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▼R は去った! ということもあって、まぁ、地味に RO に復帰してたりもしますが、R そのものは去っても何らかの大幅改変ナシでの 3 次職投入はさすがに不可能だよなー、ってのはまぁ、そりゃそうでしょうな、っつーことで、独自改変が進んでいる模様でございます。
 んで、ゆな師経由でなんか出てたのをチェキ
 いくつか興味深いところを。
・盾装備で ASPD 低下。これ面白いかも。というか、これ云い方がネガティブなのがよくないなぁと思うところで、「片手がフリーだと ASPD 向上」という云い方だとまた違って聞こえるんじゃね? 気のせい? まぁどうせ PT の前なら「ASPD どころかパシブ殴り自体が全面的に不要だから盾持て」が到達点になっちまうことは避けられないわけであり、「盾を持ってのパシブ性能もまぁ、掃討程度には可能。ソロ時や AGI ペア等では盾を捨てればパシブ性能大向上!」的な構成が可能にあるとすると、それはそれで面白くなりうるのかも、とかそんなような。まぁでも、「面白く」はなっても「楽しく」はならないかもですが。DnD じゃ「片手に片手で持てる武器を持ち、もう一方の手に何も武器や盾を持たない状態限定でメリット」なんて上級クラスが存在したりしてるわけでして、思想としてはまぁアリなんじゃないでしょうかね。ただまぁ、どうせシステム改変するんだったら、とくにこんな要素も入るんだったら是非欲しい追加がひとつ。「特定部位の装備を「解除する」ショートカットを作れるようにしてくれ」と! 二刀の持ち替えでとくに面倒だった部分ですが、ガンナーのコイントス時も地味にウザかったりしましたし、あったら便利だと思うにゃー。ってか、素では同じ装備を別アイテムとして別ショートカットに入れれるようにする……とかしたらかえって面倒かもですが、どちらにするか選べたら便利になりそう。火ダマと風ダマを別ショートカットに入れる、的なコト。まぁでも、「装備解除ショートカット」があればこれは要らんかな?
・固定詠唱。これは是非欲しいです。ただし、「ほぼ皆無」までは達成可能とした上で。つまり、「たまたますげぇピンポイントなタイミングで詠唱妨害な一発を喰らってはじめて「あ、詠唱あったんだ」と気づく程度」の、極めて皆無に近い固定詠唱を積む、的な形で。当然、同時に、明らかにバグと思われる「詠唱妨害時の擬似麻痺状態」をちゃんと除去してもらわねばなりません。ってか、固定詠唱と無関係にあの擬似麻痺状態は必ず除去していただきたァい!
・経験値偏差、アイテムドロップ率偏差。これについては、これが導入されたら確実にやめる気がするぐらい論外だったので、妥当なセンかと。
・3次職のグラフィック。よろしく。
 ……ってか、R が去ったコトはそれ自体は喜ばしいことですが、これによって、jRO は完全に他の RO とは「別のもの」にと変化を遂げていくってのは、なかなか不思議な気持ちのするものでもあります。独自要素とかいう次元から、ここで明確に逸脱するわけだよねー。
 実に興味深いぜ。ま、興味があるだけで自分で分析したり云々はしませんけど!
