深度 、急速潜行~
[ルエリ6書店横]エリンよ、私は帰って来たぁぁ!
▼つーことでちょびっと入ってちょびっと遊んでみたり。
 具体的にはゲーム内時間で一日ぐらい。
 ……正直に申し上げて、あんまり面白くなかったデス、相変わらず。ってか、RO もメインキャラはそうなんだけど、ヒーラーとか選んだ時点で一人で行動しても面白くもなんともないってのはまぁ自業自得なわけですが、このゲーム、ダンジョンが個別作成なのがねぇ。ダンジョン内で辻辻辻という交流(ってかまぁ礼を云われたら負けなので一方的な交流なんですが)ができないわけで、その分ちと不利。赤の他人の HP ゲージが見える分は有利なハズなんですけど。
 以前は地上で辻辻辻してたんですが、いくら無料でいきなり人数が増えたからって今さら灰狼狩ってる連中もいないし。
 で、我々一部のルエリ住民の間では重要なランドマークとして機能していた、ティルコネ東北放牧地からキアにかけてのフィールドに存在していたアレを久々に目撃しに出かけてみたわけですが!
 ない!
 ないぞ!
 メイド喫茶がなくなっているッ!!
 とかショックで倒れてみたり。
 そのあたりでは、なんか修練中なのか知りませんが灰狐をえんえんと狩ってる連中がいたのでとりあえず数発辻してみたりし、それから、まぁせっかく来たんだし、どうやら長剣の攻撃モーションが変わってるらしいし見てみるかぁ、と灰狐に斬りかかってみたところ……。
 瞬殺。
 はぁ?
 攻撃モーション眺めてるヒマもなく二発ぐらいでざっくりと?
 えーと……。
 褐色ダイアに斬りかかってみる。
 3 ヒットでほぼ瀕死。一発ガードしてざっくり。終了~。
 はぁ?
 ……OK、思い出そう。
 休止直前の時期、オレはえんえんと釣りばっかしていた。
 で、たまたま釣り上げた褐色ダイアのクエストスクロールを持って、ツレどもとツルんで褐色ダイア狩りに出かけた。
 まぁオレはヘタクソだし、今光速回線でのプレイを経験してから考えると、やっぱり回線の限界はあった。で、成体の褐色ダイアにはやたら苦戦しまくったわけだが……。
 今は 2 セット未満で瞬殺。
 なるほど。
 あの頃と変わったのって要するに年齢だよなぁ? (現在 30 数回目の 25 歳)
 これがホントの「年功序列」ってヤツですかぁフゥハハハァ。
 ……はぁ……。
 もちろんプレイヤーの腕でカバーできる部分はあるし、プレイヤーの腕なし性能だけで乗り切れるゲームでもないことは確かでしょうが、まぁ、あれだ。相変わらず時間かかるゲームだよなぁ……。
 いやまぁ最大の問題はネクソン ID とパス忘れて有料要素にアクセスできないことなんですけど!!
 下積みはクリックゲーの比じゃなくつまらないから、新たにって気にはなれねぇしなぁ。
 バイトの履歴が全滅してたのも気分的にゲンナリですし、とりあえず既存メインストリームのショートカットムービーだけ観て終了かねぇ。
 ……観れるんだよな? それは?

