.a8.arrgegrarbg8.a8.arrgegrarbg8.
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a8.ara8arra8ra8ab8.brb8brrb8rb8b>c8.crc8crrc8rc8c<b8.brb8brrb-8rb-8b-
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f8.frfg8.grga4&a1

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 こんぐらいの長さがあれば、それなりに聴き応えあるでしょうか。
 注意点としては、ブラウザからコピペで改行コードが余分に混じると容量オーバーするあたり? あと、気にする必要ないけど、「メロディ」のトラックでベースラインを鳴らしてるあたりでしょうか。メロのほうが音符が少ないんでなぁ。
 ギチギチダッゼー。
 例によってウロ覚えのテキトー打ちデス。さすがに今回は 30 秒では打てなかったけど。
 ここより先は覚えてねぇし耳コピもキツそうなのでココまででカンベンね。
 もとの調性はわからないですが、容量制限を考えるとイ短調/ハ長調の調号がついてない調に変えちまうのがベターな気がしますな……。

▼で、何か信じ難い勢いでマビに時間を投入してますが、どうしたものか。
 ってまぁ、一応操作ひととおりは調べたものの、中身は相変わらず手探りでテキトーに遊んでます。よく調べもせずに時間制限つきの PT クエストとか買い込んでヒーヒー云いながら解いたりしてたり。白クモ退治は手間のわりに実入りが少なくてアレだ。っていうか、ウィスプとときどき思い出したように襲ってくる赤クマがキツいです。でも時間が早いと狐狸は競争率高すぎて大変なんだよなぁ……。RO では感じたことのなかった獲物の取り合いの過酷さをしみじみと感じてたり。
 とはいえ、楽器と最初の作曲本が買えたのでもう戦闘なんかどうでもよくなったぜイエー! 他のスキルといえば取ってるのはメレーアタックとディフェンスがそれぞれ F ランク、以上! というアリサマで今後はひたすら演奏と作曲を伸ばす予定。音楽系はもうひとつスキルあるらしいので、それも調べつつ。うーん、AP 足らないなぁ。シングルバードもラクじゃねぇぜ。
 とか云ってたら、なんか MATT も参戦予定ぽ?
 というわけで、いくつか答えてみよう。
>ダンジョン
 興味ないのでどうでもいいです。バードは街中でひたすら楽器鳴らして経験値を稼ぐのです。たぶんまわりの連中はウザいと思ってるでしょうが知ったこっちゃねぇです。オレの歌を聴けェ! って、まだスキルレベル低いのでヘタクソすぎだ。というか、ああいう形の失敗演奏って楽器演奏者としては有り得ないと思うのだがどうか。
 ……まぁ、まだダンジョンなんて潜れる気がしない&上述の通り外の情報はあんまし拾ってないのでよくわからないだけって話もあるけどさ。
 自動生成ダンジョンと聞いて思い出すのは初代ディアブロとかだがなぁ、オレ的には。
>ワールドの広さ
 あーもうイヤってほど満喫してますがな。
 まぁダンなんとかとティルなんとかを往復するのは疲れる作業ではありますが、現時点では途中で適当に狐狸とか殴ってるだけでも経験値が増えるので、退屈はしない模様。
 なお、最近のマイブゥムに乗じて一発貼っておきマス。
「俺はこう思ってるんです。旅は素晴らしいものだと!
 その土地にある名産、遺跡、暮らしている人々との触れ合い!
 新しい体験が人生の経験になり、得難い知識へと昇華する。
 しかし目的地までの移動時間は正直面倒ですその点私ならその行程を破ァ壊的なまでに短縮できる!
 だから俺は旅が大好きなんです!」(参考
 ちゅか、ワールドが広いとか狭いとか以前にまだごく一部しか歩けてないのにこの移動の手間は何なんだろというアレはアレで。フゥ。まぁでも視点を平らにして遠くをクリックするとボケーっと眺めてても地平線まで走り続けてくれるのは便利。オレはその時間で本を読んでた。あと、走るとスタミナが減ると先入観で思い込んでてわざわざ歩いたりしてたんだけど、どうも走っててもスタミナは回復するみたいです。なーんだ。そりゃ歩きモーションが手抜きになるわけだわ。
>戦闘
 概ね同意。とはいえ、現時点ではさほど集中力を要する戦闘はしてないカンジ。ていうか、うちの回線でアクションゲームみたいな操作はムリですがな。狐狸とか叩いてる程度ならオート戦闘+ディフェンス入力で充分だと、現状、思いマス。あとは、楽器を極めるまでの経験値が稼ぎ切れれば、その先はもう知ったこっちゃねぇ。
>オカリナ
 ゲラゲラゲラ。
 あれ、物凄い量のボツネタがあったんだよな。
 実際オレもアレを連想しながら遊んでましたとさ。
 で、なんだって? スターフォースとレイフォース? スターフォースはあんまよく知らんなぁ。レイフォースもだが、えーとたしか Penetration とかいうのを大学時代のバンド仲間が耳コピしてたような気が……?

 んーと、稼ぎについては、自動的に降ってくるクエスト(お使い系とかが多)をこなしてると序盤はガンガンレベル上がるので、雑魚戦闘にまで神経つかってクソ面倒だぜプア! というような印象は、今のところはないです。今後、どのようにキツくなってくかは想像できないけど。
 で、みんながみんな似たようなスタートラインから始めてることもあって、現在、得物とかバイトとかの取り合いはかなり過酷です。早い時間はとくにね。
 あとは……メッセージログを表示させとくと画面が狭いとか、荷物があふれて大変とか、とりあえずそんなところか。
 山のような譜面を持ち歩く予定なので、荷物についてはなんとかなってほしいなぁ。
2005/03/18 (Fri)
▼まぁ、あんまりカリカリと最適を追求せずに、ダラダラダーラと遊んでみるほうが面白そうだなぁという気がしてきたー。
 キャラは変えるかな。ワールドのフレイバーがしっかりしてるので、それらしい名前で。
 RO は現代日本クトゥルフの TRPG でストックした名前を流用したけど、ファンタジー TRPG でストックした名前から出してみるとか、それ系で。

▼焚き火は必要っぽい。木を叩く→枝ゲット→燃やす→経験値?

▼楽器を装備するだけでいいのか!?
 よし、買おう! いくらだ、リュート!?
 そしてティルコネイルをモロクにしてやる!!
 1,000 Gp? よし、褐色キツネ護符クエストあたりで一発!
 ……欲張って赤キツネ護符にしたら強敵なわりに全然護符落ちなかったので!
 ……作曲スキル入門書が高ェ……。

▼まぁでもなんだ。
 マビ、魅力的な部分はやたらと魅力的ですな。RO に比べて明らかに勝ってる点をいくつか。
 そのいち。ゲームウィンドウにマウスカーソルが捕獲されない。重要。
 そのに。昼と夜がある。RO は昼夜と天候の実装をいちばん、いちばん、いっちばん楽しみにしてたのに、結局忘れられつつある模様。プア。
 そのさん。そのにに関連して曜日まで存在してるらしい。ギャース! 燃え!
 うううむ……。
 たとえば、今は一発キーに割り当てられてるショートカットを RO みたく「ALT 同時押し」とかにして、チャットログウィンドウを RO 形式で常時表示できるように、とかなったら、その日に移住しかねないですぜ。
 逆に、この点が今のままでは、どうやったって本命とはなり得ない、クリティカルなポイントだなぁとか。

