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   深度 、急速潜行~
▼てゆかグインサーガ最新刊読了。
 もう 99 巻か……。
 感想としては「グールたんハァハァ」
 ていうかね。あのグールはやっぱり栗本真骨頂って気がするんですがどうか。
 まぁブープー萌えと大差ないといえばないのかもしれんけど。
 ああいうシーンで枚数取るのはアリだと思ったり。
 ナリスにはもはや一行たりとも言及して欲しくないがな。

▼まぁ、最近のオレの脳は、仕事以外だと DnD のコトしか考えてないカンジなので、もすぬごい勢いで他の話題が減ってるのではありますが。
 今考えてるのは、左手にバックラーをくくりつけて、攻勢時のバックラー+両手武器のペナは覚悟する。で、守勢時は、右手で、未習熟扱いになるバスタードソードを振り回して攻防一体の防御的戦闘を行う、というバカ案なんですが、これ、どうなんだろ。
 未習熟のペナルティって命中判定だけだよね? 未習熟武器だと攻防一体ができない、なんてコトはないよな? というか、普通に考えると、できるほうが不思議ではありますけど。
 ベースアタック +5 を超えてる時点を想定し、フルプレとバックラーがともに +1 だと仮定すると、フルプレートで 19、バックラーで 21、DEX で 22、攻防一体で 27、防御的戦闘で 30。
 いけるんじゃね?
 命中判定? 床を殴るのにそんなのが必要なのかい?
 というか、攻撃対象がいなくても攻防一体の発動は可能だと 3 版 PHB の FAQ に明記されてました。3.5 版の防御的戦闘はどうなんだろ?

▼あのさぁ。
 カテゴリ「TRPG」って二つあんのな!?
 どっちがメインなんじゃい!?
 はっきりせいやぁ!
 そのいち
 そのに
2005/02/17 (Thu)
[Life as a Half Drow]Abilities for Sword Dancer
第四回:ソードダンサーの能力値

 まず、理想的な能力値を考えてみる。って、そりゃあ高いなら高いに越したことはないのだが、それぞれについて、「これだけあればとりあえず満足だろう」と思える数字を。

 STR:14, DEX:14, CON:14, INT:14, WIX:18, CHA:14

 まぁ……その……なんだ……。
 これ、Point Buy で作ったら 46 ポイント必要なんですが……。

 というわけで、理想的な能力値を得ることは、ダイスロールでとんでもない値が出たとかでもなければまず不可能である。というか、そんなとんでもない値が出たら、ソードダンサーなんぞじゃなくモンクソーサラーパラディンあたりに走るべきである。
 今回のレギュレーションは、「スタンダードなダイス振り法(PHB で普通に示されてるヤツ)あるいは 30 Point Buy」ということになった。FRCS のどこかに、ポイント購入で作る場合の推奨ポイント数が書かれてたような気もするのだが、当日見当たらなかったので、議論を重ねた結果、購入ポイントは 30 となった。参考までに、わたしがこのサークルで最初の 3 版キャンペーンとしてはじめ、現在 3.5 版に移行作業を行っているキャンペーンでは 32 Point Buy を、もうひとつのうちのサークルで行われているキャンペーンでは 28 Point Buy を採用している。ちょうどその中間にあたるわけである。
 上記の理想値から 16 ポイントを削らなければならない。

▼STRENGTH
 STR が影響するのは、
 1) 近接攻撃の命中判定
 2) 近接攻撃のダメージ、特に両手持ち時
 3) パワーアタック/強打の取得条件 STR13
 4) 所持重量
 まぁ、もちろん全てじゃないのだが、今回のソードダンサーに影響してきそうなのは以上である。
 1 はまぁ、けっこうどうでもいい。というか、そこまで求めてられない。優先順位としては低い。
 2 は重要だ。コンスタントに当たることは大して期待しないにせよ、せっかく両手持ち武器を振るうのなら、STR ボーナスが 1.5 倍になることは有効に活用したい。つまり、STR ボーナスは偶数であることが望ましい。それゆえ、理想値は 14 なのである。
 3 も同様。両手持ちならパワーアタックは欲しい。
 4 もバカにならない。というか、いっそ近接攻撃力は諦めるとしても、これがあるのであまり STR を下げるわけにもいかないのである。
 さて、両手でブンブン振り回して、当たればデカいぜー! をやる場合、恐らく領域呪文(かアーケインキャスターマルチ)でトゥルーストライクをキャストすることが前提になる。しかし、それを狙えるチャンスはそんなに多いのだろうか。数少ない機会にきっちり仕事をする、というのはもちろん意義のあることだが、昨日考察したように、隣では同じトゥルーストライク一発で 10d6+195 とかいうふざけたダメージを叩き出してるわけである。トゥルーストライクなしでは、このソードダンサーの場合、STR 14 だとしても STR で +2、ソードソングで +2 程度しかボーナスがつかないわけで、ベースアタックをパワーアタックに振った状態で当てるのは困難である。で、乾坤一擲の一発以外はエクスパータイズ/攻防一体で AC を上げながら攻撃する、という予定もある。主力戦車でもないのに前線に立つからには、防御ぐらいはしっかりしとかんと、ただのキュアワンド消費装置になってしまう。
 また、パワーアタックを取るとしても、フィート取得順の問題から、レベル 9 以降になる。
 STR は 12 まで下げ、パワーアタックが必要そうなら 8 レベルあたりで 13 に上げて前提を満たすことも可能にしておくのが妥当そうである。
 ディヴァインパワーを使えばボーナスが偶数になるのも悪くない。所持重量的にも、10 の場合よりけっこう余裕ができるだろう。
 2 ポイント浮いた。