 おまけ。G1 ネタバレスレでみかけたやりとり。ネタバレ回避のためスプライシングしますた。

667 名前: 名無しさん (c)avex/わた 投稿日: 2005/12/11(日) 16:52:49 [ 7L9JMrBA ]
とりあえずバオルラスダンについて書き書き
(中略)
・魔術師にとっては中級魔法は9必須、5推奨のレベルで(後略)

677 名前: 名無しさん (c)avex/わた 投稿日: 2005/12/13(火) 15:47:20 [ QfYc8Ac2 ]
低ランクが必死に他人の力を借りてクリアしてどうするんだと思うけどな
実用性が有る物はG3クリアじゃ貰えないし
サンダー、ボール、リボルバー無しや実用レベル以下で行って
本人は部屋の外で待機してタゲ受けやPT羽根要員で傭兵に依存しきってクリアした所で
RPGで他人が強化したセーブデータでラスダンに突撃する様な物で楽しくないぞ

678 名前: 名無しさん (c)avex/わた 投稿日: 2005/12/13(火) 15:53:30 [ kvIKWxN. ]
>>677
私もそう思う。世の中、私とあなただけしかいないなら、その言葉は真実だろう。
でも、現実には、いろんな人がいるってことですよ。

 ここまで引用。

 ワァオ。
 育成必須らしいですよ奥さん。
 取るだけでも大変なサンダーやら FBL やらを、低級呪文ですら大変な数字ランクにですって。
 それも「安全が好きなら格下を、冒険好きなら FW 8 から赤芋狩ってガツンと稼ぐぜフゥハハハァ」なクリックゲーとかと違って「特定の強さの敵に特定の条件でけっこうな回数」ブチ当てることを繰り返さなければならないマビノギでですってよ。
 ……おい、下積みがキツいのはどっちだ?

 てか、ストーリーは追っかけておきたいけど強くなってもしょうがねぇ、というのは感覚としてはそんなにおかしなモンじゃあないと思うんですがねぇ。ってかオレがそうなんですが。まして生活系ゲーなんだろ? のわりに戦闘系ばっかりメインストーリーになってるけどさ。
 とか思った「型月ゲーは長いのがナー。全部紙焼きして本の小説にしてくれたら読むんだが」とか云ってるボンクラ DRR でした。フー。
2005/12/16 (Fri)
▼と他人事のようにつぶやいてみたりして、ホントに何の感慨も湧いてこない自分に愕然と。
 マビは、あれはあれで一時期はもう RO をほとんど捨てて移住しようかと思う程度には惚れ込んだわけですが、結果はこれなわけで。何が悪かったという話はもうすまい。
 優れた点は多々あったと思います。それらはしかし全て喰らい尽くしたという感があるわけで。
 結局、RO に戻ってきたのは、そのルールがまだつつき甲斐のあるルールだったからで、マビに関しては「世界」を必要な範囲で食い尽くしたと思えたのでもう充分と感じたってとこですか。
 物語については……どうでもいいや。強いて結びつけるなら、「物語を作るな、世界を作れ」とかそんな具合かなぁ?
 エリン世界は非マッシブな生活と冒険の舞台としては魅力的に作り込まれてると思えます。タイミング次第では自分の新たな TRPG キャンペーンのワールドセッティングとして利用してた気も。RO に関しては世界ではなくルールのほうをうまくアレンジして TRPG に取り込めないかなぁと思ってたのとはある種好対照だな。
 リンク先はとても重要なコトを云ってるように思うので、気が向いたら TRPG の話題としていずれちゃんと何か書くかも。
2005/07/21 (Thu)
[ルエリ6書店横]財産凍結まであと……
▼ってコトで、マビのプレイ契約が切れるまであとわずかデス。
 復帰の可能性は残すので「引退」とも「形見」とも云わんけど、眠らせといてもしょうがない財産を続ける人に進呈しようかニャーと思うんですが……でも、たいした財産もないんだよなぁ。一応それなりに価値がありそうなものといえば、せいぜいマナポが 100 ぐらいと現金が 10 万ぐらい? び、びみょー……。