▼あ、バックログの取り方判明~。

▼そしてー、本日の一曲。例によってウロ覚えで打ってるのでイーカゲンです。途中までだが、RO 民なら一発でわかるだろう。

l16>c24c24c24c8.<b8.a8a1a8.b8.a8b8.a8.b8a4.g+2r8r4.b24b24b24b8.a8.g+8
g+1g+8.f8.e8e8.d8.cde1&e2r4r8e8
b-8.b-8.b-8b-8.a8.a8a8.g8.g8g8.f8.efa1r4.f8g4a4
b8.b8.b8b8.a8.a8a8.g8.g8g8.f8.fd+
e1

l16e24e24e24e8.d8.c8c1c8.d8.c8d8.c8.d8c4.c-2r8r4.d24d24d24d8.c8.<b8
b1b8.a8.g+8g+8.a8.ab>c1&c2r4r8c+8
g8.g8.g8g8.f8.f8f8.e8.e8e8.d8.c+df1r4.d8e4f4
g8.g8.g8g8.f8.f8f8.d8.d8d8.d8.dc-
c1

r8r2
l16<<a4.a8>c4e4<a4.a8>c4e4<g+4.g+8b4>e4<g+4.g+8b4>e4
l4<g+4.g+8b>e<g+4.g+8b4>e<a4.a8>ce<a4.a8>ce
<a4.a8>c+e<a4.a8>c+ed4.d8fad4.d8fa
<g4.g8b>d<g4.g8b>dc4.c8egc4.c8eg

 てゆか、RO の曲で、リュートで鳴らして一番サマになりそうなブツを考えたトキに浮かんだのがコレだっただけですが。
 あと、例によって三十秒ぐらいで打ってるので、容量の最適化とか全然考えてません。
 しかしあれだな、できるんだな、「24 分音符」(8 分音符ひとつの長さを満たす 3 連符)
 自分の打ち込み用に開発した技でしたが、有効だったので大笑い。
 いや、こちらのサイトとかだと三連符の表現にやたら苦労してるっぽいアレなので、サイトのシミュレータでだけ有効で、実際のゲーム内では使えないのかもしれませんが。

▼えーと、RO のチャットインターフェイスがやたら強力であったということは、俗に「RO 厨」と呼ばれる言葉でルールを押しつけたがる人々の発生と実際には関連してるのかもしれないなぁと思ったりするわけですが。
 言葉でつっかかること自体が困難なゲームインターフェイスだったら、プレイヤーの程度とか以前に、それを実行する段階で障壁が生じるだろうなぁと。

▼えーと、ブログの仕様変更に伴い、ちとテンプレいじりました。動作不具合あったら教えてくれると嬉しいデス。対処できるかどうかは不明ですがっ!
2005/03/17 (Thu)
[At Prontera Field 08]First Impression of Mabinogi
▼で、えーと、ちとマビに偵察に行ってきました。
 OK 簡潔に。クソゲー。RO が神だってコトがわかったよ。
 ……ま、待て。待て待て待て兄者! ときに落ち着け!
 説明するから! 今から説明するから!

 えーとですね。昨夜(ってか今もだけどさ)の段階では、オレ、公式サイトも見てません。ゲーム中に貰った「はじめの一歩」な本も昨夜終了時あたりにはじめて読みました。いや、うちのマシンってスペックがかなりギリギリだし、回線は必須に届いてない「アナログ 56K」だしなわけで、とりあえず動くかどうかを確認したかったわけですよ。思えば RO のトキもそうだったわけですが。で、まぁ、とりあえずタイトな戦闘とかだとわかりませんが、キツネを叩く程度だったらまぁ動かせるということが判明して、ついつい楽しくてクエスト買ったり貰ったり進めたりしまくってしまったわけでしたとさ!
 って、「楽しかったんじゃないか」って?
 まぁ、そうなのよ。楽しかったんですよ。でも、その楽しさは「ゲームの楽しさ」であって「ネットゲームの楽しさ」じゃなかったのですよ、というか。
 あのね。上述したように、何も予備知識を入れてないせいで、いろいろ「わかってないコト多すぎ」なわけです。てことは、実は勉強すれば対策可能なのかもしれないわけでして、「あははーわかってみりゃなんてこたぁねぇ、そういうコトかい。クソゲーとか云って悪かった」と云えるといいナーとね、思うわけですけど。いや、RO のトキだってな、CTRL+クリックや押しっぱなしで自動戦闘可能とか、CTRL+ENTER でパーティー発言になるとか、最初は全然知らなかったけど重要だった操作とかが山ほどあったわけで、ファーストインプレッションにゃあ限界あるわけなのよぅ。
 で、マビの何が問題かといいますと。

 チャットインターフェイスが使えなさすぎ。

 えーと、他にも不満はあるけどそれは慣れの問題とか、まだベータテスト中で未完成なんだろうからとか、回線やマシンスペックの問題かもしれんとか、そういうアレではあるわけですが。
 この点だけはちょっとシャレんならないように、現時点では感じるわけですがどうか。
 さやさや師が以前に RO の優れた点として「会話をしながら戦闘が行えるところ」なんてのを挙げてて、「なんだそりゃ? それができないネトゲなんて有り得るのか? っていうか、そんなものはネットゲームやない。ゲームや!」とか思ったわけですが。なるほど。
 他のネトゲではできないのか!!
 納得。
 いや、なくはないですが、もちろん。でもさぁ、あれじゃあとてもコミュニケーションツールとして実用にならんよ?
 ネトゲーは所詮コミュニケーションツールだ、などと云うつもりはありませんが、コミュニケーションツールでないネトゲーはネトゲーの名に値するのかい? 殺し合いのゲームなら「拳で語る」的なコミュニケートになるんでしょうけど、マビってもっとこうマターリダラダラ系のテイストが売りじゃなかったのかい?
 会話操作がツラいって、ちょっと、有り得ないんじゃないのかい?
 会話に限らず RO のテキストインターフェイスが素晴らしく充実していたってコトを、マビ遊んで痛感した次第。いや、他のネトゲがどうなのかは知らん、もちろん知らんのだ。でも、マビのテキストインターフェイスのしょんぼり加減に文句垂れてるヒト、まだ見たことないんでなぁ。いや、ごめん、白状しよう。そもそもマビに言及してるサイトをちゃんと眺めたコトって Reckless 様以外ないのだが。
 メッセージログが装備の換装やら何やらで流れまくってウゼェ的なアレは RO じゃあさんざん感じたわけですが、あれ、ないと困る。すまん。あれキモだわ。
 「死体 1 個獲得」って表示されないのってとても困るわ。
 周囲でなされてる会話のログが残らないのってとても困るわ。いや、残らないワケないよなぁ? 操作知らないだけだと思いますが。
 あと、テキスト入力中にカーソルキーで入力位置を動かせないのが不満。
 まぁ、「ネットゲームじゃないゲーム」的には楽しめるし、内輪だけで話す分にはパーティーチャットだけは使い物になってる(とはいえ、ログアウト時に自動で抜けちゃうのは不便極まりないですが)ので、しばらくは「ネットゲームじゃないゲーム」として遊ぶ方向性で。そして、バードシングルで育てて、ところ構わず演奏しまくってウザがられるという方針で。
 ネットゲームじゃないゲームとして考えれば、無料ってのはアドバンテージだしな! 君、少し黙れ。

 以下、RO との比較とかじゃなく気になったポイントをいくつか。
 モノ拾ったトキとかに「砦 1 個獲得」などのテキスト情報が出ないことに加え、拾うモーションが存在していないため、ちゃんと拾えてるのかどうかが不安でしょうがないです。まぁでもこれは単に現時点で絵が未実装なだけだろうと解釈。
 歩きモーションがキショいです。単に走りモーションをそのまま利用して低速にしてるんだろうか? えーと、人に見られるコトの本職であらせられる方などには笑われそうですが、オレが歩くときに気にしてるコトは「後ろ足を伸ばして歩く」コトだったりしますが、皆様におかれましてはどうでしょうか? 後ろ足が伸びない歩きってカッコ悪くない?
 たぶん慣れの問題なんでしょうが、視点変更がとても大変です。上下角の変更は RO みたくホイールでできればよかったなぁ。というか、左右に回転させてるトキに操作が粗いと上下角まで変わってしまうのが不便。てゆか、いっそ PC の背中にカメラ固定とかそういう設定はできんものか。できそうだな、調べよう。
 とりあえずはそんな具合で。
 それじゃ、公式でも眺めてみるかね。

 そうそう、気づいたのはオレじゃないんですが、「英字」が発言禁止ワードなのはどういうわけでしょうか?