▼DEXTERITY
 DEX は正直いらない。といってもペナルティはさすがにキツいので、ふつうに準前衛のクレリックをやるには 10 もあれば充分である。どうせフルプレート着るわけだし。
 で、その DEX に、ダッジ/回避の前提として 13 は振らなければならないのがソードダンサーのキツいところである。こういうのが積み重なって、結果的に強いソードダンサーは作れなくなってしまうのだ……。
 13、あるいは、4 レベルで上げることを考えて 12 にしておく。これで 3 or 4 point 稼げた。

▼CONSTITUTION
 CON はあらゆるクラスに必要である。が、フィートの取得前提にはならないので、装備で上げてもいいという点では、キャラメイク時には削ることも可能ではある。
 どうやってもポイント足りないと思われるので、CON は 12 にしておいてみる。これで稼げたポイントは合計 5 or 6。


▼INTELLIGENCE
 INT も正直いらない。が、一応スキルポイントにボーナスがつくので、どうせ上げるなら早い段階で上げておいたほうが得ではある。エクスパータイズ/攻防一体は、どうせ取らされるなら活用したいので、早めに入れておきたいし。
 INT 14 は譲れない。
 というか、3.5 版で芸能が「種別ごとに習得」になってしまったのもあって、高 INT によるスキルポイントのボーナスはかなり不可欠になった印象もある。3 版ではスキル 1 ランクごとに芸能の種類を増やせたのに……。
 芸能に「歌唱」と「舞踏」を必ず含めと指定されているソードダンサーは事実上、必要なスキルポイントが倍になってしまった……。てまぁ、ソードダンサーじたいは 3 版ルールを前提にしてるので、3.5 版対応で変わるのかもしれないけど。
 やれやれ。

▼WISDOM
 クレリックの最重要能力値である。が、これを削らないことには、どうやっても足りない。足りないので、断腸の思いで最低必要値を算出してみると……。
 通常、レベルアップに伴う四度の能力値成長をすべて注ぎ込むことを前提に、9 レベル呪文をキャストできるようになるために必要な値 15 がキャスターの初期能力値の下限とされる。しかし、FRCS を導入していると、スペルキャスティングプロディジー/呪文の天才により、さらにこれを 2 下げることができる。というか、これを活用しないと正直 30 ポイントで「絶望的ではない」ソードサンサーは作れないんじゃなかろうか。最低値は 13。
 とはいえ、レベルアップで他の能力値を上げる可能性も残しておきたい。能力値購入ポイント的にも、初期段階での WIS ボーナスを実用レベルにするためにも、14 は振っておくべきだろう。
 これで、稼いだポイントの合計は 15 or 16。
 ほぼ足りた。

▼CHARISMA
 カリスマも実は必須ではない。ターンアンデッドを半ば諦める方針である以上、使いどころはない。が、まぁ、ソードダンサーのイメージからしてあまり低くはしたくないし、ソードソングの持続にも影響する(恐ろしいことに「ボーナスがもしあれば」ではない。カリスマがマイナス修正だとたぶん持続ラウンドが減る)
 最低 10、できれば 12 ぐらいにはしておくべきだろう。フィートに余裕はないとはいえ、ディヴァインフィートを視野に入れるとカリスマはあるに越したことはない。

 これで合計 17 or 18 のポイントを浮かせることができた。
 ここまでで、STR:12, DEX:12, CON:12, INT:14, WIS:14, CHA:12
 うんざりするほど起伏のない能力値だ。面白みもなにもあったもんじゃない。DEX を 12 に仮定したので、現在、2 point が浮いている計算になる。
 選択肢は以下。
 1) WIS +1
 2) STR +2
 3) DEX +1, CHA or STR +1(CHA なら、いずれかの段階でさらに 1 上げる)
 4) CON +2
 5) CHA +2
 まぁ、1 か 3 が妥当だろう。ポイント効率からいくと 3 のほうが妥当だが、どちらにしたものか。素直に CHA だろうか。現段階ではこの判断は保留する。レベル 9 以降で取得するフィートの振り方を考えてからでないと決められない。