 ……このまま消えてもどーってことないですな、実際。ノウハウ蓄積してあればゼロからはじめてもあっさり取り戻せそうですし。
2005/07/07 (Thu)
[ルエリ6書店横]マビノギの戦闘には、構造的欠陥があるでー
▼ってまぁ大風呂敷すぎ? 例によってゆるい話なので適度に流してくだせぇ。
 オレは 2D 対戦格闘ゲーマーなので 2D 対戦格闘ゲームの話から入ります。
 昨今の 2D 対戦格闘ゲーム(以下、格ゲー)はコンボゲー全盛の時代です。昨今ってかもうかなり前からですが。格ゲーは対戦ゲーですので、対人戦(以下 PvP)が本領です。が、機械の操るキャラを相手に擬似的な対人戦を行うソロプレイモード(以下 PvE)が存在しています。プレイヤーは、誰も座っていない対戦台に座るとまず PvE を開始します。で、対戦相手が「乱入」してくるのを待ちます。PvE はその意味では、対戦相手が到着するまでの間、「対戦の意志があることを示してそこに座りつつヒマを潰す」モードであると云えます。しかし PvE の意義はそれだけでは、もちろん、なくて、PvP に備えたプレイヤースキル(以下 PS)の修練の場でもあります。今回の要点はこちら。
 以前、おおざっぱに考えるとだいたいヴァンパイア第一作以前ぐらいの時代には、PvE はけっこうな高難度のソロゲームとしてデザインされていましたが、それ以降現在に至るまでの最近の格ゲーにおいては、PvE の、「とりあえずクリアする」難易度は極めて低くなっています。まぁだいたいかなりテキトーにやってても(初めて遊ぶゲームであっても)クリアはできてしまったり(より優れた試合内容でのゲームクリアを要求するスペシャルモードとかには至らないにせよ、ってことです)、ラスボス戦だけはべらぼうな難度になってるゲームなんかでも、そこまではあっさり到達できてしまったりします。要するに、PvP に備える練習の場としてデザインされているわけです。
 さて、それじゃどんな練習をするのかというと、機械は人間のように厳しい攻めをしてくることもなく、人間のようにこちらの厳しい攻めに対象してくることもなく、人間には通じないようなヌルい仕掛けであっさり潰せるわりには人間には有効極まりない高度のハッタリや心理戦を平然としのいできたりするわけで、そういった部分、すなわち格ゲーのフィールドでは「立ち回り」といわれるような部分の練習相手には不向きです。で、最初のほうに書いたコトに帰結します。昨今のコンボゲーにおいては、その練習ってのは要するにコンボ(コンビネーションの略語。という意味では一般語。格ゲー用語としては、一発目が入ったら二発め以降は防御側の操作では回避できないような連続攻撃で大ダメージを与えること、を指す)の練習ってことになります。概ね。
 これは、けっこう楽しい練習です。最初は相手の体力を一割奪う程度のコンボしかつなげなかったものが、二割コンボ、五割コンボ、八割コンボとつないでゆけるようになるのは気持ちのいいものです。
 さて、しかし、こうして PS が上達してくると、PvE はそれに逆比例する勢いでつまらないものとなってゆきます。一割コンボしか使えなかったころは、敵(機械)から 1 本取る間に 10 回、「オレのとっておき」を実践できるのですが、五割コンボが安定してくるとこれが 2 回になります。八割コンボに至っては、一度失敗したらその試合ではもうキメられなくなってしまうからです(八割コンボを途中でしくじって相手の体力を四割減らしてしまったら、次に八割コンボを始動しても全部出し切る前に相手が倒れてしまうため) 仙水、よけろー! ってなもんよ。
 格ゲーの話がやたら長くなりましたが、マビノギの戦闘はこれの同類です。ただし、コンボ自体はせいぜい +1 打するとかしないとかいう次元で止まります。ワンセットのコンボでどんだけのダメージを与えるかという部分は PS ではなくキャラ性能が規定します。この段階にももしかしたら重要な問題点があるのかもしれませんが、これはオレにはよくわからんのでここでは飛ばします。