 おまけ。内輪向け伝達事項。とりあえずわしとこちらの御仁でツルんで偵察に出撃してたりします。場所はルエリの 6th を今のところは選択してます。名前はクリギルドのキャラ名で、苗字と名前の間にスペースが入らないモノ。
2005/03/17 (Thu)
▼とりあえずマビ職場機で動くことを確認~。
 ってまぁ、職場マシンと回線でゲーム遊ぶワケにゃいかんので、とりあえず動くことを確認しただけですが。
 まぁ、必須環境に「ブロードバンド」って書かれてる以上、うちじゃどうがんばったって動かんだろうしねぇ……。

あずまっち、ぴんち!(日記 3/15
 ごめんなさい、吹いた。
 まぁ、徹夜仕事の達人だった(最近は健康的なのかな?)酢豚が云ってたさ。「サウナはホモいるトコあるから気をつけな」とな。
 というわけで、怖いのでそういう場所じたい避けるようにしてるオレだったりしますが。
 しかし昨夜は参ったよ。駅のホームで本読んでたら突然おっさんに話しかけられて。
 創価でした……。
 いや、カンベンしてくれ。ちゃんとした本職のクレリックが勧誘してるんだったら話だけでも聞いてやろうって気にもなりますが、なんか日本語が破綻してるし、ありゃどう見ても一般の信者だよなぁ。
 なんか何であれ意味のある返事をしても会話じたいが成立しなそうだった(思想信条の違いとかじゃなく相手の日本語力の不足のため)ので、あいまいに視線そらして電車がくるまで適当に「はぁ」とか云いながら流したけど、あれ、逆効果だと思わないのかなぁ、教団は。
 うちの信者は INT が(たぶん EDU も)低いですよ、と宣伝してるようなモンじゃないか。
 オレは、正気度を削られることは許容しても INT と EDU が削られるのはカンベンですよ。ヤレヤレ。
 なお、「こいつホモ!! オカマ!! ママーたすけて!! ミートソース多めで!」とか叫んでおくとイイのかもです。

▼あのね。
 ふざけるな
 旧帝大とそれ以外だ。分類が間違っとるわい。
 と思ったが、旧帝大も旧帝大でランクに差はありそうだしナー。

▼なんつっても、どうせ打つならちゃんとしたモノを仕上げたいナーとか思ってしまう音民のサガはゴマ化せねぇな、さすがに。
 ううううううむ……。

▼個人的にはフルートよりクラリネットのほうがポリ 3 音ぐらいで鳴らす音色としては汎用性が高い気がするんですがねぇ。
 クラリネットが使えるようになって q が使えるようになったら、世界が革命できるぞ……?

▼三曲目はフルートでの演奏と仮定して。

t108l8ab->cfedc4d<ab-2&b-rgab->edcc<b-gb-a4b-4>crde
l16fr<b-b-b-r>drf8r8e8d8
cr<aaar>crf8r8l8c<b-
a4fag4>f4efdecrde
l16fr<b-b-b-r>drf8r8e8d8
cr<aaar>crf8r8l8c<b-
ab-b>dc<b-agargrf2

l8rr<fa>cf<f+a>cd<gb->dg<g>d<f>d
<e>c<b->c<cgegf>c<g>c<a>e-<b->c
l16dr<fffrb-r>d8r8c8<b-8
arfffrar>c8r8l8<a4
b4>d4<b4>cdc4d4er<b->c
l16dr<fffrb-r>d8r8c8<b-8
arfffrar>c8r8l8<a4
fgg+b>cc+defrcr<a2

▼ちなみに、どのくらいのスキルレベルでどのぐらいの長さが打てるんだろ?
 次は 30 秒ぐらいでテキトーに打ったモノを。

t132l16a8.aargrgrgrfrgrarb-rargrarb-r>crdrfrdrcr<b-rar
g8.ggra8.aararfrarg1r2
c8.cf4g4a4b-4>cr8.f2e8.d
d4.crr8<brbr>drc4<a4r4<a8.a
a4a4b4>c+4d2r8drerfrg2r8drdrfrf4e4d4c4
a2r8b-rargrf2dr8.f4g2r8argrfrf2e8r8c4
>c2r8<arb-r>crd2r8<d8e8f8
b-2a8r8a8r8f1

l16f8.ffrcrcrcr<ar>crfrgrfrcrfrgrarb-r>dr<b-rargrfrc8.ccrf8.ffrfr<a>rfrc1r2
<b-8.b-a4>c4f4g4ar8.b-2>c8.<b-
b-4.arr8g+rg+rg+ra4f4r4<c8.c
c+4c+4d4e4f2r8frgrarb2r8brbr>drd4c4<b-4b-4
>c+2r8c+rc+rc+rd2<ar8.>c4<b2r8>drdrdrc2<b-8r8b-4
>f+2r8f+rgrarb-2r8<b-8>c8d8
d2c8r8c8r8<a1

 さっきのもですが、ウロ覚えで打ってるので、原曲と違ってても許せ。

▼えー、昨夜の MML の件ですが、RO 仲間にもマビに興味持ってるヤツはおりまして、その人物が教えてくれました。
「公式サイトで試用できるよ?」
 ををう!
 というわけで試してみたー
 うむ。楽しい。
 やべぇ、これすげぇ楽しそうなんですけど!?
 うちの回線とマシンパワーじゃゲームにはならんと思いますが、とりあえず座って雑談しつつ気が向いたら突然曲を奏ではじめるッ!
 うはー。
 とりあえず三秒で打ったので貼っておいてみる。一行ごとに別パートね。

t132l16c8.g>c4<b-4agfagrfrg4.r8f8.g>d4c4<b-rargrfrg2
l16r8.eg4g4fedferdre4.r8d8.eb-4a4grfrerdre2
o3l16c1&c4.<gr>cr<gr>cr<gr>l16c1&c16rrr<grrr>c8

 個人的には「^」と「q」が使えないのが惜しいかなぁ。弦楽器だけだと q はなくてもあんま気にならないと思いますが、管楽器があるとなると、q が使えないと表現が甘くなりそう。
2005/03/16 (Wed)
▼なんかマビノギに MML なるモノがあるらしく。
 はー。MML ですか。何の略なんだろ? オレなんかの世代にとっちゃ「Music Macro Language」だよなぁソレ。てゆっか、いまだに MML で打ち込みやってるのなんてオレぐらいのモンかねぇ? とか思って眺めてたわけですが……。
 まて、もしかしてホントに Music Macro Language の MML だったりする!?
 <b> が c- に置換可能とか、>c< が b+ に置換可能とかって、云われてみれば確かに MML でそれ可能だけど……。
 考えたコトもなかったよ!!
 ってまぁ、文字数削ることが要求されたことは、自分の過去の打ち込み歴ではほとんどなかったわけですが。どうせ MIDI にしちまえば同じだし。
 参考。わしが愛用してる MML シーケンサー「KFM」、の後継「サクラ
 KFM のが使い勝手よかった気はするんですがね。