2010/02/06 (Sat)
[日々のいとまに]100205 〜Blood Alone 6 巻〜
▼もともとつかみどころのないテイストが特徴の作品ではありましたが、今巻はとくになんとも奇妙なアレで。なんじゃこりゃ。
 面白いと思うかどうかと云われれば、うーん、まぁ、思わないかな、という感じですが、面白くないと思うかどうかと云われれば、決して思わない、とはまぁ、云い切れる、ってなような……なんじゃそりゃだ。
 まぁ、せっかく出てきた復讐者が、直接対峙回は存外あっさりで、そういう対峙に重めもあればあっさりもあるってバランスは是だと思いますが、その後も出番が、ありそうな顔しといてまだない、ってのも妙な味。あとはサイノメ関連がいろいろ夢オチ的なアレだったり、それについてミサキからの絡みがあっさりだったりってのも、なんともいえん宙吊り感というか放り出し感というか、そんな妙な感覚が一冊通して漂ってる感じ。
 で、それが気に入らんのかというと、そうでもないんだよねー。
 この作品全般に流れる「で、結局のところ、何か起こったのか?」的なトータルでは必ず振り子が(ほぼ)戻ってきている味と、その裏に見え隠れしている「いつか解決しなきゃならないアレやコレ(姉の件とかが主に。サイノメとミサキのセンとかは、見え隠れのレイヤーではないです)」が「存在感は明確なのになかなか実行のレイヤーで表に出てこない」加減とかが、なんつーかあれだ。
 とても、「現実的」だな、とか。
 そんなコトを思う(そういうものとして現実を認識している)のはなんとも不健康な話な気もするのではありますが。
2010/02/05 (Fri)
[日々のいとまに]100204 〜Ai〜
首都圏連続不審死:「背もたれ傾き」端緒 自殺から事件に
 あれ? ああ、そうか、なるほど。これは恐らく Ai* ではひっかけられない系だよな。
 なんてなコトを、読み終わってまず思ったオレは阿呆だと思います。

* Autopsy Imaging
2010/02/04 (Thu)
[日々のいとまに]100203 〜衝撃の黒歴史〜
好き好きさまより「紐切りって実は視神経じゃなく瞳孔に作用する神経を切っていて、切ると瞳孔が開きっぱなしになって見えなくなるという説を見たことがあるのですが真偽不明。」
 ギャアァァァ!
 あ、いや、うん、大丈夫、違う、オレじゃない! オレは散瞳じゃなくて縮瞳って書いたハズだし!
 ……ふぅ……心臓に悪いぜ、まったく!
2010/02/03 (Wed)
[日々のいとまに]100202 〜うちとレンジャー4課、それに9課だけや〜
▼完結してないことに気づくのは読み終わったとき……ってのはツラいパターンではありますが。
 やる夫第四次中東戦争をとりあえずダラダラ見終わってみたり。
 ……なんですな、雪中の奇跡の白い妖精とかもそうでしたが、上司役で登場する六課連中の、平時の怖さと有事の頼もしさは異常。
 まぁ、歴史モノに対する感想としては著しく不適切な気もしますが、そこはまぁそれということで。
2010/02/02 (Tue)
▼ああ、しんどい。マスター、ワインを……。
 あ、一杯だけ。

▼先週号(ってもまだ最新号ですが)の Newsweek を例によって遅れ気味で読んでまして。
 なんか、ワンダウッズの例のスキャンダルで大半の支援企業が逃げ出した後も、何故ナイキと EA (エレクトロニック・アーツ。ゲーム会社)は支援を続けるのか、ってな記事が。
 ちょっと引用。
 ナイキは「ウッズが乗っているから、この車を買え」とは言わない。「ウッズがマスターズを制覇したときに使っていた」クラブを売る。同様に、EA が売るのも、ウッズの着ているシャツではなく、ウッズになった気分でプレーする楽しみだ。
 ……これ読んで、「なるほど、EA の次の新作はエロゲーだってことか」と思ったオレはとても素直な感受性の持ち主だよね!?