 マビノギの戦闘は「擬似ターン制」みたいなものだとゲームシステムが云ってますので、そういうものだとしましょう。キャラクターの性能が劣っている間はある敵を倒すのに 10 ターンの戦闘が必要だとしましょう。マビノギで PS が問われるのはこのターンとターンの境目でのポーション使用や、次のターンに相手がどう出てくるかの正確な観察とそれに対する次ターンの自分の行動の入力、とか、そういう部分です。つまり、この弱いキャラクターを使用している場合、一匹の敵を倒すまでに 10 回、PS を発揮する機会があります。これが、キャラクターが強まって、同じ敵を倒すのに 2 ターンしか必要なくなったとしましょう。このとき、PS を発揮する機会は 2 度しかなくなります。(つーか、2 ターン目で殺し切れるならヘタしたら 1 度っきりです)
 マビノギはオンラインゲームです。ということは、位置ズレやラグといった通信に起因するイレギュラーから逃れきることはまず不可能です。一律にすべてのプレイヤーの環境において 100 回に 1 回の頻度でこうした問題が発生し PS の行使ぐあいにかかわらず死亡するとすると、PS 面で失敗がなかったと仮定した場合、前述の弱いキャラクターの場合、10 匹の敵を倒すごとに一度死ぬ計算になります。強いキャラクターの場合は 50 匹です。PS 面で失敗がある仮定だとより過酷です。3 回に 1 回の割合で失敗すると仮定すると、強いキャラクターは一匹倒してから死ぬことになりますが、弱いキャラクターの場合は一匹倒せずに女神像からダッシュです。シャアだって補給、じゃなかった敵だって回復するから、10 ターンで済むはずの戦闘がロナパンダッシュじゃ 11 周必要になるかもな。
 おい、これが PS 重視の戦闘といえるのか?
 とか云いたいわけではないのじゃよ、今回は。もちっとつきあえー。
 マビノギはレベルによる一律な成長の要素が乏しく、加齢によってそれなりに一律に成長はしますが、スキル制のゲームらしく、もっともキャラ性能を左右するのはスキルの取り方です。これにはプレイヤーの嗜好、志向が直結します。
 戦闘志向のプレイヤーはキャラクターが戦闘志向になり、強いキャラクターを早い段階で確立しやすい傾向があり、非戦闘志向のプレイヤーはキャラクターもまた非戦闘志向になり、プレイ時間やらなにやらに比して弱いキャラクターを操作している傾向が強くなる、と考えられます。この仮定はよろしいですか?
 云うまでもないことですが、PS の向上心においても戦闘志向のプレイヤーはより向上を志し、非戦闘志向のプレイヤーはあまり情熱を注がないと考えられます。
 何が云いたいか、もうわかっちゃったと思いますが。
 戦闘志向のプレイヤーは強いキャラクターを使用し、情熱的に PS を向上させているにもかかわらずキャラクター性能で容易に戦闘において強者となります。非戦闘志向のプレイヤーは弱いキャラクターを使用し、PS の向上においても戦闘志向者に比べると成長が遅く、戦闘においては容易に弱者となります。前者は後者に対して「マビノギの戦闘は PS 重視だからー」とかなんとか講釈を垂れ、後者は確かに自分の PS が不足していることの自覚もあるので「オレはヘタクソだから」と納得します。うん、まぁ、しょうがねぇ。なんとなく「おいおい、それって PS なのかい?」とか云いたくならなくもないですが、だから、今回はそういう話じゃないのじゃよー。
 以上より、マビノギの戦闘が抱える第一の構造的欠陥は、戦闘指向型の PS に優れたプレイヤーが自然にキャラ性能でも勝るキャラクターを使用するようになることにより、戦闘を好むこうしたプレイヤーが、最初に示した格ゲーの PvE のごとくに、その磨き上げた PS を発揮する機会を制限されてしまっている、という点です。回転が上がって稼ぎが増えるからいいよ、って? それは育てゲーの視点だろ?