ヴェルダンディだと!?
 以前から噂だけは流れていた PK 解禁鯖とかいうアレでしょうか?
 っていうか、またマイグレやるのか……。正直、これ以上鯖を増やしてどうするつもりか、疑問はふくれあがるばかりですが、巻き戻り前提のマイグレイベントは興味深いなぁ、とか、そんなカンジで。てゆか、生涯一次職を転職させてみるってだけなんだけどさ、要するに。
 うううむ……。

サテライトハウジング面白すぎ。

▼おいヤン、金がないぞ。
 っていうかマジでないぞ!?
 今月の残り購入予定品、WIZ の新作Angel Type舞 HiME のサントラ二枚目DMG。ギャース!
 ……うーん……初回特典とかなさげな WIZ と舞 HiME OST 2 は先延ばしするか……? いや、後者はなんかつくかもだけど、べつにいらないので……。
 てゆか DMG 高いよ! くそう……痛いぜ……。
2005/03/15 (Tue)
[At Prontera Field 08]やっとで 85
▼そういや、TRPG のスレッドテーマはひとつに統一されたけど、RO は「ラグナロクオンライン」と「RO」があるんじゃのう……と、妙なトコに感心してみたり。いや、どうでもいいんだけどさ。今回はいちおうカタカナのほうに投稿してみますが。
 とりあえず表題の通りです。85 になりますた。イエー。84 だった期間の長さはハンパないですが。
 この週末、とてもとても久しぶりにちょっとちゃんとまとまった時間を RO に投入してみまして、一気に 40 % 弱を稼いで育った次第。
 いやぁ、メンバー揃ってのノーグロード二階はクソ楽しかったです。これだ、この感じ! これでなくてはな! とか、そんな具合で。
 メンバーは、鶏タンのアサシン 90 以下、、トホホ様の INT>DEX ME プリ、ナンセンスな人のウィズ、saz 卿のハンタ、そしてわしの INT>AGI 支援プリという 80 台前半を主体としたメンツで。
 ノーグ 2 は属性も種族もバラッバラで、しかも湧きムラがものすごく、工夫するコトが満載で、それなりに戦力が揃ってなければまるで生存できず、戦力が揃っててもヌルくならないというステキな戦場です。というか、ココ以上に面白い場所って現状ないと思うわけですが。それぞれの職がちゃんとまわりを見ながらそれぞれの役割を果たしてくことに意義がある、って、RPG の本来の本質的な楽しさじゃないかね?
 なんつーか、こういう楽しすぎるパーティープレイができるゲームとして RO はホントに面白いわけですが、それをやるための条件は実にキツいわけで、こんな冒険、めったにできんからなぁ……。
 基本的には稼ぎは度外視のつもりで行ったノーグ 2 だったんですが、結果的にはこれが素晴らしい稼ぎになって、残り 10 % となった昨夜はとりあえず上げとくためにギョル渓谷へ。
 仲間にはいつもよりちと長居を強いてしまいましたが、とりあえず 85 到達。FLEE 197。もう一息!
 以前は一応はいずれは 99 になってオーラ吹くぜ! と思ってたわけですが、転生が来てかなりその気が失せました。とりあえず当座の最終目標は 90 到達。90 になったら? まぁ、クリ剣士のほうに本格的に着手するかな? ってとこで。
 まぁ、経験値ゲージが真っ白になった今夜なんかはきっとまるでヤル気なくダラーリと座ってるだけって気がしますが。
2005/03/14 (Mon)
[Life as a Half Drow]Prestige Classes in Complete Warrior
▼えーと、わたしがサボっている間に、例のキャヴァリエ中の人が Complete Warrior 収載のプレステスペルに関してサマリー完成させちゃいましたのでご紹介。
 よしよし。貸した甲斐があったぜ。って変換候補の一発目は「課した」でしたが! まさにそんなカンジですが!
 で、わたしの次の作業予定は Complete Arcane のプレステ紹介なんですが……すまん、正直、この本のプレステあんま魅力を感じないんだわ……。
 というか、ファイター系はフィートやマルチの混ぜ方、プレステの戦略で個性を出し、シーフ系はマルチで小技を効かせて実用性を強化、というのが美味しいと思うんですが、アーケインキャスターは微妙なんだよなぁ。もともと取れる呪文の数が制限されざるをえないわけで、スペシャライズや呪文の選択で充分に個性が出せてしまう以上、プレステでアレコレってのは薄いと思うわけですよ。ディヴァインキャスターの場合は、呪文リストはほぼ共有になるため、呪文の選択で「その日」の個性は出るにせよ、キャラ通しての個性は出しにくい。かわりに、信仰する神格の選択でロールプレイに個性を与えるってのが有効だと思われるわけですが、ここで同時に神格限定や属性限定のプレステをも視野に入れてゆくと、より強力なアッピールが可能になる。こうした点でディヴァインのプレステは興味深いわけですが。
 まぁでも……アーケインも……やらねばな……。
 そのぶんフィートや呪文は実に気になる本ですが、フィートに関してはすでに素晴らしいまとめサイトもあることなので、いずれ呪文とプレステをなんとかしてゆきたい次第。
2005/03/14 (Mon)
▼で、Angel Type マジで出るんかい!?
 出られたら、えーと、今月予算オーバーですよダンナ!? WIZ の新作と同日だなんてッ!
 シビレるぜ、まったく!
 っていうか、新作のデモムービーまで出てるみたいで仰天ですよ、実際。
 まぁ、いろいろと二転三転どころじゃない混乱があってココに至った作品だけに、どんな具合に仕上がってるか興味シンシンなわけですが、出るなら買うぜ。とりあえず。