2010/02/01 (Mon)
[日々のいとまに]100131 〜涼宮ハルヒの分裂〜
▼読了。
 もともとこのシリーズに手を出した最大の動機は「やる夫シリーズとかで元ネタがわかんないのはもういやだお」でした。
 ってな形でこのシリーズに入ってますので、分裂を読んでてムクムクと疑問がアタマをもたげてくるわけですよ。
 「あんでこの新キャラ隊は AA で出番がないんだ?」
 読み終わって納得。
 なるほど。
 読まなければよかった。
 とりあえず今の時点では。
 やれやれだぜ。
2010/01/31 (Sun)
[日々のいとまに]100130 〜どうやら完治は遠いらしい?〜
▼飲みすぎて撃沈したことは何度もあります。まぁ、珍しくない、ってことはないです珍しいですが、ま、たまには。
 最近では昨年晩秋の学会出張ラッシュの折に、「2 人で徳利 15 本撃破」後、宿で死ぬ思いしたりもしました。
 つーことで、飲みすぎて沈む分にはべつにまぁ、どうとも思わんわけですが。
 今回は参ったぜ。わずか 3 合でほぼヘルプレスとは。
 咳が抜け切らないだけで、ほぼ風邪は治ったと思ってたわけですが、この有様は明らかに(風邪そのものかどうかはともかく)体調がアレだったことに起因してるよなぁ……。
 関係各位には多大なるご迷惑をおかけしましたことをお詫びします。
 いや参った。当面自重するぜ……。
2010/01/30 (Sat)
[ひつじたちの沈黙]Kicking Strategy
▲さて、mixi ひつじ村ですが、うちの脳炎、じゃねぇ農園を訪れられた方は御存知と思いますが、ここに書いてるのはずいぶん前のことだったりします。
 で、いつごろ何やったかが、そろそろアヤフヤになりつつあったりもしたりしなかったりします。ま、いつでもいいっちゃいいんだけどさ。
 自分の農園の歴史はともかく、現実時間の 1 月 7 日のことははっきり覚えております。
 ひつじ村での作業――ものを持ち上げたり地面に置いたり、作物を収穫したり――はすべて「行動力消費」を伴います。ゲーム内の 1 日あたりの行動力の上限が設定されていて、その分を使い切ると、その日の作業は終了となります。
 で、正式サービスが 12 月からスタートしまして、アイテム課金もはじまっています。課金アイテムを使うとこの行動力を回復させることができたりします。
 課金アイテムにはほかにもいろいろありまして、マイミクのひつじ村プレイヤーに貢ぐプレゼントなんかは課金アイテムになっているようです。あるいは、農園に置く調度品も特別なものが買えたりします。
 個人的には、アイテム課金という思想そのものは大っ嫌いなので、定常的に払うなんてことは決してしないつもりなのですが、まぁ、他プレイヤーへのオミヤゲとか、ちょっとした飾りのひとつやふたつなら、楽しませてもらってるゲームだし、ご祝儀に買ってもいいかナーとか思ってたりはしました。
 1 月 7 日のことでした。
 予定されていたメンテナンスが明けて農作業を開始したプレイヤーは一様に首をかしげることとなりました。「あれ? なんか行動力消費が妙にデカくね?」
 不審に思ってメンテ後情報を見てみると、そこに、「行動力消費を調整しました」との一文が。
 いやぁ、その直後の「アプリの評価・コメント」の有様は、なかなかの見物だったぜ。
 直前まで☆ 4 つとか(最低 1、最高 5)が平均値だった評価がまたたくまに☆ 1.5 ぐらいまで急降下。
 いや、実際、ありゃふつうに遊んでたらとても娯楽にならないレベルの変更でした。オレは、いろいろ増やして賑やかな農園を作る系の遊び方はβでやったからもういいかな、ということで、いろいろ絞り込んで目標に突進する方針にしてたので(あと、ちょうどやれることが少ない=行動力もあまり使わない冬場だったので)あまり問題なく切り抜けられはしたんですが、動物いっぱい飼ってた人とかはホント無理だった模様。
 実際、仕様変更のやり方としては非常に首をひねるものだったと思います。
 公開されていた予定アップデート項目は以下だったようです。
・プレゼントモール追加
・図鑑機能追加
・生活ノート機能追加