 第二の構造的欠陥は、非戦闘志向型のプレイヤーは戦闘性能に劣るキャラクターを使用する傾向が強くなり、プレイヤーは非戦闘志向であるにも関わらず、戦闘においては戦闘志向プレイヤー以上に PS を要求されてしまう、という点です。「HAHA。このゲームの戦闘は PS の占める割合が大きいから、お前の戦闘が嫌いなキャラクターでも PS 次第で G1 ぐらいクリアできるさ、がんばれ!」「うん、そうだね! ボクは戦闘が嫌いだから戦闘が上手になれるようにがんばるよ!」
 ……うん、まぁ、なんだ。「構造的欠陥」まで云っちまうのはどうかとオレも思いますけどね。
 実のところ、こんなようなコトはかなり早い段階――褐色キツネ相手にディフェンスが必要だったのが、レベルアップだか加齢だか装備の買い替えだかによってキャラ性能が上がりワンコンボで確殺できるようになった頃に感じておりました。オレは最初っから戦闘に興味がなく、戦闘向きに PS を磨く気もない、ということは、オレ(プレイヤー)が戦闘をしたくないからこそ、キャラ性能的には戦闘向きにしてしまうのが正解なんじゃないのか? と。
 そうしなかった理由はいろいろありますが、もういいや。
 上述の第一の欠陥は、オレ自身が最初に格ゲーの例を引いて説明したことから明らかなように、べつに「マビノギの」戦闘システムの欠陥ではありません。が、オフゲーなりであれば、その強まったキャラ性能と PS を受け止めるに足るさらなる強敵を登場させるなりの手段で満足を与えることが可能(成長要素を持つ RPG という手段の強みですな)ですが、ネトゲではお互いに嗜好の異なるプレイヤー同士が一緒に冒険できる必要があるためこの対応は厳しくなります。その意味では、「実際に攻防に参与する以外の形での戦闘参加」すなわち Buff や Debuff や Heal の要素が薄いという今までさんざん文句垂れてきた点こそがマビノギの戦闘システムの構造的欠陥だということになるわけですが、これは今回は置いとく方向性で。
 第二点については、メインストリームクエストがひたすら戦闘依存であること、そのメインストリームがストーリー志向であるにもかかわらずその実践内容がひたすら戦闘志向であることこそが欠陥だというべきでしょう。非戦闘志向のプレイヤーが非戦闘志向のキャラクターを使ってもふもふしてりゃオッケーだったらいいものを、どっちかっつーとそうした「戦闘はべつにいいけどストーリーには興味あんねん」ってなプレイヤー(オレのことだけど)をストーリーとかで釣っといて実際にゃ戦闘戦闘ソロ戦闘を強要って、なぁ。
 ていうかメインストリーム以外で、つまり戦闘以外に情熱込めちゃった連中にももうちっとこう精神的なリターンをくれたっていいじゃんよー。マタリ生活系 MMORPG とか名乗るんだったらさぁ。音屋はガンガン譜面書いてガンガン本読んでガンガン演奏してくとそれはそれでストーリー追っかけることが可能で、最後にゃ「女神の物語を歌った」とかいうタイトルが貰えるとかさー。そういうのはないのかそういうのは。いや、これは戦闘システムの話じゃないので飛ばすぜ。
 かくして、戦闘志向プレイヤーは戦闘志向キャラクターによって過酷な PS 投入型戦闘の楽しみを奪われ、あるいは PS を存分に発揮するためにキャラクターを戦闘志向「ではない」ものにするというセルフハンデを課すハメになり、非戦闘志向プレイヤーはキャラクターを戦闘志向にせざるをえないことで非戦闘嗜好を満たす機会(AP)を削られる、と。
 例によって長いわりに中身のない話でしたが、まぁ、そんなかんじ。
 タイトルはこちらをパクりましたが中身は全然関係ねぇっす。
2005/07/01 (Fri)
[ルエリ6書店横]ヴァリ褐色……だっけ?