▼さて、中古屋でお手頃価格だったので購入してちまちまと(ホントにちまちまと)遊んでた「黒の図書館」(メーカー事情がいろいろあったらしく、メーカートップへのリンクだと到達が困難ぽいためゲームタイトルのトップページにリンクします。飛び先は年齢制限ページです。御注意)をとりあえず一周クリアしました。たぶんもう遊ばないような気がする。
 まぁ、こいつに目をつけた理由って、片霧烈火のうたう OP 曲「深霧の楽園」(アルバム「みんのうた」収載)が絶品だったから、って、ただそれだけなんですが。この曲は実際、片霧烈火曲のワンオブベストだと思いますがどうでしょうか。「月光」と張れると思いますが。
 で、どんなゲームで使われてるんかいな? と軽く検索し、発見されたメーカーサイト(当時はちゃんと稼動してた)で体験版を DL し、遊んでみて……あーこれは買うようなモノでもないな、と、いったんはそれで終了した、そういう作品でした。(体験版 DL ページはこちら。年齢制限モノ)
 とはいえ、日常の描写や背景絵、音楽や、「そあら」の描写などに関してはイイ雰囲気だったことと、本とか図書館とかいったものを題材にすることに対する興味、さらにやっぱりあまりに「深霧の楽園」が気に入ってしまったために、ずっと気にはかかっておりまして。
 ある日、たまたま流れ着いたこちらのサイトで「そあら目当てでこのゲームを手にしたのならば、ある程度楽しめるのではないかと」というのを見て、まぁ、そあらの描写はアリかな、と思えたのオレなら悪くないかも? と、そんなふうに思うように。で、ある日、中古屋で安いのを発見→購入→堆積、というような経緯でダラダラ遊びはじめたのでありました。といっても、この方の場合、そあらを演じる声優の人のファンというバックグラウンドをお持ちであるらしく、基本的に声を OFF して遊ぶオレが必ずしもこの評価を信じていいのかどうかは微妙っちゃ微妙だったわけですが。
 ゲームの感想に入る前に声について。このテのゲームについては基本的に声は入れないほうがよろしいとオレは思ってます。このテの、というのは定義が難しいんですが、要するに、会話を表現するゲーム、ね。会話というものの心地好さというのは半ば以上がそのリズムに依存してるとオレは思います。しかるに、このテのゲームにおいてはそれぞれのセリフは情感込めて見事な演技で語ってみせはしても、そこに「会話としての」リズムが存在することはまずないわけです。ンゴー。まぁリズムまでは望めないまでも、全登場人物が喋ればまだ許せるんですが、とくに娘っ子をアレしてコレするゲームではヤローが喋らないことが多く、これが実にオレにとっては耐え難いわけです。キャラ別に声をオンオフするぐらい今どき普通についてる機能なんだから、ヤローの声も入れとけよ。さらに、ヤローが喋るゲームでも主人公だけは喋らなかったりして、これもゲンナリです。主人公にセリフがあるんだったら、きちんとそれも声入れて喋らせれ。主人公に喋らせたくないなら主人公のセリフ自体を省け。というわけで、主人公が最初から喋らない(セリフがない)ことを前提にしてるゲーム、たとえば古風な RPG などにおいて声が入るのは、声の演技の質がたとえ劣ろうがなんだろうが圧倒的に許可にはなるわけですが。あるいは一部のセリフ、たとえば長ゼリやモノローグ、演説といったセリフは最初っから会話としてのリズムを除外した形が完成系であるために、聞けるものになりやすいわけですが、まぁ、これは、これらだけでゲームを成立させるのは困難でしょう。声入りの演説がゲロ燃えだった例としては、「黒の断章」SS 版の塩沢兼人大熱弁がオレ的に筆頭として挙げられます。あれはヤベェ。思わず信じそうになります。「医学とはッ!」
 で、「黒の図書館」ですが、このゲームでも御多聞に漏れず、主役は喋りません。セリフはあるのに喋りません。んがー。そあらの音声も OFF! その他はもちろん OFF! 全部 OFF! うーん OFF! いや、部分的にそあらが長ゼリかますシーンとかはちゃんと聴いてみて(件のサイトに敬意を表して、ね)うーん、たしかに、最近はこのテのゲームの声優もちゃんと喋れるようになっとるんだなぁ、とか思ったりしてもみましたが、全般的には概ねオフで。でも猫は鳴いてた。あの猫恐いんだけど。
 さて、ゲーム進行ですが、図書館を舞台にした日常のシーンと、本の中の世界を舞台にしたシーンから構成されてます。で、図書館を舞台にした日常のシーンは全般としてデキがイイです。まさに「空の明るまぬ深霧の楽園」です。んが、なぁ。後者がなぁ。
 えーと、外の世界でいろいろ日常でのデキゴトでメンタルに消耗した娘っ子どもが図書館にやってきて、本の世界に没頭し、選択次第で本に飲み込まれたり、メンタルに回復して現実に帰ってゆけたりするとかなんか、そういう話らしいんですが、この娘っ子どもの悩みとかがまず極めて普通でつまらん。で、本の世界は本の世界で童話とかそれ系の世界ばっかでつまらん。まぁ、童話的展開の中で成人指定なアレしてコレしてってのに燃え上がりたい需要はたぶん世の中には有り得るわけで、そういう向きには、まぁ、アリなのかもなぁ、と、それは認めるんだけどさぁ。オレはべつに興味ないんですわ。そういうのが作りたいなら最初っからそういう世界を舞台にしてそういうゲーム作ればいいのに、と。
 本だぜ? 図書館だぜ? もったいねぇ!
 本といえば、三姉妹が勝手に居ついてごろごろ転がりながらダラダラとひたすら本を読んだり牛乳飲んだり、際限なく買い込んだ本を室内のありとあらゆる隙間を利用して押し込み積み上げ超絶ヤル気のない日々を送る、とか、そういうアレだろ?
 そういうテイストにちょっと近いものが、そあらと過ごす日常の描写にはあるので、日常の側の描写は悪くないんだがねぇ。なんせ、この二人(主人公とそあら)が日常でやってるコトといえば、紅茶を飲んで本の整理をして、あとはひたすら二人で本を読んでるだけ。あとたまに年齢制限ゲーらしいコトを。うっわー、なんだその本読みの理想みたいな空間は! 強いて云えば、どっちかが読書に没頭してるのに、もう一方がいらんちょっかいを出してアレやコレという展開があるとオレの偏った嗜好にはクリーンヒットしそうな気もするわけですが、まぁ、とりあえず充分だ。
 んで、せっかく日常の側がそれなんだからさぁ。外から来る娘っ子どもも「本ゆえに」病んでるぐらいの連中を取り揃えたりしたら、そんで、読ませる本も病んだモノばっかとかにしたら、ずいぶんと味わい深い作品になったんじゃねぇかニャー、とか思うんだが、オレだけでしょうか? ヴィトゲンシュタインの本に飲まれる娘っ子の話は「終の空」になっちゃうとかさ。部分的にラヴクラフトを思わせる描写もあり、そのへん作りこめば面白かったんじゃないかねぇ? と思うんだよなぁ。途中で主人公が読んでたあれは、「アウトサイダー」だよな? たしか、眼鏡っ子の手にした本のタイトルもそれっぽい何かだった気がするが失念。
 本の中の世界で唯一許容と思えたのは、例の軍曹ソングを歌うアレでした。あれはよかった。あれは、声つきで表現する甲斐のあるモノだ。本筋と関係ないけど!
 まぁ、そんなこんなで、ゲームの展開がマルチエンドに分岐してゆくであろう、「外からやってくる娘っ子ども」が全般的につまんないので、そあらルートだけクリアしてしまえばもうどうでもイイや、と、そういう結論になったのでありました。
 絵については、別に不満はないけど好きでもない、とか、そんな具合。そあらについては特に、テキストでの描写と絵での描写の乖離が目立ったのが残念。もちろんテキスト描写のほうが熱いわけですが。このへん、シナリオと絵描きの連携がとれてなかったのかねぇ。
 上に紹介させていただいたサイト様のレビューでは、「音楽がうるさくて声を聴くのにジャマになるウゼェ」とのことですが、声を OFF するオレの場合はまるで逆の評価というか音楽かなりステキです。とくに好きなのはトラック 2 の日常曲と、トラック 4 のそあら曲、トラック 6、それと BGM トラックの最後の曲、あたり。ここ数日、けっこう頻繁に CD プレイヤーで曲だけ聴いてたりします。相当気に入ってるってコトだ。
 とどめ。主題歌「深霧の楽園」はやっぱり素晴らしいデス。
「さあ
 青空を捨てて 永遠の名を持つ
 創られし森にもう 言の葉はいらない
 空の明るまぬ 深霧の楽園
 導いてゆきたい わたしがあなたを」
 そあらエンドはまさにそんなカンジ。「青空を捨てて」なんてもうサイコー。

▼うおおおおメソポタミアの神々だってぇ!?
 そいつは実に興味深いぜ!
 だってホラ、ドルアーガですよドルアーガ?
 PAZUZU を信仰する人たちのデータとかも欲しいよニャーとか思うオレはやっぱり平均に比して神々に対する興味が炸裂してるヤツなのかもしれんなぁ、と思ったりも。
 だいたい、ワールドセッティングを見てそれに惹かれるかどうかの最初の分岐点って、神々の設定が面白そうかどうか、という点だったりするからなぁ……。
 偏ってますな、我ながら。
2005/03/14 (Mon)
△めも。3.5 版だと味方の後ろからリーチウェポンで攻撃してもカバーがかからないってマジっすか?