・クエスト一覧表示変更
・ショップ機能変更
 で、実際のアップデート項目は以下
・プレゼントモール追加
・図鑑機能追加
・生活ノート機能追加
・ショップアイテム:「貯蔵庫冷凍機能」を追加
・ショップアイテム:「レンタル貯蔵庫」の制限増加
・クエスト一覧表示変更
・ショップ機能変更
・行動消費量の調整
・よくある質問の追加
 つまり、ゲームがまともに遊べなくなるレベルのこの行動力消費の変更は、無予告で行われたわけです。
 しかも、上述のように、行動力は課金アイテムによって何とかすることができる要素だった。ということは、この変更によって、課金アイテムの価値が変更されてしまったわけですな。
 そりゃまぁ……金払ってたヤツはキレるのもわかるぜ……。
 その後、時は流れ、評価を叩き落して見切りをつけた連中は去り、新たに「新仕様しか知らない」人々が入ってきて、評価は持ち直してきているようです。
 オレ個人としては、「気楽な娯楽」から、「歯応えのある挑戦」にゲームのテイストが変わったという感じ。
 この変更から、オレは以下のような運営のメッセージを読み取ったのです。
「気楽に楽しく農園を配置して動物かわえーとか云って、たまにより楽しく見栄えよくするために課金アイテムを使ったりするゲーム(娯楽という意味の)だと思ってた連中がいたようだが……それは違う。これはあくまでゲーム(競技、に近い意味の)なのだ。限られた行動力の中でいかに結果を出していくか……世話が追いつかない家畜は絞め、収穫の労働力を事前に計算して種蒔きの時期を調整し、ブタやヒツジのような大動物を気軽に「持ち歩いて」配置するなどという非現実的な行為は改め、基本的には飴と鞭で移動させる。そういう「挑戦」を楽しんでほしい……。どうしても足りないという根性ナシ、じゃなかった、欲張りなプレイヤーには救済措置として課金アイテムも用意するが、あくまでも、無料での過酷なバランスこそがわれわれの意図したものなのだ」
 よろしい、本懐である。
 ということで、以降、もともと絞り気味だった経営方針を、よりタイトに締めて締めて、もちろんご祝儀的に課金アイテムに手を出してもいいかもなどというヌルい考えは捨てて、「挑戦」として楽しんでおります。課金アイテム? βテスタには参加賞で何やら課金アイテムやらその購入に使えるコインやらが配られたようですが、一切手をつけておりません。(ま、買おうと思っても PC からじゃろくに買えないようで、携帯電話も対応機種は限られているとのこと。ってかウィルコムとかそもそも論外圏外想定外でありましょう。ケ)
 動物はすべて蹴って……に見えますがまぁ押して動かして配置し、他のものでも押せるものはすべて押す。倉庫番ほどタイトではないですが、押せない配置になってしまうことなどもあるので、そういう場合にはリロード。常に通信してるアプリではないので、セーブ操作を行ったり、何か「セーブが発生する操作」を行わない限り、リロードすればやり直せるのです。間違って動物などをクリックしてしまって、持ち上げてしまった場合なども、そのワンミスの行動力消費が致命的になるのでリロード。リロード。リロード連打。
 いやぁ、シビアなゲームだなぁ。なんか当初期待してたのとは全然違うものになってますが、そのへんはもう気にならなくなりましたし。
 世の中には「農園拡張一切ナシ」でアルパカあたりまで行ってらっしゃるチャレンジャーもいるようですし、そういう人々を思うと、まぁオレなんか全然だけどねー。
 2 年目冬にブドウを収穫することはかないませんでしたが、3 年目は 21 株のブドウを植えて、いよいよ野望への第一歩を踏み出しております。
 野望の軸はふたつ。その第一、「ワイナリー」は、もはや手の届くところまで近づいてきました!
 ん? そんなにワイン生産してどうするんだって?
 使い道なんかないよ?
 そのうちブランデーにできるアップデートでも来たら面白いかなーとか思いつつ、ひたすら大量生産するのです。なぜならば! ワイナリーだから!(循環)
2010/01/29 (Fri)
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