 能力値はだいたい決まった。
 ソードダンサーになった後のことはとりあえず置いて、能力値振りと密接に関係するフィートの取得順序もここに記しておく。

 Level 1:Fighter 1
 レベル 1 でファイターを取るのは、生存性を少しでも上げるための攻防一体と HP、軍用武器習熟を得るため。芸能はファイターもクレリックもクラススキルではないので考えても仕方がない。反面、パーティーにキュアのキャスターが皆無という苦しい状況になるが、そこは根性と、面倒がらずに出直すということで。
 1 レベルマルチも考えたが、メリットが薄いのでやめた。
 Level 1 Feat: Spellcasting Prodigy
 Fighter 1 Bonus Feat: Expertise

 Level 2: Cleric 1
 ドメインを決めなくてはならない。ドメイン選択は次回。

 Level 3: Cleric 2
 Feat: Weapon Focus "Bastard Sword"

 Level 4: Cleric 3
 初期に DEX を 12 止めしている場合はここで DEX を 13 に。それ以外の場合は WIS に振るのが妥当か?

 Level 5: Cleric 4

 Level 6: Cleric 5 or Wizard 1
 まだ、どちらにするか、ここは結論が出せていない。これら以外の可能性もまだ残ってるのだが、まぁ、恐らくこのどちらかだろう。ここまでのプレイでスクロールを書く必要がどのくらいあるかを見極める方針で。
 Feat: Skill Focus "Perform"

 Level 7: Fighter 2
 Fighter 2 Bonus Feat: Dodge

 Level 8: Sword Dancer 1

 Level 9: Sword Dancer 2
 Feat: Scribe Scroll, Power Attack, Divine Might, Divine Metamagic, or another Divine Feat

 9 レベルで何を取るのが最も妥当か。
 長期的な課題だ。

 まぁ何というかホントにカツカツである。どうなることやら。
 次回は、ドメイン選択を検討したい。
2005/02/17 (Thu)
[At Prontera Field 08]Shield of Faith
▼青葉は売り時っぽいですな。

▼転生パッチ落とすのに一晩かかりましたが、とりあえず転生パッチ後初ログインなど。
 ……視点変更の新仕様がウザいデス。つーか、大した害ではないとはいえ利益が皆無な気がすんだけどナー。
 まぁ、転生じたいは全く関係ないんですが、盾クルセで廃屋に出撃などしてまいりました。たまたま居合わせたメンツの公平圏の事情で盾クルセになっただけですが、この盾クルセはこないだ水フランを手に入れて以来、初の PT 戦になるわけで、こいつを活かせる場所へっ! ということで議論を微妙に誘導し、最初は時計三階と云ってたのを廃屋に連れ込んでみたり。
 まぁ、この盾クルセがそこそこ火力として活躍できたのって初めてじゃねぇ? ってなカンジでしたとさ。敵の数も多いし、本来の役割は盾なわけで、いちいちプロボもかけずに殴ってたんですが、それでも普段見れない数字が、これだけは高い AGI の効果もあってなかなかステキな勢いで立ち上ってくれたり。
 自分自身はほとんどピンチを感じなかった(盾クルセ的にピンチってのは、AG が物凄い勢いで発動して身動き取れなくなるような状態を指します)のはよかったものの、タゲ取り性能は相変わらずキツい(シールドブーメランに星の効果が乗れば!)のが、まぁ、今後の改善点なんでしょうか。ふぅ。あとシールドチャージはやっぱり難しい。回りに他人がいなければ便利なんだけど、別 PT がいると、ほとんど押し付けるような事態に陥り、気まずいうえに獲物が流れて実入りもマズい。どうしたもんか。
 とまぁ、なんか武器一本でこんなにも感触が変わるのだなぁ、と、感動さえ覚えた一時間弱の狩りでありました。ソロだとここまでは差を感じなかったんだけどね。
 マグナム? ああ、あれはもう実用にはならんね。そういう意味では次は火フランを目指すべき、ってコトになったのかなぁ。火属性攻撃としては強化ってのは事実ではありましょうが、今の INT では SP たらなくて実用にならんわ。INT 補正も決まったことだし、もう少し上げるべきか?
 SG 割りはシールドブーメラン一択という印象になりますた。
2005/02/17 (Thu)
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