パラディンと 12 人の妹
 吹いた。
 というか、よく知らんのだが、これ、名前ママイキじゃねぇ?

▼たしかにコレだったら今すぐ買いに行くッ!

▼「もう牛を食べても安心か」(文春新書)読了。
 面白かったデス。
 ってまぁ、あれだ。ココで見て気になって手を出したわけですが。
 深入りは避けときます。ちと本業(肉屋じゃないよ。感染症屋だよ)とかと絡みすぎる話題で危険なのでー。
 この本をマクダーナルでハンバーガーかじりながら読んでるというのがどうにもアレではあるわけですが。
 で、マクダーナルでメシを喰いつつ本を読む時間というのは、最近の世間の音楽に関して情報を仕入れる重要な機会なわけですが、なんかやたら勇壮でシンプルに士気が上がる歌が聴こえてきたわけですよ。うおー、なんかアニソンみたいな曲だニャー、ってまぁ、JR のアンビシャースの例もあるし、こゆー曲も一般領域でそれなりの数が流れてるモンなのかニャーとか思ってたら「歌詞がマジレンジャーの名を連呼してました」
 マイッタ。
 まぁ、ほっとくと、だいたいメイジとレンジャーのマルチってどうなんだ? とかそういう方向に迷走しそうな悪い予感がするので話はここらでブチリと切って、「どうやら作詞は岩里祐穂らしい」とか謎の発言をするにとどめておく次第。

▼しかしまぁ、昨夜の舞HiME はシリーズ通してのワンオブベストと云えるエピソードだったんじゃあるまいか。
 てゆか、主役と楯が全速力で迷走してる印象が強烈ですが、他の連中はきちんと通すべきスジを通しててどれもカッケェよなぁ、と。使うべき場所できちんと一枚っきりの切り札を使って希望をつないだ碧と、事態を転がすための道具として使われたものの今に至り主役に乗り越えるべき壁を提供するという役目を決然と果たしにかかるシスターが、まず大人の大人たる面目を果たしていてやたらカッケェ。シスターのステージを書き換えるあれは、自分がコマであることを自覚し、コマとしての役割を果たして散ろうという決意の現われということだろうなぁと。
 執行部長はもう。絵板のネタバレも何もものともしない盛り上がりップリを見ても、いかに広くインパクトをもたらしたかが明らかでしょう。オレにしても、《献心》以来のインパクトでありました。
 ギリギリまでゲームのルールも理解してなかったにもかかわらず、あの状況下で形見まで残す散り際の見事さ。有り得ねぇ。
 会長さんは会長さんで、執行部長との対比で大幅に株価を下げたとはいえ、キャラとしてはきちんとスジが通っててイイ按配。ってまぁ、なつきがピンチだってときにたぶん見当違いの場所に行ってるマヌケさはどうしたものかってカンジですが。
 んがなぁ。楯と舞衣がなぁ。舞衣はまぁ、弟の件以来壊れっぱなしという点で情状酌量の余地はあるし、シスターが事態を転がした元凶であることを知って詰問しにかかった今回のラストはまぁそれなりにスジ通してるといえばいえなくはないんだろうが、しかし、楯だ。
 お前な。
 時計に気づく余裕もなかったって描写ならともかく、時計には気づいてるわけだしさぁ。
 そりゃフィクションだから都合よく舞衣と出会える展開が待ってるんだろうけどさ。ふつうに考えりゃどこにいるかもわからんものをただ探して走り回るってのは絶望的に有り得ないし、相手と自分の条件がイーブンならともかく、ムーブレートが全然違うんだぞ? 発見したって逃げられるだけだってわかってる相手を追うことを優先して、試帆にせめて「そっちには行けない」と一報入れることすらしないってのは頭おかしいか、あるいは頭弱いとしか思えんぞ?
 HiME 同士の戦いそれ自体に関してもなんつーかバカげてるというか、まがい物とはいえチャイルドたるアルテミスのスマイトを正面から受け止めて無傷のカグツチと、通常攻撃の一撃や二撃で容易に潰されてゆく他のチャイルドの戦力差を考えるともうね。MIYU は手でミロクを止めるし、あれ、チャイルドのほうで攻撃してたら一撃で返り討ちになって黒曜の君が消滅してたんじゃないかってぇ勢いだ。
 まぁ、戦力差についてはシナリオの都合で適当にアレされてるなぁというのはあるわけで、二三さんに一方的に敗れた碧は、少なくとも HiME どうしの直接対決では、その二三さんを倒したらしきミコトの攻撃をさばいてみせてたり(そして、しのがれたミコトが即座にミロク召喚の判断を下したことで、「かろうじて防ぎ切ったが次はない」ではないことが表現されてる)で、もう何が何やら。
 で、次回予告はなんか不吉な香りが漂ってたりで、実に油断がならないですな、このシリーズは。
 それだけ面白いってことだけどさ。

▼そうか、BfP が閉じるか……。
 RO は長い長いゆるやかな下り坂を進み続けてるなぁ、という印象は(個人的にはニフルハイムが気に入ったので、あれで一時的に持ち直しはしたものの)ずいぶん以前から基本的にはまったく変わってないわけではありますが、経営側はヤル気マンマンつーかなんつーかもうよくわかんねぇ状態になってて何が何やら、と、そんなカンジですが。
 なんかオレ自身の「ゲームとしての」RO に対するヤル気は現在かなり底辺だったりもします。といっても毎晩つないでますけど。まぁ、雑談空間としては月額 1,500 円は安い(ファミレスなら一晩でそれだけ飛ぶし、安い喫茶店でもコーヒー 10 杯分にしかならんわけで、がんばっても十日分でしかない)し、週に 1 ~ 2 回はメンツそろえてちゃんと遊んだりもしており、コスト的には充分見合ってはいるわけですが、ゲーマーとしてのオレの本来のホームグラウンドである TRPG のほうを遊ぶチャンスが以前の倍ぐらいになってる現在、RO に回すゲームパワーはないのじゃよー。
 ちゅーかなんか転生来て、いろいろとどうでもよくなっちゃったなぁ、と、正直感じてる気もしたり。
 まぁ、気分の浮き沈みはいつだってあるわけで、来週あたりにはまたヤル気復活してる可能性も否定はできないですが。
2005/03/11 (Fri)
▼素直に Fate は本にしてくれ。いちいち PC で選択肢選びながら何度も読むなんて面倒すぎる。
 というか、PC でオフゲー 60 時間とか読む根性はないけど本だったら一日 30 分ずつぐらいは読めるわけで、そっちで、こう、なんとか、ひとつ。
 そろそろあれに関する知識ナシでは生活できない気がしてきたのじゃよー。

▼えーと、フィートはコレで全部オッケーぽ?