▼また G1 をちょびっと進めました。先日手伝ったのとは別の友人の手伝いで。
 バリに突入してひたすらヒールヒールヒールヒール。
 いや、いつもこんな勢いだったらマビノギすっげぇ楽しいと思うんだけどなぁ。
 戦闘部隊が上手くなる→ダメージ喰らわなくなる→ヒーラーがヒマに
 ってのがなぁ。
 時計と時間の方が「あなたは他の人のために生きようと歩めますか?」ってなコトを書いてらっしゃいました。
 オレは、「比較的」できる傾向の人間です。
 というか、「自分のために」だと一歩も動けないんですわ。それに比べたら「他人のために」と思えばまだ動けるので「比較的」(もちろん、「他人のためになっていると自分が感じて満足する」という部分もありますが)
 現実でも傾向としてそうですが、ゲーム内ではさらにそうです。それがネトゲになればなおさらです。
 おい、他人がいるのになんで自分のためなんかで行動しなきゃならんのだ?
 昨夜はヒール経験が約 200 回稼げました。
 契約切れまでにヒール 8 にできるかなぁ。
2005/06/29 (Wed)
[ルエリ6書店横]あれば勝ち、か
▼つーいーにー!
 カウンターを取得された模様
 うーん。
 ストームガスト。
 いやなんでもないです。
2005/06/28 (Tue)
[ルエリ6書店横]ちまちまと G1 進行中
▼つっても自分じゃなくツレの、ですが。
 しかし、ようやくキア下級ソロって進行度もどうなんですか。遅すぎですね。キア下級なんて始動の段階で運が絡むモンが含まれてるのが参るよなぁ。
 で、そのキア下級ソロにヒーラーとして同行(ボス前でログアウト)してきますた。まぁ、途中で一度か二度、ヒーラーの奮闘で窮地を脱する場面があって楽しかったりもしたわけですが、同時に限界も感じたり。
 まぁ権利が残ってる間はツレの G1 進行などには協力してゆきたいところですが、次払う気はナイって方向でかなり腹は決まり。
 多少割高でも一日あるいは一週間単位での支払いが可能だったら、G2 実装後にまたつないで G1 総集編のムービーぐらいは見たいですが、1,500 円は払えないよなぁ。それって劇場で映画が観れちゃう金額だぜ?
2005/06/27 (Mon)
[ルエリ6書店横]なんかもう
▼萎えた。
 いや、カバンを新たに実装しますとか書かれてさぁ。そりゃビビりますがな。昨夜ほぼ撤退を決意した(RO に月額で払った)矢先だし。
 でも、なんかさ、もういいや。
 求められているのが何であるのかを知りながらそれを避けて、ニンジンを未来に配置したつもりなのかどうかは知りません。連中は連中で考えて運営すればよろしい。オレはこの世界で生きてけないと思えたので撤退するまでだ。
 オレがこのゲームでやりたいコトはインヴェントリ整理じゃないんだよ。
 もしクバがオレのプレイ権が残ってる間に復帰するなら、金貨 5 万枚ぐらい進呈する方針で。
 一応、いずれ復帰する可能性を考えて、残りは残しとくけど。
2005/06/22 (Wed)
[ルエリ6書店横]韓国コピー天国
▼んとね。中で会う人にはすでに話したネタですが。
 マビは妙にオフゲー的な構成が目につくわけですが、正直オレらは思うわけですよ。「オフゲーみたいなコトするならオフゲーでやりゃいいじゃん。そのほうが絶対質は上なんだしさぁ」と。
 んが、これ原産国がコピー天国といわれる(これが本当かどうかは知りませんが)韓国であることを考えるとちょっと理解できるんじゃあるまいか。
 つまり、あっちじゃ、オフゲーというものがそもそも商売として成立しにくいのではないか。だから、オフゲー的なゲームすらオンラインでやるしかないという事態が起こり、マビみたいなオンラインでオフゲーみたいなシロモノが成立し得るんじゃあるまいか。
 ……違うかなぁ。
 わっかんねぇなー。
2005/06/14 (Tue)
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