▼えーと、なんか FC2 のブログシステムに、「訪問者履歴」なる機能が追加されたらしく。
 なんだこりゃ?
 FC2 ブロガーに訪問されると検出する? ってそれ、どうやって「FC2 ブロガーである」ことを検出してるんだろ? オレはタブブラウザを愛用してるので、常にこのブログのログイン画面を含む数十のサイトを開きっぱなしで生活してるわけですが、普通のブラウザを使ってる人ってのはたぶんまだ少数派ではないはずで、そういう人は、わざわざ自分のブログの編集画面を開いたままで別ウィンドウで巡回してたりするのか? どうなんだ? 想像もつかないなぁ……。
 個人的にはつまんない機能だと思いますが。相手に知らせたければコメント書くなりトラックバック打つなりすればいいことだし、リンク張ってくれるだけでも解析置いてればひっかけられるしね。
 コメントやトラバやアクセス解析からのリファ拾いは相手がどんなブログであっても(というかブログでなくても)検出できますが、FC2 のブロガーに限って検出、って、そんな、囲い込みでも目指してるんかい? ってな排他的な印象のあるモノはなぁ……。
 謎だなぁ。
 とはいえ、あれば使ってみるわけで、履歴に載ってた方のブログを見てみた。おおう、TRPG 者でいらっしゃいますな。
 そして、こんなモノをみつけてみた。
 試してみた。
 イエヤフー! うちはキッズgoo に社会的差別を受けてるらしいぜ! やったぜ親父~!
 ってまぁ、実際、お子さまには向かないブツもアレやコレや満載って気がします(たとえばキャヴァリエ計画とかを純真なサード初心者が見るとかはよくないと思います!)んで、ろ過されるコト自体は別に気にならないけどね。どういう基準でやってるのかは興味深いなぁ、と思ったり。
 そして発見されたフィルタリング法則に笑った。

▼生活保護って月額 17 万も貰えるの!?
 しかも税金のかからない収入ですか!?
 すげぇー。それだけ貰えれば余裕で引き篭もれるな。
 ……まぁ、文面からすると二人でその金額なのかもとは思いますが、それにしたって想像を絶する高額に仰天ってことに変わりはなし。
2005/03/10 (Thu)
▼「憎悪の宗教(定方晟)」読了。とりあえず面白かった。けどまぁ、「あたし、みんな知っていたな」という程度のアレですが。あと、批判には同意するが、仏教者として書いてるんだとしたら仏教の持ち上げ方は明らかに間違いでありすぎるなぁという印象で。
 「日本人はなぜ無宗教なのか(阿満利麿)」読了。うううむ。うううううむ。ううむ……。うーん……。
 どちらも昨夜、買う本がなくて苦し紛れに新書の棚を眺めてて選んだ本なんですが、なんか微妙な本ばかり選んでしまったかなぁ、という印象ですた。
 前者。オレらにとっては一神教が憎悪の宗教であることは自明というか、わかりきったことではあって、旧約を読んだときにそのストーリーに感じた猛烈な違和感をきちんと指摘してくれているのは自分の思考を整理する役には立ったんですが。しかしまぁ、日本人が外からフィクションの構成要素として一神教を見る場合、その憎悪のテイストこそに魅力(鑑賞対象としての魅力であり帰依対象としてのそれではないのだけど)を感じてるってことはもはや明らかって気がするんだよなぁ。とくにヘルシングとか読んでるとさ。オレに「悪しき一神教」という言葉を植えつけたのは「ソルジャー・クイーン」のシリーズでしたが。仏教の持ち上げ方がおかしい点については、あとがきで「意図的に悪役を演じた」と記されているのを鑑みるとちと評価が難しいです。本当にどこまで自覚的であったのかわからんし。
 後者、なんで浄土真宗にそこまで入れ込むんだ? 真宗のまわしものか!? とか思ってしまった。
 宗教に心の平安と死後の魂の安寧を求めるという感覚がオレにはわからないために共感しきれん部分なのかなぁ、とは思いますが。死後の魂がいかに安らぐべきであるかという思想が宗教心であるとするならば、オレの現在の宗教は「大いなる転輪(D&D 標準的宇宙観)」ということになってしまうのかも。アルヴァンドールでタチの悪いヨッパライ請願者になるのが死後の理想かもしれん。現時点ではね。より現世においてオレが従う信仰は別にあって、強いて云うなら「混沌」の本質を追求する思想とでも云い張っておけばよさそうな気はしますが、まぁそれは今の話題としてはどうでもいいので深入りしない方向性で。
 人間自身による思考の積み重ねから得られる哲学ではなく、外にある人智を超越した阿弥陀の導きに従うことを是とする思想が結局のところ真宗の根であるとするのならば、人間的に見て納得しかねるコトが絶対神により是とされる以上は人間的に納得できなくてもそれに従えと命じる一神教(前者の本で主に考察されていた対象)に近いものであるように、オレには感じられてしまう。そういう部分はむろんこの本の本論ではないし、「従おうなどと考えることこそ超越存在の指向を理解しようという思い上がりだ」という議論も含めれば異なっているといえば異なっているのだけれど。筆者が真宗に入れ込みすぎるという印象が強いため、それに対する警戒心が発生することは避けられないというか。
 まぁしかし宗教というモノを理解するのはとてもとても大変です。というか、部分部分はまぁなんとかなるにしても、全体として理解するのは実際ムリっす。「聖職者という生き方」を想像することはむしろ比較的容易なんですが。だから面白いし、実際に宗教を持つ(特定の信仰を持つ)人がこれだけ世界にたくさんいてあちこちで殺しあったり自爆したりしてるわけで、今後も勉強してゆきたい次第。
 てゆか、宗教を知るために宗教に帰依せずにはすまないのであれば、宗教というトータルを横断的に語ることは不可能だということになってしまう、のか?
 中身を論じずにそれぞれの宗教の実行者が物質的に世界をどう動かしてきたかを語ることはできるけど、中身を論じるならばそれぞれの中に踏み込んで「回心」するぐらいの域にまで達しなければならないのだとすれば、そこまで踏み込んだ後で別の宗教についても同じように深く踏み込むことはもはやたぶんモータルの身には不可能ではないのか?
 ううううむ……。

▼今さらだけど、明らかにヤバいよなぁ、コレ
 まぁ、ホントにヤル気があるなら、実際に問題が生じたトキに違憲とかなんとか云い張って訴訟起こすというテはないわけではないかもしれんけど。

▼すんません、「その時期に猫が出産するので無理です」に吹いた。(日記 3/8)

これしばらく気づいてなかったんですが、笑った。
 いや、何かを語る気はないんですが。というか、オレは「凡暗」だと思い込んでいたなぁ、ってぐらい?
2005/03/09 (Wed)
▼フジとライブドアの問題については人並みに興味はあるものの、予備知識その他がまったく足りないため、よくわからないんですが。
 えーと、これによりフジ側は最悪の事態をすでに免れた、という理解でいいの?
 となれば、司法が政治的な思慮を判断に介入させる必要がなくなる、というふうに看做すこともできるのか?
 まぁ、ROD-TV をあんなところでブチ切った上に釈明もないようなクソ放送会社がエラそうに放送業の崇高な理念やら何やらについて講釈たれるのを真面目に聞いてやる気にはならんので、フジにとって最悪の事態になってくれりゃ上々ぐらいの気分なんですが、まぁ、そうはいかんだろうな。
 ニッポン放送の社員がほぼ全員の連名で発表した声明がありましたよねぇ。
 声明文は、ライブドアの堀江貴文社長について、「『リスナーに対する愛情』が全く感じられない。メディアの経営に参画するというよりは、その資本構造を利用したいだけとしか映らない」と厳しく批判。
 愛情ねぇ。
 フジテレビが何をやったか知らないのかい?
 たぶん、フジテレビの視聴者の 99.99% にとってはどうでもいいことでしょうけど。
 オレは忘れない。オレ以外にも、何人かは忘れないヤツがいるだろう。
 そのクソッタレのフジがニッポン放送の運営に大きな発言権を得たというこのニュースに対しては、抗議声明は出ないんですか?

そりゃあ儲かんないだろうなぁ、と思った。
 てゆか、Blog サービスそれ自体で儲けるのはムリですって、どう考えても。それで確保した顧客相手にいかに別の商売をやれるかが勝負でしょうが。
 まぁでもヤフーブログが怖いってのはなぁ……。
 RO 屋としては、もう、二度と、どんな形でも、直接支払いが生じないとしても、可能な限りバンク関係のモノには近づきたくないし、近づかないように心がけてますがね。

セクシーなパラディン
 ……っておい!! なんじゃそりゃ!!
 吹いた。
 っていうか、CHA +26 とかってべつにパラディンに限らずヤヴァいと思うんですが! ディヴァインメタマジックの回数は際限なく増えるし!
 まぁ、オレのキャンペーンでは DnD 純正の単行本だけしか許可する予定はないので、まだ安心だけどさ……。
2005/03/08 (Tue)
コレ欲しいのう。

▼リヴァイアスのサントラとか攻殻機動隊 SAC のサントラ 2 とか買ってきたー。
 いや、前者は OP シングル買おうと思ったらシングルが置いてなくてな……勢いでサントラを買っちまったってわけですが、Club Mix だかいう OP は放映版と大差ない印象だったので、もうシングルは要らないかもです。聴き比べたら違ってそうではありますが。
 いやしかし、「好きな音楽のジャンルは?」と問われでもしたら「BGM」と即答しそうなぐらい劇伴の大好きなオレですが、このアルバムに関しては OP が一番燃えたぜ。服部克久による BGM は劇伴として素直すぎて、個人的にはちょっと面白みを欠いた印象だったかも。MID の作った方は劇中での使われ方も印象的だったものが多く、なかなかイイ感じ。
 しかしまぁ OP は参ったね。実際放映版の OP 観てて、「なんか B メロからサビへの歌詞のつながりがヘンじゃね?」とか思ってた歌詞ですが、なるほど。フルバージョンでは 1 周目の B メロまでと 2 周目のサビにあたる部分が、TV サイズでは、つながってたのだな。
 以下、フルでの 1 周目サビ。
「閉じ込めてしまえ
 誰にも伝わらないなら
 それでラクになれるなら
 この世界は
 果てなく閉ざされた闇
 このままただ、瞳を閉じていよう――」
 物凄いネガティブっぷりに仰天。
 全体を通した絶望と希望の対比が素晴らしい……とか思ってたら作詞は岩里祐穂かー。さすがー。
 本編でもアバンから OP につながる部分でイントロがかぶさるトコが印象的だった回が多く、イントロも大好きだ。
 で、 ED は別の意味でまたスゴく、フルバージョンの歌詞をどう切り貼りしても放映版の歌詞になりません……。スゲェー。なんじゃそりゃー。
 んで、SAC OST 2 のほうは衝動買いだったというか、なんか計算してみたらヤマギワのポイントで買えてしまうことが判明したので購入してしまった、というか。
 こっちはまだあんまちゃんと聴いてないんですが、rise のフルバージョンでとりあえず満腹。
 これまたスゲェ。
 なんというか、あれだ。もしオレがパラディンの PC 持ってたら、そのセッションに行く電車の中ではこれをリピートして聴いて気合入れてくぜ! ってな具合で。
 ……ひでぇ感想だな、我ながら。
 SAC 2 の一話「あらそう」で印象的に使われてた「I can't be cool」も熱い歌詞でした。
2005/03/07 (Mon)
[Life as a Half Drow]Into The Forge of Fury
▼えー、3 版キャンペーンを遊んできました。オフィシャルの連作シナリオ(地底の城砦から始まるヤツね)を。今回は秘密の工房第一回。

 とりあえず、前の回からちょっとあいたのと、ここんとこ読むのも遊ぶのも 3.5 版な日々だったおかげで、妙に新鮮だったりも。

 マイ PC はこなかじー。
 ヒューマン・ウィザード 4、トランサー (Evo 切り)
 Feats: 呪文持続時間延長、呪文熟練(Conjuration)、ポーション作成

 ポーション作成は趣味です。ほっとけ。
 オレがマスターやってるキャンペーンに優秀な攻撃型ウィザード(Conj. 切りのエヴォーカー)がいるので、それとは違うコトをやろう、というコンセプトなので Evo 切り、Conju. にフォーカスをつけてみたわけですが、結果的にものすごい嫌がらせキャラになりました。わはは。マスターげんなり系。

 以下、戦術。
 とりあえず、暇なトキはデイズのワンドを振る。DC 10 で中型以下の人型生物にしか効かないのは弱いっちゃ弱いんですが、とりあえず通じるタイプなら、振っとけばたまにかかります。かかれば 1 ラウンドのタイムストップも同然です。イエー。じつは、これを持続延長して 2 ラウンドかかるバージョンを使おうと画策してたんですが、Save DC のしょぼさを考えるとこれを 1 レベルワンドとして作る価値は薄そうだなぁ……ということで、現在は二の足。しかし、このままでは持続延長が死にフィートになってしまうので、何か考えたいところ。
 0 レベルの主力呪文はやっぱりデイズ。現在 INT 18 ですが、なんかランダムトレジャーで出たと思しき Int +2 ヘッドバンドを装備することになったので、現在 20 相当。DC 15 でヒューマノイドが 1 ラウンド凍ります。しかも 0 レベル呪文。グレイト。
 1 レベルの主力呪文はグリース。ひたすらグリース。Conj. はフォーカスもついて DC 18 で、敵ボスの武器が 4 ラウンドほど使えなくなる、と。かかれば勝ったも同然。地形しだいでは床バージョンも有効そうですが、今のところは武器にかけるほうをメインに。あとはシールドとかメイジアーマーとかエンラージとかを一応準備してますが、今回はろくに使いませんでした。
 2 レベルの主力呪文はグリッターダスト。3 回分のスロット全部グリッターダストで埋めるというソーサラーみたいな準備具合で挑んで使ったのは一度きり。ううむ。範囲呪文は突進型の前衛との兼ね合いが難しいなぁ、と、まぁいつもと同じような感想を。呪文書には 2 レベル呪文はいろいろ書き込んでるんですが、今回のコンセプト「ポーションで GO」のために、ほとんどはポーションにしてパーティーメンバーに配ってあるため、メモライズからキャストすることで大差がつく呪文ってこれぐらいしかないわけで。ロープトリックで一泊(全員が充分に眠るのはムリにしてもね)できるようになればスペシャリストとしてのスロットはこいつで埋めるので、パイロテックとかを通常スロットに入れる方向性になるのかなぁ。でもパイロテックも突っ込む前衛と組み合わせて使うのは難しい呪文ですが。

 ううむ、やられたらマスターはイヤだろうなぁ、と思うよ、確かに……。
 とはいえ、凶悪度では「嫌がらせ二号」とマスターに云われてたクレリックのほうが上だったとは思いますが。
 カームエモーションってちょっとヤバいと思いますよ?
 3.5 版じゃマシになってるとはいえ、さぁ……。

 まぁ、上述の持続延長の他にも失敗ポイントはありまして、オープン・クローズのワンドが浮いちゃってます。ううむ。扉のある戦場で、扉を開けて増援が来ることが予想される場合、「扉が開いたら閉める、で待機」ってのをやろうと思って買ったんですが、今はデイズのワンド振ってるほうが楽しいので。
 いや、マッピーごっこがやりたかっただけなんだけどさ!

 というわけで、本日は自己紹介ですた。
 「嫌がらせ二号」の中の人に Complete Warrior を貸しておいたので、また迅速にしてステキなレビューが上がってくるコトを期待する方向性で。
2005/03/07 (Mon)
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